ทางเราได้รับเกียรติจากทางคุณ Masaru Yamamura ผู้กำกับ Armored Core VI Fires of Rubicon มาให้สัมภาษณ์กับเราในวันนี้ เกี่ยวกับเกมภาคใหม่ที่กำลังจะวางจำหน่ายในอนาคตอันใกล้
Q: หลังจากลองเล่นเกมแล้ว สิ่งหนึ่งที่รู้สึกว่าทำออกมาได้ดีในภาคนี้เลยคือความเร็วเกมไม่มากเกินไป ไม่รู้สึกเวียนหัวเวลาเล่น อีกทั้งความสมจริงของแต่ละส่วนในหุ่นก็ดูยอดเยี่ยม ทางทีมพัฒนาได้มีแนวคิดกับสิ่งนี้อย่างไร แล้วอะไรเป็นจุดที่ตัดสินใจในการนำส่วนนี้เข้ามามีบทบาทต่อเกมเพลย์
Yamamura: ในส่วนของกราฟฟิคต้องบอกว่าฮาร์ดแวร์ที่พัฒนาไปช่วยเราในกระบวนการเรนเดอร์ได้อย่างดี ทำให้การสร้างส่วนต่างๆ รวมถึงอาวุธออกมาดูถูกต้องทั้งรูปทรงและพื้นผิว
ซึ่งทั้งหมดมันเป็นไปได้ในตอนนี้แต่ไม่ใช่ 10 ปีที่ผ่านมา นอกจากเรื่องกราฟฟิคเรามีการออกแบบเสียงเช่นกัน ซึ่งนักออกแบบเสียงของเราได้ไปดูงานจริงๆ ที่โรงงานหลอมเหล็ก ประกอบเครื่องยนต์ เพื่อให้ทุกอย่างมันสมจริงที่สุดเวลาเหล็กกระทบกันระหว่างต่อสู้
ในส่วนของความเร็วเกม ต้องขอบคุณทีมเอฟเฟค์และอนิเมชั่น ที่เรนเดอร์ออกมาให้เรารับรู้ถึงความเร็วได้ชัดเจน รวมถึงฝ่ายเสียงที่ทำให้รู้สึกถึงพลังในส่วนนี้ แต่นั่นแหละถ้าไม่มีฮาร์ดแวร์อุปกรณ์ในยุคนี้มันคงทำออกมาไม่ได้จริงๆ
Q: ตัวเกมนั้นยาวกว่าที่เคยจำความได้จากภาคก่อนๆ โดยเฉพาะกับการใช้เวลาในการสู้บอส ทางทีมหาจุดสมดุลอย่างไรที่จะเป็นการยืนยันว่าเกมเข้าถึงง่ายสำหรับผู้เล่นใหม่ด้วย
Yamamura: การประกอบหุ่นคือส่วนสำคัญของ Armored Core และเป็นส่วนที่เราต้องทำให้สมดุลที่สุด และคิดว่าจุดนี้จะดึงดูดผู้เล่นทุกคนทุกประเภท ความคิดที่อยากสร้างหุ่นในแบบของตัวเอง ทั้งความสามารถ สี รูปร่าง แล้วเอามันไปต่อสู้สิ่งนี้จะเป็นจุดดึงดูดแม้กระทั่งในยุคใหม่ รวมถึงผู้เล่นใหม่ๆ
ในส่วนของการทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงความสนุกของเกม เราต้องการให้การต่อสู้ การควบคุมนั้นทำได้ง่าย เพื่อให้พวกเขารู้สึกว่าทุกส่วนที่ปรับแต่งมามันส่งผลอย่างไร ไม่ใช่เห็นแค่ตัวเลขดาเมจแล้วก็อ๋อแรงขึ้น แต่ไม่ได้รู้ผลที่ตามมาเมื่อคุณเปลี่ยนชิ้นส่วน และเรายังได้ใส่รายละเอียดปลีกย่อยลงไป ทั้งการสังเกตลักษณะศัตรู เพื่อที่จะปรับแต่งการจู่โจมของคุณ หรือไปสู้มาครั้งหนึ่งแล้วเรียนรู้และมาปรับแต่งหุ่นของคุณใหม่
อืม ถ้าต้องการตัวอย่างแบบชัดๆ เรารู้สึกว่า Armored Core มันเป็นเกมที่เน้นไปที่การปรับแต่งหุ่นของคุณให้มันดีที่สุด ซึ่งภาคนี้ก็ยังมีอยู่นะ แต่ในเวลาเดียวกันเราต้องการทำให้มันง่าย และทำให้มันเด่นชัดขึ้น อย่างพาร์ทขาถ้าเปลี่ยนทีนึงลักษณะหุ่นก็จะเปลี่ยนไปอย่างชัดเจน ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องมานั่งเครียดว่าเปลี่ยนอันนี้ผลจะเป็นอย่างไร จะเหมาะไหม แต่ลองสิ่งใหม่ๆ ไปเลยถ้าเวิร์คมันก็เวิร์ค นี่คือจุดสำคัญของ Armored Core 6 และเราหวังว่ามันจะทำให้ผู้เล่นใหม่รวมถึงผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยเข้าใจเอกลักษณ์ในจุดนี้
