ที่เทศกาล Busan Indie Connect Festival 2025 เราได้มีโอกาสนั่งพูดคุยกับ Chuyan Xu, โปรแกรมเมอร์เกมหลักของสตูดิโอ Ada Eden ในบทสัมภาษณ์พิเศษเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกม 1001 Nights
ในบทสัมภาษณ์นี้ Xu ได้แนะนำเกมที่เขาพัฒนาขึ้นใหม่ นั่นคือ 1001 Nights เกมนี้รับประกันว่าจะมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครด้วยการเล่าเรื่องแบบพิกเซลอาร์ต ที่ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Shahrzad ผู้ซึ่งต้องเอาชีวิตรอดจากพระราชาด้วยการเล่านิทาน ที่เป็นเอกลักษณ์คือ ภาษาที่ผู้เล่นเขียนสามารถเปลี่ยนเป็นอาวุธได้ เป็นการผสมผสานระหว่างนิยายเชิงโต้ตอบ (interactive fiction), วิชวลโนเวล และเทคโนโลยี AI เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่สดใหม่
ทำไมคุณถึงเลือก 1001 Nights เป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมนี้ แทนที่จะเป็นเทพนิยายหรือนิทานพื้นบ้านของจีน? อะไรคือเหตุผลเฉพาะเจาะจงที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจนี้?
Chuyan Xu โปรแกรมเมอร์เกมหลักของ Ada Eden อธิบายว่าการเลือก “1001 Nights” เป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมแรกของพวกเขานั้นมีที่มาจากผลงานส่วนตัวของโปรดิวเซอร์
ในปี 2022 เขาได้จัดแสดง “1001 Nights” เป็นผลงานศิลปะดิจิทัลในพิพิธภัณฑ์แห่งหนึ่ง ด้วยแนวคิดที่จะนำเสนอเรื่องราวที่เกิดจากความร่วมมือระหว่าง AI และผู้เล่น “แนวคิดในตอนนั้นคือการให้ AI และผู้เล่น ‘เล่าเรื่อง’ ร่วมกัน และเนื่องจาก 1001 Nights เองก็เป็นนิทานคลาสสิกที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ประเพณีการเล่านิทาน สิ่งนี้จึงให้ความรู้สึกที่ลงตัวอย่างเป็นธรรมชาติ” Xu กล่าว จากจุดนั้น โปรเจกต์ก็ได้พัฒนามาเป็นเกมเต็มรูปแบบอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

ด้วยความซับซ้อนในการผนวกรวม AI เข้ากับกลไกของเกม คุณแก้ไขปัญหาของมันได้อย่างไร?
Xu ยอมรับว่าการผนวกรวม AI เข้ากับเกมไม่ใช่เรื่องง่าย เนื่องจากแกนหลักของโปรเจกต์ของพวกเขาต้องพึ่งพาข้อความจาก AI ในช่วงต้นปี 2022 ผลลัพธ์ของ AI ยังไม่เพียงพอที่จะทำให้วิสัยทัศน์ของทีมเป็นจริงได้ พวกเขาจึงทดลองกับ AI “Dreamily” ซึ่งให้ “ผลลัพธ์ที่ดีทีเดียว” “การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญเกิดขึ้นในช่วงปลายปี 2023 เมื่อเทคโนโลยี AI ก้าวกระโดด ทำให้เราตัดสินใจเปลี่ยนมันให้เป็นเกมเต็มรูปแบบได้ในที่สุด” เขากล่าว Xu กล่าวต่อโดยอธิบายว่าความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดไม่ใช่เรื่องทางเทคนิค แต่เป็นวิธีการสร้างโครงเรื่องที่สอดคล้องกันในระยะยาว
การเรียนรู้ AI เพื่อให้เป็นแกนหลักทางกลไกของเกมนี้ยากแค่ไหน?
Xu กล่าวว่าการเรียนรู้ที่จะใช้ AI เป็นเครื่องมือนั้นไม่ยากเกินไปสำหรับทีมของเขา เพราะโปรดิวเซอร์เป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้ “โปรดิวเซอร์ของเราเป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน AI ดังนั้นเขาจึงแนะนำเราตลอดกระบวนการพัฒนาเกม” Xu กล่าว
แนวคิดที่ว่าเรื่องราวของผู้เล่นส่งผลต่ออาวุธที่ได้นั้นฟังดูมีเอกลักษณ์มาก แนวคิดนี้มาจากไหน?
Xu เปิดเผยว่ากลไกที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม ซึ่งเรื่องราวของผู้เล่นส่งผลต่ออาวุธที่ได้นั้น ได้รับแรงบันดาลใจจากคำพูดของนักปรัชญา Ludwig Wittgenstein ที่ว่า “ขีดจำกัดทางภาษาของข้าพเจ้า หมายถึงขีดจำกัดแห่งโลกของข้าพเจ้า” “เราต้องการให้ภาษาสามารถเปลี่ยนเป็นสิ่งที่จับต้องได้” เขาอธิบาย จากนั้นแนวคิดนี้ได้ถูกนำมารวมเข้ากับฉากหลังของ 1001 Nights ในเรื่องราวดั้งเดิม พระราชาชอบฟังนิทาน และเจ้าหญิงต้องยืดเยื้อตอนจบไปเรื่อยๆ เพื่อรักษาชีวิตของเธอไว้ จนในที่สุดก็นำไปสู่ตอนจบที่มีความสุข
อย่างไรก็ตาม ทีม Ada Eden รู้สึกว่าตอนจบนี้ยังไม่น่าดึงดูดพอ พวกเขาจึงเสนอตอนจบทางเลือกขึ้นมา ในเวอร์ชันของพวกเขา ตัวละครหลักได้รับความสามารถในการ “เปลี่ยนภาษาให้กลายเป็นความจริง” และใช้พลังนี้เพื่อแก้แค้นพระราชาผู้ซึ่งสังหารเจ้าสาวอย่างโหดเหี้ยมทุกคืน นี่คือจุดที่แนวคิดหลักของ 1001 Nights ถือกำเนิดขึ้น: คำพูดที่ผู้เล่นเขียนจะกลายเป็นอาวุธ ติดตามตัวละครหลักไปบนเส้นทางแห่งการแก้แค้น

