ในช่วงระยะเวลา 1 สัปดาห์ของการทดสอบ CBT2 ความประทับใจของเราได้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงจากนักล่ามือเก๋าที่เต็มไปด้วยความกังขา กลายเป็นผู้ทดสอบที่มีความรู้สึกหลากหลาย Monster Hunter Outlanders แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความพยายามครั้งสำคัญในการสร้างองค์ประกอบหลักและเอกลักษณ์ของซีรีส์ Monster Hunter ขึ้นมาใหม่ ความจริงใจในการผสานองค์ประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกันนั้นสัมผัสได้อย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจกำหนดให้ระบบการต่อสู้มีศูนย์กลางอยู่ที่ “ตัวละคร” ทำให้เกมมุ่งไปในทิศทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย
ก่อนที่เราจะเจาะลึกไปมากกว่านี้ มีประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่ต้องทำความเข้าใจให้ตรงกันก่อน เซิร์ฟเวอร์ Global ของ CBT2 ยังไม่มีระบบ Monetization ใดๆ ทั้งสิ้น มีเพียงเซิร์ฟเวอร์ในจีนเท่านั้นที่มีการเติมเงิน ดังนั้น เซิร์ฟเวอร์ Global จึงเป็นตัวแทนของประสบการณ์เล่นฟรีอย่างแท้จริง ทำให้เป็นมาตรฐานที่ดีในการประเมินคำกล่าวอ้างก่อนหน้านี้ของผู้พัฒนาที่ว่า “เกมนี้ยังคงสนุกแม้ไม่ได้เติมเงิน”
Variety of Monsters that Can Be Hunted
รายชื่อมอนสเตอร์ใน CBT2 ส่วนใหญ่ประกอบด้วยมอนสเตอร์สุดคลาสสิกจาก Monster Hunter: World รวมแล้วประมาณ 18 ตัว ได้แก่ Great Jagras, Kulu-Ya-Ku, Pukei-Pukei, Barroth, Jyuratodus, Tobi-Kadachi, Anjanath, Rathian, Rathalos, Tzitzi-Ya-Ku, Paolumu, Diablos, Great Girros, Legiana, Radobaan, Odogaron และ Kushala Daora สำหรับ Elder Dragons อย่าง Nergigante ได้มีการเปิดตัวอย่างเป็นทางการในวิดีโอตัวอย่างและสื่อโปรโมตแล้ว แต่ยังไม่เปิดให้เล่นในการทดสอบครั้งนี้
นอกจากตัวแปรมาตรฐานแล้ว Outlanders ยังเปิดตัวการกลายพันธุ์รูปแบบใหม่ที่เรียกว่า Radiant Species หากคุณคิดว่านี่เป็นแค่การเปลี่ยนรูปลักษณ์ภายนอกล่ะก็ เตรียมตัวประหลาดใจได้เลย เพราะกลไกของมันเหมือนกับเฟสสองที่ทรงพลังมากกว่า ในระหว่างการล่า มอนสเตอร์สามารถเข้าสู่โหมด Radiant ที่บ้าคลั่ง ซึ่งบางส่วนของร่างกายจะถูกปกคลุมไปด้วยคริสตัลเรืองแสง ความก้าวร้าวของพวกมันจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก และพวกมันจะได้รับความสามารถพิเศษเฉพาะตัว
