Pokémon Pokopia ถือเป็นหนึ่งในความเปลี่ยนแปลงที่กล้าหาญที่สุดของเกม Pokémon ในรอบหลายปี โดยถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของแนวเกมสโลว์ไลฟ์ และ sandbox พัฒนาผ่านความร่วมมือระหว่าง Game Freak, Koei Tecmo และ The Pokémon Company เกมนี้ตัดบทบาทของเทรนเนอร์ที่เป็นมนุษย์ออกไปโดยสิ้นเชิง และวางให้เหล่าโปเกมอนเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ ผสมผสานกลไกการจำลองชีวิต (life-simulation) การสำรวจสภาพแวดล้อม และการสร้างโลกอย่างสร้างสรรค์ เกมนี้ท้าทายทั้งผู้เล่นและผู้พัฒนาให้คิดใหม่เกี่ยวกับวิธีที่โปเกมอนโต้ตอบ สื่อสาร และเติบโต ในการสัมภาษณ์สื่อเมื่อเร็วๆ นี้ ทีมเบื้องหลัง Pokopia ได้หารือทุกเรื่องตั้งแต่จุดเริ่มต้นของโปรเจกต์และการเลือก Ditto (เมตามอน) เป็นตัวเอก ไปจนถึงกลไกผู้เล่นหลายคน การตัดสินใจออกแบบโปเกมอน และอุปสรรคทางความคิดสร้างสรรค์ในการจินตนาการแฟรนไชส์ใหม่ตั้งแต่รากฐาน
เราได้พูดคุยกับ Shigeru Oomori จาก Game Freak ผู้ทำหน้าที่เป็นผู้สร้างคอนเซปต์และผู้อำนวยการอาวุโสของ Pokémon Pokopia; Takuto Edagawa จาก Koei Tecmo Software หัวหน้าผู้กำกับเกม; Marina Ayano จาก Koei Tecmo Software ผู้กำกับศิลป์ของโปรเจกต์; และ Kanako Murata จาก The Pokémon Company ซึ่งทำหน้าที่เป็นโปรดิวเซอร์สำหรับ Pokémon Pokopia แต่ละคนนำความเชี่ยวชาญของตนมาช่วยกำหนดแนวคิด ทิศทาง ศิลปะ และการผลิตเกม

จุดเริ่มต้นของความร่วมมือ
ความร่วมมือระหว่าง Koei Tecmo และ The Pokémon Company อาจดูน่าประหลาดใจในตอนแรก ดังนั้นเราจึงอยากรู้ว่า Pokémon Pokopia เกิดขึ้นได้อย่างไร และทำไมแนวคิดนี้ถึงใช้เวลานานกว่าจะปรากฏออกมา Shigeru Oomori อธิบายว่าไอเดียนี้ได้รับการพัฒนาอย่างเงียบๆ ในช่วง Pokémon Scarlet และ Violet เขาย้อนความหลังว่า “สำหรับการพัฒนาเกมนี้ ผมคิดถึงเรื่องนี้ตอนที่เรากำลังทำ Pokémon Scarlet Violet ผมอยากทำอะไรที่แตกต่างจากภาคหลัก โดยคิดว่าจะนำเสนอเสน่ห์ของโปเกมอนในรูปแบบที่ต่างออกไปได้อย่างไร” ในปี 2022 เขาเริ่มทดลองกับตัวต้นแบบ เมื่อคอนเซปต์เป็นรูปเป็นร่าง การหารือกับ The Pokémon Company ก็นำไปสู่การแนะนำ Koei Tecmo เข้ามาเป็นพาร์ทเนอร์ “และในปี 2023 เดือนมกราคม การพัฒนาเกมเต็มรูปแบบก็เริ่มต้นขึ้น” Oomori กล่าว ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้นอย่างเป็นทางการของโปรเจกต์

