นอกจากรีวิวแล้ว ทีมของเรายังได้โอกาสไปพูดคุยโดยตรงกับทาง คุณ Hyung-Tae Kim ซึ่งเป็น CEO ของ SHIFT UP และรับหน้าที่ผู้กำกับในเกม Stellar Blade ไปติดตาม บทสัมภาษณ์ Stellar Blade นี้ได้เลย
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากขึ้น
Q: Stellar Blade เริ่มกระบวนการพัฒนาแล้วซึ่งจากที่เราได้ข่าวมาเห็นว่าทีมงานมีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบตัวละคร EVE ด้วย เหตุใดทีมงานจึงตัดสินใจแบบนั้นแล้วมีขั้นตอนอย่างไร
Hyung-Tae Kim: แรกเริ่มเดิมทีรูปร่างหน้าตาของตัวละครมีต้นแบบจากภาพวาด แล้วเราก็ทำแบบนั้นมาเรื่อยๆ จนใกล้เสร็จจึงรู้สึกว่าตัวละครมันไม่มีเสน่ห์ที่เราต้องการแสดงให้เห็น ทำให้เราเปลี่ยนกระบวนการออกแบบโดยใช้ 3D scanning แทนทั้งหน้าตาและรูปร่าง ขั้นตอนในส่วนนี้มีการคัดเลือกหาตัวแบบ แสกน นำเข้าข้อมูล จัดทำเป็ฯตัวละคร
โดยเฉพาะส่วนของใบหน้า แม้กระทั่งเราจะใช้ต้นแบบแล้ว แต่ก็ไม่สามารถถ่ายทอดความโดดเด่นเป็นเอกลักษณืออกมาได้ มันไม่ใช่ภาพที่เราต้องการ ไม่ใช่ภาพที่เราคิดไว้ในจินตนาการ กลับกันในส่วนของรูปร่างที่ผ่านฉลุย ผลก็คือเราต้องเพิ่มเวลาในกระบวนการนี้แบบวนลูปจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจ ตามตรงเลยก็คือมันเปลี่ยนทุก trailer เลยถ้าพวกคุณสังเกตกัน ส่วนที่ผมบอกนี่ก็คือทำไมมันถึงเกิดการเปลี่ยนแปลงขึ้นเพื่อให้เราได้นำเสนอสิ่งที่ต้องการมากที่สุดให้แก่ผู้เล่น
Q: พูดถึงการออกแบบตัวละครเพิ่มเติม หลายคนทราบว่าคุณมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรี่ส์ MagnaCarta จากจุดนั้นได้มีนำองค์ประกอบไหนบ้างไหมที่มาเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบตัวละครใน Stellar Blade
Hyung-Tae Kim: ในตอนนั้นผมเพิ่งจะเปิดตัวในฐานะนักวาด ซึ่งผมมีแนวคิดที่มั่นคงว่าเสน่ห์มันต้องเกิดจากการขับเคลื่อนสัญชาตญาณของมนุษย์แล้วนำความคิดที่ขับเคลื่อนนั้นมารังสรรค์ผลงานให้เกิดขึ้น ผมคิดแบบนั้นเสนอตั้งแต่งานแรกจนถึงงานปัจจุบัน ในคราวนี้กับ Stellar Blade ผมก็ยังใช้แนวทางเดิมแต่ก็อยากทำให้มันถูกยอมรับโดยผู้คนมากขึ้น มันเป็ฯสิ่งที่ผมพยายามหาจุดสมดุลของมันอยู่
Q: หลังจากที่ได้สัมผัสตัวเกมมา ระบบการต่อสู้มีกลิ่นอายความเป็น soulslike มากกว่า hack and slash แท้ๆ ทางทีมตั้งใจให้เป็นแบบนี้แต่แรกหรือมีการเปลี่ยนแปลงระหว่างการพัฒนา
