Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

คุยหลังเล่น Monster Hunter Outlanders CBT2 – ความทะเยอทะยานที่มีองค์ประกอบของกาชา

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
1 hour ago
in ทั้งหมด, รีวิว, รีวิวเกม, เกมมือถือ
Reading Time: 6 mins read
0 0
คุยหลังเล่น Monster Hunter Outlanders CBT2 – ความทะเยอทะยานที่มีองค์ประกอบของกาชา
Share on FacebookShare on Twitter

ในช่วงระยะเวลา 1 สัปดาห์ของการทดสอบ CBT2 ความประทับใจของเราได้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงจากนักล่ามือเก๋าที่เต็มไปด้วยความกังขา กลายเป็นผู้ทดสอบที่มีความรู้สึกหลากหลาย Monster Hunter Outlanders แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความพยายามครั้งสำคัญในการสร้างองค์ประกอบหลักและเอกลักษณ์ของซีรีส์ Monster Hunter ขึ้นมาใหม่ ความจริงใจในการผสานองค์ประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกันนั้นสัมผัสได้อย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจกำหนดให้ระบบการต่อสู้มีศูนย์กลางอยู่ที่ “ตัวละคร” ทำให้เกมมุ่งไปในทิศทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

ก่อนที่เราจะเจาะลึกไปมากกว่านี้ มีประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่ต้องทำความเข้าใจให้ตรงกันก่อน เซิร์ฟเวอร์ Global ของ CBT2 ยังไม่มีระบบ Monetization ใดๆ ทั้งสิ้น มีเพียงเซิร์ฟเวอร์ในจีนเท่านั้นที่มีการเติมเงิน ดังนั้น เซิร์ฟเวอร์ Global จึงเป็นตัวแทนของประสบการณ์เล่นฟรีอย่างแท้จริง ทำให้เป็นมาตรฐานที่ดีในการประเมินคำกล่าวอ้างก่อนหน้านี้ของผู้พัฒนาที่ว่า “เกมนี้ยังคงสนุกแม้ไม่ได้เติมเงิน”

Related Posts

Pokémon Center BANGKOK พร้อมเปิดสาขาในไทยปีนี้

Indie Wavemakers Exchange 2026: งานอีเวนต์หลักงานใหม่สำหรับวงการเกมอินดี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

Variety of Monsters that Can Be Hunted

รายชื่อมอนสเตอร์ใน CBT2 ส่วนใหญ่ประกอบด้วยมอนสเตอร์สุดคลาสสิกจาก Monster Hunter: World รวมแล้วประมาณ 18 ตัว ได้แก่ Great Jagras, Kulu-Ya-Ku, Pukei-Pukei, Barroth, Jyuratodus, Tobi-Kadachi, Anjanath, Rathian, Rathalos, Tzitzi-Ya-Ku, Paolumu, Diablos, Great Girros, Legiana, Radobaan, Odogaron และ Kushala Daora สำหรับ Elder Dragons อย่าง Nergigante ได้มีการเปิดตัวอย่างเป็นทางการในวิดีโอตัวอย่างและสื่อโปรโมตแล้ว แต่ยังไม่เปิดให้เล่นในการทดสอบครั้งนี้

นอกจากตัวแปรมาตรฐานแล้ว Outlanders ยังเปิดตัวการกลายพันธุ์รูปแบบใหม่ที่เรียกว่า Radiant Species หากคุณคิดว่านี่เป็นแค่การเปลี่ยนรูปลักษณ์ภายนอกล่ะก็ เตรียมตัวประหลาดใจได้เลย เพราะกลไกของมันเหมือนกับเฟสสองที่ทรงพลังมากกว่า ในระหว่างการล่า มอนสเตอร์สามารถเข้าสู่โหมด Radiant ที่บ้าคลั่ง ซึ่งบางส่วนของร่างกายจะถูกปกคลุมไปด้วยคริสตัลเรืองแสง ความก้าวร้าวของพวกมันจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก และพวกมันจะได้รับความสามารถพิเศษเฉพาะตัว

ผู้เล่นจะต้องเพ่งเล็งการโจมตีไปที่ส่วนต่างๆ ของร่างกายที่เรืองแสง และลดเกจ Radiant ของพวกมันเพื่อบังคับให้มอนสเตอร์ออกจากสถานะนี้และจัดการมันให้สิ้นซาก สรุปสั้นๆ คือ ระบบนี้ได้เพิ่มเฟสเป้าหมายที่สามารถทำลายได้ในระหว่างการล่า ซึ่งให้มิติของกลยุทธ์เพิ่มเติมที่นอกเหนือไปจากการทำดาเมจเพียงอย่างเดียว