ผู้เล่นจะต้องเพ่งเล็งการโจมตีไปที่ส่วนต่างๆ ของร่างกายที่เรืองแสง และลดเกจ Radiant ของพวกมันเพื่อบังคับให้มอนสเตอร์ออกจากสถานะนี้และจัดการมันให้สิ้นซาก สรุปสั้นๆ คือ ระบบนี้ได้เพิ่มเฟสเป้าหมายที่สามารถทำลายได้ในระหว่างการล่า ซึ่งให้มิติของกลยุทธ์เพิ่มเติมที่นอกเหนือไปจากการทำดาเมจเพียงอย่างเดียว

ตัวละครและระบบการต่อสู้
Outlanders ให้ความสำคัญกับการต่อสู้ด้วยตัวละคร ไม่ใช่เพียงแค่อาวุธเท่านั้น CBT2 นำเสนออาวุธ 6 ประเภท ได้แก่ Great Sword, Long Sword, Lance, Dual Blades, Heavy Bowgun และ Bow สิ่งที่น่าสนใจคือตัวละครที่ใช้อาวุธชนิดเดียวกันอาจให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ก่อให้เกิดแนวคิดที่ว่า “อาวุธเหมือนกัน แต่ประสบการณ์ต่างกัน”
ตัวละคร และสหายของพวกเขาแบ่งออกเป็น 3 คลาส ได้แก่ Assault, Disruptor และ Support ซึ่งแต่ละคลาสจะเป็นตัวแทนของการทำดาเมจ ดีบัฟ และบัฟหรือการรักษานอกเหนือจากตัวเอกแล้ว ตัวละครส่วนใหญ่จะมีการผสมผสานตายตัวระหว่างบทบาทและอาวุธอย่างละหนึ่งอย่าง
ตัวเอก ซึ่งเป็นตัวละครหลักที่ผู้เล่นสร้างขึ้น เป็นตัวละครเดียวที่สามารถใช้อาวุธได้ทั้งหมดและสลับไปมาระหว่างทั้งสามคลาสได้อย่างอิสระ อย่างไรก็ตาม ความยืดหยุ่นนี้ก็ต้องแลกมาด้วยบางสิ่ง: เกมเพลย์การใช้อาวุธของเขารู้สึกค่อนข้างธรรมดา สำหรับอาวุธทั้ง 6 ชนิด การออกแบบการต่อสู้มักจะดำเนินตามสไตล์ที่ติดดินและมีแบบแผนของ Monster Hunter: World แต่ขาดกลไกที่หวือหวาหรือโดดเด่นอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น:
- Long Sword ยังคงใช้ระบบ Spirit Gauge สุดคลาสสิก โดยที่ระดับเกจจะให้ตัวคูณดาเมจที่แตกต่างกัน เกจจะเพิ่มขึ้นจากการโจมตีพื้นฐานและจะถูกใช้ไปกับสกิลต่างๆ ในขณะที่การเพิ่มระดับจะถูกกระตุ้นจากการปัดป้อง หรือการจบคอมโบ
- Great Sword มีการโจมตีแบบชาร์จมาตรฐานและ True Charged Slash แต่เพิ่มกลไกใหม่ที่การกระแทกระหว่างการชาร์จจะรักษาระดับการชาร์จปัจจุบันไว้ สิ่งที่น่าสนใจคือ การกระแทกขณะทำ True Charged Slash สามารถดำเนินการต่อไปเป็นการโจมตีต่อเนื่องอันทรงพลังพร้อม I-Frames
- Dual Blades เน้นไปที่ Demon Mode ทำให้สามารถโจมตีได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ Stamina ในขณะที่สร้าง Demon Gauge ที่จะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับการโจมตีปกติ
- Lance เน้นที่การเล่นแบบตั้งรับด้วยการป้องกัน และการพุ่งชนด้วยโล่
- Heavy Bowgun และ Bow ธนูใช้การออกแบบระยะไกลที่เรียบง่ายขึ้น โดยเน้นที่ลูปการโจมตีหลักและทรัพยากรการชาร์จ

