นอกจากพรีวิวสรุปแล้วทางเรายังมีบทสัมภาษณ์จากทีมผู้พัฒนา Overwatch 2 ถึงเนื้อหาในแต่ละส่วนของ Overwatch 2: Invasion ไปดูกันว่ามีใครมาแชร์เนื้อหากันบ้าง
Story Missions
- Scott Lawlor (Audio Director and Technical Narrative Design)
- Monika Lee (Game Producer Specializing in Story Missions)
- Jorge Murillo (Senior Mission Designer)
- Dylan Snyder (Senior Game Designer)
ระหว่างการพัฒนา ทางทีมได้มีเรื่องน่ากังวลเกี่ยวกับตัวเกมไหมเรื่องคุณภาพภายในเกม ด้วยความที่มีหลายแพลตฟอร์ม
Jorge: มันเป็นเรื่องที่โคตรปวดหัวเลย เมื่อมองว่าเราเพิ่มอะไรมาบ้าง โดยเฉพาะการปรับไปใช้อุปกรณ์ใหม่ๆ แต่เดิมเราไม่เคยกังวลกับ PvP มาก่อน แต่ด้วยความที่มันขยายใหญ่ขึ้น เรามีไฟล์ข้อมูลต้องเคลียร์ พอพูดเรื่องแพลตฟอร์ม เรายังต้องการให้เล่นเกมบน Switch ได้ มันเป็นเหมือนคอขวดด้านเทคโนโลยีเลย แต่มันก็ดี ถ้ามันเล่นบน Switch ได้ มันก็เล่นได้ทุกแพลตฟอร์ม มันเป็นคอขวดที่แปลกๆ แหละนะ
Scott: เราใช้พลังไปมากในการปรับระดับของเทคโนโลยี ผมก็ไม่ใช่ graphics engineer ดังนั้นผมคงเป็นคนสุดท้ายที่จะพูดเรื่องนี้ แต่ว่ามันมีฟีเจอร์มากมายเมื่อต้องเพิ่มแพลตฟอร์มที่เล่นได้ ในแง่ของฝั่งเสียง เราต้องปรับจำนวนเสียงพากย์ที่เรามีเพื่อให้มันเกิดขึ้น และถ้า Switch หรือแพลตฟอร์มอื่นเกิดปัญหา เราก็ต้องไปลดจำนวนเสียงตามไปด้วย ดังนั้นมันมีการปรับแต่งที่ชาญฉลาดเหมือนที่ Jorge ได้พูดไป แต่ก็ต้องทำอย่างระมัดระวังมากเพื่อให้มันโอเค และมันออกมาดีทีเดียว
Dylan: ในด้านของั่ง AI เราได้ลองในแต่ละมุมต่างๆ เช่นโยนฝูงศัตรูเลือดนิดเดียวเข้าไปหาคุณ แต่พอมันตายง่าย มันก็เลยต้องมาคิดว่ามันต้องใส่ไปมากเท่าไหร่ถึงจะพอ แต่ไม่มากเกินจนระเบิดเกมตามไปด้วย มันต้องขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่เรามี เราใส่แรงลงไปเพื่อให้เกมมันลื่น ให้เครดิตพวกเขาเลยที่ทำให้สิ่งที่เราคิดออกมาเป็นความจริงได้โดยไม่มีปัญหา
พูดถึงประเภทของศัตรู มันมีกี่ชนิดแบบแยกออกจากกันเลย
Dylan: มีเยอะเลยแหละ และผมไม่อยากที่จะบอกว่ามันมีเท่าไหร่กันแน่ มันเป็นสิ่งที่เราอยากให้คุณไปค้นหาในเกม แต่ผมจะบอกว่าในภารกิจแรกคุณยังไม่ได้เห็นศัตรูครบทุกประเภทแน่นอน
เราจะเพิ่มสิ่งต่างๆ เข้าไปอย่างต่อเนื่อง เพื่อที่จะทำให้จังหวะที่คุณคิดว่าคุณรู้ทั้งหมดแล้ว มันมีเซอไพรส์เพิ่มเข้ามาในทุกๆ ภารกิจต่อไป
Monika: ฉันคิดว่ามันน่าตื่นเต้นมาก และความหลากหลายของประเภทศัตรู จะทำให้คุณยังจดจ่ออยู่ในเกม ฉันคิดว่าถ้าคุณลองมองไปที่ด่าน Payload แบบ PvP เป้าหมายก็คืออยู่ตรงนั้นดันไปเรื่อยๆ จนจบ แต่กลับกันทางเราต้องมาคิดว่าจะมี Null Sector แบบไหนที่จะมาไล่ซัดคุณ ทำให้คุณเหงื่อตกจากสิ่งที่ไม่คุ้นเคย
แนวทางของเนื้อเรื่องที่จะเดินไปข้างหน้าทีมงานต้องการให้เป็นแบบไม่อิงต่อตัวละคร หรือเป็นการเดินเนื้อเรื่องไปข้างหน้าโดยมีกลุ่มตัวละครหลักเป็นแกน
