FINAL FANTASY VII REBIRTH ถือเป็นอีกหนึ่งเกมที่มีกระแสตอบรับที่ดี เห็นได้จากคะแนนรีวิวทั้งจากนักวิจารร์และผู้เล่น ซึ่งหลายคนคาดหวังว่านี่คือหนึ่งในเกมที่จะเข้าชิง GOTY ในปีนี้ ซึ่งในงาน Indonesia Anime Con (INACON) 2024 ที่ผ่านมาทางทีมอินโดนีเซียของเรา GamerWK ได้โอกาสจากทางผู้จัดงานเป็นหนึ่งในทีมที่ได้สัมภาษณ์กับทีมพัฒนา FINAL FANTASY VII Rebirth
โดยใน บทสัมภาษณ์ FINAL FANTASY VII Rebirth นี้มีตัวแทนมาตอบคำถามก็คือ คุณ Motomu Toriyama ในฐานะ Co-Director และคุณ Teruki Endo ที่รับหน้าที่ผู้กำกับฉากต่อสู้ของเกม
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับบริบทภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
Q: ปริมาณและความหลากหลายของ mini-games ถือเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่ส่งผลต่อประสบการณ์เล่นอย่างมาก ทีมงานมีปัจจัยออะไรที่เป็นหลักในตอนออกแบบมินิเกมเหล่านี้
Motomu Toriyama: อย่างที่คุณรู้ๆ กันในภาคนี้เรามีมินิเกมเยอะมาก เราแค่ต้องทำให้แต่ละพื้นที่ของเกมมีมินิเกมอยู่อย่างน้อย 1 เกม ซึ่งพวกเรามองว่ามันอยู่ในจุดที่เหมาะสม ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นเหนื่อยมากเกินไป ผมว่านี่คือปัจจัยหลักตอนเราวางแผนในการออกแบบเกมเหล่านี้
Q: หลังการวางจำหน่าย FINAL FANTASY VII Rebirth การตอบรับของแฟนๆ เป็นอย่างไรบ้าง
Motomu Toriyama: เมื่อพูดถึงแฟนยุคเก่า เรามีเป้าหมายว่าพวกเขายังต้องรู้สึกสนุกไปกับเนื้อเรื่องได้ตั้งแต่ต้น เพราะว่างานนี้เป็นการรีเมคของภาคต้นฉบับในปี 1997 เราต้องหาจุดที่ยังเคารพเนื้อเรื่องต้นฉบับและยังดึงดูดผู้เล่นเก่าที่รู้เนื้อเรื่องอยู่ก่อนหน้า แต่ในที่นี้เราก็ใส่องค์ประกอบใหม่ๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ด้วยเช่นกัน
Q: อะไรคือฟีเจอร์ใหม่เอี่ยม ที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมภาคอื่นๆ
Motomu Toriyama: สำหรับหนึ่งสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์โดดเด่นใน FINAL FANTASY VII Rebirth คือความเป็น open-world ซึ่งถือว่าโดดเด่นมากเมื่อเทียบกับเกมอื่นในแฟรนไชส์ของเรา โดยการทำให้ตัวเกมนั้นดูไม่ซ้ำกับเกมอื่นๆ เราได้พัฒนาระบบโจโคโบะขึ้นมา การสำรวจพื้นที่ต่างๆ โดยขี่โจโคโบะไปด้วย หาไอเทมที่ซ่อนอยู่ หรือแม้กระทั่งให้พวกมันบินไปในที่ต่างๆ ความอิสระนี้ถือว่าเป็นเกมแรกของเราในแฟรนไชส์
Q: ระบบการต่อสู้ใน FINAL FANTASY VII Rebirth มีการพัฒนาเป็นอย่างมาก แต่สำหรับคุณ Endo แล้วยังมีส่วนไหนที่ยังไปต่อได้อีก หรือเป็นไอเดียที่เคยถูกพับเก็บไประหว่างการพัฒนา
