ทีมของเราได้รับเชิญจากผู้พัฒนา Dragon Age: The Veilguard ให้เข้าร่วมงานสื่อในซานฟรานซิสโก สหรัฐอเมริกา นอกจากได้ลองเล่นเกมเป็นครั้งแรกแล้ว เรายังมีโอกาสได้พูดคุยกับทีมพัฒนาและฟังมุมมองของพวกเขาเกี่ยวกับเกมล่าสุดในแฟรนไชส์อันเป็นตำนานนี้ การสัมภาษณ์ครั้งนี้เต็มไปด้วยเหล่าทีมงานทั้ง Art Director Matt Rhodes, Level Design Director Francois Chaput, Director Corinne Busche และโปรดิวเซอร์ Jen Cheverie ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Dragon Age: The Veilguard
หลังจากการสนทนาแบบตัวต่อตัวแล้ว เราได้เข้าร่วมเซสชั่นถามตอบแบบกลุ่มกับ Creative Director John Epler ซึ่งได้ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการพัฒนาเกม การสัมภาษณ์เหล่านี้รวมกันให้ภาพที่ชัดเจนเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบ คุณสมบัติที่เป็นนวัตกรรม และการเปลี่ยนแปลงวิวัฒนาการที่กำหนดบทใหม่ที่น่าตื่นเต้นนี้ในตำนาน Dragon Age
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเพื่อให้เหมาะสมกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
สไตล์โลกและแนวทางการออกแบบ
Art Director Matt Rhodes อธิบายถึงทิศทางด้านภาพของเกม โดยเน้นย้ำถึงการต่อเนื่องและวิวัฒนาการของสไตล์ที่สร้างขึ้นใน Dragon Age: Inquisition ทีมงานมุ่งเน้นการสร้างภาษาภาพที่ให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องและการพัฒนาตัวละคร
Rhodes อธิบายว่า “สิ่งที่เราคิดว่าเป็นลักษณะของ Veilguard เป็นสานต่อสิ่งที่ตั้งใจทำมาแล้วใน Inquisition สำหรับ Veilguard สิ่งที่เราพยายามทำคือการทำใหสิ่งเหล่านั้นสมบูรณ์ เพื่อก้าวไปอีกขั้น”
Rhodes ยังกล่าวถึงความท้าทายและความสุขในการออกแบบ Tevinter ซึ่งเป็นสถานที่ที่ได้รับการแนะนำเพียงเล็กน้อยในซีรีส์ “การออกแบบ Tevinter เป็นเรื่องสนุกมาก” เขากล่าว “เพราะเราได้แนะนำเพียงเล็กน้อยในเกมก่อนหน้านี้ คุณเคยเห็นตัวละครที่นี่ ชิ้นส่วนของสถาปัตยกรรมโบราณที่นั่น ดังนั้นเราจึงต้องการให้แน่ใจว่ามการสานต่อของสิ่งที่เราเคยเปิดเผยไว้” Rhodes กล่าวเสริม
ทีมงานได้ใช้ความรู้ที่มีอยู่เพื่อสร้างภาพและสิ่งแวดล้อมภายในเกมที่ครอบคลุมสำหรับ Tevinter โดยคำนึงถึงด้านต่างๆ เช่น รูปร่าง สี และความต้องการที่เป็นจริงของอารยธรรมที่กำลังเติบโต
ในการพูดคุยของทีมงานเกี่ยวกับการออกแบบของ Elven Gods Rhodes เผยให้เห็นแนวทางที่ชัดเจนมากขึ้นว่าทีมงานจะมีทิศทางการออกแบบอย่างไร “เราได้เห็นลักษณะของคนที่ทรงพลังมากซึ่งต่อต้านอำนาจนั้น เราเคยมี Corypheus และสถาปนิกและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น ดังนั้น เราจึงต้องการแสดงให้เห็นว่าการออกแบบเป็นนั้นอย่างไร? อะไรคือต้นฉบับหรืออะไรคือรูปแบบเหมาะสมเมื่อมีการปรับแต่งเพิ่มเติม?”