ตัวละครและระบบการต่อสู้

Outlanders ให้ความสำคัญกับการต่อสู้ด้วยตัวละคร ไม่ใช่เพียงแค่อาวุธเท่านั้น CBT2 นำเสนออาวุธ 6 ประเภท ได้แก่ Great Sword, Long Sword, Lance, Dual Blades, Heavy Bowgun และ Bow สิ่งที่น่าสนใจคือตัวละครที่ใช้อาวุธชนิดเดียวกันอาจให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ก่อให้เกิดแนวคิดที่ว่า “อาวุธเหมือนกัน แต่ประสบการณ์ต่างกัน”

ตัวละคร และสหายของพวกเขาแบ่งออกเป็น 3 คลาส ได้แก่ Assault, Disruptor และ Support ซึ่งแต่ละคลาสจะเป็นตัวแทนของการทำดาเมจ ดีบัฟ และบัฟหรือการรักษานอกเหนือจากตัวเอกแล้ว ตัวละครส่วนใหญ่จะมีการผสมผสานตายตัวระหว่างบทบาทและอาวุธอย่างละหนึ่งอย่าง

ตัวเอก ซึ่งเป็นตัวละครหลักที่ผู้เล่นสร้างขึ้น เป็นตัวละครเดียวที่สามารถใช้อาวุธได้ทั้งหมดและสลับไปมาระหว่างทั้งสามคลาสได้อย่างอิสระ อย่างไรก็ตาม ความยืดหยุ่นนี้ก็ต้องแลกมาด้วยบางสิ่ง: เกมเพลย์การใช้อาวุธของเขารู้สึกค่อนข้างธรรมดา สำหรับอาวุธทั้ง 6 ชนิด การออกแบบการต่อสู้มักจะดำเนินตามสไตล์ที่ติดดินและมีแบบแผนของ Monster Hunter: World แต่ขาดกลไกที่หวือหวาหรือโดดเด่นอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น:

  • Long Sword ยังคงใช้ระบบ Spirit Gauge สุดคลาสสิก โดยที่ระดับเกจจะให้ตัวคูณดาเมจที่แตกต่างกัน เกจจะเพิ่มขึ้นจากการโจมตีพื้นฐานและจะถูกใช้ไปกับสกิลต่างๆ ในขณะที่การเพิ่มระดับจะถูกกระตุ้นจากการปัดป้อง หรือการจบคอมโบ
  • Great Sword มีการโจมตีแบบชาร์จมาตรฐานและ True Charged Slash แต่เพิ่มกลไกใหม่ที่การกระแทกระหว่างการชาร์จจะรักษาระดับการชาร์จปัจจุบันไว้ สิ่งที่น่าสนใจคือ การกระแทกขณะทำ True Charged Slash สามารถดำเนินการต่อไปเป็นการโจมตีต่อเนื่องอันทรงพลังพร้อม I-Frames
  • Dual Blades เน้นไปที่ Demon Mode ทำให้สามารถโจมตีได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ Stamina ในขณะที่สร้าง Demon Gauge ที่จะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับการโจมตีปกติ
  • Lance เน้นที่การเล่นแบบตั้งรับด้วยการป้องกัน และการพุ่งชนด้วยโล่
  • Heavy Bowgun และ Bow ธนูใช้การออกแบบระยะไกลที่เรียบง่ายขึ้น โดยเน้นที่ลูปการโจมตีหลักและทรัพยากรการชาร์จ

ท่าไม้ตาย ของตัวเอกยังให้ความรู้สึกเกือบจะเหมือนกันในทุกบทบาท โดยแต่ละท่าเพียงแค่ยิงกระสุนปืนประเภทต่างๆ ออกไปขึ้นอยู่กับบทบาทนั้นๆ พื้นที่หนึ่งที่ Outlanders แตกต่างไปจากเกม Monster Hunter ภาคหลักอย่างมากคือจังหวะของมอนสเตอร์ เมื่อมอนสเตอร์เข้าสู่การต่อสู้ มันแทบจะไม่มีการหยุดชั่วคราวเลย ไม่มีรูปแบบการโจมตีแบบรัวๆ แล้วถอยกลับมาสังเกตการณ์ก่อนการโจมตีครั้งต่อไปแบบคลาสสิก

