ไม่เพียงแต่เราจะมีโอกาสได้ลองเล่นเกมอีกครั้งในเซสชัน hands-on ความยาวสามชั่วโมง แต่เรายังได้สัมภาษณ์ Ryosuke Hara โปรดิวเซอร์หลักของ Digimon Story Time Stranger อีกด้วย ซึ่งแตกต่างจากการสัมภาษณ์ครั้งก่อน เราได้เจาะลึกเกี่ยวกับเกมมากขึ้นและสิ่งที่แฟนๆ สามารถคาดหวังได้จากภาคที่ทะเยอทะยานที่สุดในแฟรนไชส์นี้

Q: เกม Digimon Story เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องโทนเรื่องที่มืดมนกว่า และแน่นอนว่าเป็นการต่อสู้แบบเทิร์นเบสดังนั้น ด้วยเกมที่เคยวางจำหน่ายไปแล้วและยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา แฟนๆ สามารถคาดหวังการเปลี่ยนแปลงหรือวิวัฒนาการอะไรจากสูตรสำเร็จ ใน Digimon Story: Time Stranger?
Ryosuke Hara: ส่วนหลักของเรื่องราวจะมุ่งเน้นไปที่ตัวละครเอกหญิง Inori และ Aegiomon เรื่องราวจะแสดงให้เห็นว่าความสัมพันธ์ของพวกเขามีการพัฒนาและเติบโตอย่างไรตลอดการเดินทาง ตามปกติแล้ว โทนเรื่องที่มืดมนยังคงอยู่ใน Digimon Story แต่ครั้งนี้ยังแสดงให้เห็นถึงด้านที่สดใสสำหรับแฟนๆ ดิจิมอน โดยเฉพาะผู้ที่ติดตามดิจิมอนมาเป็นเวลานาน ว่าความสัมพันธ์ระหว่างเทมเมอร์ และดิจิมอนของเขาเป็นจุดเด่นในเหตุการณ์ทั้งหมด แม้ว่าพื้นหลังของเรื่องราวโดยรวมจะมืดมนก็ตาม ความสัมพันธ์นั้นส่องสว่างอยู่เหนือความมืดมิด แสดงให้เห็นถึงสายสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นระหว่างเทมเมอร์และดิจิมอนของเขา
ระบบใหม่ที่นำเสนอในครั้งนี้เรียกว่า Attachment Skill ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งการผสมผสานปาร์ตี้และเลือกดิจิมอนที่พวกเขาต้องการเล่นได้ ระบบนี้ให้ความยืดหยุ่นมากขึ้น ทั้งในแง่ของสไตล์การเล่นและทักษะที่ดิจิมอนแต่ละตัวสามารถใช้ได้ อย่างไรก็ตาม เพื่อรักษาสมดุลในการต่อสู้ บอสบางตัวได้ถูกเพิ่มและปรับความยากขึ้น ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับความหลากหลายในการต่อสู้กับบอสในเกมได้มากขึ้น
Q: ที่งาน Digimon Con 2025 เราได้ยินมาว่าท่า Terra Force ของ Wargreymon ถูกทำใหม่ถึงสามครั้ง อะไรคือเหตุผลเฉพาะเจาะจงของการทำใหม่ครั้งนี้? ท่าพิเศษของดิจิมอนตัวอื่นเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกันหรือไม่?
Ryosuke Hara: บุคคลที่รับผิดชอบชุดท่าของ Wargreymon เป็นแฟนตัวยงของดิจิมอน เขาพิถีพิถันและหมกมุ่นกับรายละเอียดบางอย่างในชุดท่าเป็นอย่างมาก ด้วยเหตุนี้ Terra Force จึงถูกทำใหม่ถึงสามครั้ง อย่างที่คุณจินตนาการได้ ตั้งแต่ปีแรกของการผลิตจนถึงปีที่สาม คุณภาพของกราฟิก, แอนิเมชัน และชุดท่ายังคงมีการพัฒนาและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง Terra Force เองก็เป็นท่าไม้ตายของ Wargreymon อาจกล่าวได้ว่าเป็นท่าที่โดดเด่นที่สุดของแฟรนไชส์ดิจิมอนทั้งหมด ทีมงานต้องการทำให้มันเป็นท่าที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา เพื่อให้ได้คุณภาพที่สูงขนาดนั้น Terra Force จึงถูกทำใหม่ถึงสามครั้ง
Q: ก่อนหน้านี้มีการแสดงให้เห็นว่า Jogress หรือ DNA Digivolution สามารถเข้าถึงได้ในฐานะโหมดพิเศษหากเรามีดิจิมอนบางตัวอยู่ในปาร์ตี้ เช่น XV-mon และ Stingmon ระบบ Jogress แบบดั้งเดิมจะยังคงมีให้ใช้เป็นการพัฒนาร่างปกติสำหรับสมาชิกในปาร์ตี้ เช่น Paildramon หรือไม่?