Hyung-Tae Kim: ระบบทั้งหมดถูกออกแบบมาตั้งแต่เริ่มต้น ทั้งการศึกษาการเคลื่อนไหวศัตรู รูปแบบการโจมตี หาวิธีโต้ตอบ มันจะมี learning curve ของการเล่นซึ่งอิงจากแนวคิดอยู่เสมอ ดังนั้นมันเป็นแบบนี้มาตั้งแต่เริ่มแล้ว เราไม่อยากให้เกมเป็ฯสายแอคชั่นจ๋าบู๊ล้างผลาญ เราอยากดึงผู้เล่นที่มีแนวการเล่นแตกต่างกันเข้ามา อยากจะบู๊โจมตีรัวๆ เน้นศึกษาโต้กลับ หรือทางเลือกอื่นๆ เราพยายามเปิดกว้างเพื่อตอบสนองผู้เล่นให้สร้างวิธีการเล่นของตัวเองขึ้นมา
ในบางสถานการณ์ เรียกว่าเราเปิดทางเลือกให้ผู้เล่นใช้วิธีสู้แบบไหนก็ได้ ถ้าใครเล่น Souls หรือ Sekiro แล้วรู้สึกยากเกินไป พวกเขาสามารถเล่นเกมของเราได้ นอกจากแนวทางด้านบนแล้วเราพยายามทำให้การต่อสู้เร้าใจด้วยการนำคอมโบและสกิลเข้ามาเพิ่มเติมอีกด้วย
นอกจากข้อที่ว่าแล้วเราก็รู้ว่ามีผู้เล่นสาย casual ดังนั้นเราเปิดให้ปรับระดับความยากได้อิสระ รวมถึงการมี assist mode สำหรับคนที่ไม่ใช่สายเกมแอคชั่น จะได้ไม่รู้สึกยากเกินจนเสียอารมณ์การเล่นไป
Q: ในส่วนของเกมเพลย์ ได้มีผู้เล่นบางกลุ่ม(รวมถึงเราด้วย) มีปัญหาเกี่ยวกับการตอบสนองของปุ่มที่ดีเลย์ในเวอร์ชั่น demo แล้วมันเกิดการเปลี่ยนแปลงขึ้นในตอนเกมวางจำหน่าย ข้อคิดเห็นจากผู้เล่นเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาเกมด้วยหรือไม่เมื่อทีมงานเห็นข้อมูลส่วนนี้
Hyung-Tae Kim: ที่จริงเราเคยทำให้การตอบสนองต่อปุ่มกดมันละเอียดกว่าที่เหล่าผู้เล่นพบเจอมาอยู่แล้ว แต่ผลปรากฎว่ากลายเป็นการเคลื่อนไหวมันลำบากและยุ่งยากกว่าเดิมด้วยความที่มี input เข้ามาถี่เกินไป ดังนั้นเราเลยปรับให้เป็นในแบบที่พวกคุณสัมผัสมา และก็กลายเป็นว่ามีหลายคนพบกับปัญหาใหม่คือกดแล้วตอบสนองช้าไปแทน ดังนั้นความเห็นมีส่วนสำคัญเพราะเราก็เอาจุดนี้ไปแก้ไขในรายละเอียดปลีกย่อยให้เหมาะสมขึ้น
Q: จาก Goddess of Victory: NIKKE ถึง Stellar Blade ทั้งคู่อยู่ในธีม Sci-Fi เราเลยอยากรู้ว่าทำไมทีมงานดูจะชอบธีมนี้มากกว่าธีมอื่นๆ
Hyung-Tae Kim: จริงๆ แล้วเราไม่ได้จะทำทุกเกมให้เป็น Sci-Fi แต่พอเราเริ่มพัฒนาเราก็พบว่าธีมแนวนี้มันง่ายที่จะเล่าเนื้อเรื่อง รวมถึงขยายจักรวาลไปได้มากมาย รวมทั้งมันยังมีเนื้อหาที่ดีเหมาะสมกับผู้เล่นหลายๆ กลุ่ม โดยเฉพาะเหล่าผู้เล่นที่เนื้อเรื่องไว้ทีหลังเกมเพลย์ต้องมาก่อนการออกแบบผ่านธีมนี้จะทำให้ใส่ลูกเล่นในเกมเพลย์ได้หลากหลายขึ้น แต่ถามว่าเกมอื่นๆ จะยังเป็นแนวนี้ไหม ผมคงตอบไม่ได้ จริงๆ เราก็อยากลองทำแนวอื่นดู บางทีอาจจะเป็นแฟนตาซี หรือโลกยุคปัจจุบันก็ได้
