Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์พิเศษ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – เจาะลึกระบบการต่อสู้ การออกแบบมอนสเตอร์ และเกมเพลย์

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
6 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์พิเศษ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – เจาะลึกระบบการต่อสู้ การออกแบบมอนสเตอร์ และเกมเพลย์
Share on FacebookShare on Twitter

เรามีโอกาสได้พูดคุยออนไลน์กับทีมพัฒนาผู้อยู่เบื้องหลัง Monster Hunter Stories 3 สำหรับบทสัมภาษณ์พิเศษ เจาะลึกฟีเจอร์ใหม่ กลไกเกมเพลย์ และทางเลือกในการออกแบบ

ผู้ที่มาร่วมพูดคุยกับเราคือ Tsujimoto Ryozo โปรดิวเซอร์บริหารของเกม, Kawano Takahiro ผู้รับหน้าที่เป็นผู้กำกับศิลป์ Wakahara Daisuke หัวหน้าเกมดีไซเนอร์ และ Oguro Kenji ผู้กำกับ ตลอดการสัมภาษณ์ พวกเขาได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาจัดการกับการต่อสู้ การออกแบบมอนสเตอร์ และการสร้างโลก เพื่อให้ภาคนี้มีความเป็นกลยุทธ์และเป็นส่วนตัวสำหรับผู้เล่น

Related Posts

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

Habitat Restoration: นำโลกกลับมามีชีวิตอีกครั้ง

เมื่อเราถามถึงฟีเจอร์ Habitat Restoration และเหตุผลที่มันถูกรวมเข้ามาในเกม Oguro Kenji อธิบายว่า “อย่างที่คุณพูด การฟื้นฟูสภาพแวดล้อมนั้นสำคัญมาก ดังนั้น ในฐานะ Ranger การชุบชีวิตสภาพแวดล้อมจึงเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของเนื้อเรื่อง ขยายความจากซีรีส์ก่อนหน้าและภาคเก่าๆ ในขณะที่เกมก่อนหน้านี้ให้ความสำคัญกับการที่คุณผสมผสานหรือจับคู่ยีน เพื่อสร้างมอนสเตอร์เหล่านี้ ในเกมภาคใหม่ สิ่งที่พวกเขาอยากให้ผู้เล่นรู้สึกจริงๆ คือพวกเขาจะช่วยให้เกิดการฟื้นฟูถิ่นที่อยู่ได้อย่างไร เพื่อที่จะได้รับ Monsties ตัวใหม่ๆ”

เขาเน้นย้ำถึงธรรมชาติที่ปรับแต่งได้ของฟีเจอร์นี้ โดยกล่าวว่า “เราได้เพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ เข้ามามากมาย ฟีเจอร์สำคัญอย่างหนึ่งคือ Monsties ที่คุณพบในแต่ละพื้นที่จะแตกต่างกันไปสำหรับผู้ใช้แต่ละคน ตัวอย่างเช่น สิ่งที่คุณอาจพบในพื้นที่ของคุณ หรือสิ่งที่คุณพบในถิ่นที่อยู่หนึ่ง จะแตกต่างอย่างมากจาก Monsties ที่ผู้เล่นคนอื่นจะพบในถิ่นที่อยู่นี้ ดังนั้นมันจึงเป็นเอกลักษณ์สำหรับผู้เล่นแต่ละคน โดยพื้นฐานแล้ว มันสำคัญมากที่ผู้เล่นจะสามารถสัมผัสวิธีการสนุกกับเกมนี้ที่แตกต่างกัน และสิ่งหลักๆ คือพวกเขาอยากให้ผู้เล่นรู้สึกได้ว่า ‘ฉันอยากได้มอนสเตอร์ธาตุนี้ ฉันอยากได้มอนสเตอร์สีนี้’ และไล่ตามหาสิ่งนั้นในฐานะความสนุกส่วนหนึ่งของเกมนี้ ดังนั้นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของเกมนี้คือพวกเขามีฟีเจอร์ธาตุคู่ (Dual Element) คุณจึงสามารถเลี้ยงมอนสเตอร์ในถิ่นที่อยู่น้ำและให้มันเรียนรู้ธาตุน้ำ หรือสร้างมอนสเตอร์ที่ธาตุน้ำและให้เรียนรู้การโจมตีธาตุน้ำและอื่นๆ และนั่นจะทำให้มันมีสีของน้ำด้วย สีพิเศษขึ้นอยู่กับธาตุ และนั่นคือหนึ่งในส่วนที่สนุกของเกมนี้”

Oguro Kenji ผู้กำกับ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection | Image Credit: Capcom