Image Credit: The Pokémon Company
Ditto ในฐานะตัวเอก
ด้วยความสงสัยว่าทำไมเกมถึงมี Ditto ในร่างมนุษย์และ Tangrowth (โมจัมโบ) ที่ทำหน้าที่เป็นศาสตราจารย์ Oomori อธิบายว่าโลกที่มีแต่โปเกมอนเป็นตัวกำหนดการตัดสินใจสร้างสรรค์ เนื่องจากมนุษย์ไม่สามารถสื่อสารกับโปเกมอนโดยตรงได้อีกต่อไป ทีมงานจึงทำให้โปเกมอนเป็นตัวละครศูนย์กลาง “สมมติฐานคือ คอนเซปต์ทั้งหมดคือการทำให้โปเกมอนเป็นตัวเอก” เขากล่าว บุคลิกที่เป็นเอกลักษณ์ของ Ditto และความสามารถในการเปลี่ยนร่างสอดคล้องกับวิสัยทัศน์นี้อย่างเป็นธรรมชาติ Oomori ขยายความว่า “เมื่อคิดถึงสภาพแวดล้อมที่โปเกมอนปรากฏตัวจากพงหญ้า การใช้ประสบการณ์นั้น การสร้างถิ่นที่อยู่ที่แตกต่างกันและพบปะโปเกมอนมากขึ้น จากนั้นเรียนรู้ท่าต่างๆ จากพวกมัน เป็นสิ่งที่แสดงถึงความเป็นเอกลักษณ์และบุคลิกที่ Ditto มี ดังนั้นมัน จึงเป็นตัวเอกที่สมบูรณ์แบบที่พวกเขาเลือก”
การไม่มีมนุษย์ยังส่งผลต่อการออกแบบโปเกมอน ทำให้เกิดร่างใหม่ๆ สำหรับโลก Pokopia โดยเฉพาะ “ตัวอย่างเช่น Professor Tangrowth เพราะเขาศึกษาไอเท็มและสิ่งของทั้งหมดที่พบในโลก เขาจึงกลายเป็นศาสตราจารย์ไปโดยธรรมชาติ หรือสำหรับ Peakychu ปิกาจูสีซีด นั่นคือการจินตนาการว่า ‘อ๋อ ฉันไม่ได้ใช้ไฟฟ้ามากนัก ตัวเลยซีดลงนิดหน่อย'” ดีไซน์แบบมนุษย์ของ Ditto จงใจให้มีลักษณะหัวโตและผิดสัดส่วนเล็กน้อย เพื่อกระตุ้นความรู้สึกคิดถึงเกม Pokémon 2D ยุคแรกๆ ในขณะที่สะท้อนถึงจังหวะที่ช้าและผ่อนคลายของโลกใบนี้

Concept art ของตัวละคร Ditto | Image Credit: The Pokémon Company
การเปลี่ยนร่างบางส่วนและเต็มตัว
ผู้เล่นอาจสังเกตเห็นว่าบางครั้ง Ditto เปลี่ยนร่างเพียงบางส่วน เช่นเมื่อใช้ท่า Leafage และบางครั้งก็เปลี่ยนร่างเต็มตัว เช่นเมื่อกลายเป็น Dragonite (ไคริว) หรือ Lapras (ลาปราส) Edagawa ชี้แจงว่าความแตกต่างนี้เชื่อมโยงโดยตรงกับประเภทของท่าที่ใช้ “ถ้าเป็นสิ่งที่ใช้เวลาสั้นมาก เช่น Leafage ถ้าเป็นท่าที่รวดเร็วและง่าย มันจะเป็นแค่บางส่วน อย่างไรก็ตาม ถ้าเป็นอย่าง Dragonite หรือ Lapras ที่ต้องว่ายข้ามน้ำหรือบินบนฟ้า นั่นต้องใช้การเปลี่ยนร่างเต็มตัว” เขากล่าว การเปลี่ยนร่างเต็มตัวยังมีข้อแลกเปลี่ยน Ditto ไม่สามารถใช้ท่าอื่นพร้อมกันได้ สร้างความซับซ้อนเชิงเกมเพลย์ให้กับผู้เล่น