Teruki Endo: โดยหลักแล้วมันไม่มีไอเดียไหนที่เราเคยคิดและโยนทิ้งไป เรามีคอนเซปของ synergy, แอคชั่น, และการกดใช้สกิลอยู่ตั้งแต่เริ่มเพื่อนำไปเสริมกับระบบที่เราทำมาก่อนหน้าในภาค Remake และค่อยๆ นำมารวมกันให้ไม่ติดขัด ด้วยความที่เราตั้งเป้าไว้แบบนั้นตั้งแต่แรก ทำให้ระบบการต่อสู้ที่เราทำมานั้นเป้นไปตามที่คิดและไม่ได้มีการเทไอเดียทิ้งแต่อย่างใด
Q: พูดถึงระบบการต่อสู้กันต่อ ใน FINAL FANTASY VII Rebirth แต่ละตัวละครมีเอกลักษณ์การต่อสู้แตกต่างกันออกไปทั้งหมด ทีมงานรับมือกับการออกแบบที่แตกต่างนี้แล้วทำให้ลงตัวอย่างไร
Teruki Endo: ในเกมนี้เรามีตัวละครมากมาย และเราต้องการทำให้พวกเขาทั้งหมดมีเอกลักษณ์แตกต่างกันโดยเฉพาะตัวละครที่เราสามารถบังคับและเข้าร่วมปาร์ตี้ได้ ด้วยความที่ตัวละครเหล่านี้มีเอกลักษณ์จุดเด่นตั้งแต่ภาคต้นฉบับแล้ว เราเลยมองย้อนกลับไปและดึงข้อมูลเหล่านั้นมาใช้เพื่อสร้างสิ่งที่รู้สึกคล้ายคลึงขึ้นมาเพื่อสร้างความแตกต่างกันในเกมเพลย์
Q: ในตอนนี้พวกคุณได้ทำเกม Final Fantasy ภาครีเมคออกมา 2 ภาคแล้ว อะไรที่เป็นสิ่งยึดเหนี่ยวว่าในระหว่างการพัฒนาภาครีเมค เนื้อหาจะไม่หลุดไปไกลจากภาคต้นฉบับ
Motomu Toriyama: กรอบที่ใหญ่ที่สุดที่เราตั้งไว้คือเนื้อเรื่องต้องเปลี่ยนไม่มากเกินไปเมื่อเทียบกับต้นฉบับ และด้วยความที่เกมต้นฉบับนั้นมันคือเกมเพียงเกมเดียว แต่การรีเมคนั้นเราทำเป็นไตรภาค เราเลยมองว่าการเล่าเรื่องในภาคต้นฉบับนั้นขาดตกอะไรไปบ้างในแต่ละ chapter และเสริมแต่งเข้าไปให้มันสมบูรณ์โดยเฉพาะ Rebirth ที่เป็นรอยต่อของจุดเริ่มต้นและฉากจบ
Q: สำหรับการสร้างระบบสำหรับ side quest และ boss quest สิ่งใดคือความท้าทายสูงสุดระหว่างกระบวนการสร้าง
Motomu Toriyama: ในแต่ละเควสนั้น พวกคุณที่เล่นมาแล้วสามารถบอกได้เลยว่าตัวละครที่เกี่ยวข้องทั้ง playable หรือ NPC จะมีความแตกต่างกันออกไป เราต้องยืนยันว่าแต่ละตัวละครที่มีบทบาทในแต่ละเควส พวกคุณต้องเห็นว่าเขามีตัวตรอยู่ในเควสนั้นๆ อย่างแรกคือความหลากหลาย อย่างที่สองคือการใส่ใจรายละเอียดเพื่อดึงจุดที่ดีของตัวละครออกมาให้ผู้เล่นได้รับรู้
ในส่วนของ เคววส boss มันไม่ได้เปลี่ยนไปตั้งแต่ FF7 Remake สิ่งที่เราต้องทำเพิ่มขึ้นก็คือทำให้เกมเพลย์ระหว่างต่อสู้นั้นมันดูอลังการ ดูเต็มอิ่ม และมีคัทซีนเพื่อความยิ่งใหญ่พอเหมาะลื่นไหลไปกับการต่อสู้
Q: กลับมาพูดถึงเรื่องมินิเกม สำหรับพวกคุณทั้งสองคนชอบเกมไหนมากที่สุด ไม่ว่าจะก่อนหรือหลังพัฒนาเสร็จ
Motomu Toriyama: มินิเกมแต่ละเกมรับผิดชอบด้วยทีมงานต่างกันไป เสร็จแล้วพวกเขาก็จะมีหน้าที่ตรวจเช็คกันเองในกลุ่ม แต่ละคนก็จะมีความชอบในเกมที่แตกต่างกันออกไป พูดตามตรงผมมีรีแอคชั่นไม่ค่อยดีเท่าไหร่นัก เลยชอบเกมที่ใช้การวางแผนมากกว่า เกมที่ชอบเลยเป็น Queen’s Blood ซึ่งพอผมเล่นก็เซอไพรส์เหมือนกันที่ว่าเกมนั้นมีความลึกในการวางแผนมากกว่าที่คิด ทำให้ปัจจุบันมันก็ยังเป็นเกมโปรดของผมอยู่
