Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Digimon Story Time Stranger กับ Ryosuke Hara – ข้อมูลเชิงลึกของตัวเกมก่อนวางจำหน่าย

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
2 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 4 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Digimon Story Time Stranger กับ Ryosuke Hara – ข้อมูลเชิงลึกของตัวเกมก่อนวางจำหน่าย
Share on FacebookShare on Twitter

ไม่เพียงแต่เราจะมีโอกาสได้ลองเล่นเกมอีกครั้งในเซสชัน hands-on ความยาวสามชั่วโมง แต่เรายังได้สัมภาษณ์ Ryosuke Hara โปรดิวเซอร์หลักของ Digimon Story Time Stranger อีกด้วย ซึ่งแตกต่างจากการสัมภาษณ์ครั้งก่อน เราได้เจาะลึกเกี่ยวกับเกมมากขึ้นและสิ่งที่แฟนๆ สามารถคาดหวังได้จากภาคที่ทะเยอทะยานที่สุดในแฟรนไชส์นี้

Ryosuke Hara – โปรดิวเซอร์ Digimon Story Time Stranger

Q: เกม Digimon Story เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องโทนเรื่องที่มืดมนกว่า และแน่นอนว่าเป็นการต่อสู้แบบเทิร์นเบสดังนั้น ด้วยเกมที่เคยวางจำหน่ายไปแล้วและยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา แฟนๆ สามารถคาดหวังการเปลี่ยนแปลงหรือวิวัฒนาการอะไรจากสูตรสำเร็จ ใน Digimon Story: Time Stranger?

Ryosuke Hara: ส่วนหลักของเรื่องราวจะมุ่งเน้นไปที่ตัวละครเอกหญิง Inori และ Aegiomon เรื่องราวจะแสดงให้เห็นว่าความสัมพันธ์ของพวกเขามีการพัฒนาและเติบโตอย่างไรตลอดการเดินทาง ตามปกติแล้ว โทนเรื่องที่มืดมนยังคงอยู่ใน Digimon Story แต่ครั้งนี้ยังแสดงให้เห็นถึงด้านที่สดใสสำหรับแฟนๆ ดิจิมอน โดยเฉพาะผู้ที่ติดตามดิจิมอนมาเป็นเวลานาน ว่าความสัมพันธ์ระหว่างเทมเมอร์ และดิจิมอนของเขาเป็นจุดเด่นในเหตุการณ์ทั้งหมด แม้ว่าพื้นหลังของเรื่องราวโดยรวมจะมืดมนก็ตาม ความสัมพันธ์นั้นส่องสว่างอยู่เหนือความมืดมิด แสดงให้เห็นถึงสายสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นระหว่างเทมเมอร์และดิจิมอนของเขา

Related Posts

[GCAxTHGS25] พรีวิว เดโม Mega Man Star Force Legacy Collection – การกลับมาของคำทรงจำในวัยเด็ก

[GCAxTHGS25] พาเดินงาน gamescom Asia × Thailand Game Show 2025 หมุดหมายใหม่ของวงการเกมในประเทศไทย

ระบบใหม่ที่นำเสนอในครั้งนี้เรียกว่า Attachment Skill ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งการผสมผสานปาร์ตี้และเลือกดิจิมอนที่พวกเขาต้องการเล่นได้ ระบบนี้ให้ความยืดหยุ่นมากขึ้น ทั้งในแง่ของสไตล์การเล่นและทักษะที่ดิจิมอนแต่ละตัวสามารถใช้ได้ อย่างไรก็ตาม เพื่อรักษาสมดุลในการต่อสู้ บอสบางตัวได้ถูกเพิ่มและปรับความยากขึ้น ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับความหลากหลายในการต่อสู้กับบอสในเกมได้มากขึ้น

Q: ที่งาน Digimon Con 2025 เราได้ยินมาว่าท่า Terra Force ของ Wargreymon ถูกทำใหม่ถึงสามครั้ง อะไรคือเหตุผลเฉพาะเจาะจงของการทำใหม่ครั้งนี้? ท่าพิเศษของดิจิมอนตัวอื่นเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกันหรือไม่?