ท่าไม้ตาย ของตัวเอกยังให้ความรู้สึกเกือบจะเหมือนกันในทุกบทบาท โดยแต่ละท่าเพียงแค่ยิงกระสุนปืนประเภทต่างๆ ออกไปขึ้นอยู่กับบทบาทนั้นๆ พื้นที่หนึ่งที่ Outlanders แตกต่างไปจากเกม Monster Hunter ภาคหลักอย่างมากคือจังหวะของมอนสเตอร์ เมื่อมอนสเตอร์เข้าสู่การต่อสู้ มันแทบจะไม่มีการหยุดชั่วคราวเลย ไม่มีรูปแบบการโจมตีแบบรัวๆ แล้วถอยกลับมาสังเกตการณ์ก่อนการโจมตีครั้งต่อไปแบบคลาสสิก
จังหวะที่ดุดันนี้ลงโทษอาวุธที่เชื่องช้าอย่างรุนแรง โดยเฉพาะผู้เล่นที่ใช้ดาบใหญ่ มักจะถูกขัดจังหวะระหว่างการชาร์จอยู่บ่อยครั้ง และมีช่องว่างตามธรรมชาติเพียงเล็กน้อยที่จะทำ True Charged Slash ได้โดยไม่ต้อง Perfect dodge หรือ Guard counter ผู้เล่นที่มีประสบการณ์อาจปรับตัวได้ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่ที่พยายามใช้อาวุธหนัก การล่าอาจรู้สึกน่าเบื่อแม้ว่าการทำดาเมจที่มีประสิทธิภาพจะต่ำก็ตาม ตัวละครที่ไม่ใช่ตัวเอกส่วนใหญ่ได้รับแรงบันดาลใจอย่างชัดเจนจากกลไกหลักของ Monster Hunter จากนั้นจึงผลักดันพวกมันไปสู่ทิศทางที่สุดขั้วและแสดงออกได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

Pyro ตัวละครดาบใหญ่ อาจเป็นตัวอย่างที่น่าทึ่งที่สุด นอกจากความเสียหายที่สูงมากอยู่แล้ว กลไกหลักของเขาคือการชาร์จฟันด้วยแม่เหล็กที่สามารถล็อกเป้าหมายจากระยะไกลพอสมควร ลองนึกภาพ Slinger burst cancel จาก Monster Hunter: World แต่มันแรงกว่ามากๆ ด้วยการลงทุนเวลาเพียงประมาณหนึ่งชั่วโมง เขาก็สามารถทำดาเมจได้ประมาณ 5,000 ต่อรอบการโจมตี โดยการโจมตีแบบชาร์จเต็มแต่ละครั้งจะทำดาเมจได้ประมาณ 2,000 ด้วยตัวมันเอง หากตัวเลขเหล่านี้ไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อวางจำหน่าย ตำแหน่งตัวละครระดับ Tier 0 ก็คงไม่หลุดไปไหนแน่ๆ
Midori ตัวละครลิมิเต็ดตัวแรก ดึงเอาแรงบันดาลใจมาจากดาบยาวใน Monster Hunter Rise อย่างชัดเจน การโจมตีปกติจะสร้างเกจ Spirit สกิลที่ 2 เก็บดาบและชักดาบเพื่อเพิ่มสีของปลอกดาบ ในขณะที่สกิลที่ 3 พร้อมปลอกดาบสีแดง จะกลายเป็นแหล่งดาเมจหลัก การหลบหลีกแบบไร้ที่ติจะเติม Spirit Gauge อย่างรวดเร็วมากเพื่อเร่งระดับการพัฒนา ระยะการโจมตี (Hitbox) ของเธอนั้นกว้าง และจังหวะเกมเพลย์คือ หลบหลีก → เติมเกจ → เก็บดาบ → ชักดาบ → ฟัน เนื่องจากไม่มีท่า Helm Breaker รอบการต่อสู้จึงให้ความรู้สึกสะอาดตาและตรงไปตรงมามากขึ้น