Concept art ของการแปลงร่างเป็น Lapras | Image Credit: The Pokémon Company
ฉากหลังและการคาดเดาเกี่ยวกับโลกในเกม
แฟนๆ คาดเดาว่า Pokémon Pokopia อาจเกิดขึ้นในภูมิภาค Kanto โดยชี้ไปที่ภูมิประเทศที่คล้ายกับเกาะ Cinnabar Kanako Murata กล่าวถึงทฤษฎีเหล่านี้โดยไม่ยืนยันหรือปฏิเสธ เธอกล่าวว่าในขณะที่ภาพหน้าปกอาจทำให้ระลึกถึงสถานที่ที่คุ้นเคย แต่เกมน่าจะตั้งอยู่ในโลกที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง “ในขณะที่ Ditto เดินทางหรือผจญภัยในเกม ผู้เล่นสามารถค้นพบคำใบ้บางอย่างว่าเกิดอะไรขึ้นในฉากเฉพาะที่คุณเห็น ดังนั้น เราอยากให้ผู้เล่นค้นหาคำตอบผ่านเกม” เธออธิบาย โดยเน้นย้ำว่าการค้นพบเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์

Image Credit: The Pokémon Company
การเลือกโปเกมอน
ด้วยโปเกมอนหลายพันตัวให้เลือก คำถามสำคัญคือทีมงานตัดสินใจอย่างไรว่าตัวไหนจะปรากฏใน Pokopia Oomori ยอมรับว่านี่เป็นทั้งส่วนที่สนุกที่สุดและท้าทายที่สุดของการพัฒนา “เมื่อสมาชิกทีมพัฒนาทุกคนชอบโปเกมอนคนละประเภท พวกเขามีความรู้สึกพิเศษต่อโปเกมอนตัวโปรดของตัวเอง ดังนั้นมันแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเลือกโปเกมอนจากเกณฑ์นั้น” เขากล่าว
แทนที่จะทำเช่นนั้น ทีมงานยึดหลักการสองข้อ ข้อแรก พวกเขามุ่งหวังที่จะรักษาสมดุลของถิ่นที่อยู่ทั่วโลก Pokopia เพื่อให้แน่ใจว่าสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันมีผู้อยู่อาศัยที่เหมาะสม ข้อสอง พวกเขาโฟกัสที่สมมติฐานหลักของเกม: การสร้างโลกร่วมกับโปเกมอน “การคัดเลือกทำขึ้นจากพื้นฐานที่ว่าโปเกมอนแบบไหนที่จะทำงานร่วมกับคุณเพื่อสร้างโลก” Oomori อธิบาย ผลลัพธ์คือรายชื่อที่หลากหลายซึ่งรู้สึกกลมกลืนกับระบบนิเวศที่ผู้เล่นกำลังสร้าง

Concept art ของ Professor Tangrowth | Image Credit: The Pokémon Company
การผสมผสาน Life Simulation
Pokémon Pokopia แยกตัวจากสูตร RPG ดั้งเดิมโดยผสมผสานกลไกจำลองชีวิต เช่น การปลูกพืช การสร้างเกาะ และการประดิษฐ์ เข้ากับฟีเจอร์ Pokémon คลาสสิก Edagawa พูดถึงความท้าทายในการรวมระบบเหล่านี้ในขณะที่ยังคงรักษาเอกลักษณ์ของ Pokémon ไว้ “มันสำคัญมากที่เกมจำลองชีวิตจะเป็นแกนหลักของ Pokémon วิธีที่โปเกมอนแต่ละตัวสัมพันธ์กัน เกี่ยวข้องกับทุกท่าและทุกปฏิกิริยา ไม่ว่าจะมีฟีเจอร์อะไรในเกม” เขากล่าว
ต้องมีการทำซ้ำหลายครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าท่าต่างๆ สามารถรวมเข้ากับกรอบงานจำลองชีวิตได้ “การพยายามคิดว่าโปเกมอนจะทำงานร่วมกับ Ditto เพื่อสร้าง สร้างใหม่ ฟื้นฟูโลกได้อย่างไร… โปเกมอนต้องเรียนรู้ท่าแบบไหน? ท่าเหล่านั้นจะรวมอยู่ในเกมจำลองชีวิตได้อย่างไร? อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าเราสามารถนำสองสิ่งนี้มารวมกันได้” Edagawa กล่าวเสริม โดยเน้นถึงความสมดุลที่รอบคอบซึ่งเป็นรากฐานของเกมเพลย์
ประสบการณ์จากการทดลองเล่นของเราตอกย้ำการออกแบบนี้ โดยแสดงให้เห็นว่าโปเกมอนช่วยเหลือในงานต่างๆ ตามประเภทของพวกมัน ตัวอย่างเช่น ประเภทไฟจุดกองไฟ ในขณะที่ประเภทต่อสู้ช่วยงานก่อสร้าง ทำให้ระบบรู้สึกสมเหตุสมผลและมีเสน่ห์

