ก่อนวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการของ Marvel’s Spider-Man 2 เราได้รับโอกาสที่จะพูดคุยกับ Core Tech Director Mike Fitzgerald และ Project Director Jeannette Lee จาก Insomniac Games ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Marvel’s Spider-Man 2 นี้เลย
Mike Fitzgerald ปัจจุบันทำงานเป็น Core Tech Director ให้แก่ Insomniac Games โดยก่อนหน้านี้เขาเคยมีบทบาททำงานร่วมกับ Harmonix Music Systems ก่อนที่จะมาเข้าร่วมทีม
ในส่วนของ Jeannette Lee คือ Project Director ของ Marvel’s Spider-Man 2 ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นผู้คร่ำหวอดมาในวงการเกมและผลิตเกม AAA นับไม่ถ้วนกับสตูดิโออย่าง Electronic Arts, Sony Santa Monica Studio, Activision และอื่นๆ
Insomniac Games ได้สร้างเกมเอนจิ้นของตัวเองขึ้นมา และได้แสดงความสามารถในการเล่นบน PS5 เมื่อตอน Ratchet & Clank: Rift Apart ทางทีมได้เพิ่มเติมอะไรเข้าไปบ้างไหมใน Spider-Man 2
Mike Fitzgerald: เรามีโอกาสที่ดีพอเมื่อนี่คือเกมที่ 4 แล้วที่เราวางจำหน่ายบน PlayStation 5 เรามี Marvel’s Spider-Man Remastered, Miles Morales, และล่าสุดอย่าง Ratchet & Clank: Rift Apart
และเรากำลังพยายามสร้างรากฐานจากประสบการณ์ที่ได้รับจากแต่ละเกม ทุกครั้งเพื่อที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ให้มากขึ้น ก้าวข้ามขีดจำกัดของเราทีละเล็กทีละน้อย และเพิ่มประสิทธิภาพขึ้นในเกมถัดๆ ไป ดังนั้นในครั้งนี้ที่เป็นเกมเฉพาะ PlayStation 5 จริง มันทำให้เราปรับเปลี่ยนพื้นฐานไปมากกว่าเดิมมากมายเลยทีเดียว
เรามี New York ขนาดใหญ่ที่ไม่พลาดในรายละเอียดปลีกย่อยทั่วทุกมุมเมือง เราเคยปรับแต่งการใช้ SSD และพื้นที่ของ PlayStation 5 กับ Ratchet & Clank และนำสิ่งที่พัฒนาได้มาใช้กับ Spider-Man
ถ้าให้ลิสต์มาเป็นข้อๆ มันคงยาวเป็นหางว่าวและพูดได้เป็นชั่วโมงถึงสิ่งที่เราใส่เข้ามา แต่สิ่งที่ผมพูดสรุปได้ก็คือมันเป็นสิ่งที่ทำได้เฉพาะ PlayStation 5 จริงๆ และมันเป็นเรื่องที่ดีมากที่ได้โอกาสทำงานบนคอนโซลนี้เพื่อเกมนี้
Spider-Man ทั้งสองคนมีเกมเพลย์ที่แตกต่างกัน Peter มีมือจักรกลกับชุด Symbiote ในขณะที่ Miles มี Bio-Venom กระบวนการขั้นตอนการสร้างของเกมเพลย์ดังกล่าวเป็นอย่างไร