Ryosuke Hara: สำหรับระบบการต่อสู้ ใช่ครับ การพัฒนาร่างเช่น Jogress และการพัฒนาร่างประเภทอื่นๆ ยังคงมีให้ใช้ในการต่อสู้ แน่นอนว่ามีเงื่อนไขบางอย่างในการเปิดใช้งาน แต่ก็ยังเป็นส่วนหนึ่งของระบบ มีระบบการพัฒนาร่างสองแบบ: แบบแรกคือการพัฒนาร่างปกตินอกการต่อสู้ ซึ่งได้รับอิทธิพลจากบุคลิกและคุณลักษณะของดิจิมอน แบบที่สองคือการพัฒนาร่างชั่วคราวในการต่อสู้ ที่ดิจิมอนจะพัฒนาร่างขึ้นมาเพื่อใช้ท่าพิเศษในการต่อสู้นั้นๆ เท่านั้น ระบบนี้แยกต่างหากจากการพัฒนาร่างปกติเช่น Jogress

Q: จากตัวอย่างล่าสุดและเกมเพลย์ มีพื้นที่ให้สำรวจมากมาย ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเกมนี้โดยเฉพาะ หรือได้รับแรงบันดาลใจมาจากการดัดแปลงอนิเมะหรือมังงะที่มีอยู่แล้ว?
Ryosuke Hara: พื้นที่ทั้งหมดในเกมนี้เป็นของสร้างขึ้นมาใหม่ทั้งหมด แม้ว่าแนวคิดของพื้นที่ใน digital world จะได้รับแรงบันดาลใจมาจากมัน แต่รูปแบบดั้งเดิมไม่มีอยู่อีกต่อไป ดังนั้น พื้นที่เกือบทั้งหมดจึงเป็นการสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่ ไม่ใช่การดัดแปลงโดยตรงจากผลงานดิจิมอนก่อนหน้านี้
Q: เนื่องจากเกมมีฉากทั้งในโลกแห่งความจริงและ Digital World ทีมออกแบบทำอย่างไรให้โลกทั้งสองรู้สึกแตกต่างแต่ยังคงความสอดคล้องทางภาพ?
Ryosuke Hara: ตัวอย่างเช่น ถ้าเราเปรียบเทียบชินจูกุกับเซ็นทรัลทาวน์ ซึ่งเป็นศูนย์กลางที่คึกคักของทั้งโลกแห่งความจริงและ digital world แนวคิดหลักคือการทำให้แต่ละโลกรู้สึก “มีชีวิตชีวา” เต็มไปด้วยตัวละครและผู้คน เพื่อให้มันดูสมจริง โดยเฉพาะในแง่ของมิติและรายละเอียด สำหรับ digital world แนวทางจะเน้นไปที่แฟนตาซีมากกว่า ที่ซึ่งตัวละครอาศัยอยู่ที่นั่นจริงๆ ไม่ใช่แค่ส่วนที่ถูกรวมเข้ามา
นอกจากนี้ เฟืองยังเป็นสัญลักษณ์ที่โดดเด่นในโลกของดิจิมอน ดังนั้น เราจึงได้เพิ่มองค์ประกอบของเฟืองที่เคลื่อนไหวจำนวนมากในพื้นหลังของ digital world เพื่อเน้นย้ำถึงการมีอยู่ของผู้เล่นใน digital world สิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนกับโลกแห่งความจริงและเป็นสัญลักษณ์ที่แข็งแกร่งสำหรับการออกแบบโดยรวมของโลกในเกม
Q: Digimon Story: Time Stranger มีองค์ประกอบของสองโลกและการเดินทางข้ามเวลา ทีมงานเผชิญกับความท้าทายในการรักษาคุณภาพและความชัดเจนของเรื่องเล่าท่ามกลางองค์ประกอบที่ซับซ้อนเหล่านี้หรือไม่?