Concept art ของ Peakychu | Image Credit: The Pokémon Company
Exclusive เฉพาะ Nintendo Switch 2
ทำไม Pokémon Pokopia ถึงทำการตลาดว่าเป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟสำหรับ Nintendo Switch 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมรองรับ GameShare กับ Switch รุ่นดั้งเดิม Murata อธิบายว่าผู้เล่นบน Switch รุ่นเดิมสามารถสัมผัสประสบการณ์เกมได้เพียงบางส่วน โดยจำกัดอยู่ที่พื้นที่บางแห่งเช่น Pallet Town “โดยรวมแล้ว มันจะเป็นการดีที่สุดสำหรับทุกคนที่จะเพลิดเพลินกับมันบน Nintendo Switch 2” เธอกล่าว
Edagawa เสริมว่า Nintendo Switch 2 มีฟีเจอร์ที่ช่วยยกระดับประสบการณ์การสร้างและการโต้ตอบ โดยเฉพาะ Mouse mode ใหม่ “แม้ว่าคุณจะเล่น Pokopia ด้วยคอนโทรลเลอร์ คุณก็ยังสามารถใช้ร่วมกับโหมดเมาส์ได้ ตัวอย่างเช่น การเลือกบล็อกเฉพาะที่จะทำลาย มันง่ายกว่าที่จะเลือกส่วนเฉพาะของเกม นั่นเป็นอีกฟีเจอร์หนึ่งที่เพราะเป็น Nintendo Switch 2 ผู้เล่นจึงสร้างโลกของพวกเขาได้ง่ายขึ้น”
นอกจากนี้ยังควรชี้แจงว่าฟีเจอร์ GameShare ของ Nintendo ทำงานอย่างไรในระดับแพลตฟอร์ม ตามเอกสารอย่างเป็นทางการของ Nintendo เฉพาะระบบ Nintendo Switch 2 เท่านั้นที่สามารถแชร์เกมผ่าน GameShare ได้ ในขณะที่ Nintendo Switch เองไม่สามารถเริ่มการแชร์เกมได้ ดังนั้น การรองรับ GameShare จึงไม่ได้บ่งบอกถึงความเข้ากันได้เต็มรูปแบบกับ Nintendo Switch เสมอไป

Image Credit: The Pokémon Company
ความก้าวหน้าในโหมดผู้เล่นหลายคน
อีกจุดที่น่าสนใจคือฟีเจอร์ผู้เล่นหลายคนทำงานอย่างไรสำหรับผลกระทบในด้านเกมเพลย์เมื่อกลับไปเล่นคนเดียว ของผู้เล่น Edagawa ชี้แจงว่าในเซสชันผู้เล่นหลายคนจะยังคงสิทธิ์การเข้าถึงตามเลเวลของตนเอง “ผู้เล่นทุกคนจะมีเลเวลการเข้าถึงของตัวเอง ผู้เล่นคนอื่นจะไม่ปรับเลเวลให้เท่ากัน ฟีเจอร์ใดๆ ที่คุณใช้ได้ที่เกาะของคุณ ก็สามารถใช้ได้ในฟีเจอร์ผู้เล่นหลายคน” เขาอธิบาย
อย่างไรก็ตาม เขาตั้งข้อสังเกตถึงข้อจำกัดบางประการสำหรับคนที่เข้าสู่โลกคนอื่นเมื่อเทียบกับโฮสต์ ท่าพิเศษที่ปลดล็อกโดยโฮสต์อาจไม่สามารถใช้ได้เสมอไปสำหรับผู้เล่นที่มาเยี่ยม “ตรงข้ามกับโฮสต์ที่สามารถใช้ฟีเจอร์ทั้งหมดที่ปลดล็อกแล้วสำหรับบุคคลนั้นๆ ผู้ที่เข้ามาอาจมีข้อจำกัดบางอย่าง” Edagawa กล่าว เพื่อให้แน่ใจว่าความก้าวหน้ายังคงเป็นเรื่องส่วนตัว แต่การเล่นหลายคนยังคงรู้สึกถึงความร่วมมือกันในการพัฒนา