Jeannette Lee: เรารู้ว่าเราต้องการที่จะเล่าเรื่องของ 2 Spider-man ทั้งตัวเนื้อเรื่องที่จะต้องมีการเล่าที่ดี และมันน่าพึงพอใจ เติมเต็มตัวละครได้อย่างสมบูรณ์ แต่สำหรับในด้านของเกมเพลย์ เราต้องยืนยันว่าเราจะทำให้พวกเขาได้ลูกเล่นใหม่ๆ เกมเพลย์สนุกๆ ที่ยังเข้ากับตัวละครทั้งคู่อยู่
สำหรับแขนกลของ Peter มันดูเข้ากับเขาอย่างแน่นอน ตัวละครของเขาเป็นสายเทคอยู่แล้ว แต่เมื่อเอามาใส่ในเกมเพลย์มันก็น่าสนุกขึ้นไปอีก นอกจากนั้นเขายังมีความสามารถของ symbiote เพิ่มเข้ามา ดังนั้นมันทำให้มีความสนุกในการค้นหาถึงความแตกต่างของเขาในฐานะ Spider-man เมื่ออยู่ในการต่อสู้
สำหรับ Miles มันคือการพัฒนาเขาเพื่อมาเป็น Spider-man ในรูปแบบของเขาเอง ดังนั้นเราจึงนำความสามารถที่ทุกคนคุ้นเคยกับ Miles Morales ที่ถูกพัฒนาในแข็งแกร่งขึ้น
และด้วยองค์ประกอบเหล่านั้น เราได้ลองพัฒนาซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อให้สิ่งที่ทำออกมามันรู้สึกดีตอนเล่น รู้สึกไม่ตะขิดตะขวงใจว่าทำไมสิ่งนี้มาอยู่ในตัวละครนี้ และผลสุดท้ายคือมันเป็นไปได้ในด้านเกมเพลย์ไม่ว่าจะพื้นที่เปิดหรือพื้นที่ปิด ทั้งหมดมันเป้นกระบวนการลองผิดลองถูกเพื่อที่จะหาสิ่งที่มันดูเท่ แล้วนำมาพัฒนาให้เป็นจริง
ในเกมอื่นๆ ส่วนมากผู้เล่นจะได้เล่นตัวละครหลักเพียงตัวเดียวตั้งแต่ต้นจนจบ แต่ใน Spider-Man 2 เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้ทั้ง Peter and Miles ทำไมทีมงานเลือกให้เป็นแบบนี้
Mike Fitzgerald: ผมคิดว่าสำหรับเรา เรามีเวลาที่ดีในการพัฒนาตัวละครเหล่านี้ในเกมที่ผ่านมาของเรา และเรารักพวกเขาเป็นอย่างมาก
ผมรู้ว่าคนเขียนบทของเราไม่ต้องการให้ผู้เล่นต้องมาเลือกตัวละคร เนื้อเรื่องที่พวกเขาพบเจอ หรือเล่าเนื้อเรื่องผ่านมุมมองของตัวละครหนึ่ง เราต้องการที่จะทำเนื้อเรื่องให้ตัวละครทั้งคู่ แสดงให้เห็นว่าพวกเขามีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร ใช้ชีวิตกันอย่างไร และเราต้องการให้ผู้เล่นเชื่อมต่อถึงตัวละครทั้งคู่ ไม่ใช่ตัวเดียวแล้วไปรู้จักตัวละครอีกตัวผ่านตัวละครหนึ่ง
ดังนั้นส่วนสำคัญที่เราท้าทายตัวเองมากที่สุดคือการร้อยเรียงเนื้อเรื่องเข้ามาอยู่ด้วยกัน ตัดสลับไปมากับตัวละครทั้งคู่ภายใน boss fight หรือระหว่างภารกิจ และเปิดโอกาสเล็กน้อยให้ผู้เล่นเป็นคนตัดสินใจเลือกฝั่งของเนื้อเรื่องที่อยากทำเพื่อลงลึกในตัวละครที่ชอบเป็นพิเศษ
เรามีแนวคิดที่จะเล่าเรื่องระหว่าง Spider-man สองคนนี้ และมันจะเป็นเนื้อเรื่องที่มีทั้งสองมาเกี่ยวข้องให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์จากทั้งสองฝั่ง
