ที่เทศกาล Busan Indie Connect Festival 2025 เราได้มีโอกาสนั่งพูดคุยกับ Manson Jeong, CEO ของ Tripearl Games สำหรับบทสัมภาษณ์พิเศษเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกม The Player Who Can’t Level Up
ในการสนทนาครั้งนี้ Jeong ได้พูดคุยอย่างละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์ล่าสุดของพวกเขา ซึ่งเป็นเกมแนว roguelite ที่ดัดแปลงมาจากเว็บตูนยอดนิยมเรื่อง The Player Who Can’t Level Up เกมนี้รับประกันว่าจะมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครด้วยแนวทางแบบ 3 มิติ ซึ่งแตกต่างจากเกมแนว roguelite ส่วนใหญ่ในตลาด พวกเขาทำอย่างไรให้เกมน่าดึงดูดขนาดนี้? เรามาค้นหาคำตอบกัน
การสร้างสมดุลระหว่างความท้าทายและการเข้าถึงง่าย
หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับนักพัฒนาเกมคือการสร้างประสบการณ์ที่ต้อนรับผู้เล่นใหม่ ในขณะที่ยังคงมอบความท้าทายที่มีความหมายสำหรับผู้เล่นมากประสบการณ์ Jeong อธิบายปรัชญาของพวกเขาเกี่ยวกับความสมดุลนี้ว่า: “เราไม่ได้ตั้งเป้าที่จะสร้างเกมที่ปราศจากความเครียด 100% เพราะเราเชื่อว่าความเครียดในระดับที่พอเหมาะ และความเครียดที่สามารถจัดการได้นั้น แท้จริงแล้วจะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุด”
เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ทีมงาน Tripearl ใช้ระบบความก้าวหน้าแบบ roguelite ที่ช่วยให้ผู้เล่นใหม่ค่อยๆ ได้เปรียบขึ้นทีละน้อย “เนื่องจากเกมของเราใช้ระบบความก้าวหน้าแบบ rogue-lite ในที่สุดผู้เล่นจะรู้สึกเครียด แต่ผ่านระบบนี้ พวกเขาสามารถเรียนรู้, อัปเกรด และยังคงสนุกไปกับเกมได้ตลอด” Jeong กล่าว

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม เกมยังมีระบบอัปเกรดแบบถาวรอีกด้วย แม้ว่าตัวละครหลักจะไม่สามารถเลเวลอัปได้ในเรื่องราวดั้งเดิม แต่ “ดาบอินทรี ซึ่งเป็นอาวุธที่ตัวเอกใช้ สามารถเลเวลอัปและอัปเกรดได้ สิ่งนี้จะช่วยลดระดับความยากสำหรับผู้เล่นใหม่” ในขณะเดียวกัน สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ที่มองหาความท้าทาย “จะมีความยากมากขึ้นในเนื้อหาสุดท้ายหลังจากเล่นเกมจบ”
แทนที่จะใช้ระบบเลเวลแบบดั้งเดิม เกมนี้ใช้ ระบบ Ego Shards ซึ่งทำให้การเล่นแต่ละรอบรู้สึกสดใหม่ นอกจากนี้ นักพัฒนายังได้สร้าง “ธีม” (themes) ซึ่งเป็นด่านที่มีลักษณะเฉพาะตัว “ธีมเหล่านี้ ตามชื่อเลยครับ มันมีธีมที่แตกต่างกัน พร้อมด้วยความสามารถและการอัปเกรดที่แตกต่างกัน ซึ่งผู้เล่นสามารถสุ่มได้รับตลอดการเล่น” Jeong อธิบาย
เนื่องจากลักษณะการสุ่มของการอัปเกรดเหล่านี้ การเล่นแต่ละครั้งจึงให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นได้รับความสามารถอะไรและใช้งานมันอย่างไร “ประเภทของการอัปเกรดที่พวกเขาได้รับ รวมถึงเวลาและสถานที่ที่พวกเขาใช้มัน จะเปลี่ยนระบบการต่อสู้ไปโดยสิ้นเชิง” เขากล่าวเสริม