Image Credit: The Pokémon Company
Shiny Pokémon ใน Pokémon Pokopia
เนื่องจาก Pokémon Pokopia เป็นการเปลี่ยนแปลงที่แตกต่างจากเกม Pokémon ดั้งเดิม แฟนๆ จึงสงสัยว่า Shiny Pokémon จะปรากฏในโลกที่ปราศจากมนุษย์นี้หรือไม่ เมื่อถามถึงฟีเจอร์นี้ Kanako Murata ระมัดระวังที่จะไม่เปิดเผยรายละเอียด เธอกล่าวว่า “น่าเสียดายที่ฉันจะไม่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Shiny Pokémon ในวันนี้” ในขณะที่รายละเอียดยังคงถูกเก็บเป็นความลับ คำตอบของเธอสื่อเป็นนัยว่าทีมงานกำลังแยกกลไก Shiny Pokémon ออกจากการสนทนาหลัก โดยปล่อยให้ผู้เล่นค้นพบเซอร์ไพรส์ผ่านการเล่นเกมมากกว่าคำอธิบายก่อนวางจำหน่าย การยับยั้งชั่งใจนี้เน้นย้ำถึงธรรมชาติการทดลองของ Pokopia ที่ซึ่งระบบ Pokémon ที่คุ้นเคยถูกตีความใหม่ในบริบทจำลองชีวิตแบบใหม่

Image Credit: The Pokémon Company
ดีไซเนอร์รุ่นเก๋ากับความท้าทายใหม่
สำหรับ Shigeru Oomori แล้ว Pokémon Pokopia มอบโอกาสที่หาได้ยากในการฉีกกฎเกณฑ์ หลังจากทำงานกับ Pokémon มาตั้งแต่ Gen 3 เขาไตร่ตรองว่าโปรเจกต์นี้ทดสอบสัญชาตญาณความคิดสร้างสรรค์ของเขาอย่างไร “ตอนที่ผมเริ่มทำงานให้ Pokémon ครั้งแรก ซึ่งคือภาค Ruby และ Sapphire งานแรกของผมคือการสร้าง… มันเป็น 2D แต่งานแรกคือการสร้างแผนที่ ตอนที่ผมกำลังสร้างหญ้าบนแผนที่ โปเกมอนก็ปรากฏตัวออกมา ประสบการณ์นั้นสนุกและน่าสนใจมากสำหรับผม”
Oomori อธิบายว่าความรู้สึกของการสำรวจนี้ถูกส่งต่อมายัง Pokopia: การสร้างถิ่นที่อยู่และการค้นพบโปเกมอนอย่างเป็นธรรมชาติกลายเป็นหัวใจของเกมเพลย์ “การสร้างถิ่นที่อยู่และการพบปะโปเกมอนจะเป็นสิ่งที่แตกต่างจาก RPG ผมอยากท้าทายตัวเองให้สร้างเกมประเภทที่ต่างจากปกติ หลังจาก Scarlet Violet ผมเริ่มทำงานกับคอนเซปต์นี้ วันนี้ เรามีเกมนี้แล้ว”

Image Credit: The Pokémon Company
ทิศทางศิลปะและประสบการณ์ในอดีต
ด้วยความที่ Pokémon Pokopia เน้นการจำลองชีวิต ทีมงานจึงพึ่งพาประสบการณ์ก่อนหน้านี้กับเกมที่เน้นการสร้างอย่างมาก Marina Ayano ผู้ซึ่งเคยทำงานใน Dragon Quest Builders II อธิบายว่าประสบการณ์นั้นส่งผลต่อทั้งเกมเพลย์และการออกแบบศิลปะอย่างไร “ใช่ค่ะ ประสบการณ์จากเกมในอดีตมีประโยชน์อย่างมาก โดยเฉพาะเมื่อคิดถึงท่าประเภทต่างๆ ที่หลากหลายและฟีเจอร์การเล่นที่รวมอยู่ในเกมนี้ ประสบการณ์ที่เรามีจากเกมที่ผ่านมามีประโยชน์มากในการคิดหาวิธีออกแบบที่มีประสิทธิภาพและดีที่สุดสำหรับทุกสิ่งที่อยู่ในเกมนี้”

