Elden Ring กลับมาอีกครั้งกับแนวทางใหม่ๆ ในภาค Nightreign ซึ่งโปรเจกต์นี้นำทีมโดย คุณ Junya Ishizaki หนึ่งในทีมงานระดับทหารผ่านศึกของ FromSoftware ที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมของสตูดิโอมาอย่างยาวนาน คุณ Junya เคยทำงานเป็น Level Designer ให้กับ Dark Souls จากนั้นก็เข้ามามีส่วนร่วมในการออกแบบระบบต่อสู้ใน Bloodborne, Dark Souls III และ Elden Ring และในที่สุด เจ้าตัวก็ได้รับโอกาสในการเป็นผู้กำกับครั้งแรกกับ Nightreign โดยนำประสบการณ์ทั้งหมดที่สั่งสมมาเพื่อสร้างสิ่งใหม่และน่าตื่นเต้น
เราได้รับโอกาสสัมภาษณ์ คุณ Junya Ishizaki – ผู้กำกับของ Elden Ring: Nightreign เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกมนี้โดยเฉพาะ ไปดูกันได้เลยใน บทสัมภาษณ์ Elden Ring Nightreign นี้
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขบางส่วนให้เข้ากับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น

เกมเพลย์ที่รวดเร็วขึ้น แต่ยังคงความเป็น Elden Ring
สิ่งหนึ่งที่ทำให้ Nightreign ดูน่าสนใจตั้งแต่แรกเห็นคือจังหวะเกมที่เร็วขึ้นและกระชับขึ้นกว่าภาคดั้งเดิมของ Elden Ring คุณ Junya กล่าวว่า แม้ว่าจะมีความคล้ายคลึงกัน แต่ก็ไม่ใช่เป้าหมายหลัก การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดจากแนวคิดของ Nightreign ที่ต้องการย่อประสบการณ์ของ Elden Ring ไม่ว่าจะเป็นการสำรวจ การสู้บอส การอัปเลเวล และองค์ประกอบ RPG ให้อยู่ในรูปแบบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น นั่นจึงเป็นเหตุผลที่หลายคนรู้สึกว่าเกมมีบรรยากาศแบบ Speedrun อยู่พอตัว
Nightreign ยังนำบอสไอคอนิกจากเกมอื่นของ FromSoftware กลับมา เช่น Centipede Demon และ The Nameless King จากซีรีส์ Dark Souls แล้วทีมตัดสินใจเลือกบอสจากอะไร? คุณ Junya กล่าวว่า สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการที่บอสนั้นเข้ากับระบบการเล่นที่เร็วขึ้นและเน้นการเล่นแบบ Co-op นอกจากนั้น ความนิยมและระดับความยากก็มีผลต่อการเลือกเช่นกัน แต่ไม่ใช่ปัจจัยหลักเสียทีเดียว นอกจากนี้ คุณ Junya ยังใช้ความชอบส่วนตัวในการเลือกบอสเข้ามา โดยบางครั้งเป็นการตัดสินใจตามสัญชาตญาณและการบาลานซ์ของระบบต่อสู้

เนื้อเรื่อง Nightreign : เส้นทางที่แตกต่าง และไม่ใช่ภาคต่อ
สำหรับคนที่สงสัยว่าเนื้อเรื่องของ Nightreign จะมีผลต่อไทม์ไลน์หลักของ Elden Ring หรือเกมอื่นของ FromSoftware อย่าง Dark Souls หรือไม่ คำตอบชัดเจนจากเจ้าตัวคือ “ไม่” Nightreign เป็นเกมที่อยู่ในไทม์ไลน์คู่ขนานและไม่มีผลกระทบต่อเนื้อเรื่องหลักของ Elden Ring
ในแง่ของเนื้อเรื่อง Nightreign ใช้วิธีการเล่าเรื่องที่แตกต่าง โดยอยู่ในไทม์ไลน์ทางเลือกที่แตกแขนงออกจากเหตุการณ์ของ The Shattering หากใน Elden Ring ธีมหลักคือ Grace ใน Nightreign ทุกอย่างจะถูกขับเคลื่อนโดยธีมของ Night ซึ่งทำให้ทีมสามารถสร้างโลกใหม่ที่ดูแปลกใหม่ แต่ยังคงมีความเชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องต้นฉบับ