Ryosuke Hara: บุคคลที่รับผิดชอบชุดท่าของ Wargreymon เป็นแฟนตัวยงของดิจิมอน เขาพิถีพิถันและหมกมุ่นกับรายละเอียดบางอย่างในชุดท่าเป็นอย่างมาก ด้วยเหตุนี้ Terra Force จึงถูกทำใหม่ถึงสามครั้ง อย่างที่คุณจินตนาการได้ ตั้งแต่ปีแรกของการผลิตจนถึงปีที่สาม คุณภาพของกราฟิก, แอนิเมชัน และชุดท่ายังคงมีการพัฒนาและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง Terra Force เองก็เป็นท่าไม้ตายของ Wargreymon อาจกล่าวได้ว่าเป็นท่าที่โดดเด่นที่สุดของแฟรนไชส์ดิจิมอนทั้งหมด ทีมงานต้องการทำให้มันเป็นท่าที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา เพื่อให้ได้คุณภาพที่สูงขนาดนั้น Terra Force จึงถูกทำใหม่ถึงสามครั้ง

Q: ก่อนหน้านี้มีการแสดงให้เห็นว่า Jogress หรือ DNA Digivolution สามารถเข้าถึงได้ในฐานะโหมดพิเศษหากเรามีดิจิมอนบางตัวอยู่ในปาร์ตี้ เช่น XV-mon และ Stingmon ระบบ Jogress แบบดั้งเดิมจะยังคงมีให้ใช้เป็นการพัฒนาร่างปกติสำหรับสมาชิกในปาร์ตี้ เช่น Paildramon หรือไม่?

Ryosuke Hara: สำหรับระบบการต่อสู้ ใช่ครับ การพัฒนาร่างเช่น Jogress และการพัฒนาร่างประเภทอื่นๆ ยังคงมีให้ใช้ในการต่อสู้ แน่นอนว่ามีเงื่อนไขบางอย่างในการเปิดใช้งาน แต่ก็ยังเป็นส่วนหนึ่งของระบบ มีระบบการพัฒนาร่างสองแบบ: แบบแรกคือการพัฒนาร่างปกตินอกการต่อสู้ ซึ่งได้รับอิทธิพลจากบุคลิกและคุณลักษณะของดิจิมอน แบบที่สองคือการพัฒนาร่างชั่วคราวในการต่อสู้ ที่ดิจิมอนจะพัฒนาร่างขึ้นมาเพื่อใช้ท่าพิเศษในการต่อสู้นั้นๆ เท่านั้น ระบบนี้แยกต่างหากจากการพัฒนาร่างปกติเช่น Jogress

Q: จากตัวอย่างล่าสุดและเกมเพลย์ มีพื้นที่ให้สำรวจมากมาย ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเกมนี้โดยเฉพาะ หรือได้รับแรงบันดาลใจมาจากการดัดแปลงอนิเมะหรือมังงะที่มีอยู่แล้ว?

Ryosuke Hara: พื้นที่ทั้งหมดในเกมนี้เป็นของสร้างขึ้นมาใหม่ทั้งหมด แม้ว่าแนวคิดของพื้นที่ใน digital world จะได้รับแรงบันดาลใจมาจากมัน แต่รูปแบบดั้งเดิมไม่มีอยู่อีกต่อไป ดังนั้น พื้นที่เกือบทั้งหมดจึงเป็นการสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่ ไม่ใช่การดัดแปลงโดยตรงจากผลงานดิจิมอนก่อนหน้านี้

Q: เนื่องจากเกมมีฉากทั้งในโลกแห่งความจริงและ Digital World ทีมออกแบบทำอย่างไรให้โลกทั้งสองรู้สึกแตกต่างแต่ยังคงความสอดคล้องทางภาพ?