Ryosuke Hara: มีความท้าทายอย่างแน่นอนครับ การทำความเข้าใจว่าเวลาผ่านไปอย่างไรและระบบทำงานอย่างไรจะขึ้นอยู่กับการตีความของผู้เล่นเป็นอย่างมาก อาจจะรู้สึกเหมือนมีความขัดแย้งระหว่างส่วนต่างๆ ของเรื่องราว อย่างไรก็ตาม การมีอยู่ของตัวละครสองตัวที่ชื่อ Operator และ Mirei ซึ่งมีปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับตัวละครหลัก จะช่วยให้การเปลี่ยนผ่านระหว่างการเดินทางข้ามเวลา, การเปลี่ยนแปลงของเวลา และการเปลี่ยนโลกเป็นไปอย่างราบรื่น ทำให้ประสบการณ์ของผู้เล่นไร้รอยต่อมากขึ้น

Q: ระบบเกมเพลย์ใดในซีรีส์นี้ที่แตกต่างจากเกม Digimon Story ภาคก่อนๆ ที่คุณอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส?
Ryosuke Hara: คำตอบคือ ระบบการพัฒนาร่าง ครับ มีระบบการพัฒนาร่างที่แตกต่างกันห้าแบบที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้กับดิจิมอนของพวกเขา เรายังได้ปรับปรุงการใช้งานของทั้งห้าระบบให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น เราหวังว่าสิ่งนี้จะดึงดูดทั้งแฟนเก่าและแฟนใหม่ ทำให้พวกเขาสามารถสัมผัสกับความยืดหยุ่นและความหลากหลายของการเลี้ยงและพัฒนาร่างดิจิมอนได้
Q: เนื่องจากดิจิมอนแต่ละตัวมีท่าพิเศษของตัวเอง มีความท้าทายในการสร้างสมดุลเพื่อให้การต่อสู้ยังคงน่าพึงพอใจหรือไม่?
Ryosuke Hara: ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือจำนวนท่าและความสามารถพิเศษของดิจิมอนอย่างแน่นอน แน่นอนว่ามีท่าที่เป็นทางการจากอนิเมะและมังงะที่เราพยายามจะคงไว้ให้เหมือนกับเวอร์ชันดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ยังมีดิจิมอนที่ไม่เคยปรากฏตัวเต็มรูปแบบในผลงานดั้งเดิม สำหรับพวกนั้น เราต้องเติมเต็มช่องว่างด้วยท่าที่เราคิดว่าเหมาะสมกับธรรมชาติและลักษณะของพวกมัน มีดิจิมอน 450 ตัวในเกม ดังนั้นความท้าทายจึงมหาศาล โชคดีที่พนักงานและนักออกแบบส่วนใหญ่ของเราเป็นแฟนตัวยงของดิจิมอน ด้วยความรักและการทำงานอย่างหนัก เราจึงสามารถสร้างท่าดั้งเดิมสำหรับดิจิมอนที่ไม่เคยมีท่าที่เป็นทางการได้
Q: ทีมพัฒนาออกแบบ digital world อย่างไร โดยเฉพาะเมืองใหญ่ที่เต็มไปด้วยดิจิมอนที่ทำกิจกรรมประจำวันของพวกเขา?
Ryosuke Hara: เมืองหลักใน digital world คือ Central Town ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางการผจญภัยของตัวละครหลัก เป้าหมายของเราคือการสร้างเมืองที่ให้ความรู้สึกมีชีวิตชีวาอย่างแท้จริง คึกคักไปด้วยดิจิมอนที่ทำกิจกรรมปกติของพวกเขา เราต้องการให้เมืองไม่รู้สึกนิ่งหรือว่างเปล่า เพราะมันทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางการปฏิสัมพันธ์ของตัวละครหลัก
เพื่อเพิ่มความรู้สึกมีชีวิตชีวา เพลงประกอบ ก็ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เมืองรู้สึกมีชีวิตชีวา บทสนทนาของดิจิมอนในเกมไม่ได้มีการให้คำแนะนำที่เฉพาะเจาะจง ทีมพัฒนาได้รับอิสระในการตัดสินใจว่าดิจิมอนจะพูดคุยและมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร ทุกอย่างถูกปล่อยให้เป็นไปตามความคิดสร้างสรรค์ของทีม โดยไม่มีการกำกับโดยตรงจากฮาร่าซัง
Q: ระบบจุดคริติคอลเป็นของใหม่สำหรับซีรีส์นี้ ซึ่งหมายความว่าหากคุณไม่โจมตีจุดอ่อนของบอส มันจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ คุณช่วยอธิบายเหตุผลและแนวคิดเบื้องหลังระบบนี้ได้ไหม?