อิสระในการสร้างตัวละครตามต้องการ
หนึ่งในจุดเด่นของ Nightreign คืออิสระในการเลือกบทบาทของตัวละคร ไม่มีข้อจำกัดที่บังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกคลาสหรือเล่นในสไตล์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า คุณสามารถสร้างตัวละครสายเวทมนตร์แต่ใช้การต่อสู้ระยะประชิดเป็นหลักได้ ซึ่งทาง คุณ Junya ก็ระบุมาชัดจนว่า สิ่งนี้เป็นเหมือนปรัชญาหลักในการทำให้เกมนี้สอดคล้องกับเอกลักษณ์ของ FromSoftware เพื่อให้ผู้เล่นได้สำรวจและปรับเปลี่ยนกลยุทธ์การเล่นอย่างอิสระ
ทำไมเลข 3 ถึงปรากฏบ่อยครั้ง?
หากสังเกตดีๆ จะพบว่าองค์ประกอบหลายอย่างใน Nightreign เกี่ยวข้องกับเลข 3 เช่น ทีมที่มีผู้เล่น 3 คน วงจรเวลาภายในเกมที่ใช้เวลา 3 วัน และรูปแบบการต่อสู้ที่วน 3 รอบก่อนถึงบอสสุดท้าย นี่เป็นความตั้งใจของทีมพัฒนาใช่หรือไม่? คุณ Junya กล่าวว่าสิ่งนี้ไม่ได้เป็นแผนดั้งเดิม แต่เลข 3 เป็นตัวเลือกที่ลงตัวที่สุดสำหรับการบาลานซ์ของเกม การมีผู้เล่น 3 คนทำให้การเล่นสนุกและท้าทายโดยไม่รู้สึกวุ่นวายจนเกินไป ขณะที่ระบบ 3 วันก็ช่วยให้ผู้เล่นมีเวลาสำรวจ ต่อสู้บอส และพัฒนาตัวละครโดยไม่รู้สึกว่าเร่งรีบเกินไป ดังนั้นทฤษฎีเลข 3 ไม่มีอยู่จริง

จะมีระบบสุ่มมากขึ้นในเวอร์ชันเต็ม
ในช่วง Beta จุดเกิดของศัตรูและการจัดวางบอสดูเหมือนจะค่อนข้างตายตัว ทำไมทีมงานไม่ทำให้เป็นระบบสุ่มตั้งแต่แรก? คุณ Junya อธิบายว่านี่เป็นความตั้งใจของทีมพัฒนาเพื่อให้ประสบการณ์ใน Beta มีความสม่ำเสมอและง่ายต่อการวิเคราะห์ ประเมินข้อมูลจากผู้เล่น แต่ไม่ต้องกังวล เพราะในเวอร์ชันเต็ม เกมจะมีองค์ประกอบที่สุ่มมากขึ้นเพื่อให้การเล่นแต่ละครั้งมีความหลากหลายและน่าสนใจ
เกมเพลย์ Co-op ที่ผ่อนคลายแต่ยังท้าทาย
โหมดผู้เล่นหลายคนเป็นหัวใจหลักของ Nightreign แต่ระบบถูกออกแบบมาอย่างไร? “FromSoftware ต้องการสร้างระบบการเล่นแบบร่วมมือที่ไม่บังคับให้ผู้เล่นต้องใช้กลยุทธ์ตายตัว ผู้เล่นสามารถเล่น Co-op ที่ไม่ต้องสนใจคนอื่นนอกจากตัวเองมากก็ได้ แล้วค่อยร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีมเมื่อจำเป็น ระบบที่เอาไว้ punish ผู้เล่นก็ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มความตึงเครียด เช่น การเสียเลเวลหรือ Rune เมื่อตาย แต่ระบบนี้ยังคงมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นเล่นต่อไปโดยไม่รู้สึกท้อแท้”
“มีผู้เล่นจำนวนมากเรียกร้องให้มีระบบจับคู่แบบ Dual Queue ซึ่งให้ผู้เล่น 2 คนสามารถจับคู่กับผู้เล่นสุ่มอีก 1 คน ซึ่งเราได้ทำฟีเจอร์นี้ไว้อยู่แล้ว ผู้เล่นสามารถเล่นกับเพื่อน 1 คนและหาผู้เล่นสุ่มเพิ่มได้ นอกจากนี้ FromSoftware กำลังพิจารณาโหมดสำหรับผู้เล่น 2 คนโดยไม่จำเป็นต้องหาเพื่อนร่วมทีมคนที่สาม ซึ่งอาจถูกเพิ่มเข้ามาในอัปเดตอนาคต”
“สำหรับผู้ที่ชอบเล่นคนเดียว Nightreign ยังคงสนุกได้ แต่ต้องยอมรับว่าการเล่นแบบ Solo จะยากขึ้นเพราะไม่มีเพื่อนช่วยฟื้นคืนชีพหรือเบี่ยงเบนความสนใจของศัตรู อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่เพราะทีมพัฒนาตั้งใจให้โหมด Solo ยากขึ้นเป็นพิเศษ แต่เป็นเพราะการไม่มีทีมทำให้ความท้าทายสูงขึ้นโดยธรรมชาติ เนื่องจากเราไม่ได้เนิร์ฟบอสหรือบัฟบอสให้แข็งแกร่งขึ้นตามจำนวนผู้เล่น” คุณ Junya กล่าว