Spider-Man ทั้งคู่ดูมีความแตกต่างและดูเติบโตจากครั้งล่าสุดที่พวกเราเคยเจอ ทีมงานทำอะไรบ้างในส่วนของเนื้อเรื่อง อนิเมชั่น การออกแบบ เพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขาได้เติบโตอย่างแท้จริง
Jeannette Lee: ความสนุกสำหรับการสร้างเกมภาคต่อในซีรีส์ด้วยตัวละครเดิมที่เป็นที่ชื่นชอบและใช้เวลาด้วยกันไปมากมายก็คือ… ถ้าให้ฉันพูดคงเป็น แต่งเติมพวกเขาอีกสักหน่อย
หนึ่งความสนุกที่พวกเราได้ทำกับตัวละครที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้วคือการดูว่าพวกเขายังอัปเดตตามเทรนด์ของโลกหรือเปล่า อย่างการที่เพิ่มอายุของพวกเขา เพิ่มเสื้อผ้าหน้าผมใหม่ และยังมีสิ่งอื่นๆ ที่เพิ่มเข้ามาเพื่อให้พวกเขายอดเยี่ยม และใช้วิธีการเล่าเรื่องผูกเข้าไปเพื่อบอกว่าพวกเขาผ่านอะไรมา
อย่างที่คุณมองเห็น Pete ในตอนเริ่มแรกมันคงจะเป็นงานยากที่จะบอกว่าเขาเป็นผู้ใหญ่ด้วยชุดสเวตเตอร์แบบวัยรุ่น ดังนั้นมันต้องมีการเปลี่ยนแปลงแต่งเติมเพื่อที่จะให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขาเติบโต อย่างน้อยก็ในส่วนเรื่องที่พวกเราได้บรรยายไป
Mike Fitzgerald: มันเจ๋งมากที่ทีมเขียนบททำงานร่วมกับทีมอนิเมชั่นในการที่จะบอกเล่าเรื่องราวต่างๆ ผ่านการเคลื่อนไหวของตัวละคร และการที่ตัวละครมีการเคลื่อนไหวที่ต่างกันก็จะเป็นย้ำเตือนว่าพวกเขากำลังอยู่ในจุดไหนของชีวิต พวกเขาทำสิ่งเหล่านี้มานานแค่ไหน ทุกส่วนที่พวกเราทำมันเกี่ยวกับการเล่าเนื้อเรื่องในแต่ละมุมที่ทำได้
ในเกมจะมี Boss fight ในพื้นที่กว้างๆ ทีมงานได้แรงบันดาลใจจากเกมไหนเป็นพิเศษไหม อย่าง God of War หรือเพราะว่าการทำเกมในเครื่อง PS5 ทำให้มีไอเดียนี้เกิดขึ้น
Jeannette Lee: ฉันคิดว่าเราได้รับแรงบันดาลใจจากหลายสิ่งหลายอย่างมาก แน่นอนเราได้รับส่วนหนึ่งจากคู่แข่งภายใน PlayStation Studio God of War ถือว่าเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมและเมื่อวางจพหน่ายเราก็รู้สึกแบบ “โอ้ นั่นเท่มาก เราสามารถทำแบบนั้นในเวอร์ชั่นของเราได้ไหมนะ”
เราได้เห็นสิ่งพวกนั้นในทั้งเกม ภาพยนตร์ ทีวี การ์ตูนที่พวกเราอ่าน เราได้แรงบันดาลใจจากทุกสิ่งที่เรามองว่านั่นเป็นความคิดที่ดีและอยากทำมันแบบนั้น ฉันจะให้ Fitz พูดละกันว่ามันบ่อยแค่ไหนที่เราพูดกันว่า “เรามีไอเดียนี้มาน่ะ ทำมันได้ไหม”
Mike Fitzgerald: ผมบอกได้เลยว่าทีมของผมคือสายเทคนิคมากๆ และพอได้ยินแบบนั้นเราก็ตะยึดหลักความจริงแล้วตอบแบบ “ไอเดียนั่นมันบ้า เราทำไม่ได้หรอก”