Jorge: โดยพื้นฐานแล้วเราชอบที่ทุกอย่างเริ่มเมื่อ Winston กดปุ่ม recall และทีม Overwatch กลับมาร่วมมือกัน และเราเดินเนื้อเรื่องต่อจากจุดนั้น ไม่ว่าตัวละครเก่าจากอดีต หรือตัวละครใหม่อย่าง Lucio โดยหลักแล้วเราเล่าเรื่องราวที่เฉพาะเจาะจงและด้วยความที่เรามีตัวละครเยอะมาก เพราะคนที่เกี่ยวกับ Overwatch มันเยอะ ไม่ว่าทางใดทางหนึ่ง ดังนั้นแล้วเราอาจจะไม่เห็นเนื้อเรื่องจากตัวละครทุกตัว แต่จะมีมากขึ้นเมื่อเนื้อเรื่องดำเนินต่อไป
Scott: โดยรวมน่าจะมีฮีโร่ให้คุณเล่นประมาณ 20 คน ในภารกิจทั้งหมด ดังนั้นต่อให้คุณเล่นภารกิจเดิมก็ยังจะได้รับประสบการณ์ใหม่ เราเล่าเนื้อเรื่องจากฝั่งคนดีในตอนนี้ Overwatch กลับมารวมกันซัดกับ Null Sector แต่โลกของ Overwatch ยังมีมุมอีกมากให้เล่า และมุมอื่นๆ เหล่านั้นเราคงหาโอกาสที่จะเล่าในอนาคตแต่ตอนนี้เราเน้นไปที่เนื้อเรื่องตั้งแต่ต้น ดังนั้นเนื้อเรื่องทั้งหมดก่อนเลยกลายเป็นการย้อนอดีตไม่ว่าจะในเกมหรือในอนิเมชั่น จนกระทั่งครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่เราเล่าเรื่องหลังจากกดปุ่ม และหวังว่ามันจะเป็นจุดพักผ่อนจาก PvP ที่บงทีคุณคงอยากดื่มด่ำกับจักรวาลของ Overwatch
เมื่อพูดถึงฮีโร่ที่จะเล่นได้ในโหมดเนื้อเรื่อง มีกระบวนการเลือกยังไงว่าต้องเป็นตัวนี้ อย่างมีผลในเนื้อเรื่องเยอะ หรือการปรับสมดุลได้ง่ายใน PvE 6. As for which heroes are playable in the story missions, how’s the selection process done? Is it being selected by how much they’re involved in the Overwatch lore or how easy the heroes would be balancing in PvE? Or is there a different criteria?
Monika: มันอิงจากเนื้อเรื่องและมุมที่จะเล่าเกือบทั้งหมดสำหรับสามภารกิจแรกและฉันไม่อยากสปอยล์ว่าเกิดอะไรขึ้น แต่ในแต่ละภารกิจจะมีฮีโร่ให้เล่นต่างกัน อย่างเช่นภารกิจที่สอง Liberation ซึ่งอยู่ใน Toronto ดังนั้น Sojourn ต้องเป็นหนึ่งในตัวละครที่เล่นได้เพราะนั่นคือเมืองของเธอ มันเหมือนกับทีม Overwatch มานัดเจอเธอมากกว่า
สำหรับมุมมองด้านเกมเพลย์ พอเราเลือกตัวละครที่จะมาอยู่ได้ เราก็จะปรับการเล่น สกิลให้เหมาะสมกับ PvE ที่แตกต่างจาก PvP มันต้องมีการทำงานในส่วนนี้เล็กน้อยเพื่อให้เหมาะสมและทำให้ผู้เล่นรู้สึกแตกต่างจากการเล่น PvP
เรามีศัตรูเท่ๆ ในอดีต เราสามารถบอกเลยได้ไหมว่าพวกนั้นมีโอกาสกลับมาแบบอัปเกรดยิ่งกว่าเดิม
Dylan: ในมุมที่ผมบอกได้คือเราใช้เวลาไปมากในการปรับปรุงระบบ AI ของเราทั้งหมด ภารกิจเดิมๆ ที่เราเคยมีถือเป็นประสบการณ์เรียนรู้ที่สำคัญ และเรานำบทเรียนนั้นมาปรับปรุงสร้างใหม่ ส่วนคำถามใช่ ศัตรูที่คุณสู้คือสิ่งที่เคยมาจากอดีตนั่นแหละ
Scott: ผมอยากจะเสริมว่าเมื่ออ้างจากเนื้อเรื่อง มันเข้าใจได้ที่หุ่นจาก Null Sector จะอัปเกรดขึ้นตามเวลา อย่างภารกิจ King’s Row uprising มันเป็นกองกำลัง Null Sector ที่เล็กมาก จากจุดนั้นมันก็พัฒนามาเรื่อยๆ
ย้อนไปในปี 2019 กับการประกาศในงาน Blizzcon ที่พูดเรื่อง PvE และเนื้อเรื่องจากต้นจนจบ แล้วก็มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นให้ค่อยๆ ปล่อยมาเป็น season แทน แล้วเนื้อเรื่องที่เคยคิดแบบรวดเดียวตอนนั้นยังอยู่ไหมหรือมันถูกเปลี่ยนตามไปด้วย