Q: มันได้มีฟีเจอร์อื่นที่เพิ่มขึ้นโดยอิงมาจากเกมอื่นของสตูดิโอบ้างไหม
Yamamura: เมื่อพูดถึงว่าเราได้นำอะไรมาบ้างจากเกมอื่นๆ ในหลายปีที่ผ่านมานี้ อย่างแรกคือ Armored Core คือเกมเดินหน้ายิงบวกกับขับหุ่น ซึ่งมันแตกต่างกับเกมอื่นที่เน้นการต่อสู้ระยะประชิดที่พวกเราเพิ่งทำมา ดังนั้นเราเลยไม่ได้มีการดึงระบบอะไรมาโดยตรง เพราะมันดูไม่เมคเซนต์เท่าไหร่ ถ้าจะมีคงเป็นการออกแบบแผนที่สามมิติขนาดใหญ่ที่ให้ผู้เล่นสามารถไปในจุดไหนก็ได้ ซึ่งเกมอื่นๆ ก็ทำได้เช่นเดียวกัน
ในส่วนของระบบต่อสู้ ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจพฤติกรรมของซัตรู รวมถึงแพทเทิร์นการโจมตี อันนี้คงต้องบอกว่าเราดึงมาจากเกมอื่นๆ ของเรามาบ้าง แต่เราก็ไม่ได้ใส่จนมันหลุดความเป็น Armored Core ไป
Q: ระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ภายในเกมอย่าง รูปแบบภารกิจ การสำรวจ เกมเพลย์ ระบบปรับแต่ง อะไรที่ท้าทายที่สุดในการทำออกมาให้สมบูรณ์
Yamamura: เราต้องบอกว่าเพราะจำนวนทางเลือกมหาศาลในการปรับแต่งหุ่น ทำให้การปรับสมดุลให้แต่ละชิ้นส่วนมีประโยชน์และจุดเด่นของมันคือจุดที่ยากที่สุด แน่นอนคุณมีอาวุธ 4 ชิ้น และยังมีส่วนต่างๆ ของหุ่น หากเราทำชนิดไหนอ่อนเกินไป หรือเก่งเกินไป ผู้เล่นก็จะไม่ได้รู้สึกถึงการปรับแต่งหาหุ่นที่เหมาะสมกับตัวเอง เพราะมองเห็นแล้วว่าการปรับแต่งอย่างไรโกงที่สุด ซึ่งมันยากมากเพราะบางทีเราทำชิ้นอาวุธแยกกันก็ไม่ได้รู้สึกว่ามันโกงจนกระทั่งนำมารวมกันถึงจะรู้ข้อเท็จจริง มันเลยต้องใช้เวลานานมากและทำซ้ำหลายต่อหลายรอบ มันจึงยากและท้าทายที่สุดโดยไม่ต้องสงสัย
และในส่วนของการเล่น แน่นอนผู้เล่นจะได้รับหุ่นที่มีลักษณะเฉพาะ ขาเฉพาะแบบ ซึ่งบางทีกลายเป็นผู้เล่นยึดติดไม่ยอมเปลี่ยนสไตล์การเล่นทั้งเกมเลยก็มี และเราเข้าใจในสิ่งนี้ เลยมีการออกแบบภารกิจเพื่อให้ผู้เล่นต้องลองปรับแต่งหุ่นให้เหมาะสมไปด้วยกัน
Q: มันจะมีไอเทมในตำนานอย่าง Moonlight Saber กลับมาในเกมภาคนี้ไหม
Yamamura: เราหวังว่าคุณจะเล่นเกมเต็ม และพยายามตามหาปืนในตำนานเหล่านี้นะ
Q: เกมทุกภาคย่อมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ อย่างในภาค 4 ที่ความเร็วการต่อสู้สูงมาก ในขณะที่ภาค 5 เกมช้าลงอย่างมากและเน้นการต่อสู้บนพื้นเป็นหลัง ในช่วงที่ผมเล่นภาค 6 มันเหมือนสูตรผสมกึ่งกลาง ดังนั้นมันมีคอนเซปแบบเจาะจงในช่วงออกแบบเกมไหมว่าเราจะนำจุดไหนมาจากภาคไหน
Yamamura: เรารู้สึกว่าจุดเด่นของภาคนี้คือการที่เราต้องการทำให้เห็นว่าอะไรที่เป็นไปได้เฉพาะเมื่อคุณใช้หุ่นต่อสู้กัน นี่หมายถึงการสู้ที่ดุดัน ไม่มีถอย พอไปเทียบกับภาคก่อนๆ เราปรับให้การต่อสู้มาอยู่ในระยะที่ใกล้ขึ้น ดพื่อให้คุณมีระยะที่จะเฝ้ามองศัตรู และเรียนรู้ที่จะใช้ในการต่อสู้ข้างหน้า