คงความซื่อสัตย์ต่อต้นฉบับ
การดัดแปลงเว็บตูนยอดนิยมมาเป็นเกมนั้นต้องใช้ความใส่ใจเป็นพิเศษเพื่อรักษาเสน่ห์ของเรื่องราวดั้งเดิมไว้ Jeong เชื่อว่าจุดแข็งหลักของ IP นี้อยู่ที่ไดนามิกของตัวละครที่ไม่เหมือนใคร: “เหตุผลที่ผู้คนรัก IP นี้คือเนื้อเรื่องที่น่าติดตาม วิธีที่ตัวเอกอย่าง Kigyu เอาชนะข้อจำกัดของตนเองที่เลเวล 1”
อีกส่วนสำคัญของเรื่องราวคือความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหลักกับตัวตนสองร่างที่ชื่อว่า Lu และ El “เรื่องราวระหว่างตัวละครทั้งสามนี้ เราเชื่อว่าเป็นเหตุผลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและเป็นองค์ประกอบที่น่าตื่นเต้นที่สุดของเว็บตูนเรื่องนี้” Jeong กล่าว ความสัมพันธ์นี้จะถูกนำมาใส่ไว้ในระบบอัปเกรดด้วย โดยที่ Lu และ El จะมีชุดทักษะเป็นของตัวเอง ตามต้นฉบับแล้ว “Lu จะเป็นประเภทปีศาจมากกว่า ส่วน El จะเป็นประเภทนางฟ้ามากกว่า และเราได้นำธีมนี้มาใช้ในเกม”
ในด้านภาพ ทีมงานพยายามสร้างสไตล์เซลเฉด (cel-shaded) ที่จับความรู้สึกของคอมมิคต้นฉบับได้ ในขณะที่ยังคงรองรับเกมเพลย์ที่เต็มไปด้วยแอ็กชัน กระบวนการนี้ต้องอาศัยการวิจัยทางเทคนิคอย่างกว้างขวางโดยใช้ Unreal Engine “ในตอนแรก เรามีช่วงเวลาทำวิจัยและพัฒนา (R&D) จากช่วงเวลานั้น เราได้สร้างกระบวนการพัฒนาสำหรับเซลเฉดขึ้นมา” Jeong อธิบาย
ประสบการณ์ของทีมเป็นกุญแจสำคัญในกระบวนการนี้ “ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทของเราอยู่ในอุตสาหกรรมเกมมานานกว่า 20 ปี พวกเขาเป็นหนึ่งในผู้ที่นำ Unreal Engine มาใช้ในการพัฒนาเกมในยุคแรกๆ” เขากล่าว ด้วยประสบการณ์ที่กว้างขวางในด้านเซลเฉด พวกเขาประสบความสำเร็จในการ “นำความรู้นี้มาปรับใช้กับการพัฒนาเซลเฉดสำหรับเกมของเรา”

การยืนหยัดในตลาด Roguelite ที่มีการแข่งขันสูง
เกมแนว roguelite กำลังกลายเป็นตลาดที่มีผู้เล่นหนาแน่นขึ้นเรื่อยๆ แต่ Tripearl Games รู้สึกว่าพวกเขามีข้อได้เปรียบหลายประการ อย่างแรกเลยก็คือฐานแฟนคลับที่มีอยู่แล้ว “ด้วย IP เว็บตูนนี้ เรารู้สึกว่าเรามีความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ เพราะมีแฟนๆ ของ IP นี้จำนวนมาก” Jeong กล่าว เขากล่าวเสริมว่าในขณะที่ Solo Leveling ได้โด่งดังไปทั่วโลก “The Player Who Can’t Level Up ก็มักจะถูกแนะนำให้อ่านเป็นเรื่องถัดไปบน Webtoon เสมอ”
นอกจากนี้ แนวทางทางเทคนิคก็เป็นอีกหนึ่งจุดแตกต่าง “เกม roguelite ส่วนใหญ่เป็นแบบ 2 มิติพร้อมมุมกล้องคงที่ แต่ด้วย Unreal Engine และประสบการณ์ของเรา เกมนี้จึงถูกนำเสนอในรูปแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบพร้อมมุมกล้องอิสระ” Jeong อธิบาย
แนวทาง 3 มิตินี้ช่วยให้มีองค์ประกอบการเล่นเกมที่แตกต่างออกไป: “เกม roguelite ส่วนใหญ่เป็นแบบ side-scrolling, quarter-view หรือ top-down แต่เนื่องจากเราใช้กล้อง 3 มิติอิสระเต็มรูปแบบ เราจึงสามารถนำเสนอกลยุทธ์, แอ็กชัน และอาจรวมถึงองค์ประกอบแบบ hack-and-slash ในเกมของเราได้มากขึ้น”