Scott: ผมคิดว่ามันยังอยู่ดีเลยทีเดียว เรามีวิชั่นชัดเจนว่าอนาคตของเนื้อเรื่องจะเป็นอย่างไร อย่าง 3 ภารกิจนี้คือบทแรกที่จบพอดี คุณจะไม่รู้สึกถูกทิ้งไว้กลางทางและต้องรอ season ใหม่ ส่วนเนื้อเรื่องที่พวกเราคิดไว้แล้ว เราตื่นเต้นมากที่จะมีโอกาสเล่าในอนาคตสักวัน
Jorge: แล้วก็การปล่อยออกมาแบบเป็นส่วนๆ ตาม season อย่างใน 3 ภารกิจนี้ มันสำคัญที่เราจะได้รู้ผลตอบรับจากผู้เล่น และจะได้รู้ว่าต้องปรับปรุงอะไร เราเลยคิดว่าแทนที่จะปล่อยออกมาทั้งยวง สู้ค่อยๆ ปล่อย ค่อยๆ ปรับไปตามที่เป็นเรื่องที่ดีที่สุดกับผู้เล่น
Flashpoint
- Ryan Smith (Lead Level Designer)
- Daniel McGowan (Principal Environmental Artist / Environment Art Team)
ความคิดของทีมระหว่างกระบวนการทดสอบเป็นอย่างไร กับสิ่งที่ไม่ใช่แผนที่ใหม่แต่เป็นโหมดใหม่ แล้วคุณยังต้องออกแบบให้เหมาะสมกับเลเวลของผู้เล่นในหลายๆ ระดับอีก
Ryan: ทั้งหมดระหว่างกระบวนการเรามีทีมทดสอบเยอะมากที่ Blizzard เรามีส่วนงานที่เรียกว่า User Research ที่ไปรวบรวมผู้คนมากมายจากภายนอกและทดสอบเพื่อให้ได้ข้อมูลมา ซึ่งเราสามารถนำไปสร้างแผนที่ที่ดีขึ้น งานภาพที่ดีขึ้น แล้วเราก็มีเหล่า content creators จำนวนมากที่ทดสอบก่อนจะปล่อยแต่ละอย่างมากซึ่งนอกจากให้ฟีดแบ็คกับเราแล้วยังเป็นเหมือนเครื่องยืนยันสุดท้ายก่อนจะปล่อยสู่สาธารณะ
คุณมี meta สำหรับ Flashpoint ในหัวไหม เพราะตอนนี้มันเหมือนฮีโร่ที่เคลื่อนที่ไวโกงอย่างชัดเจน
Ryan: เราคิดแบบนี้ในช่วงเริ่มต้นของการทดสอบ คนที่มาทดสอบเลือกแต่เหล่าฮีโร่ที่เคลื่อนที่ไว จากขนาดแผนที่ที่ใหญ่ และนั่นน่าจะเป็นแผนของผู้เล่นที่เราเจอตั้งแต่ช่วงทดสอบ แต่หลังจากทดสอบไปเรื่อยๆ เมต้าก็เริ่มเปลี่ยนไปเป็นฮีโร่ที่ช้าลง มีสกิลเฉพาะทางที่ส่งเสริมการยึดจุดมากขึ้น มันน่าสนใจมากๆ เมื่อถึงเวลาจริงว่าแผนไหนจะถูกคิดออกมาบ้าง
ไอเดียแรกของ Flashpoint มาจากไหน
Ryan: ผมไม่รู้สิ ว่ามันจะมีแรงบันดาลใจแบบเป๊ะๆ ตอนที่ Flashpoint ถูกเริ่มสร้าง ผมคิดว่าทีมของเราพัฒนาไปเรื่อยๆ ตามเกม และพยายามคิดโหมดใหม่อยู่ตลอด Flashpoint มันก็มาจากจุดนั้นที่เวิร์คจนมาเป็นจริงในปัจจุบัน
คุณเคยพูดว่าแผนที่มันกว้าง และเวลาเล่นน่าจะนาน ส่วนผู้เล่นก็เป็นห่วงว่ามันจะไปเกมวิ่งถึงจุดแล้วก็ตายหรือเปล่า ทีมงานออกแบบยังไงเพื่อที่จะเลี่ยงจุดนี้
Ryan: นั่นเป็นคำถามที่ดี Flashpoint เป็นแผนที่ที่กว้างกว่าอันอื่น และเพราะเป้าหมายที่ต้องยึดจุด เราไม่มีเวลากำหนดไว้ ดังนั้นเกมมันจะนานถ้าคุณไม่คิดจะจบ หรือถ้ามันผลัดกันยึดไปมาแบบไร้ที่สิ้นสุด
แต่เวลาการยึดใน Flashpoint มันสั้นกว่าแผนที่ยึดจุดทั่วไปมาก ปกติ 100% ใช้เวลา 2 นาที แต่ในนี้เหลือแค่ 70 วิ พอเป็นแบบนี้มันมีไฟท์แค่ 1-2 ครั้งต่อการยึดจุดหนึ่งที
เมื่อพูดถึงตัวเลขเราคิดว่าสั้นสุดคง 8 นาที หรือถ้านานหน่อยอาจจะไปถึง 15 นาที แต่เฉลี่ยแล้วอยู่ที่ 10 นาทีซึ่งป็นเวลาที่ดีมาก และมันมีจุดที่เหมือนให้พักเวลายึดเสร็จแต่ละจุด ไม่เหมือนแผนที่ดันที่แบบคุณไม่มีเวลาให้พักหายใจเลย พอมองแบบนี้คนก็จะไม่รู้สึกว่าเล่นเกมเป็นเวลานาน
