เรามีโอกาสได้ทดลองเล่น เดโม ของ Sword Art Online: Echoes of Aincrad ด้วยตัวเอง เดโมนี้ให้ภาพรวมเบื้องต้นว่าตัวเกมพยายามจำลองประสบการณ์การสำรวจ Aincrad ด้วยแนวทางที่แตกต่างจากเนื้อเรื่องต้นฉบับเล็กน้อยอย่างไร แม้จะยังเป็นเดโม แต่คุณก็สามารถสัมผัสระบบหลักๆ ได้มากมาย ตั้งแต่การสำรวจ dungeon การพัฒนาตัวละคร ไปจนถึงกลไกการต่อสู้ซึ่งเป็นจุดสนใจหลักของเกม
ในระหว่างการเล่นเดโมนี้ เราได้ผ่านเควสสไตล์ dungeon ที่ค่อนข้างยาว เราได้สำรวจแผนที่ ปลดล็อกจุด teleport เผชิญหน้ากับศัตรูมากมาย และในที่สุดก็ได้ต่อสู้กับ boss แม้ว่าจะเป็นเพียง dungeon เดียว แต่ประสบการณ์ที่ได้ก็เพียงพอที่จะทำให้เราสัมผัสได้ว่าตัวเกมในเวอร์ชันเต็มจะมีรูปแบบการเล่นอย่างไร
เนื้อเรื่อง
โดยพื้นฐานแล้วตัวเกมดำเนินตามโครงเรื่องของอนิเมะ Sword Art Online ซีซันแรก นั่นคือผู้เล่น 10,000 คนติดอยู่ภายในโลกของ Sword Art Online และวิธีเดียวที่จะหนีออกไปได้คือการพิชิตทุกชั้นของ Aincrad และเอาชนะ Final Boss บนชั้นที่ 100
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ต่างจากการเล่าเรื่องต้นฉบับคือตัวเอกในเกมนี้ไม่ใช่ Kirito ผู้เล่นจะได้ใช้ตัวละครที่สร้างขึ้นเองทั้งหมดผ่านระบบปรับแต่งตัวละคร น่าเสียดายที่ระบบสร้างตัวละครนี้ยังไม่มีให้ใช้งานในเดโมที่เราได้ลองเล่น เราจึงยังไม่ได้ทดลองฟีเจอร์การปรับแต่งนี้ด้วยตัวเอง
เซสชันเดโม ที่เราเล่นเน้นไปที่เควสสไตล์ dungeon เพียงเควสเดียว ในเควสนี้ ผู้เล่นจะต้องสำรวจพื้นที่ เปิดจุด teleport เอาชนะศัตรูเพื่อรับค่าประสบการณ์ และในที่สุดก็ต้องเผชิญหน้ากับ boss ในตอนท้ายของ dungeon แม้จะเรียกว่า dungeon แต่ด่านที่มีให้เล่นกลับรู้สึกว่าค่อนข้างยาวและเต็มไปด้วยศัตรูอย่างหนาแน่น
ความผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ เพียงครั้งเดียวสามารถส่งตัวละครกลับไปยังจุด teleport ก่อนหน้าได้อย่างง่ายดาย บังคับให้ผู้เล่นต้องเดินทางไกลซ้ำอีกรอบผ่านแผนที่เดิม รูปแบบที่ซ้ำซากนี้อาจนำไปสู่ความเหนื่อยล้าในท้ายที่สุด เนื่องจากผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูหน้าเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า
ด้วยเหตุผลทางเนื้อเรื่อง ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนอุปกรณ์ รีเซ็ต stats หรือเปลี่ยนคู่หูในขณะที่อยู่ใน dungeon ได้ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดสามารถทำได้เมื่อกลับไปที่เมืองเท่านั้น แม้ว่าการตัดสินใจนี้จะสมเหตุสมผลในแง่ของการเล่าเรื่อง แต่มันก็รู้สึกค่อนข้างยุ่งยากหากเทียบกับมาตรฐานของเกมแนว action RPG ในยุคปัจจุบัน