แต่เมื่อเวลาผ่านไปเรามองไปถึงความท้าทายภายในทีมคำพูดก็กลายเป็น “ไอเดียนั่นมันบ้า แต่มันก็เจ๋ง แต่ถ้าอยากทำนี่คือปัญหาทั้งหมดที่เราต้องแก้เพื่อให้สิ่งนั้นมันเกิดขึ้น” และค่อยๆ เริ่มแก้ไขปัญหาเหล่านั้นไปทีละจุด และในฐานะที่เราเป้นส่วนหนึ่งของสตูดิโอ การผลักดันความทะเยอทะยานเหล่านี้ในเกม ได้ให้อะไรที่ไม่เคยเห็นมาก่อน สร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำ ดังนั้นไอเดียบ้าๆ เหล่านี้มันดี เพียงแต่ว่าเราต้องไขให้ออกว่าทำอะไรได้กับมัน
เราได้เห็นว่าภายในเกมมีการ ray tracing มากขึ้นทั้งแผนที่ใน Brooklyn และ Queens การเคลื่อนที่ในเขตที่กว้างขวางขึ้น ทีมเคยคิดกันมาก่อนไหมว่ามันสามารถทำได้ถ้าเป็นคอนโซลรุ่นก่อน
Mike Fitzgerald: ผมคิดว่าเราไม่ได้ทำแผนที่ให้ใหญ่ขึ้นเพียงเพื่อที่จะบอกว่ามันใหญ่ขึ้น ผมมองว่าส่วนสำคัญที่บอกว่ามีการพัฒนาในด้านนี้คือการให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปมาในโลกของเราได้ไวขึ้น ไม่ว่าจะเพราะคอนโซล เพราะอุปกรณ์อย่าง Web Wings ดังนั้นการที่มีของจำพวกนี้อยู่ เราก็ต้องเพิ่มสถานที่วิ่งเล่นจริงไหม
มันดูเมกเซนต์ขึ้นเมื่อแผนที่ขนาดใหญ่ขึ้น คุณก็ต้องสามารถไปในทุกที่ได้มากขึ้น มันจะได้ดูเป็นธรรมชาติ พอมาพูดถึงเรื่องเทคโนโลยีด้านคอนโซลน่าจะเป็นความสามารถใหม่ๆ ในการสำรวจพื้นที่เหล่านั้นให้ละเอียดมากขึ้น ใส่รายยละเอียดปลีกย่อยเข้าไปเมื่อเคลื่อนที่ผ่านมันด้วยความรวดเร็วถือเป้ฯเรื่องที่ท้าทาย
เพิ่มเติมไปกว่านั้น เราต้องใช้โอกาสที่มีในการคิดว่านเมื่อเราเพิ่มพื้นที่ใหม่ๆ ไปแล้วพูดว่า “เอ เราต้องการที่จะทำให้รู้สึกแตกแต่างในฐานะพื้นที่ เราสามารถเพิ่มความครึกครื้นของชาวเมือง แล้วใส่มันเข้ามาในเนื้อเรื่องได้ไหม? โอเค นั่นคือที่ที่ Peter ใช้เวลาไปกับมัน ส่วนของ Brooklyn เป็นโรงเรียนของ Miles” พอเราคิดกันแบบนี้ ทีมออกแบบสภาพแวดล้อมก็ต้องลงพื้นที่จริงใน New York และนำมันเข้ามาใส่ภายในเกมถึงแม้กระบวนการทำงานบางจุดมันจะแปลกๆ แต่ว่ามันก็ออกมาดี ผมคงพูดได้ประมาณนี้
เทคโนโลยี ray tracing ได้เพิ่มความแตกต่างจากภาคก่อนมากแค่ไหน และส่วนไหนคือส่วนที่ท้าทายที่สุดในกระบวนการพัฒนาเกม
Mike Fitzgerald: เราได้ใส่ ray tracing reflections ใน Miles Morales และ Spider-Man Remastered และเรารู้ว่าเราสามารถทำมันได้มากกว่านั้น มันเป็นส่วนสำคัญที่จะกำหนดหน้าตาของ New York ว่าจะเป็นอย่างไร หน้าต่างแต่ละบานที่ปรากฎจะออกมาในมุมไหน และในเวลาเดียวกันเราก็มองว่ามันมีพื้นที่ที่จะพัฒนามันได้อีก