Ryosuke Hara: เป้าหมายหลักคือการแสดงให้เห็นว่าเมื่อเวลาผ่านไปและเรื่องราวดำเนินไป บอสก็จะแข็งแกร่งขึ้นเช่นกัน เราได้ใส่จุดอ่อนเข้ามาเพื่อเน้นเรื่องความเข้ากันได้ ตัวอย่างเช่น เผ่าพันธุ์หรือคุณลักษณะบางอย่างมีบทบาทในการต่อสู้อย่างไร ดังนั้น แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้ฟาร์มมากเท่ากับในเกม RPG ทั่วไป ตราบใดที่พวกเขาโจมตีจุดอ่อนของบอสด้วยการผสมผสานที่ถูกต้อง พวกเขาก็ยังสามารถเอาชนะมันได้ ระบบนี้เพิ่มความตื่นเต้นและความท้าทาย เนื่องจากการต่อสู้กับบอสจะยากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเรื่องราวดำเนินไป
Q: ด้วยระบบ Jogress raid เป็นที่ชัดเจนว่า Jogress ยอดนิยมทั้งหมดเช่น Paildramon จะอยู่ในเกม แต่ Jogress ที่ไม่เป็นที่นิยมอย่าง Shakkoumon จะปรากฏตัวด้วยหรือไม่?
Ryosuke Hara: สำหรับการโจมตีแบบ Jogress ปัจจุบันเรายังไม่มีแผนที่จะเพิ่มการผสมผสานใหม่หรือดิจิมอนใหม่ใดๆ อย่างไรก็ตาม การโจมตีแบบ Jogress ที่มีอยู่จะยังคงใช้ได้กับดิจิมอนทุกตัวที่มีร่างพัฒนาร่างของ Jogress

Q: เดโมเมื่อวานแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงที่สำคัญเมื่อเทียบกับ Digimon Story: Cyber Sleuth แม้แต่แอนิเมชันเล็กๆ น้อยๆ อย่างการขึ้นลงบันไดก็ให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไป แอนิเมชันในภาคนี้ดีกว่า Cyber Sleuth แค่ไหน?
Ryosuke Hara: เมื่อเทียบกับ Cyber Sleuth เกมนี้ยังคงมีองค์ประกอบการเลี้ยงดิจิมอนและระบบการต่อสู้แบบผจญภัย ความแตกต่างคือระบบการพัฒนาร่างและลดร่าง (de-digivolution) ได้รับการปรับปรุงในด้านคุณภาพและความง่ายในการใช้งาน เรายังได้เพิ่มระบบใหม่ที่เกี่ยวข้องกับบุคลิกและคุณลักษณะของดิจิมอนเข้ามาด้วย บุคลิกในตอนนี้มีพารามิเตอร์ ซึ่งจะส่งผลต่อการพัฒนาร่างของดิจิมอน
ในแง่ของการผจญภัย ใน Cyber Sleuth ผู้เล่นไม่ได้ดื่มด่ำกับ digital world อย่างเต็มที่ แต่จะอยู่ในพื้นที่กึ่งกลางที่เรียกว่า Denno (โลกไซเบอร์) ใน Time Stranger ผู้เล่นจะดื่มด่ำกับ digital world อย่างสมบูรณ์และสามารถสัมผัสกับโลกแฟนตาซีเต็มรูปแบบได้
ระบบการต่อสู้ก็มีความยืดหยุ่นมากขึ้นด้วย Attachment Skills ทำให้สามารถผสมผสานดิจิมอนและทักษะของเทมเมอร์ได้หลากหลาย การต่อสู้กับบอสก็มีความซับซ้อนและหลากหลายมากขึ้น หวังว่าเกมนี้จะเป็นที่ชื่นชอบไม่เพียงแต่สำหรับแฟนดิจิมอนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้เล่น RPG ทั่วไปด้วย
Q: เกม RPG แบบเทิร์นเบสบางเกมมักจะมีระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้นเมื่อผู้เล่น เอาแต่เล่นเนื้อเรื่องหลักไม่ยอมฟาร์ม ในเกมนี้ ผู้เล่นสามารถเล่นแต่เนื้อเรื่องหลักได้หรือไม่ หรือแนะนำให้ทำกิจกรรมอื่นเพื่อเสริมความแข็งแกร่ง?