จังหวะที่ดุดันนี้ลงโทษอาวุธที่เชื่องช้าอย่างรุนแรง โดยเฉพาะผู้เล่นที่ใช้ดาบใหญ่ มักจะถูกขัดจังหวะระหว่างการชาร์จอยู่บ่อยครั้ง และมีช่องว่างตามธรรมชาติเพียงเล็กน้อยที่จะทำ True Charged Slash ได้โดยไม่ต้อง Perfect dodge หรือ Guard counter ผู้เล่นที่มีประสบการณ์อาจปรับตัวได้ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่ที่พยายามใช้อาวุธหนัก การล่าอาจรู้สึกน่าเบื่อแม้ว่าการทำดาเมจที่มีประสิทธิภาพจะต่ำก็ตาม ตัวละครที่ไม่ใช่ตัวเอกส่วนใหญ่ได้รับแรงบันดาลใจอย่างชัดเจนจากกลไกหลักของ Monster Hunter จากนั้นจึงผลักดันพวกมันไปสู่ทิศทางที่สุดขั้วและแสดงออกได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

Pyro ตัวละครดาบใหญ่ อาจเป็นตัวอย่างที่น่าทึ่งที่สุด นอกจากความเสียหายที่สูงมากอยู่แล้ว กลไกหลักของเขาคือการชาร์จฟันด้วยแม่เหล็กที่สามารถล็อกเป้าหมายจากระยะไกลพอสมควร ลองนึกภาพ Slinger burst cancel จาก Monster Hunter: World แต่มันแรงกว่ามากๆ ด้วยการลงทุนเวลาเพียงประมาณหนึ่งชั่วโมง เขาก็สามารถทำดาเมจได้ประมาณ 5,000 ต่อรอบการโจมตี โดยการโจมตีแบบชาร์จเต็มแต่ละครั้งจะทำดาเมจได้ประมาณ 2,000 ด้วยตัวมันเอง หากตัวเลขเหล่านี้ไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อวางจำหน่าย ตำแหน่งตัวละครระดับ Tier 0 ก็คงไม่หลุดไปไหนแน่ๆ

Midori ตัวละครลิมิเต็ดตัวแรก ดึงเอาแรงบันดาลใจมาจากดาบยาวใน Monster Hunter Rise อย่างชัดเจน การโจมตีปกติจะสร้างเกจ Spirit สกิลที่ 2 เก็บดาบและชักดาบเพื่อเพิ่มสีของปลอกดาบ ในขณะที่สกิลที่ 3 พร้อมปลอกดาบสีแดง จะกลายเป็นแหล่งดาเมจหลัก การหลบหลีกแบบไร้ที่ติจะเติม Spirit Gauge อย่างรวดเร็วมากเพื่อเร่งระดับการพัฒนา ระยะการโจมตี (Hitbox) ของเธอนั้นกว้าง และจังหวะเกมเพลย์คือ หลบหลีก → เติมเกจ → เก็บดาบ → ชักดาบ → ฟัน เนื่องจากไม่มีท่า Helm Breaker รอบการต่อสู้จึงให้ความรู้สึกสะอาดตาและตรงไปตรงมามากขึ้น

ในขณะเดียวกัน Pepper ก็คืออาวุธ Heavy Bowgun กลางอากาศจาก Monster Hunter Generations ที่ถูกนำมาพัฒนาจนถึงขีดสุด ท่าไม้ตายของเธอจะปล่อยเธอขึ้นสู่อากาศ ทำการยิงสามนัด ชาร์จปืนใหญ่ พุ่งตัว ปล่อยตัวอีกครั้ง รีเซ็ตค่า Stamina ฟื้นฟูการชาร์จสกิล และวนลูปทั้งหมดนี้อีกครั้ง ปรัชญาโดยรวมนั้นเรียบง่าย: มอนสเตอร์ไม่สามารถแตะต้องคุณได้ และคุณก็ไม่สามารถหยุดยิงได้เลย

โดยรวมแล้ว ระบบการต่อสู้รู้สึกค่อนข้างแบ่งขั้วอย่างชัดเจน: ตัวละครที่ไม่ใช่ตัวเอกมีความคิดสร้างสรรค์และแสดงออกได้อย่างน่าทึ่ง ในขณะที่ตัวเอกกลับรู้สึกจืดชืดกว่ามาก สิ่งนี้สร้างช่องว่างที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน และลดทอนผลกระทบโดยรวมของระบบการต่อสู้ลงบ้าง