Ryosuke Hara: ตัวอย่างเช่น ถ้าเราเปรียบเทียบชินจูกุกับเซ็นทรัลทาวน์ ซึ่งเป็นศูนย์กลางที่คึกคักของทั้งโลกแห่งความจริงและ digital world แนวคิดหลักคือการทำให้แต่ละโลกรู้สึก “มีชีวิตชีวา” เต็มไปด้วยตัวละครและผู้คน เพื่อให้มันดูสมจริง โดยเฉพาะในแง่ของมิติและรายละเอียด สำหรับ digital world แนวทางจะเน้นไปที่แฟนตาซีมากกว่า ที่ซึ่งตัวละครอาศัยอยู่ที่นั่นจริงๆ ไม่ใช่แค่ส่วนที่ถูกรวมเข้ามา

นอกจากนี้ เฟืองยังเป็นสัญลักษณ์ที่โดดเด่นในโลกของดิจิมอน ดังนั้น เราจึงได้เพิ่มองค์ประกอบของเฟืองที่เคลื่อนไหวจำนวนมากในพื้นหลังของ digital world เพื่อเน้นย้ำถึงการมีอยู่ของผู้เล่นใน digital world สิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนกับโลกแห่งความจริงและเป็นสัญลักษณ์ที่แข็งแกร่งสำหรับการออกแบบโดยรวมของโลกในเกม

Q: Digimon Story: Time Stranger มีองค์ประกอบของสองโลกและการเดินทางข้ามเวลา ทีมงานเผชิญกับความท้าทายในการรักษาคุณภาพและความชัดเจนของเรื่องเล่าท่ามกลางองค์ประกอบที่ซับซ้อนเหล่านี้หรือไม่?

Ryosuke Hara: มีความท้าทายอย่างแน่นอนครับ การทำความเข้าใจว่าเวลาผ่านไปอย่างไรและระบบทำงานอย่างไรจะขึ้นอยู่กับการตีความของผู้เล่นเป็นอย่างมาก อาจจะรู้สึกเหมือนมีความขัดแย้งระหว่างส่วนต่างๆ ของเรื่องราว อย่างไรก็ตาม การมีอยู่ของตัวละครสองตัวที่ชื่อ Operator และ Mirei ซึ่งมีปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับตัวละครหลัก จะช่วยให้การเปลี่ยนผ่านระหว่างการเดินทางข้ามเวลา, การเปลี่ยนแปลงของเวลา และการเปลี่ยนโลกเป็นไปอย่างราบรื่น ทำให้ประสบการณ์ของผู้เล่นไร้รอยต่อมากขึ้น

Q: ระบบเกมเพลย์ใดในซีรีส์นี้ที่แตกต่างจากเกม Digimon Story ภาคก่อนๆ ที่คุณอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส?

Ryosuke Hara: คำตอบคือ ระบบการพัฒนาร่าง ครับ มีระบบการพัฒนาร่างที่แตกต่างกันห้าแบบที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้กับดิจิมอนของพวกเขา เรายังได้ปรับปรุงการใช้งานของทั้งห้าระบบให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น เราหวังว่าสิ่งนี้จะดึงดูดทั้งแฟนเก่าและแฟนใหม่ ทำให้พวกเขาสามารถสัมผัสกับความยืดหยุ่นและความหลากหลายของการเลี้ยงและพัฒนาร่างดิจิมอนได้

Q: เนื่องจากดิจิมอนแต่ละตัวมีท่าพิเศษของตัวเอง มีความท้าทายในการสร้างสมดุลเพื่อให้การต่อสู้ยังคงน่าพึงพอใจหรือไม่?

Ryosuke Hara: ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือจำนวนท่าและความสามารถพิเศษของดิจิมอนอย่างแน่นอน แน่นอนว่ามีท่าที่เป็นทางการจากอนิเมะและมังงะที่เราพยายามจะคงไว้ให้เหมือนกับเวอร์ชันดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ยังมีดิจิมอนที่ไม่เคยปรากฏตัวเต็มรูปแบบในผลงานดั้งเดิม สำหรับพวกนั้น เราต้องเติมเต็มช่องว่างด้วยท่าที่เราคิดว่าเหมาะสมกับธรรมชาติและลักษณะของพวกมัน มีดิจิมอน 450 ตัวในเกม ดังนั้นความท้าทายจึงมหาศาล โชคดีที่พนักงานและนักออกแบบส่วนใหญ่ของเราเป็นแฟนตัวยงของดิจิมอน ด้วยความรักและการทำงานอย่างหนัก เราจึงสามารถสร้างท่าดั้งเดิมสำหรับดิจิมอนที่ไม่เคยมีท่าที่เป็นทางการได้

Q: ทีมพัฒนาออกแบบ digital world อย่างไร โดยเฉพาะเมืองใหญ่ที่เต็มไปด้วยดิจิมอนที่ทำกิจกรรมประจำวันของพวกเขา?