Dual Elements และการต่อสู้ที่เน้นวางแผน

ต่อเนื่องในหัวข้อ Dual Element เราถามว่าการรวมธาตุส่งผลต่อกลยุทธ์การเล่นอย่างไร โดยเฉพาะในการต่อสู้ Wakahara Daisuke อธิบายว่า “ถ้าคุณใส่ธาตุเดียวกันสองธาตุในมอนสเตอร์ตัวเดียว ตัวอย่างเช่นมอนสเตอร์ไฟ และใช้ฟีเจอร์ Habitat Restoration คุณให้ธาตุไฟกับมันเพิ่มไปด้วย คุณก็จะยิ่งเสริมแกร่งธาตุไฟและทำให้มันแข็งแกร่งยิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับมอนสเตอร์ธาตุเดียว ถ้าคุณจะเปลี่ยนสี แน่นอนว่าผ่านฟีเจอร์ Dual Element มันจะเป็นแง่มุมหรือฟีเจอร์ที่หลายคนสามารถเพลิดเพลินและตั้งตารอ คือมอนสเตอร์ที่มีสีแตกต่างกัน สำหรับวัตถุประสงค์ในการต่อสู้ คุณจะมีความสามารถมากขึ้น ถ้าคุณมีมอนสเตอร์ไฟ คุณอาจมีมอนสเตอร์ไฟที่มีความสามารถธาตุน้ำ เป็นต้น ดังนั้นนั่นคือสิ่งที่เราคิดว่าจะเปิดวิธีการใหม่ๆ ที่น่าสนใจมากมายที่คุณสามารถเล่นเกมนี้ได้ รวมถึงกลยุทธ์การต่อสู้ใหม่ๆ ด้วย”

Wakahara Daisuke หัวหน้าทีมออกแบบเกม Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection | Image Credit: Capcom

การออกแบบท่าไม้ตายประสาน

ด้วยความสงสัยว่าทีมงานสร้างท่า Kinship Attacks อย่างไร เราจึงถามถึงกระบวนการพัฒนา Kawano Takahiro แบ่งปันว่า “สิ่งที่เราพิจารณาคือฉากหลัง เช่น ฉากหลังของเกม โลกของ Monster Hunter และเรายังดูวิดีโอ Monster Hunter เยอะมาก วิดีโอเกมเพลย์ และจากนั้นพวกเขาก็มองหาฟีเจอร์ที่เท่ น่าสนใจ และเป็นเอกลักษณ์ของมอนสเตอร์แต่ละตัว และสิ่งเหล่านี้คือองค์ประกอบที่พวกเขาพิจารณาซึ่งช่วยในการออกแบบท่า Kinship Attacks เหล่านี้ โดยพื้นฐานแล้วการดูผ่านแรงบันดาลใจที่แตกต่างกันทั้งหมดนี้ให้คำใบ้มากมายแก่ผม จากนั้นผมก็มีภาพต่างๆ มากมายในหัวว่าท่า Kinship Attacks เหล่านี้ควรออกมาเป็นอย่างไร และจากนั้นมันก็แค่เรื่องของการเลือกอันหนึ่งแล้วทำตามนั้น และนั่นคือวิธีที่มันเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา”

Kawano Takahiro ผู้กำกับศิลป์ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection | Image Credit: Capcom

ช่องใส่ Gem สำหรับอาวุธและชุดเกราะ

เป็นครั้งแรกในซีรีส์ Monster Hunter Stories ที่ Monster Hunter Stories 3 แนะนำช่องใส่ Gem สำหรับอาวุธและชุดเกราะ เพิ่มเลเยอร์ใหม่ของการปรับแต่งให้กับอุปกรณ์ของ Rider เราถามว่าทำไมระบบนี้ถึงไม่เคยปรากฏในภาคก่อนๆ และทำไมตอนนี้ถึงเป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะนำเข้ามา Oguro Kenji อธิบายว่า “มันไม่ใช่ความคิดที่ดีที่จะใส่องค์ประกอบมากเกินไปในเกมใดๆ ดังนั้นผมคิดว่านั่นคือเหตุผลหนึ่งที่มันไม่อยู่ในภาคก่อนๆ เมื่อเทียบกับเกม Monster Hunter ในโลกของ Monster Hunter Stories คุณคือ Rider ไม่ใช่ Hunter ดังนั้นคุณคือผู้สนับสนุนที่ต่อสู้ร่วมกับมอนสเตอร์ของคุณ ดังนั้นการใส่องค์ประกอบที่คุณจะโฟกัสไปที่ Hunter ของคุณมากขึ้นในเกมก่อนหน้านี้ ผมไม่คิดว่ามันจะถูกต้อง และอยากโฟกัสไปที่การต่อสู้ที่ทำโดยมอนสเตอร์มากกว่า”

เขาอธิบายว่า “แล้วทำไมเราถึงเปลี่ยนใจ (สำหรับ Monster Hunter Stories 3) เราต้องการมีฟีเจอร์ที่ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับ RPG แบบดั้งเดิมมากขึ้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่เรานำฟีเจอร์เหล่านี้มาสู่เกมปัจจุบัน นี่คือเกมที่สาม ดังนั้นผมคิดว่ามันจะสนุกสำหรับผู้เล่น และผมคิดว่ามันจะขยายขอบเขตของเกม มันสำคัญที่ผู้คนจะสนุกกับเกมนี้ และการเพิ่มองค์ประกอบใหม่ๆ ให้กับเกมนี้ที่จะช่วยให้พวกเขาสร้างกลยุทธ์ใหม่และทำให้ระบบการต่อสู้ลึกซึ้งขึ้นนั้นสำคัญมาก”