ระบบความก้าวหน้าที่แตกต่างกัน

Adventurer แต่ละคนมีเส้นทางความก้าวหน้า 6 แบบ: Level, Equipment, Illustrations, Buddy, Abilities และ Insights

  • Level ช่วยเพิ่มค่าสเตตัสและการสเกลค่าพาสซีฟ
  • Equipment (อุปกรณ์สวมใส่) ดำเนินตามระบบชุดเกราะสุดคลาสสิกของ Monster Hunter (หัว อก แขน เอว ขา) โดยสกิลต่างๆ ยังคงเข้ามาแทนที่ช่องสำหรับใส่ของตกแต่ง (Decoration slots) ทำให้การจัดบิลด์มุ่งเน้นไปที่การเลือกชิ้นส่วนเกราะมากกว่าการปรับแต่งเชิงลึก
  • อาวุธ (Weapons) จะถูกอัปเกรดโดยใช้วัสดุที่ได้จากการล่า

แง่มุมหนึ่งที่ค่อนข้างแปลกคือการที่ชิ้นส่วนมอนสเตอร์ขนาดเล็กมักจะหาได้ยากกว่าชิ้นส่วนมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ มอนสเตอร์อย่าง Hornetaur ต้องถูกจับทีละตัวในพื้นที่เปิดกว้าง จากนั้นผู้เล่นต้องรอเวลาเกิดใหม่ก่อนที่จะไปเก็บรวบรวมเพิ่ม ขั้นตอนนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากลูปการล่ามอนสเตอร์ขนาดใหญ่ตามปกติ และผู้เล่นใหม่อาจต้องใช้เวลาสักพักเพื่อทำความเข้าใจว่าระบบฟาร์มทั้งสองระบบนี้ทำงานบนตรรกะที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

Illustrations ทำงานคล้ายกับระบบ Artifact ในเกมอื่นๆ โดยสมบูรณ์พร้อมกับการสุ่มค่าสเตตัส ในทางปฏิบัติ Illustrations เป็นความก้าวหน้าที่ใช้เวลามากที่สุด ระดับความหายากสูงมีอัตราการดรอปที่ต่ำ ไอเทมที่ดรอปอาจมีค่าสเตตัสหลักที่แย่ และแม้ว่าค่าสเตตัสหลักจะถูกต้อง การอัปเกรดค่าสเตตัสรอง ก็ยังต้องพึ่งพาระบบสุ่ม ลูปนี้จะกลายเป็น: ฟาร์ม → ประเมิน → สุ่มใหม่ (Reroll) → ทำซ้ำ อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ที่ได้นั้นเห็นได้ชัดเจน เนื่องจากชุด Illustrations ที่ดีจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพที่สังเกตเห็นได้อย่างชัดเจนมากๆ

Abilities สามารถอัปเกรดได้โดยใช้หนังสือสกิล ข้อเสียด้านคุณภาพชีวิต (QoL) อย่างหนึ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนคือ ปัจจุบันเกมยัง Preset loadout แม้ว่าจะมีช่องสำหรับจัดทีม 7 ช่อง แต่นี่ก็ไม่ได้ช่วยอะไรมากนัก เนื่องจากตัวเอกสามารถสลับอาวุธ คลาส และอุปกรณ์ได้อย่างอิสระ หากคุณต้องการใช้องค์ประกอบต่างๆ สำหรับมอนสเตอร์ที่แตกต่างกัน คุณต้องเปลี่ยนอุปกรณ์ทั้งหมดด้วยตนเอง ซึ่งรวมถึงอาวุธ ชุดเกราะ ภาพประกอบ และแม้แต่คู่หู ยิ่งความหลากหลายของการจัดบิลด์ลึกซึ้งมากเท่าไหร่ มันก็ยิ่งยุ่งยากมากขึ้นเท่านั้น

Insights ทำงานคล้ายกับระบบกลุ่มดาว (Constellation system) ซึ่งต้องใช้ตัวละครซ้ำเพื่อปลดล็อก ซึ่งหมายความว่าการปลดล็อกชุด Insight ทั้งหมดของตัวละครนั้นต้องใช้ตัวละครซ้ำหลายตัว ซึ่งจะทำให้ความก้าวหน้าผูกติดอยู่กับระบบกาชาอย่างหนักโดยอัตโนมัติ