Concept art ของ Smearguru | Image Credit: The Pokémon Company
Ayano อธิบายว่าตัวโปเกมอนเองมีอิทธิพลต่อสไตล์ศิลปะและการสร้างโลก เมื่อ Game Freak แบ่งปันภาพยนตร์คอนเซปต์และวัสดุอ้างอิง ทีมของเธอก็นำสิ่งเหล่านี้มาผสมผสานในการออกแบบ “เราพยายามดึงบรรยากาศของโปเกมอนทั้งหมดมาไว้ในการออกแบบโดยอิงจากภาพยนตร์คอนเซปต์และวัสดุค้นคว้าที่ Game Freak จัดหาให้” เธอเน้นย้ำถึง Ditto ร่างมนุษย์ว่าเป็นองค์ประกอบหลัก: “Ditto ร่างมนุษย์มีเงาร่างหัวโตที่เข้ากับสัดส่วนของ Ditto ให้ความรู้สึกทั้งความน่ารักและความสงบแก่โลกด้วยรูปลักษณ์ที่กลมกลืนกัน สำหรับเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวและรวมถึง UI เราเน้นหนักไปที่ความรู้สึกนุ่มนวล พื้นผิว และการให้ความรู้สึกที่น่าพึงพอใจ”
พื้นผิวและวัสดุถูกเลือกอย่างระมัดระวังเพื่อกระตุ้นความคุ้นเคย “เรายึดโยงกับวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริง รวมถึงการใส่กลิ่นอายของสีแบบลูกกวาด ลวดลาย และคุณภาพที่ดูน่าอร่อยเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความคุ้นเคยบางอย่างที่เชื่อมโยงกับโลกแห่งความเป็นจริงได้ทันที” Ayano กล่าวเสริม โดยเน้นย้ำว่าการสัมผัสและสัญญาณทางสายตาถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อเพิ่มความดื่มด่ำอย่างไร

Image Credit: The Pokémon Company
โปเกมอนสายพันธุ์ย่อย ใน Pokopia
สภาพแวดล้อมที่เป็นเอกลักษณ์ของ Pokopia เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดรูปแบบใหม่ๆ สำหรับโปเกมอนที่คุ้นเคย Oomori ลงรายละเอียดเกี่ยวกับเหตุผลเชิงสร้างสรรค์เบื้องหลังสายพันธุ์ย่อยเหล่านี้ โดยเน้นว่าวิถีชีวิตของโปเกมอนเป็นตัวกำหนดรูปลักษณ์ของพวกมัน “อย่างที่คุณเห็น มีโปเกมอนรูปแบบต่างๆ ที่ปรากฏใน Pokopia ดังนั้นสมมติฐานหลักคือมันเป็นสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน เมื่อใส่ความคิดนั้นเข้าไป… นี่คือชีวิตแบบสโลว์ไลฟ์ เป็นสภาพแวดล้อมที่ผ่อนคลาย โปเกมอนจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร?”
เขายกตัวอย่างว่าสภาพแวดล้อมเปลี่ยนลักษณะนิสัยอย่างไร: “สำหรับ Professor Tangrowth เพราะมันเป็นชีวิตช้าๆ ที่ผ่อนคลาย เขาไม่มีอะไรให้ทำมากนัก เขาศึกษาเยอะมาก พอรู้ตัวอีกที เขาก็กลายเป็นศาสตราจารย์ไปแล้ว สำหรับ Peakychu ปิกาจูสีซีด เพราะมันเป็นชีวิตที่ช้ามาก ปิกาจูไม่ต้องต่อสู้ มันเลยผ่อนคลาย ก็เลยกลายเป็นสีซีด” ทางเลือกการออกแบบที่รอบคอบเหล่านี้ทำให้โลกมีอัตลักษณ์ที่สอดคล้องกันซึ่งแตกต่างจากเกม Pokémon อื่นๆ