เกมตัดสินเรื่องราวที่ “ดี” ได้อย่างไร และเป็นไปได้ไหมที่ผู้เล่นจะเขียนเรื่องราวที่ดีแต่กลับได้อาวุธที่อ่อนแอ?
Xu อธิบายว่าระบบในเกมถูกออกแบบมาเพื่อตัดสินเรื่องราวของผู้เล่นโดยพิจารณาจากหลายแง่มุม เช่น ตรรกะ, ความต่อเนื่อง, ความเกี่ยวข้องทางประวัติศาสตร์ และเรื่องราวนั้นขัดใจพระราชาหรือไม่ “ถ้าผู้เล่นเขียนเรื่องไร้สาระ เช่น พูดถึง ‘จรวด’ โดยไม่มีคำอธิบาย พระราชาก็จะไม่พิจารณาคำอธิบายของคุณ แต่ถ้ามีเหตุผลที่สมเหตุสมผล ก็อาจจะได้รับการยอมรับ” เขาอธิบาย จากคำกล่าวของ Xu คุณภาพของอาวุธขึ้นอยู่กับการเขียนของผู้เล่นเป็นอย่างมาก หากเรื่องราวดี อาวุธที่ได้ก็มักจะแข็งแกร่ง และกรณีที่เรื่องราวดีแต่ได้อาวุธไม่ดีนั้นเกิดขึ้นได้น้อยมาก
กลไกของเกมส่วนไหนที่คุณภูมิใจเป็นการส่วนตัวมากที่สุด?
Xu กล่าวถึงฟีเจอร์ที่เขาภูมิใจที่สุดคือ “Storybook” ซึ่งเป็นแกลเลอรีที่เก็บทุกเรื่องราวที่ผู้เล่นเล่าไว้ เหมือนกับห้องสมุดส่วนตัว “ทุกครั้งที่มีการเล่าเรื่อง เกมจะรวบรวมเรื่องนั้นไว้ แม้กระทั่งสร้างชื่อเรื่องและบทสรุปให้โดยอัตโนมัติ มันให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จในกระบวนการเล่านิทาน” เขากล่าว
หากสามารถใช้ AI ได้เต็มศักยภาพ คุณอยากเห็นฟีเจอร์หรือเกมเพลย์แบบไหนถูกนำมาใช้มากที่สุด?
Xu กล่าวว่าเกมของพวกเขากำลังอยู่ในขั้นตอน “เปลี่ยนภาษาให้เป็นอาวุธ” อย่างไรก็ตาม หากสามารถใช้ระบบ AI ได้โดยไม่มีขีดจำกัด เขาหวังว่าจะนำแนวคิดของเกมไปให้ไกลยิ่งขึ้น “ในอนาคต เราอยากให้ AI สามารถสร้างเรื่องราวที่สมบูรณ์ได้ เช่น โมเดลหรือฉากต่างๆ” เขากล่าว แม้ว่าปัจจุบันทีมงานยังคงวาดองค์ประกอบต่างๆ เช่น ตัวละครพิกเซลอาร์ตและพื้นหลังด้วยตนเอง แต่ Xu ก็มองโลกในแง่ดีว่าการพัฒนา AI ในอนาคตจะช่วยให้สามารถสร้างเนื้อหาภาพที่เชื่อมโยงกับเรื่องราวได้โดยตรงโดยอัตโนมัติ
อะไรคือขีดจำกัดของเนื้อหาที่สร้างโดย AI จนกว่าระบบจะล่มทำนองนั้น?
Xu อธิบายว่าจริงๆ แล้วเกมไม่ได้ล่ม แต่มีโอกาสที่ AI อาจจะหลงทางไปได้หากเรื่องราวของผู้เล่นซับซ้อนหรือยาวเกินไป เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ทีมพัฒนาได้ออกแบบกลไก “Inspiration Card” ที่ช่วยให้ผู้เล่นดำเนินเรื่องราวต่อไปได้เมื่อติดขัด “เรามีการ์ดที่สามารถขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้าได้ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นได้การ์ด ‘แมวดำ’ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะพัฒนาเรื่องราวโดยอัตโนมัติและช่วยให้ผู้เล่นเขียนต่อไปได้” เขาอธิบาย