ในขณะเดียวกัน Pepper ก็คืออาวุธ Heavy Bowgun กลางอากาศจาก Monster Hunter Generations ที่ถูกนำมาพัฒนาจนถึงขีดสุด ท่าไม้ตายของเธอจะปล่อยเธอขึ้นสู่อากาศ ทำการยิงสามนัด ชาร์จปืนใหญ่ พุ่งตัว ปล่อยตัวอีกครั้ง รีเซ็ตค่า Stamina ฟื้นฟูการชาร์จสกิล และวนลูปทั้งหมดนี้อีกครั้ง ปรัชญาโดยรวมนั้นเรียบง่าย: มอนสเตอร์ไม่สามารถแตะต้องคุณได้ และคุณก็ไม่สามารถหยุดยิงได้เลย
โดยรวมแล้ว ระบบการต่อสู้รู้สึกค่อนข้างแบ่งขั้วอย่างชัดเจน: ตัวละครที่ไม่ใช่ตัวเอกมีความคิดสร้างสรรค์และแสดงออกได้อย่างน่าทึ่ง ในขณะที่ตัวเอกกลับรู้สึกจืดชืดกว่ามาก สิ่งนี้สร้างช่องว่างที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน และลดทอนผลกระทบโดยรวมของระบบการต่อสู้ลงบ้าง

ระบบความก้าวหน้าที่แตกต่างกัน
Adventurer แต่ละคนมีเส้นทางความก้าวหน้า 6 แบบ: Level, Equipment, Illustrations, Buddy, Abilities และ Insights
- Level ช่วยเพิ่มค่าสเตตัสและการสเกลค่าพาสซีฟ
- Equipment (อุปกรณ์สวมใส่) ดำเนินตามระบบชุดเกราะสุดคลาสสิกของ Monster Hunter (หัว อก แขน เอว ขา) โดยสกิลต่างๆ ยังคงเข้ามาแทนที่ช่องสำหรับใส่ของตกแต่ง (Decoration slots) ทำให้การจัดบิลด์มุ่งเน้นไปที่การเลือกชิ้นส่วนเกราะมากกว่าการปรับแต่งเชิงลึก
- อาวุธ (Weapons) จะถูกอัปเกรดโดยใช้วัสดุที่ได้จากการล่า
แง่มุมหนึ่งที่ค่อนข้างแปลกคือการที่ชิ้นส่วนมอนสเตอร์ขนาดเล็กมักจะหาได้ยากกว่าชิ้นส่วนมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ มอนสเตอร์อย่าง Hornetaur ต้องถูกจับทีละตัวในพื้นที่เปิดกว้าง จากนั้นผู้เล่นต้องรอเวลาเกิดใหม่ก่อนที่จะไปเก็บรวบรวมเพิ่ม ขั้นตอนนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากลูปการล่ามอนสเตอร์ขนาดใหญ่ตามปกติ และผู้เล่นใหม่อาจต้องใช้เวลาสักพักเพื่อทำความเข้าใจว่าระบบฟาร์มทั้งสองระบบนี้ทำงานบนตรรกะที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

Illustrations ทำงานคล้ายกับระบบ Artifact ในเกมอื่นๆ โดยสมบูรณ์พร้อมกับการสุ่มค่าสเตตัส ในทางปฏิบัติ Illustrations เป็นความก้าวหน้าที่ใช้เวลามากที่สุด ระดับความหายากสูงมีอัตราการดรอปที่ต่ำ ไอเทมที่ดรอปอาจมีค่าสเตตัสหลักที่แย่ และแม้ว่าค่าสเตตัสหลักจะถูกต้อง การอัปเกรดค่าสเตตัสรอง ก็ยังต้องพึ่งพาระบบสุ่ม ลูปนี้จะกลายเป็น: ฟาร์ม → ประเมิน → สุ่มใหม่ (Reroll) → ทำซ้ำ อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ที่ได้นั้นเห็นได้ชัดเจน เนื่องจากชุด Illustrations ที่ดีจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพที่สังเกตเห็นได้อย่างชัดเจนมากๆ
