ในช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมาทางทีมงานของ Gamer555 และ DigitalBraves ได้มีโอกาสเดินทางไปยังประเทศมาเลเซียเพื่อร่วมงาน Final Fantasy XVI Meet and Greet โดยนอกจากอีเวนต์พบปะเหล่าแฟนคลับแล้วทางเราอย่างได้รับกียรติจาก Yoshi-P คุณนาโอกิ โยชิดะ (Naoki Yoshida) โปรดิวเซอร์ของเกม และคุณไมเคิล-คริสโตเฟอร์ โคจิ ฟ็อกซ์ (Michael Christopher Koji Fox) ผู้อำนวยการฝ่าย Localization ในการให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับคำถามต่างๆ มากมายเกี่ยวกับ Final Fantasy 16
*ภายในเนื้อหาบทสัมภาษณ์ไม่ได้มีการสปอยล์เนื้อเรื่องเกมแต่อย่างใด
ย้อนไปในช่วงที่มีการประกาศพัฒนา Final Fantasy 16 พอมีรายชื่อทีม Creative Business Unit 3 แล้วก็ชื่อคุณอยู่ทุกๆ คนตื่นเต้นมาก คุณรู้สึกอย่างไรที่ได้รับผลตอบรับแบบนั้นจากเหล่าแฟน
Yoshi-P: มันเป็นคำถามที่ตอบยากนะ เราไม่ได้คิดถึงมันมากตอนมีการประกาศ แล้วเราก็รู้ว่าผู้เล่น FF14 มีความคาดหวังสูงมากเพราะพวกเขารู้อยู่แล้วว่าพวกเราทำงานอะไรอยู่
แต่สรุปแล้วผมคิดว่าผู้เล่นส่วนมากตื่นเต้นที่จะได้เห็น FF16 และมีเรื่องมากมายให้พูดถึงเช่น กราฟฟิคจะเป็นยังไง เนื้อเรื่องเข้มข้นไหม มันมีเรื่องมากมายให้พวกเขาคาดหวัง
ข้ามมาสู่ปัจจุบัน Final Fantasy 16 ได้วางจำหน่ายและผู้เล่นหลายคนรู้สึกมีความสุขกับมัน เห็นแบบนี้แล้วมันทำให้คุณมีความสุขไหมที่ผลงานที่อุตส่าห์ฟูมฟักมาได้รับผลตอบรับเช่นนี้
Yoshi-P: อย่างแรกเลย ผมมีความสุขมากที่คุณสนุกไปกับเกม ขอบคุณมากๆ
สำหรับคำถามที่ว่าเรารู้สึกอย่างไร ผม ทาคาอิซังผู้กำกับ(Hiroshi Takai) มาเอฮิโระซังคนเขียนบท(Kazutoyo Maehiro) รวมถึง Koji ด้วย พวกเรารู้สึกโล่งใจมากๆๆๆๆ ที่เกมในที่สุดก็ปล่อยออกมา
แต่อย่างที่คุณรู้ คนสมัยนี้มักขะดูคะแนนที่ Metacritic แล้วก็เอาไปวัดว่าเกมมันต้องดีขนาดไหนเป็นเหมือนเกจวัดพลัง ในช่วงปีที่ผ่านมาเกมของ Square Enix มีคะแนนที่ดีบน Metacritic และก็มีอีกมากที่คะแนนไม่ดี ดังนั้นมันก็ทำให้เกิดความผันผวนต่อความคาดหวัง
มากไปกว่านั้นมันก็เป็นเวลา 7 ปีแล้วตั้งแต่ Final Fantasy ภาคล่าสุด ดังนั้นก็จะมีคนที่รอตัดสินเกมจากคะแนนเพียงอย่างเดียว ซึ่งโชคดีเราได้คะแนนที่ดี ได้กระแสตอบรับที่ดีจากแฟนคลับ มันดูเหมือนพวกเขาสนุกมากๆ ไปกับเกมและทำให้พวกเขารู้สึกดีกับแฟรนไชส์ Final Fantasy อีกครั้ง มันทำให้เราโล่งใจมาก
เมื่อเราพูดว่าเราโล่งใจก็ไม่ได้หมายถึงว่าเราจะหยุดพัฒนา เรายังรับฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่น เราได้ยินเรื่องคนพูดถึงสิ่งที่เป็นปัญหาอย่าง motion blur ที่ปรับหรือปิดไม่ได้ กล้องที่หมุนตามก็ปิดไม่ได้ เรานำเสียงตอบรับเรานี้มาพัฒนาแน่นอน เพื่อให้เกมนี้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้อย่างยอดเยี่ยม ดังนั้นเรามีทีมงานที่ทำเกี่ยวกับการอัปเดตสิ่งที่แฟนๆ ร้องขอกันมา