และสำหรับคนที่กังวลเรื่องการที่แต่ละคนต้องวิ่งกลับไปเกิดไกลไป เราได้ขยับจุดเกิดตลอดตามที่มันขยับ ไม่ใช่แบบจุดเกิดอยู่นี่จุดยึดอยู่โน่น มันจะถูกขยับมาใกล้อยู่เสมอในระยะทางที่เท่ากันทั้งสองฝั่ง
แผนเดิม Suravasa จะเป็น Assault map แต่เปลี่ยนเป็น Flashpoint เราจะได้เห้นแผนที่อื่นในรูปแบบ Flashpoint บ้างไหม
Daniel: สำหรับแผนที่อินเดียแบบดั้งเดิม(Assault map) เราไม่ได้ใช้การจัดวางเดิมเลย เพราะตัวโหมดที่ทำให้ต้องเปลี่ยนซึ่งมันขัดกับการออกแบบแรก สิ่งที่ยังเหลืออยู่คงเป็นพวกธีม งานภาพที่ยังคงอยู่ในแผนที่ใหม่ที่เราไม่อยากให้หายไปเพราะมันมีผลต่อเนื้อเรื่องที่เราอยากเล่าเป็นอย่างมาก
Ryan: เรารู้นะว่าแผนที่ที่คุณหมายถึงคืออะไร โดยเฉพาะพวกแผนที่ 2CP (2 จุดยึด) ซึ่งผู้เล่นชอบและเราก็ชอบเลยต้้องหาวิธีให้มันกลับมา ซึ่งเราก็ไม่ปิดกั้นโอกาส ขึ้นกับว่ามันจะกลับมาแบบไหน เราต้องคุยกันภายในทีมกันก่อน
Daniel: ผมว่ากับคำถามในส่วนที่จะได้เห็นแผนที่อื่นไหม เอาจริงๆ คือเรามีแผนที่จะมีทั้งหมด 3 แผนที่ แต่ด้วยความมันใหญ่ก็เลยมีแค่สองในตอนนี้ ด้วยขนาดของมันเหมือนเราทำแผนที่ปกติถึง 4 อัน ซึ่งตามแผนเรามีแผนที่อันที่ 3 ถ้าพูดถึงแผนที่ 2CP (Hanamura) ผมมองไม่เห็นว่าทำไมเราไม่เอาสิ่งที่เรามีมาใช้แล้วขยายมันให้ใหญ่ขึ้นพร้อมทั้งเกมเพลย์สุดมันส์ของ Flashpoint ดังนั้นรอกันได้เลย
Hero ใหม่
- Piero Herrera (Senior Hero Designer)
- Rakan Khamash (Senior Character Artist)
- Joshi Zhang (Narrative Designer)
ทีมงานรู้สึกตกใจไหมที่มีแฟนอาร์ตที่แทบจะเหมือนตัวละครมาไวมากหลังจาก Trailer แรก
Rakan: ผมแบบ เชี่ย แม่งใช่เลยว่ะ เรารู้ว่าบางคนใช้ Photoshop หรืออะไรก็ตามเพื่อให้รูปมันออกมาชัดขึ้น แต่เราก็ไม่คิดว่ามันจะเป๊ะขนาดนี้ ผมเลยมองไปที่คนทำออกมาแล้วแบบ คุณควรมาอยู่ในทีมแล้วทำงานกับเรานะ เพราะคุณแม่งทำทุกอย่างออกมาเสร็จหมดเลย I
Piero: ผมคิดว่าพวกเขาปรับภาพให้มืดลงใน trailer ของ Xbox หรืออะไรสักอย่าง แล้วได้รายละเอียดที่เป๊ะมากขึ้น แต่นั่นก็น่าประทับใจมากเอาจริงๆ
Joshi: ผมจำอารมณ์ได้ตอนผมไถมือถือแล้วรู้สึกหัวใจจะวาย แบบโอ้พระเจ้า เราทำรูปหลุดหรอ แล้วผมค่อยๆ ดูอีกทีว่ามันไม่ใช่ ผมว่าเรามีแฟนคลับที่เก่งมากเลยล่ะ คุณว่าไหม
อะไรคือแรงบันดาลใจกับการสร้างฮีโร่ที่มีธีมใช้พลังงานแสงอาทิตย์
Piero: มันมีเป้าหมายการออกแบบที่เราตั้งอยู่ประมาณนึง อย่างการที่เราต้องการ support ที่เน้นการโจมตีเป็นหลัก ต้องมาจากอเมริกาใต้ พอแบบนั้นก็เป็นเปรู และเมื่อพูดถึงเปรูวัฒนธรรมพวกเขาเกี่ยวข้องกับดวงอาทิตย์มากขนาดค่าเงินยังเรียก sol(ดวงอาทิตย์ในภาษาสเปน) พอเอาทั้งหมดมารวมกันเลยได้เป็นฮีโร่ที่มีธีมนี้ออกมา
Joshi: ผมจำได้ว่า Piero กับผมพูดถึงสิ่งนี้ในมุมอื่นๆ เสร็จแล้วก็พูดถึงเรื่องการดึงสิ่งที่เป็นวัฒนธรรมที่อยู่มาอย่างยาวนาน มันน่าจะช่วยเพิ่มเนื้อเรื่องที่ดีกับฮีโร่คนนี้
แล้วผมก็ไปเห็นสิ่งที่เราค้นคว้ามาแบบดวงอาทิตย์คือสิ่งที่สะท้อนวัฒนธรรมที่เคยอยู่ในดินแดนแห่งนี้ จนเอามาในการออกแบบสร้าตัวละคร ผมคิดว่า Rakan น่าจะพูดถึงเรื่องนี้ได้ดี