และคำว่าดุดัน สำหรับหุ่นแล้วเราต้องมองว่ามันต้องใช้อาวุธสาดใส่กันอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นมันไม่ใช่การดูเชิง ทั้งสองฝั่งต้องคอยสาดอาวุธใส่กันในขณะที่ปรับหาระยะและเปลี่ยนแปลงการใช้อาวุธที่เหมาะสมในเวลาสั้นๆ ดังนั้นความดุดันของหุ่นนี่แหละคือคีย์เวิร์ดของ Armored Core VI
Q: ความหลากหลายของภารกิจเท่าที่ได้สัมผัสมาต้องบอกว่าเยอะมาก โดยเฉพาะด่านที่สู้กับหุ่นยักษ์แล้วต้องปีนขึ้นไปบนหัวเพื่อซัดมัน เราสามารถคาดหวังอะไรบ้าๆ ที่จะเกิดขึ้นภายในภารกิจได้ไหม หรือมีความท้าทายที่น่าสนใจอื่นๆ ที่ใกล้เคียงภายในเกม
Yamamura: ใช่แล้วเราพยายามอย่างมากในการที่มีลักษณะภารกิจที่หลากหลาย ดังนั้นมันจะมีบางภารกิจที่คุณพุ่งเข้าไปซัดกับหุ่นหลายต่อหลายตัว บางภารกิจคุณไปเจอกับหุ่นลักษณะเหมือนคุณในด้านความเร็ว อาวุธ การต่อสู้ ซึ่งเราอยากทำให้ทั้งหมดที่เราสร้างขึ้นมานั้นลื่นไหลในด้านโครงสร้างของภารกิจและความหลากหลายของมัน
และในส่วนของภารกิจที่หลากหลายนี้เราอย่างใส่ส่วนที่เป็นการสำรวจ ส่วนที่ต้องใช้ความพยายามในการค้นหา ภารกิจปลายเปิดที่ต่อให้มีทางเลือกจาก A ไป B แต่คุณก็สามารถไปหาสิ่งที่ซ่อนหรือเลือกวิธีที่จำทำภารกิจให้สำเร็จได้ต่างกัน บางทีการนอกลู่นอกทางอาจจะทำให้เจอศัตรูพิเศษที่ดรอปชิ้นส่วนหายาก สำรวจให้รับรู้ความเป็นไปของโลกที่คุณได้สัมผัส มันเป็นเหมือนการต่อจิ๊กซอว์ชิ้นเล็กๆ ที่เราพยายามเล่าอยู่ในเบื้องหลัง ซึ่งเราหวังว่าคุณจะสนุกกับส่วนนี้ที่เราใส่เข้าไป
Q: เรารู้มาว่าเกมจะมีโหมดผู้เล่นหลายคน และมีระบบ PvP คุณช่วยอธิบายมันเพิ่มเติมได้ไหมว่าเป็นอย่างไร และแตกต่างจากเกมภาคอื่นอย่างไร
Yamamura: มันจะมีโหมดการเล่น PvP แบบออนไลน์ทั้ง 1v1 หรือ 3v3 เรายังได้ใส่ส่วนที่เป็นออนไลน์ที่จะช่วยสนับสนุนการเล่นแบบ single player เช่น AC data หรือ custom ID feature ที่แชร์ข้อมูลทั้งการปรับแต่งหุ่นภายนอกที่ชอบ ข้อมูลอาวุธหรือบิ้วด์ภายในเกม และนี่จะเป็นประโยชน์อย่างมากในการวางแผนของผู้เล่นเมื่อบางทีพวกเขาเอบอสหรือภารกิจที่ผ่านไม่ได้ หรือบางทีอาจจะแนะนำเพื่อช่วยเหลือผู้อื่นในการผ่านจุดนี้
อีกส่วนที่เราอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสผ่าน AC data คือการที่คุณแชร์โลโก้หรือหุ่นที่คุณทำเองให้แก่ผู้อื่น เหมือนอวดของเล่นให้เพื่อนเห็นนั่นแหละนะ
ติดตามพรีวิว Armored Core VI Fires of Rubicon ที่ทางเราได้ทดลองเล่นได้ที่นี่
Armored Core VI Fires of Rubicon เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 25 สิงหาคมนี้ บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S และ PC
Discussion about this post