Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์พิเศษ พูดคุยเรื่องราวของ Kazuma Kiryu และวิวัฒนาการของ Like a Dragon กับ Ryosuke Horii

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
2 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์พิเศษ พูดคุยเรื่องราวของ Kazuma Kiryu และวิวัฒนาการของ Like a Dragon กับ Ryosuke Horii
Share on FacebookShare on Twitter

ในบทสัมภาษณ์พิเศษล่าสุดที่เจาะลึกกับ Ryosuke Horii Chief Director ของ RGG Studio เขาได้เปิดเผยเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับทิศทางในอนาคตของแฟรนไชส์ ตั้งแต่ชะตากรรมของ Kazuma Kiryu และการเปลี่ยนผ่านของปรัชญาการออกแบบ ไปจนถึงไอเดียสุดหลุดโลกอย่าง mini-games แปลกๆ และฉากหลังในอวกาศ ทุกอย่างแสดงให้เห็นว่า RGG Studio ยังมีพื้นที่อีกมากในการปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ รายละเอียดเป็นอย่างไรอ่านได้ในบทสัมภาษณ์นี้เลย

Kiryu และความหมายของ Happy Ending

คำถามที่ว่า Kiryu จะได้พบกับความสงบสุขหรือไม่ดูเหมือนจะยังคงค้างคาใจแฟนๆ ในการตอบคำถามนี้ คุณ Horii เลือกใช้แนวทางที่ละเอียดอ่อนกว่าการตอบแค่ใช่หรือไม่ใช่ เขาชี้ให้เห็นว่าแม้ซีรีส์นี้จะมีตัวละครจากโลกมืดของอาชญากรมากมาย แต่ Kiryu มักจะถูกถ่ายทอดให้เป็นคนที่ยึดมั่นในความยุติธรรมและหลักการอย่างแรงกล้าเสมอ

Related Posts

[GUIDE] วิธีหา VP ใน Pokémon Champions

TableCon Quest 2026 ประกาศจัดงานในเดือนสิงหาคม พร้อมวางจำหน่ายบัตรแล้วตอนนี้

“เขาเป็นบุคคลที่มีความรู้สึกถึงความยุติธรรมและยึดมั่นในหลักการการใช้ชีวิตอย่างแข็งแกร่ง เขาเชื่อว่าสิ่งสำคัญคือการมองดูแง่มุมในชีวิตของ Kiryu ที่มักถูกมองข้าม นั่นคือความจริงที่ว่าเขาไม่ได้ใช้ชีวิตอย่างทุกข์ระทมไปเสียทั้งหมด ในบางครั้ง Kiryu ก็ดูเหมือนจะพอใจกับชีวิตของเขามากทีเดียว”

“ถ้าคุณมองไปที่ตัวละคร จะมีหลายช่วงเวลาที่คุณสัมผัสได้ว่าเขาใช้ชีวิตอย่างค่อนข้างมีความสุข คำกล่าวนี้ชี้ให้เห็นว่า happy ending ใน Like a Dragon อาจไม่ได้หมายถึงการเกษียณอายุที่สงบสุขอย่างสมบูรณ์เสมอไป แต่อาจหมายถึงวิธีที่ตัวละครค้นพบความหมายและความสงบสุขท่ามกลางชีวิตที่โหดร้าย”

จากเนื้อเรื่องสู่องค์ประกอบที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น

คุณ Horii ยังได้สะท้อนให้เห็นว่านิยามของเกม Like a Dragon เปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ยุคแรกของ Yakuza ในช่วงแรกของการพัฒนา “สิ่งสำคัญอันดับแรกของทีมงานคือความชัดเจนว่าเนื้อเรื่องคือทุกสิ่งทุกอย่าง ระบบเกมเพลย์เกือบทั้งหมดถูกออกแบบมาเพื่อไม่ให้รบกวนการดำเนินเรื่องหลัก mini-games และกิจกรรมเสริมมีอยู่จริง แต่ก็เป็นเพียงทางเลือกเสริมเท่านั้น อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไปและจากการตอบสนองต่อความคิดเห็นของชุมชนผู้เล่น มุมมองนั้นก็เปลี่ยนไป”

“หลายปีที่ผ่านมาและด้วยข้อเสนอแนะจากแฟนๆ เราตระหนักว่าองค์ประกอบเพิ่มเติมทั้งหมดนี้ได้มอบเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์ ทีมงานเริ่มเห็นว่าเนื้อหาเสริม ตั้งแต่คาราโอเกะ ธุรกิจ ไปจนถึง mini-games สุดเพี้ยน ล้วนช่วยยกระดับโลกและตัวละครให้ดีขึ้น ด้วยเหตุนี้ แนวทางการออกแบบสำหรับเกมใหม่แต่ละเกมจึงมีวิวัฒนาการตามไปด้วย”