การต่อสู้แบบเป่ายิ้งฉุบ (Rock-Paper-Scissors) และแนวคิดใหม่

เราถามเกี่ยวกับการรวมท่าโจมตีหมู่ (AOE) ที่เป็นกลางและรุนแรงควบคู่ไปกับระบบเป่ายิ้งฉุบคลาสสิก Wakahara Daisuke กล่าวว่า “ใช่ครับ มันเป็นความตั้งใจ ผมอยากทำให้การชนะด้วย Janken (เป่ายิ้งฉุบ ผ่าน Power-Tech-Speed) เพียงอย่างเดียวมีความสำคัญน้อยลงในการเล่นเกมนี้หรือชนะการต่อสู้ มันเพิ่มเลเยอร์ใหม่ๆ มากมายให้กับเกมเพลย์ ถ้าคุณรู้ มันไม่ใช่แค่ Janken ด้วยองค์ประกอบใหม่นี้ที่เพิ่มเข้ามา คุณต้องคิดถึงสิ่งต่างๆ มากมาย เช่น การรู้ว่าการโจมตีใหญ่กำลังจะมา คุณจะหลบไหม คุณจะใช้โอกาสนี้รักษาตัวหรือเปล่า? คุณจะพยายามทำลายชิ้นส่วนบางอย่างไหม? มีสิ่งต่างๆ มากมายที่คุณสามารถคิดได้ในขณะที่พิจารณาการโจมตีใหญ่ที่กำลังจะมาถึงนี้ไปด้วย”

มอนสเตอร์ที่ขี่ได้: การเอาชนะความท้าทายในการออกแบบ

สุดท้าย เราถามเกี่ยวกับการที่มีมอนสเตอร์ขี่ได้ Kawano อธิบายความท้าทายในการออกแบบว่า “ตัวอย่างเช่น กับ Plesioth เกล็ดที่หลังเป็นสีดำ และมันยังดูนั่งไม่สบายเอามากๆ ดังนั้น เราต้องสร้างอานหรือใส่องค์ประกอบบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่ามันดูเหมือนขี่ง่าย” เขาเน้นย้ำเพิ่มเติมว่า “มันถูกออกแบบมาเหมือนกับว่าควรจะขี่ได้อยู่แล้ว”

นอกเหนือจากบทสัมภาษณ์นี้ เรายังมีโอกาสได้ลองสัมผัสประสบการณ์ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ด้วยตัวเอง และคุณสามารถเข้าไปดูพรีวิวเกมของเราได้

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection จะวางจำหน่าย ในวันที่ 13 มีนาคม 2026 บน PS5, Xbox Series, Switch 2 และ PC ผ่านทาง Steam สามารถเยี่ยมชมเว็บไซต์ทางการได้ ที่นี่ สำหรับข้อมูลล่าสุด


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: CapcomMonster Hunter Stories 3: Twisted Reflectionบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

บทสัมภาษณ์ Pokémon Pokopia – โลก Pokémon ที่ใช้ Ditto เป็นผู้บุกเบิก

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

February 12, 2026
พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ
ทั้งหมด

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

February 11, 2026
บทสัมภาษณ์ Pokémon Pokopia – โลก Pokémon ที่ใช้ Ditto เป็นผู้บุกเบิก
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Pokémon Pokopia – โลก Pokémon ที่ใช้ Ditto เป็นผู้บุกเบิก

February 11, 2026 - Updated on February 12, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว CODE VEIN II – การอยู่กับจุดเด่นที่คุ้นเคย และพัฒนาสิ่งใหม่เพิ่มเติม
ทั้งหมด

พรีวิว CODE VEIN II – การอยู่กับจุดเด่นที่คุ้นเคย และพัฒนาสิ่งใหม่เพิ่มเติม

January 6, 2026
รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว
ทั้งหมด

รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว

December 4, 2025
รีวิว Two Point Museum: Zooseum – DLC ที่เปลี่ยนการเล่นเหมือนได้เกมใหม่
ทั้งหมด

รีวิว Two Point Museum: Zooseum – DLC ที่เปลี่ยนการเล่นเหมือนได้เกมใหม่

December 1, 2025
พรีวิว เดโม Dragon Quest VII Reimagined – การรีเมคที่สมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Dragon Quest VII Reimagined – การรีเมคที่สมบูรณ์แบบ

November 20, 2025
รีวิว Pokémon Legends: Z-A – ก้าวใหม่ของเกมที่ยังไม่สมบูรณ์ แต่ยังคงสนุกสนานเช่นเคย
Nintendo Switch

รีวิว Pokémon Legends: Z-A – ก้าวใหม่ของเกมที่ยังไม่สมบูรณ์ แต่ยังคงสนุกสนานเช่นเคย

November 4, 2025
รีวิว Football Manager 2026 – การยกเครื่องเกมใหม่ แต่ยังมีหลายจุดต้องปรับปรุง
ทั้งหมด

รีวิว Football Manager 2026 – การยกเครื่องเกมใหม่ แต่ยังมีหลายจุดต้องปรับปรุง

October 31, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In