ในแง่ของการตกแต่งอาคารภายใน อย่างการที่ตัวละครมองไปในหน้าต่างของตึกระฟ้าในเกมก่อนหน้า เราได้ทำเป็นกล่องตั้งไว้เฉยๆ ในขณะที่ในภาคนี้เราได้ใช้ ray tracing เพื่อให้ข้างในนั้นมันเป็นห้องที่มีคนใช้ชีวิตอยู่จริงๆ ไม่ใช่ตึกโมเดลที่ตั้งไว้ทื่อๆ เราใส่ไปมากจริงๆ ในส่วนนี้
เราได้เพิ่ม ray tracing reflections กับส่วนของน้ำ เราใช้เวลามากในโลกจริงกับการไปที่ East River ของ Brooklyn, Queens จำลองการสะท้อนของ wingsuit ที่เทคนิคยุคเก่าไม่สามารถทำได้ ซึ่งมันสำคัญเพราะจะมีฉากที่เราอยู่เหนือน้ำมากมาย ดังนั้นมันสวยงามมากที่จะเห็นว่าแม้น้ำและพื้นที่โดยรอบแบบสมจริงเป็นอย่างไร
สิ่งหนึ่งที่เป็นจุดท้าทายที่สุดที่ผมจะพูดก็คือการที่ผู้เล่นเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วด้วย Web Wings คุณจะสามารถทำได้อย่างต่อเนื่อง คงที่ สามารถเคลื่อนที่ผ่านส่วนต่างๆ ได้อย่างไม่ติดขัด การแสดงผลของสิ่งของ ตึก องค์ประกอบต่างๆ ไม่ใช่โหลดไม่ทันแล้วเด้งมาแบบไม่มีปี่มีขลุ่ย
ถ้าสิ่งของเหล่านั้นค่อยๆ แสดงผลให้เห็นผ่านรายละเอียดแตกๆ หรือหายไปแบบไร้ร่องรอบในจุดที่ไม่ควรจะเป็น มันจะแสดงให้เห็นว่านี่มันโคตรจะเกมเลย ดังนั้นเราใช้เวลาไปมากมายในการพัฒนาส่วนนี้เพื่อให้การแสดงผลต่อเฟรมในพื้นที่ต่างๆ ในเวลาต่างๆ ผู้คนจะไม่รู้ตัวว่ามันโผล่ขึ้นมาหรือหายไปเพราะมันถูกทำอยู่เบื้อหลัง และนั่นคือปัญหาที่เราไม่เคยพบเจอมาก่อนในเกมอื่นๆ
นอกจากการที่ขนาดโลกของเกมใหญ่ขึ้นเป็นอย่างมากอะไรคือการเพิ่มขึ้นในส่วนของรายละเอียดปลีกย่อยเมื่อเทียบกับภาคก่อน
Mike Fitzgerald: งานจำนวนมากที่เราทำไปในหลากหลายส่วนไม่ว่าจะความหลากหลายของศัตรู เกมเพลย์ปลีกย่อย และส่วนที่เราใส่กันแบบบ้าคลั่งก็คือรายละเอียดบนถนนส่วนต่างๆ ของมุมเมือง New York เพื่อทำให้เมืองมันมีชีวิตขึ้นมาจริงๆ
ในมุมมองของผม มันมีคนเดินถนน รถมากขึ้น มีทั้งความแตกต่างของรถ ความสูง น้ำหนัก ขนาดตัวของแต่ละคน ชุดที่แตกต่างแบบแทบจะไม่ซ้ำกัน พวกเขาสามารถเดินเข้าตึก เข้าร้าน หยุดเดินเพื่อมีประโยคสนทนา สิ่งต่างๆ ที่มันควรเป็นเมื่ออยู่ในโลกของเราจริงๆ
ในขณะที่รถก็มีการลงรายละเอียดมากขึ้น มันใช้เวลามากมายลงไปกับงานนี้ กับถนนขรุขระ กับมุมถนนอันแสนแออัด ทำให้เรารู้สึกว่ามันโคตรสมจริง และจริงๆ มันมีอีกมากมายที่คุณจะได้ประสบพบเจอเมื่อเล่นเกม