Rakan: แน่นอน เราใส่รายละเอียดมากมายที่เราต้องการเข้าไปในส่วนเกราะ ทรงผม ใช้แหล่งอ้างอิงมากมายเพื่อให้มันเข้ากับวัฒนธรรมที่เราอยากจะสื่อ ค่อยๆ ปรับปรุงจนมันออกมาตามที่เราต้องการ
ผมคุยกับวิศวกรของเราเกี่ยวกับไอเดีย เราใส่เงาของแสงอาทิตย์แบบพิเศษเข้าไปในตัวนี้ไว้ ซึ่งตอนแรกผมคิดว่าพวกเขาจะตอบว่าไม่ แต่กลับกลายเป็นว่าพวกเขาบอกว่าขอเวลาหน่อยนึงนะ ผลสุดท้ายเราได้ sun shader แบบเฉพาะสำหรับตัวละคร คุณจะสังเกตได้เมื่อเธอยืนอยู่ในแสงแดด ผมไม่อยากบอกว่ามันต่างกันอย่างไรสังเกตได้ตรงไหน แต่ให้ลองเทียบระหว่างยืนอยู่ในแสงกับยืนอยู่ในเงา
Piero: และบางอย่างที่ผมอยากจะพูดถึงเรื่องผมของตัวละครตามที่ Rakan ได้พูดถึง ผมเป็นลูกครึ่งเปรูและบราซิล ผมดีใจมากเมื่อรู้ว่าเธอได้ ponytail 2 อัน ซึ่งมันเหมือนทรงผมของย่าผมเลย มันเลยมีความผูกพันธ์ในตัวละครนี้กับผมอย่างมาก ที่จะได้แสดงให้เห็นถึงวัฒนธรรมจริงๆ ของผู้คนที่เอามาอ้างอิง
พวกคุณสามารถพูดถึงไอดียที่ดูดีแต่โดนโยนทิ้งตอนจบได้ไหม
Joshi: ถ้าให้ผมพูดทั้งหมดที่เราโยนทิ้งจากที่เราเคยลองมา ผมคงบอกได้ไม่หมด แต่ช่วงต้นเราอ้างอิงจากวัฒนธรรมอินคาแบบโบราณมากๆ เมื่อเทียบกับในปัจจุบัน
ในขณะที่เราต้องการที่จะยึดคอนเซปของการออกแบบเดิม แต่กลับกัน Overwatch คือการเล่าถึงอนาคตอันสดใส และนั่นทำให้เราแบบ เรายึดติดกับอดีตมากเกินไป มันจะกลายเป็นการออกแบบที่ไม่ตรงกับองค์ประกอบภายในเกม ผลสุดท้ายเราเลยผสมกับการออกแบบที่ดูทันสมัยเข้าไปแต่ยังแสดงออกถึงวัฒนธรรมและผู้คนได้อยู่
Rakan: สิ่งที่โยนทิ้ง ก็ทั้งการออกแบบ 3D model คอนเซป ผมตอนต้นที่มีเปียเดียว พอมาโุตอนนี้แล้วมันก็น่าสนใจนะที่เธอจะเป็นตัวละครแรกที่มีทรงผมสองแบบที่เปลี่ยนไปเมื่ออยู่ในร่าง Ult
แต่บอกอีกที ผมไม่อยากพูดลงลึกมากเกินไป แต่ถ้าคุณมองไปที่ทรงผมแล้วก็บอกว่า ไม่เห็นมีอะไรนี่หว่า ผมบอกเลยว่านี่คือสิ่งที่ซับซ้อนมากที่สุดในตัวเธอแล้ว คือพอมองสิ่งที่เราทำไปทั้งหมดเราถึงกับต้องถามตัวเองว่า นี่มันคุ้มกับงบทีลงไปหรอ เพราะเรายังต้องเพิ่มแผนที่ใหม่อีกนะ แต่งบเรามีจำกัด กลายเป็นพื้นผิวส่วนลำตัวเลยไม่ได้เปลี่ยนแต่งบไปลงกับทรงผมแทน ซึ่งมันดีมากเลยล่ะ
Joshi: แต่ถึงบอกว่าส่วนลำตัวจะไม่เปลี่ยนตอนกด ultimate แต่ว่ามันก็มีดีเทลอย่างที่เราบอกไปก่อนหน้า ถึงแม้มันจะไม่ใช่ฟีเจอร์หลักที่ต้องใส่ใจเท่าไหร่นัก แต่มันเล่าถึงเนื้อเรื่องของตัวละครจากใน cinematic ได้เป็นอย่างดี ผมจะไม่พูดเยอะกลัวสปอยล์แต่มันยอดมากเลยล่ะYou’ll see that the body textures that we’re gonna talk about, I think you’re talking about the solar threading that’s like all over her body and stuff and that’s still, even though that’s not like a main feature of how she’s presented in the game, it’s very lore relevant and you’ll definitely see a featured in the origin cinematic in really cool ways. Like, I don’t know, we’re trying not to spoil anything cuz it’s really awesome.