Ryosuke Hara: เมืองหลักใน digital world คือ Central Town ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางการผจญภัยของตัวละครหลัก เป้าหมายของเราคือการสร้างเมืองที่ให้ความรู้สึกมีชีวิตชีวาอย่างแท้จริง คึกคักไปด้วยดิจิมอนที่ทำกิจกรรมปกติของพวกเขา เราต้องการให้เมืองไม่รู้สึกนิ่งหรือว่างเปล่า เพราะมันทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางการปฏิสัมพันธ์ของตัวละครหลัก

เพื่อเพิ่มความรู้สึกมีชีวิตชีวา เพลงประกอบ ก็ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เมืองรู้สึกมีชีวิตชีวา บทสนทนาของดิจิมอนในเกมไม่ได้มีการให้คำแนะนำที่เฉพาะเจาะจง ทีมพัฒนาได้รับอิสระในการตัดสินใจว่าดิจิมอนจะพูดคุยและมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร ทุกอย่างถูกปล่อยให้เป็นไปตามความคิดสร้างสรรค์ของทีม โดยไม่มีการกำกับโดยตรงจากฮาร่าซัง

Q: ระบบจุดคริติคอลเป็นของใหม่สำหรับซีรีส์นี้ ซึ่งหมายความว่าหากคุณไม่โจมตีจุดอ่อนของบอส มันจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ คุณช่วยอธิบายเหตุผลและแนวคิดเบื้องหลังระบบนี้ได้ไหม?

Ryosuke Hara: เป้าหมายหลักคือการแสดงให้เห็นว่าเมื่อเวลาผ่านไปและเรื่องราวดำเนินไป บอสก็จะแข็งแกร่งขึ้นเช่นกัน เราได้ใส่จุดอ่อนเข้ามาเพื่อเน้นเรื่องความเข้ากันได้ ตัวอย่างเช่น เผ่าพันธุ์หรือคุณลักษณะบางอย่างมีบทบาทในการต่อสู้อย่างไร ดังนั้น แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้ฟาร์มมากเท่ากับในเกม RPG ทั่วไป ตราบใดที่พวกเขาโจมตีจุดอ่อนของบอสด้วยการผสมผสานที่ถูกต้อง พวกเขาก็ยังสามารถเอาชนะมันได้ ระบบนี้เพิ่มความตื่นเต้นและความท้าทาย เนื่องจากการต่อสู้กับบอสจะยากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเรื่องราวดำเนินไป

Q: ด้วยระบบ Jogress raid เป็นที่ชัดเจนว่า Jogress ยอดนิยมทั้งหมดเช่น Paildramon จะอยู่ในเกม แต่ Jogress ที่ไม่เป็นที่นิยมอย่าง Shakkoumon จะปรากฏตัวด้วยหรือไม่?

Ryosuke Hara: สำหรับการโจมตีแบบ Jogress ปัจจุบันเรายังไม่มีแผนที่จะเพิ่มการผสมผสานใหม่หรือดิจิมอนใหม่ใดๆ อย่างไรก็ตาม การโจมตีแบบ Jogress ที่มีอยู่จะยังคงใช้ได้กับดิจิมอนทุกตัวที่มีร่างพัฒนาร่างของ Jogress

Q: เดโมเมื่อวานแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงที่สำคัญเมื่อเทียบกับ Digimon Story: Cyber Sleuth แม้แต่แอนิเมชันเล็กๆ น้อยๆ อย่างการขึ้นลงบันไดก็ให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไป แอนิเมชันในภาคนี้ดีกว่า Cyber Sleuth แค่ไหน?