ข้อกังวลเกี่ยวกับการเติมเงิน

ในเวลาเพียงสัปดาห์เดียว ความประทับใจของเราก็เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วจากการชื่นชมความยืดหยุ่นของตัวเอก มาตระหนักว่าตัวละครอื่นๆ ทรงพลังและน่าสนใจกว่ามากแค่ไหน ช่องว่างของพลังนั้นสัมผัสได้อย่างชัดเจน ซึ่งท้ายที่สุดก็ผลักดันให้ผู้เล่นเข้าสู่ระบบสุ่มกาชาตัวละคร

แม้ว่าระบบ Insight จะมีความยืดหยุ่นอยู่บ้าง โดยอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะปลดล็อก Insights ใด แต่โครงสร้างโดยรวมก็ยังคงกระตุ้นให้ผู้เล่นสุ่มหาตัวซ้ำอยู่ดี ผู้เล่นสายฟรีสามารถตามทันได้หรือไม่? ในทางทฤษฎีแล้วเป็นไปได้ แต่การฟาร์มนั้นเหนื่อยเอาเรื่องเลยทีเดียว ระบบกาชาถูกตั้งค่าไว้ดังนี้:

  • การการันตี (Pity) ตัวละครระดับ SSR อยู่ที่การสุ่ม 90 ครั้ง
  • ตัวละครหน้าตู้มีอัตราการันตี 50%
  • หากคุณหลุดเรต 50/50 ตัวละคร SSR ตัวถัดไปจะได้รับการการันตีว่าเป็นตัวละครหน้าตู้แน่นอน
  • มีการการันตีแบบแน่นอน (Hard guarantee) ที่การสุ่ม 120 ครั้ง (หนึ่งครั้งต่อตู้)
  • จำนวนการันตี (Pity) จะถูกยกยอดไปยังตู้ลิมิเต็ดถัดไป

นี่เป็นโครงสร้างการันตีแบบ 50/50 ที่ค่อนข้างมาตรฐาน ระบบสะสมการันตีข้ามตู้ก็เป็นฟีเจอร์ที่ดี ซึ่งช่วยให้ผู้เล่น “เก็บสะสม” ไปยังเป้าหมายที่เป็นตัวละครหลักได้เมื่อเวลาผ่านไป อย่างไรก็ตาม เมื่อรวมกับระบบ Insight ซึ่งต้องใช้ตัวซ้ำเพื่อเพิ่มศักยภาพสูงสุดของตัวละคร สิ่งนี้จะเพิ่มค่าใช้จ่ายจริงอย่างมีนัยสำคัญในการบรรลุประสิทธิภาพสูงสุด

ในระหว่าง CBT2 ผู้เล่นทั่วไปที่ไม่ใช่สายฮาร์ดคอร์สามารถสุ่มได้ประมาณ 60 ครั้งในสัปดาห์เดียว รวมถึงของแจกฟรีทั้งหมด ตัวเลขนี้สะท้อนให้เห็นคร่าวๆ ว่าเกมนี้มีความเป็น “มิตรกับผู้เล่นสายฟรี” อย่างแท้จริงมากน้อยเพียงใด

แต่ประมาณวันที่ 5 ของ CBT2 ผู้เล่นส่วนใหญ่จะมาถึงจุดตันของการเล่น ที่เรียกว่า Proof of Mastery จะหยุดที่ Hunting Master IV ซึ่งหมายความว่าการฟาร์มเพิ่มเติมจะไม่ปลดล็อกระดับความยากที่สูงขึ้น วัสดุที่ดีขึ้น หรืออุปกรณ์ที่ทรงพลังขึ้น เป้าหมายคือการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์นำหน้าผู้เล่นทั่วไปมากเกินไป แต่ในช่วงเบต้าแบบจำกัดเวลาพร้อมเนื้อหาที่จำกัด สิ่งนี้ทำให้ช่วงครึ่งหลังของ CBT รู้สึกว่างเปล่าและน่าเบื่อค่อนข้างมาก

อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกโหมดใน Outlanders ที่ขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าส่วนบุคคล โหมด Arena, Solo, Duo และ Squad ล้วนใช้ตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและชุดอุปกรณ์คงที่ ทำให้กระดานผู้นำเป็นสนามแข่งขันที่เท่าเทียมกันอย่างแท้จริง