Abilities สามารถอัปเกรดได้โดยใช้หนังสือสกิล ข้อเสียด้านคุณภาพชีวิต (QoL) อย่างหนึ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนคือ ปัจจุบันเกมยัง Preset loadout แม้ว่าจะมีช่องสำหรับจัดทีม 7 ช่อง แต่นี่ก็ไม่ได้ช่วยอะไรมากนัก เนื่องจากตัวเอกสามารถสลับอาวุธ คลาส และอุปกรณ์ได้อย่างอิสระ หากคุณต้องการใช้องค์ประกอบต่างๆ สำหรับมอนสเตอร์ที่แตกต่างกัน คุณต้องเปลี่ยนอุปกรณ์ทั้งหมดด้วยตนเอง ซึ่งรวมถึงอาวุธ ชุดเกราะ ภาพประกอบ และแม้แต่คู่หู ยิ่งความหลากหลายของการจัดบิลด์ลึกซึ้งมากเท่าไหร่ มันก็ยิ่งยุ่งยากมากขึ้นเท่านั้น
Insights ทำงานคล้ายกับระบบกลุ่มดาว (Constellation system) ซึ่งต้องใช้ตัวละครซ้ำเพื่อปลดล็อก ซึ่งหมายความว่าการปลดล็อกชุด Insight ทั้งหมดของตัวละครนั้นต้องใช้ตัวละครซ้ำหลายตัว ซึ่งจะทำให้ความก้าวหน้าผูกติดอยู่กับระบบกาชาอย่างหนักโดยอัตโนมัติ

ข้อกังวลเกี่ยวกับการเติมเงิน
ในเวลาเพียงสัปดาห์เดียว ความประทับใจของเราก็เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วจากการชื่นชมความยืดหยุ่นของตัวเอก มาตระหนักว่าตัวละครอื่นๆ ทรงพลังและน่าสนใจกว่ามากแค่ไหน ช่องว่างของพลังนั้นสัมผัสได้อย่างชัดเจน ซึ่งท้ายที่สุดก็ผลักดันให้ผู้เล่นเข้าสู่ระบบสุ่มกาชาตัวละคร
แม้ว่าระบบ Insight จะมีความยืดหยุ่นอยู่บ้าง โดยอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะปลดล็อก Insights ใด แต่โครงสร้างโดยรวมก็ยังคงกระตุ้นให้ผู้เล่นสุ่มหาตัวซ้ำอยู่ดี ผู้เล่นสายฟรีสามารถตามทันได้หรือไม่? ในทางทฤษฎีแล้วเป็นไปได้ แต่การฟาร์มนั้นเหนื่อยเอาเรื่องเลยทีเดียว ระบบกาชาถูกตั้งค่าไว้ดังนี้:
- การการันตี (Pity) ตัวละครระดับ SSR อยู่ที่การสุ่ม 90 ครั้ง
- ตัวละครหน้าตู้มีอัตราการันตี 50%
- หากคุณหลุดเรต 50/50 ตัวละคร SSR ตัวถัดไปจะได้รับการการันตีว่าเป็นตัวละครหน้าตู้แน่นอน
- มีการการันตีแบบแน่นอน (Hard guarantee) ที่การสุ่ม 120 ครั้ง (หนึ่งครั้งต่อตู้)
- จำนวนการันตี (Pity) จะถูกยกยอดไปยังตู้ลิมิเต็ดถัดไป

นี่เป็นโครงสร้างการันตีแบบ 50/50 ที่ค่อนข้างมาตรฐาน ระบบสะสมการันตีข้ามตู้ก็เป็นฟีเจอร์ที่ดี ซึ่งช่วยให้ผู้เล่น “เก็บสะสม” ไปยังเป้าหมายที่เป็นตัวละครหลักได้เมื่อเวลาผ่านไป อย่างไรก็ตาม เมื่อรวมกับระบบ Insight ซึ่งต้องใช้ตัวซ้ำเพื่อเพิ่มศักยภาพสูงสุดของตัวละคร สิ่งนี้จะเพิ่มค่าใช้จ่ายจริงอย่างมีนัยสำคัญในการบรรลุประสิทธิภาพสูงสุด
ในระหว่าง CBT2 ผู้เล่นทั่วไปที่ไม่ใช่สายฮาร์ดคอร์สามารถสุ่มได้ประมาณ 60 ครั้งในสัปดาห์เดียว รวมถึงของแจกฟรีทั้งหมด ตัวเลขนี้สะท้อนให้เห็นคร่าวๆ ว่าเกมนี้มีความเป็น “มิตรกับผู้เล่นสายฟรี” อย่างแท้จริงมากน้อยเพียงใด