Q: นอกจาก EVE ในเกมยังมีอีกหลายตัวละคร คุณช่วยแชร์ข้อมูลการออกแบบพวกเขาได้ไหม
Hyung-Tae Kim: สำหรับการออกแบบ EVE ก็ตามที่ผมได้อธิบายไปตั้งแต่ต้นเลยว่าเกิดอะไรขึ้น ในส่วนของตัวละครอื่น ยกตัวอย่างเช่น Adam มันผ่านกระบวนการลองผิดลองถูกมากมายหลายครั้ง ผลสุดท้ายก็กลายเป็นว่ามันลงเอยคล้ายๆ EVE คือเราหาตัวแบบมาแสกนเป็นพื้นฐานของตัวละครในที่นี้คือคุณ Sen Mitsuji ซึ่งตอนที่เราเห็นเขาก็คิดว่านี่แหละคือ Adam ที่เราตามหา เสร็จแล้วก็ค่อยปรับตัวละครให้ดูเข้ากับตัวเกมในภายหลัง
อีกหนึ่งสิ่งที่น่าสนใจก็คือเวลาเราสร้างตัวละครใหม่และเผยโฉมพวกเขาแก่สาธารณะ เราจะมานั่งรวมหัวกันดูเสียงตอบรับและกระแสจากผู้คนโดยเฉพาะในโลกฝั่งตะวันตกเป็นพิเศษ ผมรู้สึกตลกเวลาเห็นพวกเขาพูดกันแบบว่า ทำไมคนเอเชียหน้าเด็กจัง หรือแบบเอาจริงดิคนอายุ 30 หน้าแบบนี้ เด็กเกินไปแล้ว ตอนผมเห็นความคิดเห็นแบบนี้เป็นครั้งแรกผมเซอไพรส์มากๆ เลยแหละว่าคนฝั่งตะวันตกมองพวกเราชาวเอเชียแบบนี้
Q: เพลงประกอบคือสิ่งที่ได้รับความชื่นชมอย่างล้นหลาม ทีมงานมีกระบวนการพัฒนาอย่างไรบ้าง หาแนวทางที่เหมาะสมอย่างไร
Hyung-Tae Kim: ในเกาหลี เกมส่วนมากจะอยู่ในแนวแฟนตาซีไม่ค่อยมี sci-fi มันเลยยากอยู่พอตัวว่าเราจะหาเพลงไหนดีให้เข้ากับธีมนี้ ผลก็เลยได้ลองผิดลองถูกเหมือนการออกแบบตัวละครนั่นแหละ เสร็จแล้วต่อให้ได้แนวที่ใช่ก็ต้องปรับแต่งให้เข้ากับโลกของเรามากยิ่งขึ้น
โดยรวมแล้วเรามีมากกว่า 100 เพลงสร้างขึ้นโดยนักประพันธ์อันยอดเยี่ยมในทีมของเรา รวมถึงทีม Monaca ด้วยที่ช่วยกันสร้างผลงานที่ยากจะบรรยายนี้ขึ้นมา มันสุดยอดมากโดยเฉพาะกับผู้เล่นที่ชอบ soundtrack เป็นพิเศษ
Q: คนรู้จัก SHIFT UP มากขึ้นจาก Goddess of Victory: NIKKE ดังนั้นในอนาคตอาจจะมีการคอลแลปกับ Stellar Blade หรือเปล่า
Hyung-Tae Kim: แน่นอน ในเวลาที่เหมาะสมเราจะนำเสนอการคอลแลปที่มีคุณภาพเพียงพอสำหรับทั้งสองเกม ตั้งตารอกันได้เลย
ทั้งหมดนี้คือบทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับคุณ Hyung-Tae Kim ในฐานะผู้สร้าง Stellar Blade และ CEO ของ SHIFT UP ขอบคุณ Hyung-Tae Kim ที่สละเวลาตอบคำถามของเราทั้งหมด รวมถึง Sony Interactive Entertainment Asia ซึ่งเปิดโอกาสให้เกิดการสัมภาษณ์ครั้งนี้ขึ้น
Stellar Blade วางจำหน่ายแล้ววันนี้บน PlayStation 5 สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post