Rakan: ผมถูกบอกให้โยนไอเดียทุกอย่างทิ้ง แต่สุดท้ายผมก็เพิ่มเข้ามาบางส่วนโดยที่ไม่ให้หัวหน้ารู้ แถมได้อนุมัติด้วยมันยอดเลยล่ะ
มีไอเดียหรือแนวคิดจากฮีโร่ตัวอื่นที่เคยถูกพับเก็บไปแล้วเอามาใช้กับ Illari ไหม
Piero: ผมสามารถพูดถึงการเป็นแรงบันดาลใจ ส่วนหนึ่งที่นึกออกเลยคือเสาฮีล แล้วมันก็มีมากกว่านั้นแต่ผมจำได้ว่าเราได้ทำการทดลองแปลกๆ กับชุมชนอย่างให้ Symmetra เป็น support ป้อมปืนฮีลได้ไรทำนอกนั้นและกลายเป็นคนชอบ เราเลยแบบงั้นถ้ามันเป็นจริงขึ้นมาล่ะ ผลก็เลยเป็นอย่างที่เห็น
ความสามารถในการเชี่ยวชาญในแสงอาทิตย์ของ Illari มาจากเทคโนโลยีหรือพลังส่วนตัวของเธอล้วนๆ
Joshi: มันไม่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนตร์อะไรเลย ฝั่งของเธอถูกเรียกว่า Inti Warriors ซึ่งมีหน้าที่ปกป้องบ้านเมืองเปรูในช่วง Omnic crisis และสิ่งนี้คือเทคโนโลยีที่ถูกประดิษฐ์ขึ้นจากการที่นักวิจัยเข้าไปถึงแก่นลึกของอารยะอินคา และรู้ว่าทำอย่างไรถึงจะควบคุมและดึงพลังงานจากดวงอาทิตย์ได้
ถ้าหากมองง่ายๆ ก็เหมือนแผงโซล่าเซลล์ แต่คุณทำให้มันอันตรายขึ้นและนั่นคือพลังที่ Inti Warriors มีมันเป็นเทคโนโลยีล้วนๆ ที่ชุดเกราะกักเก็บพลังงาน เหมือนแบตเตอรี่แล้วก็ยิงออกมา
อนาคตของ Overwatchและการทำงานของทีม
- Jared Neuss (Executive Producer)
- Aaron Keller (Game Director)
- Dion Rogers (Art Director)
ด้วยสถานภาพของ Overwatch League ในตอนนี้มันมีเส้นทางไหนไหมที่จะกลายเป็นนักแข่งมืออาชีพ
Jared: ผมคิดว่าสิ่งที่เราพูดถึงคืออนาคตของการแข่งขัน Overwatch และผมคิดว่ามันเป็นส่วนสำคัญของเกม กับชุมชน แผนการของปีหน้าไม่ใช่เรื่องที่เราสามารถพูดได้ตอนนี้ มันเป็นบางสิ่งที่ทีมงานในฝั่ง Activision Blizzard Esports มีข้อมูลภายในมากกว่าเราในตอนนี้
แต่ผมต้องบอกว่ามันเป็นสิ่งสำคัญมากกับการที่เรายังมีส่วนที่เป็นการแข่งขันอยู่ และในส่วนของเส้นทางในการเทิร์นโปรสำหรับผู้ที่รักในเกมมันต้องชัดเจนก็สำคัญ โ๕รงการอย่างI will Calling All Heroes และ Collegiate programs ก็เป็นตัวอย่างที่ดีในส่วนนี้ ส่วนตัวแล้วผมไม่มีเรื่องเฉพาะที่จะพูดได้ ผมหวังว่าจะพูดได้แต่ไม่สามารถ
ในฐานะ Overwatch 2 ค่อยๆ เติบโตไปเรื่อยๆ ผู้เล่นใหม่จะเข้ามาได้อย่างไร เพราะดูเหมือนทุกการอัปเดตมันเป็นความพยายามจะดึงผู้เล่นกลับมาเสียมากกว่า ทำอย่างไรถึงจะเป็นเรื่องง่ายที่ผู้เล่นใหม่จะเข้ามาสัมผัสและเข้ามาเล่นเกมอย่างจริงจัง
Aaron: ผมคิดว่าคุณพูดถูกนะ มันมีอุปสรรคสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะเข้ามาในเกมของเรา และมันเป็นสิ่งที่เราพูดถึงอย่างมากในช่วงที่ผ่านมา Overwatch นั้นเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม มีตัวละครให้เล่นเพียบเพื่อบรรลุเป้าหมาย และเมื่อคุณเล่นอย่างที่ถูกที่ควรกับทีมที่เข้าใจคุณจะรู้สึกแบบเกมนี่มันใช่เลย แต่พอมองในจุดเดียวกันมันก็มีกำแพงในการเรียนรู้ที่สูงมากเพื่อให้เกิดเหตุการณ์กล่าว เราเลยคิดว่าจะต้องคอยแนะนำผู้เล่นไปด้วย การไม่ปลดล็อคฮีโร่ทั้งหมดตั้งแต่แรกก็มาจากแนวคิดนี้ เพื่อไม่ให้ผู้เล่นเลือกไม่ถูกว่าจะเล่นตัวไหนดี แล้วค่อยๆ ปลดจนครบเมื่อมีความชำนาญในเกมมากพอ