แต่ประมาณวันที่ 5 ของ CBT2 ผู้เล่นส่วนใหญ่จะมาถึงจุดตันของการเล่น ที่เรียกว่า Proof of Mastery จะหยุดที่ Hunting Master IV ซึ่งหมายความว่าการฟาร์มเพิ่มเติมจะไม่ปลดล็อกระดับความยากที่สูงขึ้น วัสดุที่ดีขึ้น หรืออุปกรณ์ที่ทรงพลังขึ้น เป้าหมายคือการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์นำหน้าผู้เล่นทั่วไปมากเกินไป แต่ในช่วงเบต้าแบบจำกัดเวลาพร้อมเนื้อหาที่จำกัด สิ่งนี้ทำให้ช่วงครึ่งหลังของ CBT รู้สึกว่างเปล่าและน่าเบื่อค่อนข้างมาก
อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกโหมดใน Outlanders ที่ขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าส่วนบุคคล โหมด Arena, Solo, Duo และ Squad ล้วนใช้ตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและชุดอุปกรณ์คงที่ ทำให้กระดานผู้นำเป็นสนามแข่งขันที่เท่าเทียมกันอย่างแท้จริง

ประสบการณ์การล่ามอนสเตอร์แบบเล่นคนเดียวและหลายคน
เกมนี้รักษาสมดุลของเนื้อหาการเล่นคนเดียว (Solo) และเล่นหลายคน (Multiplayer) ได้ค่อนข้างดี
- เนื้อหาแบบเล่นคนเดียวประกอบด้วย เนื้อเรื่อง ด่านสำหรับฟาร์มของ และความท้าทายแบบเล่นคนเดียว (Solo trials)
- เนื้อหาแบบผู้เล่นหลายคนประกอบด้วย การล่าอิสระ (Free hunt), การล่าแบบ Co-op, ลานประลองแบบดูโอ้/ทีม (Duo/Squad arena) และระบบกิลด์
บางส่วนของเนื้อเรื่องหลักจำเป็นต้องอาศัยการมีส่วนร่วมแบบผู้เล่นหลายคน และกิจกรรม Co-op จะมอบแรงจูงใจในการพัฒนาความก้าวหน้าอย่างมาก ในการล่ามอนสเตอร์แบบเล่นคนเดียว ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมเพียงตัวละครหลักเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเพื่อนร่วมทีม AI อีก 3 คนด้วย ซึ่งรวมถึงการสั่งการท่าไม้ตายของพวกเขางด้วยตัวเอง เป็นการเพิ่มเลเยอร์ของการควบคุมเชิงกลยุทธ์เข้าไปอีกชั้น
ในโหมดผู้เล่นหลายคน การทำงานเป็นทีมถือเป็นจุดเด่นสำคัญ ตัวอย่างเช่น Pepper สองคนสามารถเชื่อมโยงกระแสลมพัดขึ้น (Updrafts) จากท่าไม้ตายของพวกเธอเพื่อรักษารูปแบบคอมโบกลางอากาศอย่างต่อเนื่อง ระบบสกิล Co-op แบบพิเศษยังช่วยเสริมสร้างการทำงานเป็นทีม โดยให้รางวัลเป็นการทำให้มอนสเตอร์ล้มลงและได้รับความเสียหายโบนัสสำหรับการโจมตีที่ประสานงานกัน

การควบคุม และการเปรียบเทียบกับเวอร์ชันคอนโซล