ระบบ Progression
ระบบ progression ในเกมนี้มีศูนย์กลางอยู่ที่การอัปเลเวล การอัป stats ความเชี่ยวชาญด้านอาวุธ สกิลอาวุธ และการเลือกคู่หู
การเอาชนะศัตรูและทำวัตถุประสงค์ให้สำเร็จจะทำให้ผู้เล่นได้รับ EXP ทุกครั้งที่เลเวลอัป ผู้เล่นจะได้รับแต้มที่สามารถนำไปจัดสรรให้กับค่าสถานะพื้นฐานต่างๆ เช่น HP, Strength, Agility และ Wisdom
นอกจากนี้ยังมีเส้นทาง stats เฉพาะสำหรับอาวุธแต่ละประเภท ระบบนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปั้นตัวละครของตนตามสไตล์การต่อสู้ที่ต้องการได้

ตัวเลือกอาวุธที่หลากหลาย
ในเดโม ที่เราได้ลองเล่น มีอาวุธให้เลือก 6 ประเภท ได้แก่:
- Sword
- Rapiers
- Maces
- Daggers
- Two-Handed Sword
- Two-Handed Axes
อาวุธสามประเภทแรกสามารถติดตั้งโล่ได้ ในขณะที่อาวุธสองประเภทหลังไม่สามารถใช้โล่ได้เลย
อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชันการโจมตี ประสบการณ์การใช้งาน และชุดสกิลเป็นของตัวเอง ตามที่ผู้พัฒนาระบุ อาวุธแต่ละชนิดจะมีสกิลประมาณสิบสกิล ผู้เล่นยังสามารถผสมผสานสกิลเหล่านี้เพื่อสร้าง loadout ที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของแต่ละคนได้

ระบบคู่หู
ในเดโม มีคู่หูให้เลือก 3 คน แต่ละคนมีสกิลที่เป็นเอกลักษณ์และท่าไม้ตายอัลติเมท สกิลของคู่หูต้องใช้เกจพลังงาน ซึ่งจะต้องเติมให้เต็มผ่านการต่อสู้
- Iori ทำหน้าที่เป็นตัวละครสายสนับสนุน เขามีสกิลวงแหวนฟื้นฟูพลังชีวิตและท่าโจมตีอัลติเมทแบบคอมโบที่ทำฮิตได้สูงack.
- Wyzeman เน้นไปที่การทำดาเมจล้วนๆ ด้วยสกิลโจมตีที่รุนแรงหลากหลายรูปแบบ
- Argo ทำหน้าที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูล เขาสามารถสแกนแผนที่และเปิดเผยตำแหน่งศัตรูที่อยู่หลังกำแพงได้ชั่วคราว
การเลือกคู่หูที่เหมาะสมสามารถส่งผลอย่างมากต่อจังหวะการต่อสู้และกลยุทธ์ที่ผู้เล่นใช้

การต่อสู้
ระบบการต่อสู้ในเกมนี้สร้างขึ้นจากองค์ประกอบหลักหลายอย่าง เช่น การโจมตีเบา การโจมตีหนัก สกิลอาวุธ 3 สกิล กลไกเคาน์เตอร์ 3 ประเภท (dodge counter, parry counter และ opening counter) รวมถึงความสามารถของคู่หู
อย่างไรก็ตาม ในช่วงเซสชันพรีวิวนี้ ประสบการณ์การต่อสู้กลับรู้สึกไม่ค่อยราบรื่นนัก การสลับแอนิเมชันมักจะไม่ต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น เมื่อพยายามโจมตีหนักหลังจากการโจมตีเบา ตัวละครจะหยุดชะงักในบางครั้งราวกับว่าระบบไม่ได้อ่านคำสั่งที่กดไป
ปัญหาเล็กๆ น้อยๆ เช่นนี้ทำให้การต่อสู้รู้สึกแข็งทื่อและค่อนข้างบั่นทอนจิตใจ กลไกเคาน์เตอร์แต่ละอย่างยังต้องการจังหวะเวลาที่แม่นยำอย่างยิ่ง
- dodge counter สามารถทำได้หลังจากทำการ perfect dodge เท่านั้น
- parry counter ใช้งานได้หลังจากทำ perfect block สำเร็จ
- ในขณะที่ reversal counter ต้องใช้ให้ตรงจังหวะที่วงกลมสีฟ้าปรากฏขึ้นบนตัวศัตรู
กลไกทั้งสามนี้พึ่งพาการตอบสนองที่รวดเร็วและจังหวะเวลาที่เป๊ะมาก ทำให้ยากที่จะทำออกมาได้อย่างสม่ำเสมอ