ด้วยการที่แผนที่กว้างขึ้น เกมได้มีภารกิจเสริมเพิ่มเข้ามา มีไอเดียของกิจกรรมหรือภารกิจไหนไหมที่คิดไว้แล้วแต่ผลสุดท้ายไม่ได้ใส่เข้ามาด้วยในเกม
Jeannette Lee: เรามีไอเดียมากมายแต่ผลสุดท้ายเราต้องเลือกสิ่งที่ดีและสนุกได้มากที่สุด และอย่างที่ Mike เคยพูดในบทสัมภาษณ์ก่อนๆ เราจะไม่พูดถึงรายละเอียดของมันเพราะว่าเราจะเก็บไอเดียที่ยังไม่ได้ใช้และนำไปปรัยปรุงต่อไป
Mike Fitzgerald: เราทำงานในไอเดียส่วนนี้ต่อไป และเมื่อโอกาสมาถึง มันจะกลับมาในอนาคต
Web Wing เป็นองค์ประกอบที่ทำให้ Spider-Man บินได้และมันเซอไพรส์มากสำหรับผู้เล่น พวกคุณมีไอเดียอย่างไรตอนนำสิ่งนี้มาเข้าเกม
Mike Fitzgerald: ผมคิดว่ามันอยู่ในหัวของผู้คนมากมายในทีม หลายๆ คนจะลองแล้วก็แบบ เอ้อ มันดีนะ แล้วมันก็ไปเข้าสู่ขั้นตอน “มันจำเป็นไหมในเกม แล้วมันต้องเร็วเท่าไหร่ ใช้มันได้ตลอดไหม หรือจริงๆ มันไม่ได้บินมันแค่ร่อนลง พฤติกรรมต่างๆ ของการใช้งานให้มันสมจริงภายในโลกของเกมนี้ เสียงเป็นยังไง อนิเมชั่นเป็นยังไง”
มันต้องทุ่มเทอย่างมากในการทำให้ฟีเจอร์นี้ประสบความสำเร็จอย่างมากมาย และนี่คือฟีเจอร์หนึ่งที่เราทุ่มเทลงไปและพวกคุณควรจะได้ลองมัน บางสิ่งมันไม่เวิร์ค บางสิ่งมันทำงานได้ดี
Web Wings คือวิธีการเดินทางที่รวดเร็วกว่าเดิมแต่ว่าก็ยังไม่บดบังการโหนด้วยใยแบบคลาสสิค ทีมทำอย่างไรถึงหาจุดสมดุลของสองวิธีการเคลื่อนที่นี้ได้
Jeannette Lee: Web Wing เริ่มจากการเป็นไอเดียเจ๋งๆ บ้าๆ ที่เราได้ในสตูดิโอ และเมื่อเราลองให้มันเป็นรูปเป็นร่างก็พบว่ามันโคตรสนุก เราใช้เวลามากมายในการปรับแต่ง หาจุดสมดุลของมันอย่างที่คุณพูดถึง ว่าทำไมผู้เล่นถึงต้องใช้สิ่งนี้ หรือทำไมผู้เล่นถึงเลือกกลับไปใช้การโหนใย และเราต้องทำให้สิ่งเก่าๆ มันยังน่าพึงพอใจจะใช้งานอีกด้วย
ดังนั้นเรามีทีมที่โฟกัสการทำงานของพวกเขาไปกับการที่ต้องทำให้วิธีการเคลื่อนที่ภายในเกมมันสนุกและน่าพึงพอใจ มันเหมือนเกมเพลย์การต่อสู้นั่นแหละ แต่ทั้งทีมทำแค่เรื่องการเคลื่อนที่ไปมาเท่านั้นเลย
ดังนั้นด้วยการที่เรามีทีมที่ทุ่มเวลาขนาดนี้รายละเอียดปลีกย่อยมันเลยเยอะมาก “เมื่อเรายิงใย เราจะโหนได้ไกลขนาดไหน ไวขนาดไหน” และอีกมากมายที่ต้องคิดเพื่อหาจุดสมดุลของวิธีการเคลื่อนที่ทั้งสองแบบ
Mike Fitzgerald: นั่นถือเป็นจุดหมายตั้งต้นตั้งแต่เริ่มออกแบบ มันต้องสมดุล ไม่มีสิ่งใดเหนือกว่าสิ่งใด ไม่ใช่สิ่งใหม่เพื่อมาทดแทนของเก่า เราต้องการให้ทั้งคู่มีรูปแบบความสนุกแตกต่างกัน