เพื่อปรับการควบคุมที่ซับซ้อนของ Monster Hunter ให้เข้ากับแพลตฟอร์มมือถือ ตัวเกมได้ปรับอินพุตให้เรียบง่ายขึ้นเหลือเพียงปุ่ม 5 ปุ่ม ได้แก่ การโจมตีพื้นฐาน ทักษะ 3 อย่าง และท่าไม้ตาย สิ่งนี้ช่วยลดกำแพงในการเริ่มต้นเล่นได้อย่างมาก แม้แต่กลไกที่ซับซ้อนอย่าง Long Sword Counter ก็ถูกปรับให้เหลือเพียงการกระทำแค่ปุ่มเดียว
ระบบล็อกเป้าหมาย (Lock-on system) ยังได้รับการปรับแต่งให้เหมาะกับหน้าจอสัมผัส ทำให้เล็งเป้าหมายจุดอ่อนได้ง่ายขึ้นมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกล แม้ว่าเกมจะไม่สามารถจำลองเสียงตอบรับของคอนโทรลเลอร์คอนโซลได้ แต่มันก็ชดเชยด้วยการออกแบบภาพและเสียงที่ทรงพลัง การโจมตีรู้สึกหนักแน่น และอาวุธแต่ละชนิดยังคงเอกลักษณ์เฉพาะตัวไว้ได้
แต่นอกเหนือจากการต่อสู้ ความรู้สึก “เกมมือถือ” เริ่มปรากฏชัดเจนยิ่งขึ้น หน้าจอ UI ที่ยุ่งเหยิงเกินไป ป๊อปอัปของรางวัลที่มากเกินไป และการแจ้งเตือนอย่างต่อเนื่อง ทำลายความดื่มด่ำไปเล็กน้อย

ความรู้สึกในการสำรวจ
Monster Hunter Outlanders ไม่ได้ใช้โลกกว้างแบบไร้รอยต่อ มันยังคงโครงสร้างพื้นที่แยกย่อยอันเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์นี้ไว้ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้ลดทอนเนื้อหาลงเลย แต่ละโซนอัดแน่นไปด้วยสิ่งให้ค้นพบมากมาย และการสำรวจไม่เคยรู้สึกว่างเปล่าหรือเป็นเพียงแค่การใส่เข้ามาให้เต็มเท่านั้น
ความประหลาดใจครั้งใหญ่ที่สุดในแง่ของการสำรวจคือมินิเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วแผนที่ โดยมีประมาณ 10 ประเภท ซึ่งแต่ละประเภทมีกลไกที่เป็นเอกลักษณ์ เกือบทุกการเดินทางจะนำพาสิ่งใหม่ๆ มาให้เสมอ ในแง่ของการสังเกตและเก็บรวบรวมสัตว์ป่า ผู้เล่นสามารถใช้กล้องเพื่อถ่ายภาพมอนสเตอร์ที่เฉพาะเจาะจงในป่า เพื่อสร้างบันทึกภาคสนามที่ตอกย้ำความรู้สึกของโลกที่มีชีวิต นอกเหนือจากการถ่ายภาพ ผู้เล่นยังสามารถจับมอนสเตอร์ขนาดเล็กในสภาพแวดล้อมโดยรอบ ซึ่งเป็นหนึ่งในกิจกรรมการสำรวจที่ดีที่สุดของเกม นอกจากนี้ยังมีมินิเกมตกปลาที่ให้บรรยากาศที่ผ่อนคลายในขณะเดียวกันก็จัดหาวัสดุที่มีประโยชน์ให้ด้วย
เนื้อหาการสำรวจเพื่อไขปริศนาถือเป็นไฮไลต์ที่ใหญ่ที่สุดของการออกแบบพื้นที่ได้อย่างน่าภาคภูมิใจ ตัวอย่างเช่น Megalithic Stones ซึ่งกำหนดให้ผู้เล่นต้องหามุมที่เหมาะสมในการประกอบรูปแบบที่ซ่อนอยู่; Zen Stone Balance ซึ่งทดสอบความอดทนและความแม่นยำในการซ้อนหิน; และ Buried Treasure Hunt ซึ่งผสมผสานปริศนาสิ่งแวดล้อมเข้ากับความตื่นเต้นในการค้นหาสมบัติที่ซ่อนอยู่