สำหรับการพัฒนาและการสร้าง Final Fantasy 16 จะเป็นการเรียนรู้ของเรา ที่จะพัฒนากับโปรเจคต่อๆ ไปของทีม CBU3 ในอนาคต
ตอนนี้คุณมาอยู่ในมาเลเซีย และพื้นที่โซน SEA คำถามนี้บังคับต้องถามเลยล่ะ คุณได้ลองทุเรียนรึยัง
Yoshi-P: เอ่อ เรื่องมันเกิดขึ้นเมื่อคืนหลังจากงาน meet and greet เราได้ไปทานมื้อค่ำ แล้วก็มีเรื่องหนึ่งพูดขึ้นมาก็คือ “เราควรจะลองมันไหมนะ หรือไม่ควรดี” เราเถียงกันเป็นชั่วโมง แบบจริงจังมากจนกระทั่งมื้ออาหารจบลง ข้างใต้ร้านมันเป็นซูเปอร์มาร์เก็ตพอดี ดังนั้นเราก็เลยไปดูว่ามีทุเรียนขายไหม
สรุปแล้วก็มีทีมงานของเราซื้อทุเรียนมา เราค่อยๆ ลองไปทีละอย่าง เริ่มต้นจากกลิ่นของมันก่อน ผมดมกลิ่นมันและทนได้นะ แต่สุดท้ายแล้วไม่ได้กินเพราะตอนนั้นผมอิ่มมากแล้ว แต่ผมว่าผมไหวนะ
ทุกคนพูดกันในประเด็นที่ว่า Final Fantasy 16 กลายเป็นเกม action แต่เมื่อตอนผมเล่นแล้วไปสู้กับบอสแล้วได้เปลี่ยนร่างเป็น Eikon หรือต้องหมุนสกิลเพื่อสู้ มันมีความ MMO อยู่พอสมควร อะไรที่ทำให้ตัดสินใจดีไซน์เกมออกมาแบบนั้น คุณต้องการให้มีความเป็นเกม MMO อยู่ภายในหรือเปล่า
Yoshi-P: ผู้เล่นหลายคนพูดถึงสิ่งนี้ แต่น่าจะเป็นเพราะพวกเขารู้ว่าเราเป็นผู้สร้าง Final Fantasy 14 ดังนั้นถ้า Final Fantasy 16 ไม่ได้สร้างโดย CBU3 บางทีคงไม่มีใครพูดถึงเรื่องนี้เลย เพราะอันที่จริงเราไม่ได้คิดที่จะสร้างอะไรที่คล้ายคลึงกับภาค 14
อย่างที่คุณรู้ ผู้กำกับการต่อสู้คือคุณ Ryota Suzuki ที่เข้าร่วมกับ Square Enix ในช่วงกลางของการพัฒนาเกมนี้ และไม่เคยทำงานกับภาค 14 มาก่อน อันที่จริงการปรับให้เปลี่ยนสกิลระหว่างต่อสู้มาจากไอเดียของเขา ดังนั้นต้องบอกว่าเราไม่ได้นำมาจากภาค 14 มีอีกอย่างนึงคือ ทาคาอิซังผู้กำกับของเรา ต้องการให้การต่อสู้ภายในเกมเข้าใจง่ายกับผู้เล่นเพราะนี่คือครั้งแรกที่เหล่าผู้เล่นเกมในแฟรนไชส์นี้ต้องต่อสู้ในระบบ real time ซึ่งเราอยากให้เข้ารู้ว่าการโจมตีจะมาจากทางไหน ทำไมถึงโดนโจมตี
เรามีระบบที่ยอดเยี่ยมนี้ในภาค 14 ที่จะแสดงบนพื้นว่าจะมีการโจมตีเข้ามาเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายขึ้น ดังนั้นก็เลยมีการนำระบบนั้นมาใช้ ซึ่งเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจเกมได้ง่ายขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างต่อสู้ ดังนั้นมันไม่ได้มีดีเอ็นเอของการเป็น MMO เลย แต่เพียงมี DNA ของ Final Fantasy 14 ที่ทำระบบมาดีเราจึงนำมาใช้นั่นเอง
มีคอมเมนต์มากมายที่บอกว่าโยชิดะซังเล่น Black Mage ในภาค 14 พอมามองในภาค 16 เราต้องควบคุมหลายอย่างผ่านตัวละครเดียวเช่น Torgal การหมุนสกิล คอมโบ มันมาจากที่คุณเล่น Black Mage ไหม