“เรามีความตั้งใจมากขึ้นในการพัฒนาองค์ประกอบอื่นๆ เพื่อสนับสนุนเนื้อเรื่องและอาจช่วยเพิ่มความลึกให้กับมัน การเปลี่ยนผ่านทางปรัชญานี้คือเหตุผลที่ว่าทำไมภาคใหม่ๆ ของแฟรนไชส์จึงให้ความรู้สึกหนาแน่นขึ้นในแง่ของกิจกรรม โดยไม่สูญเสียพลังแห่งการเล่าเรื่องซึ่งเป็นจุดเด่นมาอย่างยาวนาน”

เพลง Hands คืองานที่ใส่ความเป็นตัวเองสุดๆ

เมื่อถูกขอให้เลือกเพลงคาราโอเกะที่ชื่นชอบ คำตอบก็มุ่งไปที่เพลง Hands ซึ่งเป็นเพลงที่เต็มไปด้วยอารมณ์ของ Kiryu ในทันที คุณ Horii ยอมรับว่าเนื้อเพลงค่อนข้างหม่นหมอง เนื่องจากเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ระหว่าง Kiryu และลูกของเขา

“ถ้าคุณดูที่เนื้อเพลง มันค่อนข้างเศร้าเพราะเป็นเรื่องเกี่ยวกับลูกของเขา แต่เหตุผลที่แท้จริงนั้นมีความเป็นส่วนตัวมากกว่านั้นมาก เพลงนี้ถูกเขียนขึ้นในช่วงเวลาที่ผมเองก็กำลังทนทุกข์ทรมานจากอาการป่วยหนัก ดังนั้นในช่วงเวลาที่ยากลำบากนั้น เขาจึงได้ทบทวนชีวิตของตนเองและความสัมพันธ์กับลูก ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เขาถ่ายทอดลงไปในเพลงนี้โดยตรง”

“ผมทุ่มเทความรู้สึกทั้งหมดนั้นลงไปในเพลงนี้ ด้วยภูมิหลังทางอารมณ์ดังกล่าว Hands จึงยังคงเป็นหนึ่งในผลงานที่ใกล้ชิดกับหัวใจของเขามากที่สุด แม้จะผ่านไปหลายปีและมีเพลงใหม่ๆ นับสิบเพลงที่ถูกบรรจุเข้ามาใน Like a Dragon ก็ตาม”

เกี่ยวกับชะตากรรมของ Tanimura และ Shinada

หนึ่งในคำถามที่แฟนๆ ถามบ่อยที่สุดท้ายก็ได้รับคำตอบที่ชัดเจน ซึ่งเกี่ยวกับชะตากรรมของ Masayoshi Tanimura และ Tatsuo Shinada คำตอบนั้นสั้นแต่มีความหมายว่า “สิ่งเดียวที่ผมบอกได้ก็คือพวกเขายังไม่ตาย”

“แม้จะไม่ปรากฏตัวในภาคล่าสุด แต่ทีมพัฒนาก็จงใจปล่อยพื้นที่ว่างไว้ในเนื้อเรื่องหลักเพื่อให้แฟนๆ ได้จินตนาการถึงชีวิตของพวกเขา พวกเขายังบอกใบ้ด้วยว่าตราบใดที่ตัวละครยังมีชีวิตอยู่ โอกาสที่จะกลับมาปรากฏตัวก็มีอยู่เสมอ แนวทางนี้สะท้อนให้เห็นถึงกลยุทธ์ของ RGG ในการรักษาความยืดหยุ่นของการเล่าเรื่องไปพร้อมกับการรักษาความลึกลับที่ทำให้ชุมชนผู้เล่นได้คาดเดากันต่อไป”

โอกาสในการสานต่อซีรีส์ Gaiden และตัวเอกหญิง

เกี่ยวกับความเป็นไปได้ของเกม Gaiden ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ Daigo Dojima หรือ Jima Brothers คุณ Horii ให้คำตอบที่ค่อนข้างระมัดระวัง ทีมพัฒนาออกยอมรับว่ามีความสนใจ แต่ปัจจุบันยังไม่มีแผนงานที่เป็นรูปธรรม อย่างไรก็ตาม หัวข้อเกี่ยวกับตัวเอกหญิงได้เปิดประตูสู่การมองโลกในแง่ดีมากขึ้น “ผมเชื่ออย่างเต็มที่ว่าการสร้างเกมที่มีตัวเอกเป็นยากูซ่าหญิงนั้นมีความเป็นไปได้สูงมาก”

เขายอมรับว่ากระแสของตลาดในปัจจุบันสำหรับยากูซ่าหญิงนั้นไม่ได้แข็งแกร่งเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม ด้วยจำนวนตัวละครหญิงที่แข็งแกร่งซึ่งเพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมเกม เขาไม่ได้ตัดความเป็นไปได้ที่ RGG Studio จะท้าทายตัวเองในอนาคตเพื่อสร้างตัวเอกหญิงเช่นกัน สิ่งนี้อาจเป็นหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์หากมันเกิดขึ้นจริง

จากมาเลเซียสู่อวกาศ

เมื่อพูดคุยถึงสถานที่ในฝันสำหรับฉากหลักของเกมภาคใหม่ๆ คุณ Horii กล่าวว่ามีประเทศที่น่าสนใจมากมายเกินกว่าจะพิจารณาได้หมด มาเลเซียเองก็ทิ้งความประทับใจไว้อย่างมากเนื่องจากความแตกต่างระหว่างความทันสมัยของเมืองและความงามของธรรมชาติ แต่ไอเดียส่วนตัวของเขานั้นสุดขั้วกว่ามากและเรียกได้ว่าเป็นเอกลักษณ์เฉพาะของ Like a Dragon