Teruki Endo: คำตอบนี้เฉพาะผมคนเดียวนะ ผมชอบมินิเกมเปียโนมาก เพราะผมเคยเล่นมาก่อนในภาคต้นฉบับ ผมชอบเพลงที่มีและการที่เราสามารถเล่นเพลงเก่าๆ ที่เคยเล่นมาก่อนทำให้ผมรู้สึกสนุกเป็นอย่างมาก
Q: ความรู้สึกของพวกคุณเมื่อได้มาสัมผัสอินโดนีเซียเป็นอย่างไรบ้าง
Motomu Toriyama: นี่เป็นครั้งแรกที่ผมมาที่อินโดนีเซีย เอาตรงๆ ผมเซอไพรส์มากที่คุณภาพของงานและเหล่าคอสเพลย์ในงานนี้สูงเอามากๆ ก่อนหน้าที่ผมจะขึ้นบนเวที มันมีอีเวนต์การแสดงของเหล่าคอสเพลย์และผมประทับใจแบบสุดๆ ซึ่งมันจะเป็นสิ่งที่ผมจะเก็บไว้เป้นประสบการณ์การมาอินโดนีเซียของผม อ้อ ผมเห็นคนคอสเป็นตัวละครใน Final Fantasy XIII ด้วยนะ มันเหมือนหลุดออกมาจากเกมเลยล่ะ
Teruki Endo: นี่เป็นครั้งแรกของผมเหมือนกัน ผมดีใจมากที่ได้มีโอกาสมาพบปะกับแฟนๆ ที่ต้อนรับอย่างเป็นมิตร มันช่วยกระตุ้นความกล้าในการทำงานของผมต่อไปด้วย
Q: ตัวละครตัวโปรดของพวกคุณคือตัวอะไร แล้วก็เพราะเหตุผลอะไร
Teruki Endo: ความชอบส่วนตัวผมก็คือ Cloud และมันไม่เคยเปลี่ยนแปลงตั้งแต่วันแรกที่ผมทำงาน ดังนั้นการได้มาทำงานเพื่อสร้างเขาขึ้นมาถือเป็นแรงผลักดันสุดๆ ของผมเลยล่ะ
Motomu Toriyama: สำหรับผมคือ Red XIII ในภาคต้นฉบับ จะมีฉากที่ Red XIII ยังเป็นเด็กอยู่และก็มีส่วนที่เขาจะโตเป็นผู้ใหญ่ พอมาถึงการรีเมคตัวเขาทำให้เรากังวลมากว่าเสียงพากย์แบบใดถึงจะเหมาะสมกับเขา ต้องขอบคุณนักพากย์และทีมเสียงที่ทำให้ทุกอย่างมันเป็ฯธรรมชาติแบบที่ผมคิดไม่ว่าจะตอนเด็กหรือตอนโต
Q: พวกเราได้เป็นพยานถึงฉากสุดพีคที่เกิดขึ้นอีกครั้ง แต่กลายเป็นว่ามันสร้างคำถามกับผู้เล่นเข้าไปอีก และหลายคนไม่แน่ใจว่าทิศทางของเกมจะเป็นอย่างไรต่อไป พวกคุณคิดว่าเกมภาคต่อไปจะทำให้เหล่าผู้เล่นสิ้นข้อสงสัยและสร้างความพึงพอใจกับเนื้อเรื่องของ FINAL FANTASY VII ได้หรือไม่
Motomu Toriyama: ผมตอบได้แบบมั่นใจเลยว่า ฉากที่แฟนๆ มีอารมณ์ร่วมมากที่สุดก็คือฉากของ Aerith และเราเข้าใจว่าเมื่อเราวางแผนออกมาเป็นแบบนี้จะก่อให้เกิดคำถามเป็นอย่างมาก สำหรับในพาร์ทสุดท้ายของโปรเจกต์รีเมคนี้ เราจะได้เห็นคำตอบทั้งหมดที่ผู้เล่นสงสัยกันอยู่ ไม่ใช่เพียงแค่ตัวละคร Aerith แต่ยังรวมถึงว่า Zack นั้นคือใคร ตัวตนไหนที่แท้จริง และเราจะตอบคำตอบนี้ด้วยการสร้างเกมที่มีความดราม่าตราตรึงใจในฉากจบมากกว่าของต้นฉบับ รอติดตามกันได้เลย
Q: สำหรับฉากต่อสู้ มีฉากไหนไหมที่โดดเด่นขึ้นมา และเป็นความทรงจำที่ดีสำหรับคุณ Endo ในระหว่างกระบวนการพัฒนา
Teruki Endo: เมื่อเราเริ่มต้นกระบวนการพัฒนา FINAL FANTASY VII Rebirth สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปมากที่สุดคือ synergy ability ถึงแม้ในหัวผมจะมีภาพคร่าวๆ ว่ามันจะเกิดอะไรขึ้นบ้างเมื่อมันอยู่ในเกม แต่พอได้เห็นจริงๆ แล้วมันทำให้ผมตื่นเต้นมากขึ้นและอยากทำแบบนี้ให้ครบทุกตัวละคร สำหรับครั้งแรกที่เราทำท่าประสานเป็นของ Cloud กับ Barret ซึ่งถือเป็นเหตุการณ์ที่สร้างความทรงจำที่ดีที่สุดสำหรับผม