ตัวละครแบบกำหนดไว้ล่วงหน้า แต่ยังคงมีการปรับแต่งได้
ต่างจากเกมอื่นของ FromSoftware ที่ให้ผู้เล่นสร้างตัวละครเอง สำหรับ Nightreign จะต้องเลือกตัวละครแบบกำหนดไว้ล่วงหน้า ทำไมทีมงานถึงเลือกแนวทางนี้? “เหตุผลหลักคือเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าสู่เกมได้ทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาไปกับการปรับแต่ง นั่งสร้างตัวละครกันเป็นวัน นอกจากนี้ ตัวละครแต่ละตัวถูกออกแบบมาให้มีจุดเด่นเฉพาะที่สามารถเสริมกันได้เมื่อเล่นในโหมด Co-op อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าเกมจะไม่มีระบบปรับแต่งเลย ผู้เล่นยังสามารถเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นผ่าน Relics, สกิน, อาวุธ และสไตล์การเล่นที่เลือกใช้” คุณ Junya อธิบาย
การบาลานซ์ Relics เพื่อให้เกมยังคงความท้าทาย
หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการพัฒนา Nightreign คือการทำให้ระบบ Relics รู้สึกคุ้มค่าแต่ไม่ทำให้เกมง่ายเกินไป คุณ Junya กล่าวว่าทีมพยายามสร้างสมดุลที่ทำให้ Relics มอบความรู้สึกทรงพลังออกมาอย่างชัดเจน แต่ก็ยังคงต้องเหลือกระตุ้นให้ผู้เล่นพัฒนาต่อไปและค้นหาวิธีการเล่นที่เหมาะสมที่สุดว่าพวกเขาสามารถเก่งได้มากกว่านี้

บอสใน Nightreign ยากระดับไหน
เมื่อพูดถึงเกมของ FromSoftware สิ่งที่ขาดไม่ได้คือบอสที่โหดสุดๆ แล้วระดับความยากของบอสใน Nightreign เป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับเกมก่อนหน้า รวมถึง Shadows of the Erdtree? คุณ Junya อธิบายว่าการบาลานซ์ใน Nightreign แตกต่างไปเล็กน้อย เพราะเกมนี้ถูกออกแบบมาโดยคำนึงถึงโหมด Multiplayer เป็นหลัก ดังนั้น ความท้าทายที่เกิดขึ้นจะถูกปรับให้เข้ากับการเล่นเป็นทีมมากกว่าการเล่นคนเดียว อย่างไรก็ตาม อย่าคาดหวังว่ามันจะง่ายขึ้นแบบชัดเจน เพราะบอสใน Nightreign ยังคงมีระดับความยากในแบบฉบับของ FromSoftware และยิ่งใกล้ถึงช่วงท้ายเกม ความบ้าคลั่งของบอสก็จะเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกัน
สำหรับผู้เล่นใหม่ ทีมพัฒนาได้เตรียมฟีเจอร์ต่างๆ เพื่อช่วยให้ปรับตัวได้ง่ายขึ้น ทั้งระบบสอนเล่นและคำแนะนำภายในเกม สิ่งสำคัญคืออย่ายอมแพ้ คุณ Junya เชื่อว่าผู้เล่นหลายคนจะต้องประหลาดใจกับความสำเร็จของตัวเองเมื่อเริ่มเข้าใจจังหวะของเกม แล้วปรับตัวไปกับบอสที่พวกเขาจะได้พบเจอ

ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Elden Ring Nightreign ต้องขอบคุณ คุณ Junya Ishizaki ที่มาแชร์ข้อมูลและตอบคำถามต่างๆ ของเรา
Elden Ring Nightreign เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 30 พฤษภาคม บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC ผู้ที่สนใจสามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post