Concept art ของ Mosslax | Image Credit: The Pokémon Company
ดนตรีและธีมวิวัฒนาการ
การออกแบบเสียงเป็นอีกพื้นที่หนึ่งที่ Pokémon Pokopia เชื่อมโยงประสบการณ์ Pokémon ในอดีตเข้ากับกลไกเกมเพลย์ใหม่ Edagawa อธิบายว่าทำไมเกมถึงใช้ BGM การวิวัฒนาการของ Pokémon คลาสสิกเมื่อ Ditto เรียนรู้ท่าใหม่ “มันเป็นข้อเสนอของ Koei Tecmo ที่จะใช้ธีมนั้น BGM การวิวัฒนาการ เหตุผลสำหรับ BGM การวิวัฒนาการคือเมื่อโปเกมอนกำลังวิวัฒนาการ คุณมีความคาดหวังว่ามันจะวิวัฒนาการอย่างไร จากนั้นก็ความประหลาดใจว่ามันวิวัฒนาการเป็นอย่างไร มันคล้ายกับเมื่อ Ditto เรียนรู้ท่าใหม่ มันจะเรียนรู้ท่าใหม่อย่างไร และมันจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร?”
ดนตรียังปรับเปลี่ยนอย่างไดนามิกตามความก้าวหน้าในการสร้างโลกของผู้เล่น “นอกเหนือจากการวิวัฒนาการ BGM เพิ่มเติม… ยิ่งคุณฟื้นฟูโลกที่คุณอยู่ได้มากเท่าไหร่ BGM ก็จะยิ่งใกล้เคียงกับเสียงที่คุณรู้จักจากภาคหลักมากขึ้น ในตอนแรก มันถูกเรียบเรียงในสไตล์ที่ต่างออกไปเล็กน้อยเพื่อให้เข้ากับ Pokopia อย่างไรก็ตาม เมื่อเมืองที่คุณอยู่ใกล้จะได้รับการฟื้นฟู เพลงก็จะใกล้เคียงกับสิ่งที่ทุกคนเคยได้ยินมาก่อนจาก BGM ภาคหลักมากขึ้น” Edagawa เน้นย้ำว่าแนวทางนี้สร้างสะพานเชื่อมระหว่างความถวิลหาอดีตและนวัตกรรม ให้ผู้เล่นได้สัมผัสจังหวะอารมณ์ที่คุ้นเคยในบริบทที่สดใหม่

Image Credit: The Pokémon Company
อนาคตของตัวเกม
Pokémon Pokopia เป็นตัวแทนของการทดลองครั้งใหญ่สำหรับแฟรนไชส์ ผสมผสานกลไกจำลองชีวิตเข้ากับองค์ประกอบหลักของ Pokémon ในขณะที่ตัดมนุษย์ออกไปโดยสิ้นเชิง ผ่านการออกแบบที่รอบคอบ การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม และกลไกที่ปรับเปลี่ยนได้ ทีมงานได้สร้างโลกที่โปเกมอนเป็นศูนย์กลางอย่างแท้จริง ตั้งแต่ร่างมนุษย์ที่แปลกตาของ Ditto ไปจนถึงปิกาจูสีซีดและศาสตราจารย์ Tangrowth ทุกรายละเอียดได้รับการพิจารณาอย่างระมัดระวังเพื่อสะท้อนโลกที่ช้าและดื่มด่ำของ Pokopia
ในขณะที่เกมใกล้จะวางจำหน่าย ผู้เล่นสามารถตั้งตารอการผสมผสานของการสำรวจ การสร้าง และการค้นพบ โดยได้รับคำแนะนำจากทั้งความถวิลหาอดีตของ Pokémon คลาสสิกและมุมมองเกมเพลย์ใหม่ทั้งหมด ความร่วมมือระหว่าง Game Freak, Koei Tecmo และ The Pokémon Company แสดงให้เห็นว่าการกล้าเสี่ยงและความคิดสร้างสรรค์สามารถนิยามแฟรนไชส์อันเป็นที่รักใหม่ได้อย่างไร ในขณะที่ยังคงซื่อสัตย์ต่ออัตลักษณ์หลักของมัน

Image Credit: The Pokémon Company
※รูปภาพมาจากเกมที่ยังอยู่ในช่วงการพัฒนา
©2026 Pokémon. ©1995-2026 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
©2026 KOEI TECMO GAMES
Pokémon and Nintendo Switch are trademarks of Nintendo
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post