Q: ในระหว่างการสร้างเกม การหาจุดลงตัวระหว่างกราฟฟิค และการประมวลผลที่ลื่นไหล เป็นอย่างไรบ้าง โดยเฉพาะเมื่อในภาคนี้สเกลของเกมใหญ่ขึ้นแบบชัดเจน
Teruki Endo: ระบบการต่อสู้นั้นใช้แบบแอคชั่นเป็นหลักแทนที่ turn-based และไม่ใช่แค่ระหว่างการต่อสู้ แต่รวมถึงในฉากต่างๆ ที่ตัวละครเดินไปมาทุกอย่างก็จะต้องประมวลผลทั้งหมดในทันที และเพื่อให้มันสมจริงเราต้องใช้กราฟฟิคที่สูง แต่เราก็รู้ว่าหลายคนอาจจะมองว่าเรื่องเฟรมเรตนั้นสำคัญกว่าเพื่อให้การเคลื่อนไหวนั้นลื่นไหลสมจริง
ดังนั้นเราต้องหาจุดสมดุลของสองปัจจัยนี้ เรารู้ว่าผู้เล่นสามารถเลือกโหมดประมวลผลของเกมที่แตกต่างออกไป ดังนั้นเราต้องออกแบบโหมดเหล่านั้นให้ตอบสนองความต้องการมากที่สุด แต่ว่าไม่ใช่ทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งแบบสุดทาง ดังนั้นผมสามารถบอกได้เลยว่าการหาจุดสมดุลระหว่างเฟรมเรตกับความสวยของภาพถือเป็นงานที่หินที่สุดของพวกเราเลยทีเดียว
Q: มีข้อความส่งท้ายถึงแฟนๆ ที่กำลังเฝ้าติดตามถึงเนื้อเรื่องในอนาคตไหม
Motomu Toriyama: สำหรับ FINAL FANTASY VII Rebirth มันมีส่วนที่เป็นพื้นที่เปิดกว้างมากมายเหมือน open world ให้ทุกคนได้เข้าไปสำรวจ เราต้องการสร้างอิสระให้มากขึ้นในภาคนี้ พร้อมกับโลกกว้างที่ให้ผู้เล่นได้สัมผัสด้วยตนเอง รวมถึงเนื้อเรื่องที่กำลังขับเคลื่อนไปข้างหน้า และในเกมต่อๆ ไปเราก็มีเป้าหมายให้ทุกคนได้สัมผัสประสบการณ์ที่ดีเช่นเดียวกัน
Teruki Endo: ผมต้องการสร้างเกมที่สวยงามเมื่อนำองค์ประกอบต่างๆ มารวมกัน ผมคิดว่าในอนาคตสำหรับงานในเกมต่อไปนั้น มันเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องมีองค์ประกอบของความเป็น RPG อยู่ อย่างเช่นทางเลือกว่าเราจะเล่นเกมในรูปแบบไหน ซึ่งทางเราจะพยายามออกแบบระบบให้สอดคล้องและหาจุดที่เหมาะสมสำหรับการเป็นแนวเกมที่แตกต่างออกไปอย่างที่เราทำกันมาแล้วในภาคนี้ และเราจะทำเช่นเดียวกันในพาร์ทต่อไป
และนี่คือ บทสัมภาษณ์ FINAL FANTASY VII REBIRTH กับคุณ Motomu Toriyama และคุณTeruki Endo ในฐานะตัวแทนของทีมพัฒนาที่มาเข้าร่วมงาน ซึ่งทางเราต้องขอขอบคุณทั้งคู่ที่ตอบคำถามทั้งหมดอย่างใส่ใจ รวมถึงทีมจัดงาน Indonesia Anime Con 2024 ที่เปิดโอกาสให้ทีมของเราได้เข้าเป็นส่วนหนึ่งในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
FINAL FANTASY VII REBIRTH ปัจจุบันวางจำหน่ายเฉพาะบน PlayStation 5 ซึ่งทุกคนก็รอลุ้นกันอยู่ว่าจะปลด exclusive แล้วทยอยลงแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC เมื่อไหร่ ทุกคนสามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวเกมได้ที่เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post