มินิเกมแบบต่อสู้ยังเพิ่มความหลากหลายอีกด้วย ใน Glowing Mayflies ผู้เล่นจะได้รับธนูหรือปืนผาหน้าไม้หนักเพื่อขับไล่ Glowing Mayflies ในทางกลับกัน Rampaging Beasts จะวุ่นวายมากกว่ามาก: ผู้เล่นต้องโจมตีเสาเป้าหมายในขณะที่ต้องเผชิญหน้ากับฝูงมอนสเตอร์ที่ถาโถมเข้ามา พร้อมทั้งรักษาสมาธิท่ามกลางความวุ่นวายสุดขีด โหมดนี้ยังมีประโยชน์ในฐานะวิธีฟาร์มวัสดุ Wilder อีกด้วย
สำหรับการโต้ตอบกับ NPC ผู้เล่นจะพบเจ้าแมว Felyne ที่กำลังลำบากอยู่ในพื้นที่และสามารถช่วยเหลือพวกมันได้ ชาเลนจ์สุดคลาสสิกอย่าง Egg Heist กำหนดให้ผู้เล่นต้องอุ้มไข่ที่เปราะบางจากจุด A ไปยังจุด B โดยห้ามทำตกหรือถูกโจมตี ซึ่งจะเป็นการทดสอบการวางแผนเส้นทางและการเคลื่อนไหวที่ระมัดระวัง Winged Treasure Hunt เป็นกิจกรรมที่อิงตามจังหวะ ในขณะที่ Gliding Challenge ใช้ประโยชน์จากกลไกการบินของเกมอย่างเต็มที่ ผู้เล่นจะต้องผ่าน Waypoints ทั้งหมดภายในเวลาที่กำหนดเพื่อให้ได้คะแนนเต็ม ดังนั้นหากพลาดไปเพียงจุดเดียวก็เท่ากับว่าล้มเหลวในการทำคะแนนเต็ม
ข้อควรทราบ: โดยทั่วไปแล้ว รางวัลจากมินิเกมมักจะเป็น Rutacoins จำนวนเล็กน้อย ดังนั้นนี่จึงไม่ใช่วิธีที่มีประสิทธิภาพในการฟาร์มสกุลเงิน ให้คิดว่ามินิเกมเหล่านี้เป็นความประหลาดใจเล็กๆ น้อยๆ ในโลกของเกม ดังนั้นการค้นพบพวกมันจึงถือเป็นรางวัลในตัวมันเองอยู่แล้ว

สรุป Monster Hunter Outlanders CBT2
Monster Hunter Outlanders เป็นเกมที่แสดงให้เห็นทั้งความทะเยอทะยานอันยิ่งใหญ่และข้อจำกัดที่ชัดเจน ในแง่หนึ่ง มันประสบความสำเร็จในการปรับปรุงการต่อสู้หลักของ Monster Hunter ให้เข้ากับรูปแบบมือถือ โดยเพิ่มฟีเจอร์ที่น่าสนใจอย่างระบบ Radiant Species และกลไกตามตัวละคร
แต่อีกแง่หนึ่ง ก็มีปัญหาค่อนข้างชัดเจน เช่น:
- ตัวเอกให้ความรู้สึกน่าสนใจน้อยกว่าตัวละครอื่นๆ
- ระบบความก้าวหน้าตามกาชามอบความกดดันในระยะยาว
- หน้าจอ UI ที่ยุ่งเหยิงเกินไปทำลายความดื่มด่ำนอกการต่อสู้

หากคุณเป็นนักล่ามือเก๋า นี่อาจไม่ใช่ Monster Hunter ที่คุณคุ้นเคย แต่มันก็ใกล้เคียงกว่าเกมมือถือดัดแปลงอื่นๆ ส่วนใหญ่ มันคุ้มค่าที่จะลองเล่นดู แต่อย่าตั้งความหวังไว้สูงเกินไป หากคุณเป็นผู้เล่นเกมมือถือ นี่คือหนึ่งในเกมแอ็กชันบนมือถือที่ได้รับการขัดเกลามาอย่างดีที่สุดเท่าที่มีอยู่ เล่นง่าย มีเนื้อหามากมาย และควรค่าแก่การเข้าไปดู แต่คุณควรคิดให้รอบคอบก่อนที่จะดำดิ่งแล้วต้องเจอระบบกาชาอย่างจริงจังด้วย
เมื่อเปิดให้เล่นจริงเกมจะแก้ไขปัญหาเหล่านี้หรือไม่? แน่นอนว่าเวลาเท่านั้นที่จะเป็นเครื่องพิสูจน์
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post