Ryosuke Hara: แน่นอนว่ามีบอสที่มีระดับความยากพุ่งสูง บางตัวถึงกับ “ขวางทาง” ผู้เล่นโดยสิ้นเชิงในระดับความยากนั้น แต่นี่ก็ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นเลี้ยงดิจิมอนของพวกเขาอย่างไร มีวิธีที่จะเอาชนะอุปสรรคความยากเหล่านี้ได้ แต่เช่นเดียวกับเกม RPG ส่วนใหญ่ เราแนะนำให้ผู้เล่นทำเควสรองเพื่อให้ง่ายต่อการเอาชนะระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้น
Q: สรุปคือผู้เล่นส่วนใหญ่อย่างน้อยควรจะทำเควสรองก่อนใช่ไหม?
Ryosuke Hara: ใช่ครับ เราแนะนำให้เล่นเรื่องราวรองไปพร้อมๆ กับการดำเนินเรื่องราวหลัก อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้เล่นที่ต้องการจะจบแค่เรื่องราวหลัก ก็มีการตั้งค่าความยากที่ต่ำกว่าเพื่อให้พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวหลักได้โดยไม่ต้องทำเควสรอง และระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้นก็จะลดลงด้วย
Q: คุณกล่าวว่ามีดิจิมอนกว่า 450 ตัวในเกม ทีมงานรักษาสมดุลระหว่างการต้อนรับผู้เล่นใหม่กับการให้ความยากสำหรับแฟนๆ รุ่นเก่าได้อย่างไร?
Ryosuke Hara: เราสร้างสมดุลด้วยวิธีนี้ครับ: ไม่ว่าคุณจะเลือกดิจิมอนตัวไหนในตอนเริ่มต้น แม้จะเลือกจากรูปลักษณ์ภายนอก (“ฉันชอบดีไซน์ของดิจิมอนตัวนี้ เลยเลือกมัน”) พวกมันก็ยังสามารถเติบโตและแข็งแกร่งพอที่จะจบเรื่องราวหลักได้ เมื่อพวกมันถูกใช้ในการผจญภัยและการต่อสู้ พวกมันก็จะพัฒนาร่างไป
สำหรับผู้เล่นที่มุ่งเน้นการฝึกฝนมากขึ้น ก็มีระบบพิเศษที่เรียกว่า Digi Farming ซึ่งช่วยให้สามารถฝึกพารามิเตอร์และคุณลักษณะเฉพาะตามเส้นทางการพัฒนาร่างและลดร่างได้ ระบบนี้เพิ่มความยืดหยุ่นให้กับการฝึกดิจิมอน ทำให้ทั้งผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นจริงจังสามารถไปถึงตอนจบของเรื่องราวได้

Q: อะไรคือวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์เบื้องหลังการทำให้ “เวลา” เป็นธีมหลักใน Digimon Story ภาคล่าสุดนี้?
Ryosuke Hara: เราไม่สามารถพูดอะไรได้มากเพราะมันจะเป็นการสปอยล์ แต่เหตุผลก็คือเราต้องการแสดงให้เห็นถึงสายสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นระหว่างเทมเมอร์และดิจิมอนของพวกเขา หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของสายสัมพันธ์นั้นคือผ่านการเดินทางข้ามเวลา ดังนั้น เมื่อเรากำลังคิดถึงธีมที่จะถ่ายทอดความสัมพันธ์นั้น สิ่งแรกที่นึกขึ้นมาได้คือ “เวลา”
Q: แผนที่โลกล่าสุดในยุคปัจจุบันจะแตกต่างจาก digital world ในแง่ของเกมเพลย์หรือไม่?
Ryosuke Hara: ใน Time Stranger ส่วนใหญ่ของเกมจะเกิดขึ้นใน digital world ดังนั้น digital world จึงมีความลึก, เนื้อหา และปริมาณที่มากกว่า ในโลกแห่งความจริงจะมุ่งเน้นไปที่สองพื้นที่หลักคือ ชินจูกุ และ อากิฮาบาระ ซึ่งทั้งสองแห่งมีรายละเอียดสูงมากและทำหน้าที่เป็นแผนที่ขนาดใหญ่ในตัวของมันเอง อย่างไรก็ตาม digital world ก็ยังคงมีปริมาณที่ใหญ่กว่าโลกแห่งความจริง
Digimon Story: Time Stranger จะวางจำหน่ายในวันที่ 3 ตุลาคม บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC ผ่านทาง Steam สำหรับรายละเอียดล่าสุดเกี่ยวกับเกม รวมถึงข้อมูลการสั่งซื้อล่วงหน้า สามารถตรวจสอบได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post