เขาให้ตัวอย่างการออกแบบของ Elgar’nan โดยอธิบายว่าพวกเขารวมองค์ประกอบที่ชวนให้นึกถึงเครื่องราชกกุศลทางทหารของเผด็จการเพื่อเป็นสัญลักษณ์ของอำนาจและชัยชนะในอดีต
การออกแบบด่านและกลุ่มต่างๆในเกม
Level Design Director Francois Chaput อธิบายแนวทางของทีมในการสร้างประสบการณ์ที่มุ่งเน้นและมีความหมายมากขึ้นต่อผู้เล่น “สิ่งหลักที่เราต้องการมุ่งเน้นในครั้งนี้คือการมีประสบการณ์ที่มุ่งเน้นและมีความหมายชัดเจนในเรื่องที่เราต้องการจะสื่ออกมาให้เห็นภายในแต่ละด่าน” Chaput กล่าว
“มันได้รับการดูแลมากขึ้น ดังนั้น เราจึงมองอย่างจริงจังว่าเราต้องการเล่าเรื่องราวอะไร เราต้องการขายอะไร”
เกมจะมีกลุ่มการเมืองหลายกลุ่ม แต่ละกลุ่มมีธีมและภารกิจที่แตกต่างกัน Chaput ได้พูดเน้นย้ำถึงกลุ่ม Veil Jumpers โดยพวกเขามุ่งเน้นไปที่สิ่งประดิษฐ์โบราณและป่า Arlathan ที่ลึกลับ “สำหรับ Veil Jumpers คีย์หลักของพวกเขาคือสิ่งประดิษฐ์ สิ่งประดิษฐ์โบราณ การค้นพบอดีตที่เป้นประวัติศาสตร์ใหม่ๆ” เขากล่าว
“แต่นั่นก็เกิดขึ้นในป่า Arlathan ซึ่งหนึ่งในธีมคือมันไม่ได้ถูกหลอกหลอนมากเท่ากับเป็นสถานที่ที่มีสิ่งประดิษฐ์เวทย์มนตร์แปลก ๆ มากมาย” Chaput กล่าวเสริม
Chaput ยังกล่าวถึงวิธีที่พวกเขาใช้ออกแบบภารกิจสำหรับกลุ่มต่างๆ “จริงๆ แล้ว เราจะคิดว่าจินตนาการหลักและธีมสำหรับกลุ่มเหล่านี้คืออะไร? พวกเขาเกี่ยวกับอะไร? พวกเขาเป็นกลุ่มใต้ดินหรือไม่? พวกเขาเป็นเนโครแมนเซอร์หรือไม่?”
Chaput เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสร้างธีมที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละกลุ่มเพื่อให้แน่ใจว่ามีความหลากหลายในประสบการณ์การเล่นเกม
การพัฒนาการของระบบการต่อสู้
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับผู้กำกับ Corinne Busche และโปรดิวเซอร์ Jen Cheverie เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงไปสู่ระบบการต่อสู้ที่เน้นแอคชั่นมากขึ้น Busche อธิบายว่าแม้เกมจะมีการต่อสู้แบบเรียลไทม์ที่ไหลลื่น แต่ก็ยังคงรักษาฝั่ง Turn Base ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์
Busche อธิบายว่า “Dragon Age ในฐานะแฟรนไชสเราพัฒนาไปข้างหน้าและสร้างสิ่งใหม่อยู่่เสมอ เกมแต่ละเกมมีระบบการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใคร วิธีการที่ไม่เหมือนกันสำหรับโลก การออกแบบด่าน โดยพื้นฐานแล้ว เราต้องการให้สิ่งนี้เป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้ดื่มด่ำมากเท่าที่มากได้ เรียกว่าเหมือนหลุดเข้าไปเป็นตัวละครนั้นๆ เลย”
ทางเลือกในการออกแบบนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากขึ้นและในขณะเดียวกันก็รักษาระดับความลึกของเกมในการวางแผน “จริงๆ แล้ว สิ่งที่เชื่อมโยง Dragon Age ทั้งหมดคือการเล่นแบบคล้ายคลึง Turn base คือการหยุดและเล่นในเวลาพร้อมกัน” Busche กล่าวเสริม