Ryosuke Hara: เมื่อเทียบกับ Cyber Sleuth เกมนี้ยังคงมีองค์ประกอบการเลี้ยงดิจิมอนและระบบการต่อสู้แบบผจญภัย ความแตกต่างคือระบบการพัฒนาร่างและลดร่าง (de-digivolution) ได้รับการปรับปรุงในด้านคุณภาพและความง่ายในการใช้งาน เรายังได้เพิ่มระบบใหม่ที่เกี่ยวข้องกับบุคลิกและคุณลักษณะของดิจิมอนเข้ามาด้วย บุคลิกในตอนนี้มีพารามิเตอร์ ซึ่งจะส่งผลต่อการพัฒนาร่างของดิจิมอน

ในแง่ของการผจญภัย ใน Cyber Sleuth ผู้เล่นไม่ได้ดื่มด่ำกับ digital world อย่างเต็มที่ แต่จะอยู่ในพื้นที่กึ่งกลางที่เรียกว่า Denno (โลกไซเบอร์) ใน Time Stranger ผู้เล่นจะดื่มด่ำกับ digital world อย่างสมบูรณ์และสามารถสัมผัสกับโลกแฟนตาซีเต็มรูปแบบได้

ระบบการต่อสู้ก็มีความยืดหยุ่นมากขึ้นด้วย Attachment Skills ทำให้สามารถผสมผสานดิจิมอนและทักษะของเทมเมอร์ได้หลากหลาย การต่อสู้กับบอสก็มีความซับซ้อนและหลากหลายมากขึ้น หวังว่าเกมนี้จะเป็นที่ชื่นชอบไม่เพียงแต่สำหรับแฟนดิจิมอนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้เล่น RPG ทั่วไปด้วย

Q: เกม RPG แบบเทิร์นเบสบางเกมมักจะมีระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้นเมื่อผู้เล่น เอาแต่เล่นเนื้อเรื่องหลักไม่ยอมฟาร์ม ในเกมนี้ ผู้เล่นสามารถเล่นแต่เนื้อเรื่องหลักได้หรือไม่ หรือแนะนำให้ทำกิจกรรมอื่นเพื่อเสริมความแข็งแกร่ง?

Ryosuke Hara: แน่นอนว่ามีบอสที่มีระดับความยากพุ่งสูง บางตัวถึงกับ “ขวางทาง” ผู้เล่นโดยสิ้นเชิงในระดับความยากนั้น แต่นี่ก็ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นเลี้ยงดิจิมอนของพวกเขาอย่างไร มีวิธีที่จะเอาชนะอุปสรรคความยากเหล่านี้ได้ แต่เช่นเดียวกับเกม RPG ส่วนใหญ่ เราแนะนำให้ผู้เล่นทำเควสรองเพื่อให้ง่ายต่อการเอาชนะระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้น

Q: สรุปคือผู้เล่นส่วนใหญ่อย่างน้อยควรจะทำเควสรองก่อนใช่ไหม?

Ryosuke Hara: ใช่ครับ เราแนะนำให้เล่นเรื่องราวรองไปพร้อมๆ กับการดำเนินเรื่องราวหลัก อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้เล่นที่ต้องการจะจบแค่เรื่องราวหลัก ก็มีการตั้งค่าความยากที่ต่ำกว่าเพื่อให้พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวหลักได้โดยไม่ต้องทำเควสรอง และระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้นก็จะลดลงด้วย

Q: คุณกล่าวว่ามีดิจิมอนกว่า 450 ตัวในเกม ทีมงานรักษาสมดุลระหว่างการต้อนรับผู้เล่นใหม่กับการให้ความยากสำหรับแฟนๆ รุ่นเก่าได้อย่างไร?

Ryosuke Hara: เราสร้างสมดุลด้วยวิธีนี้ครับ: ไม่ว่าคุณจะเลือกดิจิมอนตัวไหนในตอนเริ่มต้น แม้จะเลือกจากรูปลักษณ์ภายนอก (“ฉันชอบดีไซน์ของดิจิมอนตัวนี้ เลยเลือกมัน”) พวกมันก็ยังสามารถเติบโตและแข็งแกร่งพอที่จะจบเรื่องราวหลักได้ เมื่อพวกมันถูกใช้ในการผจญภัยและการต่อสู้ พวกมันก็จะพัฒนาร่างไป

สำหรับผู้เล่นที่มุ่งเน้นการฝึกฝนมากขึ้น ก็มีระบบพิเศษที่เรียกว่า Digi Farming ซึ่งช่วยให้สามารถฝึกพารามิเตอร์และคุณลักษณะเฉพาะตามเส้นทางการพัฒนาร่างและลดร่างได้ ระบบนี้เพิ่มความยืดหยุ่นให้กับการฝึกดิจิมอน ทำให้ทั้งผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นจริงจังสามารถไปถึงตอนจบของเรื่องราวได้

Q: อะไรคือวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์เบื้องหลังการทำให้ “เวลา” เป็นธีมหลักใน Digimon Story ภาคล่าสุดนี้?