อีกสิ่งหนึ่งก็คือเรากันไม่ให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้าไปเล่นในโหมดที่มีความจริงจังสูงอย่าง competitive mode จนกว่าพวกเขาจะใช้เวลาในเกมมากพอแล้ว แต่ผมก็คิดว่ามันยังมีส่วนอื่นที่ทำได้เพื่อทำให้เกมง่ายพอที่จะเข้าถึงผู้เล่นหน้าใหม่ได้มากขึ้น
สิ่งที่เราวางแผนและทำไปแล้วนั่นก็คือ Hero Mastery Mission ที่จะปล่อยในช่วงกลาง season ของ Overwatch Invasion ที่เป็นโหมดเล่นคนเดียวกับ AI ที่เหมือนแข่ง time acttack วัดว่าคุณมีสกิลระดับไหนกับฮีโร่ตัวนี้ ซึ่งพอเล่นมากขึ้นผู้เล่นก็จะได้ muscle memory ทำให้สามารถเล่นฮีโร่ตัวนั้นได้ดีขึ้นในสถานการณ์จริงภายในเกม นอกจากนี้เรายังเพิ่มระบบใน practice range ซึ่งเอ่อ ผมลืมไปแล้วว่ามันเรียกว่าอะไร แต่มันช่วยให้ผู้เล่นใหม่มีทางเลือกในการฝึกซ้อมมากขึ้น ทั้งการปรับระยะ ปรับแนวทางให้เหมาะแก่การฝึกเฉพาะของแต่ละตัวละคร
Dion: ผมเล่น Reinhart เยอะมากและเมื่อผมลองเล่น Hero Mastery ผมยังได้เรียนรู้สิ่งใหม่ที่เหมาะสมกับเขา มันจะมีสถานการณ์ที่คุณจะได้เจอและเรียนรู้ใน Hero Mastery แม้คุณจะเป็นผู้เล่นเก่าที่คุ้นเคยฮีโร่เมนของคุณเป็นอย่างดี ดังนั้นมันมีประโญชน์อย่างแน่นอน
Jared: เหมือนผมกับ Mercy ผมแบบ เดี๋ยวนะ มันทำแบบนั้นได้ด้วยหรอนั่น
ด้วยการมาของ Invasion เรารู้ว่า Overwatch 2 จะเข้ามาใน Steam มันมีเหตุผลอะไรไหมที่ทำแบบนี้ เพื่อที่เตรียมไปแพลตฟอร์มอื่น หรือคอลแลปให้มากขึ้น?
Dion: ใช่เลย คุณเห็นว่าเราเริ่มมีการคอลแลปที่มากขึ้น และ Valve ก็เปิดกว้างในจุดนี้ เอาตรงๆคือ ผมอยากให้เกมไปอยู่บน Steam มาตลอดในฐานะผู้พัฒนาเกม มันแบบรู้สึกเท่ที่คุณมีเกมอยู่บนนั้น แต่หลักๆ คือเราเห้น IP อื่นๆ ที่มีโอกาสเข้ามาในจักรวาล Overwatch ได้ แต่ในตอนนี้เรายังไม่สามารถบอกอะไรได้มากนอกจาก Steam เป็นแพลตฟอร์มแรกนอกจาก Battle.net
Jared: สิ่งเดียวที่ผมจะเสริมก็คือ การมีแพลตฟอร์มเพิ่มเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นสำหรับเรา แต่มันก็ตามมาด้วยงานจำนวนมากเช่นเดียวกัน โฟกัสของเราในตอนนี้คือการเพิ่มเกมเข้าไปใน Steam ดึงผู้เล่นใหม่เข้ามาสำหรับผู้ที่ไม่เคยสนใจ Battle.net ส่วนไอเดียอื่นๆ เหมือนอย่างที่ Dion พูด ยังไม่มีอะไรให้ประกาศ
Overwatch 2 กำลังจะครบรอบ 1 ปี เราสงสัยว่าทีมมองผลงานในปีที่ผ่านมาเป็นอย่างไร คุณตอบสนองความเห็นผู้เล่นอย่างไร และส่วนไหนที่ต้องปรรับปรุงมากที่สุด
Aaron: นี่คือคำถามแนวที่เราถามตัวเองอยู่ตลอด เป็นเหมือนหลักของเราที่ต้องพัฒนาอยู่ตลอดเวลาเพื่อมั่นใจว่าเกมของเราสามารถตอบสนองความต้องการของผู้เล่นได้