“มันอาจฟังดูไกลตัวไปสักหน่อย แต่ผมอยากเห็นเกมนี้มีฉากหลังเป็นอวกาศ” เขายังพูดติดตลกว่าอาจจะต้องใช้เวลาอีกหลายภาคกว่าที่ซีรีส์นี้จะไปถึงสถานที่ที่ห่างไกลขนาดนั้น แม้ว่ามันอาจฟังดูเป็นไปไม่ได้ แต่ความคิดเห็นนี้แสดงให้เห็นว่าวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์ของทีมงานมีความยืดหยุ่นเพียงใดในการก้าวไปข้างหน้า

Mini-Games สุดเพี้ยนและ Dragon Kart

การทดลองเกมเพลย์ยังคงเป็นสิ่งสำคัญอันดับแรก หนึ่งในไอเดีย mini-game ที่ยังไม่เป็นจริงคือการจำลองบทบาทครูจัดที่นั่งให้นักเรียน ในคอนเซปต์นี้ ผู้เล่นต้องพิจารณาความสัมพันธ์ของนักเรียน พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม และกลยุทธ์การจัดที่นั่งที่ดีที่สุด ซึ่งส่งผลให้เกิดเป็นปริศนาทางสังคมที่ไม่เหมือนใคร “มันฟังดูบ้าบอไปหน่อย แต่ผมคิดว่ามันน่าสนใจดี”

ในขณะเดียวกัน เกี่ยวกับการทำให้ Dragon Kart เกิดขึ้นจริงในโลกแห่งความเป็นจริง เขายอมรับว่าทีมงานยังคงพิจารณาในด้านธุรกิจอยู่ “ถ้าเราทำมันขึ้นมาจริงๆ มันจะขายได้ไหม ดังนั้นจึงยังไม่มีแผนใดๆ ในขณะนี้ แต่ไอเดียนี้ยังคงอยู่ในเรดาร์ของพวกเรา”

การขยายสื่อและบทสรุป

แฟรนไชส์นี้ได้ขยายขอบเขตไปยังสื่ออื่นๆ แล้ว รวมถึงภาพยนตร์ Like a Dragon และซีรีส์ดราม่า การดัดแปลงเป็นนิยายหรืออนิเมะก็มีความเป็นไปได้ทั้งหมด มันเป็นไปได้ไหม มันเป็นไปได้มากทีเดียว อย่างไรก็ตาม คุณ Horii เน้นย้ำว่าเอกลักษณ์หลักของ RGG ยังคงอยู่ในสื่อประเภทเกม

การสัมภาษณ์ของเราจบลงด้วยช่วงเวลาสบายๆ เมื่อเขาถูกถามว่าจะเลือกช่วยใครหาก Kiryu และ Ichiban Kasuga ตกหน้าผาทั้งคู่ “ผมจะไม่เลือกช่วยใครเลย เหตุผลของเขานั้นง่ายมาก พวกเขาทั้งคู่แข็งแกร่งเกินไป และการเข้าไปช่วยก็รังแต่จะทำให้เขาเดือดร้อนเปล่าๆ”

เขายังได้กล่าวขอบคุณอย่างอบอุ่นต่อแฟนๆ ชาวมาเลเซีย โดยชื่นชมการต้อนรับที่ยอดเยี่ยมและหวังว่าจะได้กลับมาเยือนอีกครั้งในอนาคต


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Like a DragonRyu Ga Gotoku StudioSEGAบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

APPLESIN x NIJISANJI EN – Wishes and Wonders คอลแลปสินค้าครั้งแรกของ Vtuber ระดับโลกในประเทศไทย

Next Post

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

[GUIDE] วิธีหา VP ใน Pokémon Champions
Guide

[GUIDE] วิธีหา VP ใน Pokémon Champions

April 9, 2026
TableCon Quest 2026 ประกาศจัดงานในเดือนสิงหาคม พร้อมวางจำหน่ายบัตรแล้วตอนนี้
ข่าว

TableCon Quest 2026 ประกาศจัดงานในเดือนสิงหาคม พร้อมวางจำหน่ายบัตรแล้วตอนนี้

April 7, 2026
พรีวิว SAROS – การพัฒนาต่อยอดจาก Returnal ที่เพิ่มทั้งเนื้อเรื่องและความดุดัน
ทั้งหมด

พรีวิว SAROS – การพัฒนาต่อยอดจาก Returnal ที่เพิ่มทั้งเนื้อเรื่องและความดุดัน

April 4, 2026 - Updated on April 6, 2026
Next Post
รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

March 17, 2026 - Updated on March 18, 2026
รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories

March 10, 2026
รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

February 25, 2026
พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

February 12, 2026
พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ
ทั้งหมด

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

February 11, 2026
รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น

February 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In