Ryosuke Hara: เราไม่สามารถพูดอะไรได้มากเพราะมันจะเป็นการสปอยล์ แต่เหตุผลก็คือเราต้องการแสดงให้เห็นถึงสายสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นระหว่างเทมเมอร์และดิจิมอนของพวกเขา หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของสายสัมพันธ์นั้นคือผ่านการเดินทางข้ามเวลา ดังนั้น เมื่อเรากำลังคิดถึงธีมที่จะถ่ายทอดความสัมพันธ์นั้น สิ่งแรกที่นึกขึ้นมาได้คือ “เวลา”

Q: แผนที่โลกล่าสุดในยุคปัจจุบันจะแตกต่างจาก digital world ในแง่ของเกมเพลย์หรือไม่?

Ryosuke Hara: ใน Time Stranger ส่วนใหญ่ของเกมจะเกิดขึ้นใน digital world ดังนั้น digital world จึงมีความลึก, เนื้อหา และปริมาณที่มากกว่า ในโลกแห่งความจริงจะมุ่งเน้นไปที่สองพื้นที่หลักคือ ชินจูกุ และ อากิฮาบาระ ซึ่งทั้งสองแห่งมีรายละเอียดสูงมากและทำหน้าที่เป็นแผนที่ขนาดใหญ่ในตัวของมันเอง อย่างไรก็ตาม digital world ก็ยังคงมีปริมาณที่ใหญ่กว่าโลกแห่งความจริง

Digimon Story: Time Stranger จะวางจำหน่ายในวันที่ 3 ตุลาคม บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC ผ่านทาง Steam สำหรับรายละเอียดล่าสุดเกี่ยวกับเกม รวมถึงข้อมูลการสั่งซื้อล่วงหน้า สามารถตรวจสอบได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BANDAI NAMCODigimon Story: Time Strangerบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

พรีวิว Digimon Story Time Stranger – ครั้งสุดท้ายก่อนเกมเต็ม ยิ่งเล่นยิ่งดึงดูด

Next Post

Tokyo Game Show 2025 จะมี Exhibitors และบูธ มากที่สุดในประวัติศาสตร์

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[GCAxTHGS25] พรีวิว เดโม Mega Man Star Force Legacy Collection – การกลับมาของคำทรงจำในวัยเด็ก
ทั้งหมด

[GCAxTHGS25] พรีวิว เดโม Mega Man Star Force Legacy Collection – การกลับมาของคำทรงจำในวัยเด็ก

October 26, 2025
[GCAxTHGS25] พาเดินงาน gamescom Asia × Thailand Game Show 2025 หมุดหมายใหม่ของวงการเกมในประเทศไทย
ทั้งหมด

[GCAxTHGS25] พาเดินงาน gamescom Asia × Thailand Game Show 2025 หมุดหมายใหม่ของวงการเกมในประเทศไทย

October 26, 2025
[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Island of Hearts กับทีมงานและนักแสดง – เมื่อความรักและดราม่า เกิดที่เกาะในประเทศไทย
ทั้งหมด

[GCAxTHGS25] บทสัมภาษณ์ Island of Hearts กับทีมงานและนักแสดง – เมื่อความรักและดราม่า เกิดที่เกาะในประเทศไทย

October 26, 2025
Next Post
Tokyo Game Show 2025 จะมี Exhibitors และบูธ มากที่สุดในประวัติศาสตร์

Tokyo Game Show 2025 จะมี Exhibitors และบูธ มากที่สุดในประวัติศาสตร์

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง

September 30, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana

September 29, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest

September 26, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน

September 25, 2025
[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่
ทั้งหมด

[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่

September 25, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In