และเมื่อมองย้อนกลับไปตั้งแต่วันวางจำหน่ายเกม และการเปิดตัวของ Overwatch 2 มันเป็นเวลาสิบเดือน และพวกเราได้รับคำวิจารณ์ที่สำคัญมากๆ จากผู้เล่นหลังจากที่เราปรับปรุงสิ่งต่างๆ แบบว่า เกมไม่ตอบสนองต่อเวลาเล่น เล่นเยอะไม่เห็นได้อะไรเลยคุ้ ซึ่งมันน่าขำนะเพราะตอน Overwatch 1 มันมีระบบเลเวลที่ยิ่งเล่นเยอะก็ยิ่งเวลเยอะ แล้วเราก็เอามันออกไปใน Overwatch 2 ซึ่งตอนแรกเราคิดว่าระบบง่ายๆ แบบนี้เอาออกไปใครจะมาบ่น เสร็จแล้วคนก็บ่นกันเพียบ สุดท้ายเราก็เลยนำมันกลับมาปรับปรุงใหม่ให้เป็นอีกแบบให้คนรู้สึกว่าเวลาที่ตัวเองเสียไปมันมีอะไรที่แสดงให้เห็นในหน้าโปรไฟล์ของตัวเอง
สำหรับทีมพัฒนามันน่าจะเป็นเรื่องยากที่จะหาจุดสมดุลระหว่างการพูดสิ่งที่เป็นปัญหา สิ่งที่เป็นประเด็นถกเถียงให้ถูกเวลา ทางทีมยังเรียนรู้ในส่วนนี้อยู่ไหมกับการหาทางเลือกที่ดีที่สุดเวลาพูดใช่ไหม
Aaron: ผมสามารถพูดถึงมันได้นิดหน่อยนะ แต่ใช่เลยเรายังเรียนรู้อยู่ และมันเป็นสิ่งที่เราต้องผ่านไป เราเปลี่ยนแนวคิดเรื่องนี้กับการพูดกับชุมชน ผมคิดมาตั้งแต่ก่อนที่ Overwatch 2 จะเปิดให้เล่น เราคิดว่าเราห่างเหินกับชุมชนมากเกินไป เราไม่ได้เข้าถึงง่ายอย่างที่เป็นอยู่ในทุกวันนี้ และนั่นเป็นเพราะความกลัวเราไม่อยากประกาศข่าวร้าย หรือพูดอะไรที่เป็นแง่ลบต่อตัวเกม มันกลายเป็นกระแสบวกลวงๆ ที่เราต้องการและเมื่อการมาถึงของ Overwatch2 เราไม่อยากเป็นแบบนั้นอีกแล้วเพราะชุมชนผู้เล่นไม่ใช่เครื่องมือสำหรับการตลาดเพียงอย่างเดียว
ตอนนี้เราเลยทำงานแบบยืดอกคุย แบบเอ้อ เราคิดว่าสิ่งนี้ไม่โอเคนะ อยากจะแก้ พวกคุณว่าไงบ้าง ซึ่งมันเป็นเรื่องดีที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ใน 10 เดือนที่ผ่านมา พวกเขาเชื่อใจว่าเสียงของเขาจะส่งถึงพวกเราและเราจะทำต่อไปในแนวทางนี้
Dion: ผมอยากให้แนวทางการทำงานไม่ได้อยู่ในที่ลับเพียงอย่างเดียว แต่อยากดึงชุมชนผู้เล่นให้เห็นทุกอย่างว่าเรากำลังทำอะไร เจอความเสี่ยงความท้าทายแบบไหน มันเป็นเรื่องที่เท่มากเมื่อเราจูงมือผู้เล่นเดินไปด้วยกันกับเรา ผมเห็นด้วยกับสิ่งที่ Aaron พูด มันดีกว่าการที่เราทำงานของเราแล้วก็เอาผลมาให้ผู้เล่นทีเดียว
Jared: ผมอย่างเสริมสิ่งนึง มันมหัศจรรย์มากเมื่อผู้คนคิดว่าคุณไม่เคยฟังพวกเขา ผมเห้นตลอดบน twitter หรือแพลตฟอร์มโซเชี่ยล พวกเขาไม่เชื่อว่าพวกเราฟังอยู่ แล้วก็ก่นด่าแรงๆ ใส่ แล้วเสร็จปุ๊บพวกเราก็เขาไปตอบหรือแสดงความเห้นแบบว่าเราเห็นนะ เราก็เป็นคนเหมือนกัน เสร็จแล้วทุกอย่างก็เปลี่ยนไปเลย เราคุยกันอย่างมีเหตุมีผลขึ้นมาทันที ซึ่งทั้งหมดผมเข้าใจนะตั้งแต่ผมทำงานมา ทุกคนก็แค่ต้องการให้เราฟังพวกเขาบ้าง และเราเห็นความสำคัญนั้นผมดีใจมากที่มีผู้นำอย่าง Aaron และ Dion ที่โดดลงไปคลุกคลีกับคนในชุมชนดังเช่นทุกวันนี้
Discussion about this post