“และนั่นคือที่มาของความลึกและยากของเกม RPG ไม่ว่าคุณจะพูดถึง Origins, Inquisition หรือแน่นอน Veilguard”
Busche ยังกล่าวถึงความยืดหยุ่นของระบบการต่อสู้ โดยสังเกตว่าผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้ได้ในรูปแบบต่างๆ บางคนอาจชอบวิธีการที่ช้าลงและเน้นการวางแผนมากขึ้น แต่บางคนอาจใช้ทางลัดเพื่อใหเล่นนั้นไปในทางแอคชั่นยาวๆ ต่อไปโดยไม่หยุด เกมได้สร้างความยืดหยุ่นนี้เพื่อรองรับความชอบที่หลากหลายของผู้เล่น Dragon Age
การปรับแต่งตัวละครและสมาชิกในทีม
โปรดิวเซอร์ Jen Cheverie กล่าวถึงระบบการสร้างตัวละครที่ครอบคลุม โดยอธิบายว่าเป็นความร่วมมือระหว่างผู้เชี่ยวชาญมากมาย “การสร้างตัวละครนั้น เป็นการทำงานร่วมกันของทีมงานผู้เชี่ยวชาญทุกด้านที่เกี่ยวข้องที่เรามี ฉันคิดว่านะ” Cheverie กล่าว
“มันเป็นความร่วมมือที่ร้อนแรงจริงๆ เรานำความคิด ความคาดหวัง และความปรารถนาของทุกคนมารวมกันเพื่อพยายามคิดหาวิธีที่เราจะสร้างตัวสร้างตัวละครที่ผู้เล่นสามารถเห็นตัวเองได้”
Busche อธิบายเพิ่มเติมในการตัดสินใจมห้เกมเน้นการควบคุมเพียงตัวหลักอย่าง Rook ส่วนสมาชิกตัวอื่นในปาร์ตี้จะคุมได้อ้อมๆ เท่านั้น”เราต้องการให้สมาชิกคนอื่นในทีมเป็นเหมือนคนจริง พวกเขาต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่คุณไม่ได้เป็นคนควบคุมพวกเขาทุกย่างก้าว” เขากล่าว
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อเพิ่มความดื่มด่ำและเน้นสมาชิกในทีมให้เป็นตัวละครที่มีชีวิตจิตใจเป็นของตัวเอง ทั้งยังแสดงให้เห็นถึงการเติบโตและเปลี่ยนแปลงของตัวละครได้อีกด้วย
Cheverie กล่าวว่า “ฉันชอบการเล่าเรื่องที่เรากำลังทำผ่านมุมมองของตัวละครที่กลับมาบางตัวอย่างว Morgan อยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ Dragon Age 4 แต่เขาดูแตกต่างไปเล็กน้อยในแต่ละซีรีส์ และมีคำใบ้บางอย่างเกี่ยวกับลักษณะของเขาและสิ่งที่เกิดขึ้นใน Inquisition”
การปรับสมดุลคลาสและองค์ประกอบปาร์ตี้
ผู้พัฒนาตอบคำถามเกี่ยวกับการปรับสมดุลคลาสและองค์ประกอบปาร์ตี้ Busche อธิบายว่าแม้คลาสแต่ละคลาสจะมีความสามารถพื้นฐานเหมือนกัน แต่ก็มีการปรับสมดุลผ่านระบบที่ซับซ้อน
“เรารู้ว่าเราต้องกดดัน Rook มากแค่ไหนในเวลาใดเวลาหนึ่ง และเกมก็ปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์บางอย่าง” เขากล่าว
เกมได้ออกแบบให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการจัดองค์ประกอบปาร์ตี้เมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้านี้ ลดความจำเป็นสำหรับการต้องมีตัวแทงค์-ฮีล-DPS แบบดั้งเดิม