ประสบการณ์การล่ามอนสเตอร์แบบเล่นคนเดียวและหลายคน

เกมนี้รักษาสมดุลของเนื้อหาการเล่นคนเดียว (Solo) และเล่นหลายคน (Multiplayer) ได้ค่อนข้างดี

  • เนื้อหาแบบเล่นคนเดียวประกอบด้วย เนื้อเรื่อง ด่านสำหรับฟาร์มของ และความท้าทายแบบเล่นคนเดียว (Solo trials)
  • เนื้อหาแบบผู้เล่นหลายคนประกอบด้วย การล่าอิสระ (Free hunt), การล่าแบบ Co-op, ลานประลองแบบดูโอ้/ทีม (Duo/Squad arena) และระบบกิลด์

บางส่วนของเนื้อเรื่องหลักจำเป็นต้องอาศัยการมีส่วนร่วมแบบผู้เล่นหลายคน และกิจกรรม Co-op จะมอบแรงจูงใจในการพัฒนาความก้าวหน้าอย่างมาก ในการล่ามอนสเตอร์แบบเล่นคนเดียว ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมเพียงตัวละครหลักเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเพื่อนร่วมทีม AI อีก 3 คนด้วย ซึ่งรวมถึงการสั่งการท่าไม้ตายของพวกเขางด้วยตัวเอง เป็นการเพิ่มเลเยอร์ของการควบคุมเชิงกลยุทธ์เข้าไปอีกชั้น

ในโหมดผู้เล่นหลายคน การทำงานเป็นทีมถือเป็นจุดเด่นสำคัญ ตัวอย่างเช่น Pepper สองคนสามารถเชื่อมโยงกระแสลมพัดขึ้น (Updrafts) จากท่าไม้ตายของพวกเธอเพื่อรักษารูปแบบคอมโบกลางอากาศอย่างต่อเนื่อง ระบบสกิล Co-op แบบพิเศษยังช่วยเสริมสร้างการทำงานเป็นทีม โดยให้รางวัลเป็นการทำให้มอนสเตอร์ล้มลงและได้รับความเสียหายโบนัสสำหรับการโจมตีที่ประสานงานกัน

การควบคุม และการเปรียบเทียบกับเวอร์ชันคอนโซล

เพื่อปรับการควบคุมที่ซับซ้อนของ Monster Hunter ให้เข้ากับแพลตฟอร์มมือถือ ตัวเกมได้ปรับอินพุตให้เรียบง่ายขึ้นเหลือเพียงปุ่ม 5 ปุ่ม ได้แก่ การโจมตีพื้นฐาน ทักษะ 3 อย่าง และท่าไม้ตาย สิ่งนี้ช่วยลดกำแพงในการเริ่มต้นเล่นได้อย่างมาก แม้แต่กลไกที่ซับซ้อนอย่าง Long Sword Counter ก็ถูกปรับให้เหลือเพียงการกระทำแค่ปุ่มเดียว

ระบบล็อกเป้าหมาย (Lock-on system) ยังได้รับการปรับแต่งให้เหมาะกับหน้าจอสัมผัส ทำให้เล็งเป้าหมายจุดอ่อนได้ง่ายขึ้นมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกล แม้ว่าเกมจะไม่สามารถจำลองเสียงตอบรับของคอนโทรลเลอร์คอนโซลได้ แต่มันก็ชดเชยด้วยการออกแบบภาพและเสียงที่ทรงพลัง การโจมตีรู้สึกหนักแน่น และอาวุธแต่ละชนิดยังคงเอกลักษณ์เฉพาะตัวไว้ได้

แต่นอกเหนือจากการต่อสู้ ความรู้สึก “เกมมือถือ” เริ่มปรากฏชัดเจนยิ่งขึ้น หน้าจอ UI ที่ยุ่งเหยิงเกินไป ป๊อปอัปของรางวัลที่มากเกินไป และการแจ้งเตือนอย่างต่อเนื่อง ทำลายความดื่มด่ำไปเล็กน้อย

ความรู้สึกในการสำรวจ

Monster Hunter Outlanders ไม่ได้ใช้โลกกว้างแบบไร้รอยต่อ มันยังคงโครงสร้างพื้นที่แยกย่อยอันเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์นี้ไว้ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้ลดทอนเนื้อหาลงเลย แต่ละโซนอัดแน่นไปด้วยสิ่งให้ค้นพบมากมาย และการสำรวจไม่เคยรู้สึกว่างเปล่าหรือเป็นเพียงแค่การใส่เข้ามาให้เต็มเท่านั้น