สกิลของตัวละครมอบดาเมจที่รุนแรงและภาพเอฟเฟกต์ที่สะดุดตา แต่ทั้งหมดก็มี cooldown ในทางกลับกัน สกิลของคู่หูไม่มี cooldown แต่ผู้เล่นจะต้องเติมเกจพลังงานให้เต็มก่อนผ่านการโจมตีปกติ
เนื่องจากความลื่นไหลของการโจมตีพื้นฐานรู้สึกแข็งทื่อและผลตอบแทนที่ได้ก็ค่อนข้างน้อย ผู้เล่นจึงลงเอยด้วยการพึ่งพาการใช้สกิลมากเกินไป เมื่อสกิลทั้งหมดติด cooldown การต่อสู้ก็อาจกลับมารู้สึกช้าอีกครั้ง เพราะต้องหันไปพึ่งพาการโจมตีพื้นฐานที่ตอบสนองได้ไม่ดีนัก
ความหนาแน่นของศัตรูก็เป็นความท้าทายเช่นกัน ศัตรูถูกกระจายอยู่อย่างหนาแน่นในหลากหลายประเภทและมักจะปรากฏตัวเป็นกลุ่มใหญ่ ระบบ aggro ก็ค่อนข้างอ่อนไหว การโจมตีศัตรูเพียงตัวเดียวมักจะดึงดูดศัตรูทั้งกลุ่มที่อยู่รอบๆ ทันที แม้ว่าพวกมันจะประกอบด้วยศัตรูต่างประเภทกันก็ตาม
หากการเคลื่อนไหวของตัวละครลื่นไหลกว่านี้และ moveset มีความยืดหยุ่นมากขึ้น สถานการณ์นี้ก็อาจจะรับมือได้ง่าย อย่างไรก็ตาม ด้วยข้อจำกัดในการต่อสู้ปัจจุบัน การเคลียร์ศัตรูระดับทั่วไปเพียงกลุ่มเดียวก็อาจเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยาก
น่าสนใจที่การต่อสู้กับ boss กลับไม่ใช่ส่วนที่ยากที่สุด boss ในเดโม คือมอนสเตอร์รูปร่างคล้ายดอกไม้สามตัวที่มีรูปแบบการโจมตีเรียบง่ายและค่อนข้างง่ายต่อการเรียนรู้ ทว่าความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดกลับมาจากการเดินทางอันยาวนานที่เต็มไปด้วยศัตรูทั่วไปและศัตรูระดับสูงก่อนที่จะไปถึงตัว boss

สรุป เดโม Echoes of Aincrad: Sword Art Online
เดโมนี้ให้ภาพรวมที่ค่อนข้างชัดเจนเกี่ยวกับระบบหลักที่ Sword Art Online: Echoes of Aincrad นำเสนอ ความหลากหลายของอาวุธ ระบบคู่หู และกลไกความก้าวหน้าของตัวละครแสดงให้เห็นถึงศักยภาพที่น่าจับตามอง
อย่างไรก็ตาม แง่มุมหลายอย่าง เช่น ความลื่นไหลของการต่อสู้ที่ช้า จังหวะการลง dungeon ที่ซ้ำซาก และความหนาแน่นของศัตรูที่มากเกินไป ส่งผลกระทบอย่างมากต่อความสะดวกสบายในการเล่น
หากมีการปรับปรุงการสลับแอนิเมชันและการปรับสมดุลการเผชิญหน้ากับศัตรู การผจญภัยสำรวจ Aincrad ครั้งนี้ก็มีศักยภาพที่จะเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูดใจได้มากยิ่งขึ้น
สำหรับตอนนี้ เราจะยังคงติดตามการพัฒนาต่อไปและหวังว่าเวอร์ชันเต็มที่จะวางจำหน่ายจะนำเสนอระบบการต่อสู้ที่ได้รับการปรับแต่งมาอย่างดีและน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post