Busche กล่าวว่า “เราพบว่าสิ่งนี้สร้างความขัดแย้งและน่ารำคาญอย่างมากสำหรับผู้เล่นที่รู้สึกว่าต้องนำปาร์ตี้ที่มีองค์ประกอบเฉพาะมาและจำกัดพวกเขาจากการนำตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบบางตัวเข้ามาในสนามรบ ดังนั้นเราจึงทำการแก้ไขสิ่งนั้นเป็นที่เรียบร้อย”
ความยืดหยุ่นนมากไปจนถึงจุดที่ผู้เล่นสามารถทดลองกับองค์ประกอบของปาร์ตี้ที่ดูแปลกใหม่ได้เลยโดย Cheverie กล่าวว่า “ใช่ มันรู้สึกเท่จริงๆ คุณไม่จำเป็นต้องพึ่งพาสมาชิกในปาร์ตี้แบบที่ทุกคนทำกัน แทงค์ DPS ฮีล เราสามารถนำตัวละครแบบอื่นๆ หรือแค่ตัวที่คุณอวยเข้าไปสู้แบบไม่มีแผนก็ได้ ถ้ามันออกมาเวิร์คก็โอเค 555”
ความต่อเนื่องของเรื่องราวที่เต็มไปด้วยอิสระ
เกี่ยวกับความสัมพันธ์ของเกมภาคนี้กับเกมก่อนหน้า Busche กล่าวถึงว่าผู้เล่นจะสามารถกลับไปดูการตัดสินใจที่สำคัญบางอย่างจากเกมก่อนหน้าในระหว่างการสร้างตัวละคร
“เมื่อคุณเริ่มสร้างตัวละคร คุณจะสามารถมองย้อนกลับไปที่การตัดสินใจบางอย่างเหล่านั้น มันอาจจะนานแล้วตั้งแต่คุณเล่นและมันจะเป็นรื้อฟื้นความทรงจำที่ดีในการมองดูการตัดสินใจเหล่านั้นและเหตุผลที่สำคัญ” เขาอธิบาย
เกมใหม่มีเป้าหมายในการให้คำตอบกับปริศนาที่ยืนยาวมาพร้อมกับการแนะนำปริศนาใหม่ ๆ โดยรักษารูปแบบของเกมที่ผู้เล่นเลือกที่จะมีอิทธิพลต่อเรื่องราว
Busche เพิ่มเติมว่า “หากคุณเป็นแฟนของซีรีส์โดยทั่วไป ธีมที่โดดเด่นตลอดสามเกมก่อนหน้านี้ ปริศนาและความลับที่ลึกที่สุดบางอย่างได้รับการเปิดเผยในที่สุด คำตอบได้รับการเปิดเผยในที่สุดขณะที่เราสร้างปริศนาใหม่ให้ผู้เล่นได้ติดตามกันต่อไป”
Busche ยังกล่าวถึงความท้าทายในการรวมเนื้อเรื่องของเกมในภาคก่อนๆ เข้ากับเกมใหม่ โดยระบุว่า “นั่นเป็นหนึ่งในแง่มุมที่ท้าทายที่สุดของการออกแบบเกม Dragon Age ก่อนอื่นส่วนหนึ่งของนั้นคือการนำตัวละครเก่าๆ กลับมา สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวที่เกมกำลังบอก ดังนั้นเราจึงต้องรู้ให้แน่ชัดว่าเวลาที่เหมาะสมในการเล่าเรื่องราวเหล่านี้นั้นอยู่ตรงจุดไหน”
Dragon Age: The Veilguard ถือเป็นภาคที่ทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อแนวทางของแฟรนไชส์ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบหลักที่แฟน ๆ คาดหวัง ซึ่งทางเราขอบคุณทั้ง EA และ BioWare ที่จัดงานเข้าชมรอบสื่อขึ้นมาทำให้เกิด บทสัมภาษณ์ Dragon Age: The Veilguard นี้ขึ้น รวมถึงทีมพัฒนาที่มาตอบคำถามให้เราอย่างเต็มที่ด้วย
Dragon Age: The Veilguard จะวางจำหน่ายในวันที่ 31 ตุลาคมสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC สำหรับรายละเอียดการพัฒนาล่าสุดทั้งหมดเกี่ยวกับตัวเกม สามารถติดตามได้ผ่านทางเว็บไซตทางการได้ที่นี่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post