ความประหลาดใจครั้งใหญ่ที่สุดในแง่ของการสำรวจคือมินิเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วแผนที่ โดยมีประมาณ 10 ประเภท ซึ่งแต่ละประเภทมีกลไกที่เป็นเอกลักษณ์ เกือบทุกการเดินทางจะนำพาสิ่งใหม่ๆ มาให้เสมอ ในแง่ของการสังเกตและเก็บรวบรวมสัตว์ป่า ผู้เล่นสามารถใช้กล้องเพื่อถ่ายภาพมอนสเตอร์ที่เฉพาะเจาะจงในป่า เพื่อสร้างบันทึกภาคสนามที่ตอกย้ำความรู้สึกของโลกที่มีชีวิต นอกเหนือจากการถ่ายภาพ ผู้เล่นยังสามารถจับมอนสเตอร์ขนาดเล็กในสภาพแวดล้อมโดยรอบ ซึ่งเป็นหนึ่งในกิจกรรมการสำรวจที่ดีที่สุดของเกม นอกจากนี้ยังมีมินิเกมตกปลาที่ให้บรรยากาศที่ผ่อนคลายในขณะเดียวกันก็จัดหาวัสดุที่มีประโยชน์ให้ด้วย

เนื้อหาการสำรวจเพื่อไขปริศนาถือเป็นไฮไลต์ที่ใหญ่ที่สุดของการออกแบบพื้นที่ได้อย่างน่าภาคภูมิใจ ตัวอย่างเช่น Megalithic Stones ซึ่งกำหนดให้ผู้เล่นต้องหามุมที่เหมาะสมในการประกอบรูปแบบที่ซ่อนอยู่; Zen Stone Balance ซึ่งทดสอบความอดทนและความแม่นยำในการซ้อนหิน; และ Buried Treasure Hunt ซึ่งผสมผสานปริศนาสิ่งแวดล้อมเข้ากับความตื่นเต้นในการค้นหาสมบัติที่ซ่อนอยู่

มินิเกมแบบต่อสู้ยังเพิ่มความหลากหลายอีกด้วย ใน Glowing Mayflies ผู้เล่นจะได้รับธนูหรือปืนผาหน้าไม้หนักเพื่อขับไล่ Glowing Mayflies ในทางกลับกัน Rampaging Beasts จะวุ่นวายมากกว่ามาก: ผู้เล่นต้องโจมตีเสาเป้าหมายในขณะที่ต้องเผชิญหน้ากับฝูงมอนสเตอร์ที่ถาโถมเข้ามา พร้อมทั้งรักษาสมาธิท่ามกลางความวุ่นวายสุดขีด โหมดนี้ยังมีประโยชน์ในฐานะวิธีฟาร์มวัสดุ Wilder อีกด้วย

สำหรับการโต้ตอบกับ NPC ผู้เล่นจะพบเจ้าแมว Felyne ที่กำลังลำบากอยู่ในพื้นที่และสามารถช่วยเหลือพวกมันได้ ชาเลนจ์สุดคลาสสิกอย่าง Egg Heist กำหนดให้ผู้เล่นต้องอุ้มไข่ที่เปราะบางจากจุด A ไปยังจุด B โดยห้ามทำตกหรือถูกโจมตี ซึ่งจะเป็นการทดสอบการวางแผนเส้นทางและการเคลื่อนไหวที่ระมัดระวัง Winged Treasure Hunt เป็นกิจกรรมที่อิงตามจังหวะ ในขณะที่ Gliding Challenge ใช้ประโยชน์จากกลไกการบินของเกมอย่างเต็มที่ ผู้เล่นจะต้องผ่าน Waypoints ทั้งหมดภายในเวลาที่กำหนดเพื่อให้ได้คะแนนเต็ม ดังนั้นหากพลาดไปเพียงจุดเดียวก็เท่ากับว่าล้มเหลวในการทำคะแนนเต็ม