Yoshi-P: (ขำ) ผมเป็นแค่โปรดิวเซอร์เกมนะ ไม่ใช่ผู้กำกับ โดยส่วนตัวผมเป็นเกมเมอร์ และสิ่งที่สนุกที่สุดของผมคือการเป็นเกมเมอร์คนแรกที่ได้เล่น Final Fantasy 16 ผมสนุกกับฉากต่อสู้มาก แต่ย้ำอีกครั้งไม่ใช่เพราะผมเป็นเมน Black Mage นะเลยสนุกกับฉากต่อสู้
เราพูดถึงว่า Final Fantasy 16 เต็มเป็นด้วยการต่อสู้แบบ real-time action หรือจริงๆ มันก็พอสัมผัสได้เป็น Turn based action ที่เร็วมากๆๆๆๆๆๆๆๆๆ คุณต้องเลือกศัตรูว่าจะตีตัวไหน คุณต้องจัดการสิ่งต่างๆ ไปพร้อมกัน ในขณะที่เราไม่มี MP (Mana) แต่ใช้ cooldown เข้ามาแทน มันก็เป็นตัวเลือกให้ตัดสินใจแบบ โอ้ สกิลรีคูลดาวน์แล้ว จะใช้เลยดีไหมหรือเก็บไว้เพราะศัตรูใกล้ติดสถานะ staggered แล้ว
และสิ่งที่ผสมออกมานี้เป็นผลงานที่ทุ่มเทอย่างมากของทั้ง Ryota Suzuki และ Hiroshi Takai ได้ทุ่มลงไป
มันมีตัวละครใน Final Fantasy 6 ชื่อ Shadow ที่ต่อสู้ด้วยหมา แล้วค่อยมาเฉลยทีหลังว่าชื่อ Clyde คุณร้สึกฮาบ้างไหมที่ Clive คล้ายกันมากทั้งชื่อแล้วก็การใช้หมา
Yoshi-P: แน่นอนขำมาก และมันเป็นเหตุบังเอิญ 100% นะเราไม่ได้ตั้งใจ
มีแผนเกี่ยวกับ DLC บ้างไหม
Yoshi-P: อย่างที่คุณรู้สำหรับ Final Fantasy 16 สิ่งที่เราต้องการคือสร้างเนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ 100% โดยไม่ต้องพึ่ง DLC และผมคิดว่าเราทำตรงนั้นออกมาได้แล้ว แต่ตอนนี้เราเข้าใจว่าหลังจากเราได้รับเสียงตอบรับจากผู้เล่น และต้องการเห็นอย่างอื่นเพิ่มเติม เราเข้าใจและรับรู้สิ่งนั้น
สำหรับเรา มันเกี่ยวกับการนำข้อมูลตรงนั้นมาคิดต่อยอดว่าเรามีทางเลือกไหนบ้างให้เดินไป ซึ่งเราหวังว่าในอนาคตอันใกล้นี้เรามีอะไรที่จะบอกพวกคุณได้ชัดเจนนะ
คุณมีอะไรที่จะพูดถึงแฟนๆ ไหม
Yoshi-P: อย่างแรกเลย ผมขอพูดว่าขอบคุณทุกคนที่สนับสนุนเกม Final Fantasy จากทีม Creative Business Unit 3 เราได้รับข้อความที่น่ารักมากมายในช่วงเดือนที่ผ่านมา
ครั้งนี้เรามาอยู่ในมาเลเซีย อยู่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นครั้งแรก Final Fantasy 16 ได้มาพบปะและรับพลังบวกจากเหล่าแฟนๆ ที่เราได้พบเจอ เราจะนำสิ่งที่เราได้รับกลับไปที่โตเกียว และยืนยันว่าทีมพัฒนาทุกคนจะรับรู้ว่ามีคนที่รักพวกเขามากเพียงใดจากโซน SEA และใช้สิ่งนั้นเพื่อนำไปพัฒนาทั้ง Final Fantasy 14 และโปรเจคอื่นๆ ในอนาคต ขอบคุณทุกคนมากที่สนับสนุนพวกเรามาตลอด
ขอขอบคุณทาง Sony Interactive Entertainment ที่ให้เกียรติแก่ Gamer555 และกลุ่ม DigitalBraves ที่ให้โอกาสในการสัมภาษณ์แบบใกล้ชิดกับคุณนาโอกิ โยชิดะ และคุณไมเคิล-คริสโตเฟอร์ โคจิ ฟ็อกซ์ สองตัวแทนผู้พัฒนาเกม Final Fantasy 16 มา ณ ที่นี้ด้วย และแน่นอนได้โอกาสทั้งทีก็ต้องมีของที่ระลึกอย่างลายเซนต์กันบ้าง
ฟังบทสัมภาษณ์ได้ที่ GamerBraves
Discussion about this post