ความร่วมมือกับ Smilegate และการขยายสู่ตลาดโลก
การร่วมมือกับ Smilegate ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ของเกาหลี มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการขยายฐานไปทั่วโลก “Smilegate เป็นหนึ่งในบริษัทเกมและผู้พัฒนารายใหญ่ที่สุดในเกาหลีใต้” Jeong อธิบาย ความสัมพันธ์นี้เป็นแบบ win-win: “ผ่านสัญญาการจัดจำหน่ายร่วมกันนี้ เราสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันได้”
นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์ส่วนตัวในการเป็นพันธมิตรครั้งนี้ด้วย เนื่องจาก Jeong เคยทำงานร่วมกับนักพัฒนาหลักของเกม Lost Ark ของ Smilegate มาก่อน อย่างไรก็ตาม คุณค่าหลักยังคงอยู่ที่ความสามารถในการจัดจำหน่ายของพวกเขา: “Smilegate สามารถให้ทรัพยากรที่เราต้องการสำหรับการจัดจำหน่ายทั่วโลก ในขณะที่เราส่งมอบเกมคุณภาพด้วยทักษะและประสบการณ์ของเรา”
สำหรับตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ การสนับสนุนด้านภาษาจะได้รับการจัดการโดย Smilegate แม้ว่าจะทยอยเปิดตัวก็ตาม “เราวางแผนที่จะสนับสนุนภาษาทีละภาษา โดยอิงจากจำนวน wishlists จากแต่ละประเทศ” Jeong อธิบาย เขาเน้นย้ำว่าเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นเป้าหมายสำคัญอย่างแน่นอน: “เราจะสนับสนุนภาษาในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เนื่องจากเราทราบดีว่าตลาดพีซีและคอนโซลในภูมิภาคนี้เติบโตขึ้นทุกปี”

แผนในอนาคตและปรัชญาการพัฒนา
ปัจจุบัน Tripearl Games กำลังทำงานในสองโปรเจกต์พร้อมกัน นอกจาก The Player Who Can’t Level Up แล้ว พวกเขายังกำลังพัฒนา Vela ซึ่งเป็นเกมแนว souls-like ที่สร้างจาก IP ดั้งเดิมของพวกเขา แนวทางนี้สะท้อนให้เห็นถึงกลยุทธ์สองเส้นทาง: “จากระบบและประสบการณ์ของ Vela เราต้องการขยาย IP ดั้งเดิมของเราเป็นเส้นทางแรก จากนั้น จากประสบการณ์ในการพัฒนา The Player Who Can’t Level Up เราก็มีเส้นทางที่สอง ซึ่งก็คือการพัฒนา IP อื่นๆ ที่มีอยู่แล้ว”
แม้ว่าจะมีแผนสำหรับ DLC แต่ Jeong เน้นว่าเกมยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา “น่าเสียดายที่เกมนี้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นมากๆ ของการพัฒนา ดังนั้นเราจึงยังไม่มีแผนเฉพาะสำหรับ DLC หรือเนื้อหาเพิ่มเติม” ผู้เล่นที่ต้องการอัปเดตสามารถติดตามบัญชีโซเชียลมีเดีย, Steam, PlayStation หรือเซิร์ฟเวอร์ Discord ของพวกเขาได้

ความสำเร็จของสองโปรเจกต์นี้อาจเปิดประตูสู่โอกาสที่ใหญ่ขึ้น “ด้วยเหตุนี้ จริงๆ แล้วเรากำลังเจรจากับบริษัทอื่นๆ น่าเสียดายที่เรายังเปิดเผยอะไรไม่ได้ เกี่ยวกับสัญญาในการพัฒนา IP ขนาดใหญ่ที่เป็นที่รู้จักกันดี” Jeong เผย แม้ว่าเขาจะย้ำว่ายังไม่มีอะไรเป็นที่สิ้นสุดก็ตาม
ด้วยแผนและวิสัยทัศน์ทั้งหมดนี้ Tripearl Games มุ่งมั่นที่จะส่งมอบสิ่งที่ซื่อสัตย์ต่อต้นฉบับ ในขณะเดียวกันก็เติมชีวิตชีวาใหม่ให้กับเกมแนว roguelite ด้วยประสบการณ์ทางเทคนิค, การสนับสนุนจาก Smilegate และวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับทั้ง IP ดั้งเดิมและการดัดแปลง สตูดิโอนี้ดูพร้อมที่จะทิ้งร่องรอยที่แข็งแกร่งไว้ในวงการเกมอินดี้ที่มีการแข่งขันสูง
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post