ข้อควรทราบ: โดยทั่วไปแล้ว รางวัลจากมินิเกมมักจะเป็น Rutacoins จำนวนเล็กน้อย ดังนั้นนี่จึงไม่ใช่วิธีที่มีประสิทธิภาพในการฟาร์มสกุลเงิน ให้คิดว่ามินิเกมเหล่านี้เป็นความประหลาดใจเล็กๆ น้อยๆ ในโลกของเกม ดังนั้นการค้นพบพวกมันจึงถือเป็นรางวัลในตัวมันเองอยู่แล้ว

สรุป Monster Hunter Outlanders CBT2

Monster Hunter Outlanders เป็นเกมที่แสดงให้เห็นทั้งความทะเยอทะยานอันยิ่งใหญ่และข้อจำกัดที่ชัดเจน ในแง่หนึ่ง มันประสบความสำเร็จในการปรับปรุงการต่อสู้หลักของ Monster Hunter ให้เข้ากับรูปแบบมือถือ โดยเพิ่มฟีเจอร์ที่น่าสนใจอย่างระบบ Radiant Species และกลไกตามตัวละคร

แต่อีกแง่หนึ่ง ก็มีปัญหาค่อนข้างชัดเจน เช่น:

  • ตัวเอกให้ความรู้สึกน่าสนใจน้อยกว่าตัวละครอื่นๆ
  • ระบบความก้าวหน้าตามกาชามอบความกดดันในระยะยาว
  • หน้าจอ UI ที่ยุ่งเหยิงเกินไปทำลายความดื่มด่ำนอกการต่อสู้

หากคุณเป็นนักล่ามือเก๋า นี่อาจไม่ใช่ Monster Hunter ที่คุณคุ้นเคย แต่มันก็ใกล้เคียงกว่าเกมมือถือดัดแปลงอื่นๆ ส่วนใหญ่ มันคุ้มค่าที่จะลองเล่นดู แต่อย่าตั้งความหวังไว้สูงเกินไป หากคุณเป็นผู้เล่นเกมมือถือ นี่คือหนึ่งในเกมแอ็กชันบนมือถือที่ได้รับการขัดเกลามาอย่างดีที่สุดเท่าที่มีอยู่ เล่นง่าย มีเนื้อหามากมาย และควรค่าแก่การเข้าไปดู แต่คุณควรคิดให้รอบคอบก่อนที่จะดำดิ่งแล้วต้องเจอระบบกาชาอย่างจริงจังด้วย

เมื่อเปิดให้เล่นจริงเกมจะแก้ไขปัญหาเหล่านี้หรือไม่? แน่นอนว่าเวลาเท่านั้นที่จะเป็นเครื่องพิสูจน์


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: CapcomMonster Hunter OutlandersReviewTiMi Studio Group
ShareTweetPin
Previous Post

Pokémon Center BANGKOK พร้อมเปิดสาขาในไทยปีนี้

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

Pokémon Center BANGKOK พร้อมเปิดสาขาในไทยปีนี้
ข่าว

Pokémon Center BANGKOK พร้อมเปิดสาขาในไทยปีนี้

May 5, 2026
Indie Wavemakers Exchange 2026: งานอีเวนต์หลักงานใหม่สำหรับวงการเกมอินดี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ข่าว

Indie Wavemakers Exchange 2026: งานอีเวนต์หลักงานใหม่สำหรับวงการเกมอินดี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

April 30, 2026
บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Outlanders – การขยายแฟรนไชส์ในมุมมองที่ยืดหยุ่นมากขึ้น
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Outlanders – การขยายแฟรนไชส์ในมุมมองที่ยืดหยุ่นมากขึ้น

April 30, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม PRAGMATA – Hack, Shoot, Survive และ Diana!

March 17, 2026 - Updated on March 18, 2026
รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

รีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ ซีรีส์ Monster Hunter Stories

March 10, 2026
รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

รีวิว Resident Evil Requiem – การผสมผสานสองแนวเกมผ่านสองตัวเอก สู่ผลงานสุดสมบูรณ์แบบ

February 25, 2026
พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories
ทั้งหมด

พรีวิว Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – การปรับเปลี่ยนทิศทางใหม่สำหรับ Monster Hunter Stories

February 12, 2026
พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ
ทั้งหมด

พรีวิว Pokémon Pokopia – เกม Life Simulation อันแสนอบอุ่นที่เปิดโอกาสให้ความสร้างสรรค์ของคุณ

February 11, 2026
รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น
ทั้งหมด

รีวิว Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties – การรีเมคที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจยิ่งขึ้น

February 10, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In