The game seems to utilize more DualSense features now, like the Prowler Stash puzzle requiring balancing objects with the L2 and R2 buttons. What are the challenges of implementing these mechanics?
Jeannette Lee: I mean, the DualSense and the adaptive triggers are a really cool, fun sort of tool for us as developers. And so it almost became more like, “What are all the cool things that we could possibly do with this that would make sense in our world? And how do we sort of present that to players so that it’s sort of fun and engaging to do?”
My favorite is like the accelerator puzzle where you’re trying to get the magnets and the sweet spot because it’s way harder than you think it would be based on. And then when you get into it, you’re like, this is challenging, and it kind of really immerses you into what’s happening at that moment for Peter, and so that was really like kind of the fun thing about that DualSense and the haptics, and our audio team is so good, and they love the idea of getting in and getting to add all that haptic sort of feedback to different areas of the game to bring you even more immersed into the experience, so I think we looked at it as like new toys.
Mike Fitzgerald: My favorite one is when you’re in the Spider Bot and he goes on just any different surface and you can feel the click click click of the legs, but it’s different if you’re in a vent or on a carpet, all those things. That’s my favorite one.
[หลังจากนี้มีบางส่วนเป็นสปอยล์]
ทีมออกไอเดียด้านเกมเพลย์ของ Peter ใน Symbiote suit รวมทั้งตัวเนื้อเรื่องของเขา ผู้คนจะแยกได้อย่างไรว่านี่คือ Peter นี่คือ Venom
Jeannette Lee: ฉันคิดว่าหนึ่งสิ่งที่เราพูดกันบ่อยมากคือการนำ Venom และ Symbiote เข้ามาในเนื้อเรื่องเป็นการบ่งบอกถึงสิ่งที่ล่อตาล่อใจ ทำให้เสพติด เพราะเมื่อคุณได้มันมามันก็ทำให้คุณเป็นคนที่ดีขึ้นในทันทีในสิ่งที่คุณเคยติดขัดมันมาก่อน
และในจุดนั้นเราได้นำในส่วนของชุดใหม่ สกิลใหม่ และการนำ Venom เข้ามาสู่เกมและมันเป็นส่วนที่แฟนตาซีที่สุดแล้วในตอนนี้