พิกเซลอาร์ตมีเสน่ห์ในตัวเอง แต่ไม่ใช่ทุกคนที่ชอบมัน คุณจะลองใช้สไตล์ศิลปะอื่นๆ ในอนาคตหรือไม่?
Xu ยอมรับว่าการเลือกใช้พิกเซลอาร์ตมีสาเหตุมาจากข้อจำกัดของสตูดิโออินดี้ เขาเชื่อว่าพิกเซลอาร์ตนั้นจัดการได้ง่ายกว่าเนื่องจากใช้ทรัพยากรค่อนข้างน้อย ในขณะเดียวกันก็ยังคงรักษาความรู้สึกแบบเรโทรที่พวกเขาต้องการจะคงไว้ “ในฐานะทีมอินดี้ ความสามารถในการผลิตของเรามีจำกัด พิกเซลอาร์ตนั้นเบากว่าและยังคงให้เสน่ห์แบบคลาสสิกที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเรา” เขากล่าว
AI ยังคงมีข้อผิดพลาดมากมาย เช่น บางครั้งตอบสนองต่อข้อความภาษาจีนด้วยการผสมภาษาอังกฤษ หรือกราฟิกที่ไม่แม่นยำ คุณคิดว่า “ความไม่สมบูรณ์” เหล่านี้กลับช่วยเพิ่มความสนุกให้กับเกมหรือไม่?
Xu มองว่าความไม่สมบูรณ์ของ AI เป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของเกม เขายกตัวอย่างความโกรธอย่างกะทันหันของพระราชา ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องของผู้เล่นได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเขียนเกี่ยวกับฮีโร่ที่ต่อสู้กับสัตว์ประหลาด พระราชาอาจจะทำให้ฮีโร่บาดเจ็บอย่างกะทันหัน “เหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเหล่านี้สอดคล้องกับการออกแบบตัวละครของพระราชา ซึ่งถูกออกแบบมาให้คาดเดาไม่ได้ ความคาดเดาไม่ได้นี้ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมมีชีวิตชีวามากขึ้น” เขาอธิบาย
เกมที่ใช้ AI ยังไม่เป็นที่แพร่หลายในตลาด และหลายคนยังไม่แน่ใจเกี่ยวกับมัน คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้?
Xu ยอมรับว่ายังคงมีอคติและความเข้าใจผิดเกี่ยวกับเกม AI เขาเชื่อว่าหลายคนไม่เข้าใจว่าเกมที่ใช้ AI แบบ native คืออะไร เนื่องจากแนวคิดนี้ยังใหม่และมีเอกลักษณ์มาก “บนโซเชียลมีเดีย เราอธิบายเสมอว่า AI ถูกใช้เพียงเพื่อให้พระราชาเล่านิทานหรือสร้างภาพอาวุธเท่านั้น” เขาอธิบาย

คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับทีมพัฒนาที่ต้องการสร้างเกมที่ใช้ AI เป็นแกนกลาง?
Xu ได้ให้คำแนะนำสำหรับทีมพัฒนาที่ต้องการพัฒนาเกมที่ใช้ AI เขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างอินพุตและเอาต์พุตอย่างรอบคอบ—กล่าวคือ AI ต้องการผลิตอะไรและจะใช้ข้อมูลอะไรในการชี้นำมัน “นอกจากนี้ ให้เริ่มทดลองกับ AI ที่ฟรีหรือไม่แพง ไม่ใช่ทุกอย่างที่ต้องล้ำสมัยที่สุด เพราะงานง่ายๆ หลายอย่างสามารถจัดการได้ดีด้วยโมเดลที่เบากว่า” เขากล่าว

“เดโมของ 1001 Nights เปิดให้เล่นฟรีแล้วบน Steam ก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ เราจะมีการอัปเดตครั้งใหญ่ เราหวังว่าทุกคนจะลองเล่นดูนะครับ” Xu กล่าวสรุป
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post