ต้องขอบคุณการแสดงของนักแสดงของเรา Yuri เขายอดเยี่ยมมาก ฉันรู้สึกแย่เลยกับสภาพที่เขาต้องเผชิญกับเพื่อนๆ ของเขาภายในเกม เพราะว่าในเกมนี้อยากให้เราได้ไปอยู่ในมุมมองของ Peter และคุณจะได้สัมผัสพลังของ Symbiote และได้รับรู้ผลลัพธ์ว่าคุณทำอะไรลงไป
คุณจะรู้สึกแบบ ชั้นทำอะไรลงไป ชั้นต้องรู้สึกดีกับตัวละครนี้เมื่อเขาพูดอะไรแรงๆ ใส่ Miles หรอ หรือชั้นควรจะรู้สึกแย่ หรือการเป็นคนเลวมันควรรู้สึกดี หรือเป็นสักครั้งก็ไม่เป็นไร
นี่เป็นเหมือนเวทมนตร์ที่เราจะได้จากการเล่าเนื้อเรื่องที่ใส่ไปทั้งหมด และมันจะพัฒนาประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสไปอีกขั้น
นอกจาก Venom Kraven ถือเป็นอีกหนึ่งตัวละครที่โดดเด่นขึ้นมา ประสบการณ์ของพวกคุณเป็นอย่างไรในการที่นำตัวละครนี้กลับมามีชีวิตอีกครั้งis another standout in the game. What was the experience like to finally got the chance to bring this character to life?
Jeannette Lee: เรารักที่จะนำตัวละครที่มีในคลังกลับมาในแบบว่า “ตัวละครนี้ในเวอร์ชั่นของเราจะเป็นอย่างไรนะ” และจากที่ฉันคิด โอ้พระเจ้าทีมของเราสนุกมากกับ Kraven ตัวฉันเองเป็ฯแฟนคลับของ Kraven เขาเป็นตัวละครที่ฉันชอบมา ถ้าเขามีแกงค์และชวนฉันเข้าร่วม ฉันจะตกลงอย่างไวเลยล่ะ
เขามีสเน่ห์ มีความลึกลับน่าค้นหา และทีมของเราทุ่มลงไปหมดหน้าตักกับตัวละครเหล่านี้ หาเวอร์ชั่นสุดเท่ของพวกเราชาว Insomniac และแม้บางจุดมันจะดูบ้าไปบ้าง แต่การค้นหาความสนุกร่วมกับนักพากย์ นักเขียน ทีมอนิเมชั่น ทีมออกแบบวาดรูป แม้จุดเล็กๆ อย่างการเพิ่มผมเข้าไปกับ Kraven ถือเป็นจุดที่สนุกมากที่เราได้ทำมัน
Mike Fitzgerald: ส่วนตัวผมกับ Kraven ผมคิดว่าทีมได้แนวคิดจากนักพากย์มามากเลยล่ะ นักเขียนเขียนบางอย่างแล้วคุณก็ไปหาคนมาแสดงให้มันเป็นจริง ผมจำได้ว่าผมตื่นเต้นมากเกี่ยวกับพลังที่เขาใส่ไปในบทของเขา มันรู้สึกว่า “โอ้ มันเจ๋ง ได้เวลากลับไปหาคนเขียนบทแล้วเขียนเพิ่มให้เขากัน” มันเป็นกระบวนการที่แปลกแต่เยี่ยมยอดเลยล่ะ
และนี่คือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Marvel’s Spider-Man 2 ทางเราขอขอบคุณ Mike Fitzgerald และ Jeannette Lee แห่ง Insomniac Games ที่วละเวลามาตอบคำถามเรามากมายเกี่ยวกับ Marvel’s Spider-Man 2.
Marvel’s Spider-Man 2 เตรียมวางจำหน่ายในวันนี้ 20 ตุลาคม พิเศษเฉพาะบน PlayStation 5 ใครที่ยังตัดสินใจไม่ได้สามารถอ่านรีวิวของเราได้ที่นี่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post