ในช่วง TGS จะเห็นได้ว่าเราได้ไปที่สำนักงานของ Bandai Namco ซึ่งก็ไม่ได้ไปเยี่ยมเปล่าๆ ยังได้พบกับ Michael Murray Project Producer ของ Tekken และได้พูดคุยถึงรายละเอียดต่างๆ ของเกมรวมทั้งยังมีคุณ Naoya Yasuda Chief Producer มารวมแจมในด้านการแข่งขันอีสปอร์ตอีกด้วย
การเลือกตัวละครที่จะมีใน Tekken 8
Michael: ในส่วนที่เราจะเลือกจะมีองค์ประกอบหลายอย่าง หนึ่งคือ เนื้อเรื่องซึ่งสำคัญต่อตัวเกมและผู้เล่น ตัวละครไหนที่มีความจำเป็นในการดำเนินเนื้อเรื่องก็ต้องมีตัวนั้นอยู่ภายในเกม
ส่วนต่อมาคือในด้านเกมเพลย์ อย่างตระกูล Mishima ที่มีท่าที่กดได้ยาก ตัวละครที่เล่นได้ง่ายอย่าง Paul ที่สามารถสร้างความเสียหายมหาศษลได้ด้วยท่าเดียว ตัวละครที่เน้นใช้จังหวะเข้าทำอย่าง Lucky Chloe ซึ่งเราพยายามกระจายสไตล์การต่อสู้ให้ครอบคลุมที่สุด
และอีกส่วนหนึ่งที่ไม่พูดถึงไม่ได้คือความนิยม ด้วยความที่เราสามารถเก็บข้อมูลการเล่นของ Tekken ได้ไม่ว่าจะ arcade หรือคอนโซล เราดูว่าตัวละครไหนมีผู้เล่นมากและเป็นที่นิยม เราก็จะนำตัวละครที่อยู่ในจุดนั้นกลับมาให้มากที่สุด พอเป็นแบบนี้ก็จะมีมุขกับฮาราดะซังแบบว่า “Ganryu จะรอดมาถึงภาคนี้ไหมนะ” อะไรทำนองนี้
ซึ่งรายละเอียดเหล่านี้ เมื่อรวมกันและเราตัดสินใจที่จะเลือกตัวละครที่จะกลับมาในภาคนี้ ซึ่งเราก็รู้ว่าทำให้ทุกคนพอใจไม่ได้ แต่เราพยายามทำให้ครอบคลุมมากที่สุด เพราะมันไม่ใช่แค่ว่ามีคนเล่นเยอะ ยังมีบางตัวละครที่คนไม่ได้เล่นมากมายแต่ว่าชอบเนื้อเรื่องส่วนตัว หรือชอบการออกแบบจนมีคอสเพลย์ ฯลฯ มันมีเหตุผลมากมายว่าทำไมเราถึงเอาตัวละครนี้มา แต่ที่ผมยกตัวอย่างมาคือคแบบสรุปคร่าวๆ
เมื่อคุณคิดถึง Tekken คนส่วนมากคงนึกถึง Tekken 3 คุณจะคิดถึงการต่อสู้แบบคาโปเอร่าจาก Eddie เทควันโดจาก Hwaorang ซึ่งมันอ้างอิงจากการต่อสู้จริงๆ ซึ่งเราพยายามนำสิ่งนั้นกลับมาใน Tekken 7 กับตัวละครใหม่ๆ เพื่อให้เป็นที่จดจำอย่าง Lydia คาราเต้ หรือตัวละครที่ผมชอบมากอย่าง Fahkumram กับมวยไทย เราเห็นผู้เล่นชอบมันมากๆ ดังนั้นอันนี้ก็เป็นเหตุผลเพิ่มเติมอีกส่วนหนึ่งที่จะได้เห็นตัวละครที่มีศิลปะการต่อสู้อ้างอิงจากโลกจริง อีกส่วนก็คือฐานผู้เล่นของเราเช่น ตะวันออกกลาง หรืออเมริกาใต้ เราอยากให้มีความหลากหลายทางชนชาติภายในเกม
อีกหนึ่งเหตุผลก็คือดีไซน์ของตัวละคร ผมจะใช้ Alisa เป็นตัวอย่าง ก็คือฮาราดะซังโผล่มาพร้อมกับไอเดียที่ต้องการให้มีตัวละครผู้หญิงติดเจ็ทแพ็ค แล้วก็มีเลื่อยยนต์ที่มือ เราก็เลยเริ่มที่จะสร้างตัวละครจากตรงนั้น บางครั้งก็จะมีแบบตัวละครลูกรัก เช่น Lars ที่จะมีคนหนึ่งในทีมพัฒนาเอาไปเลี้ยงเหมือนลูกตัวเองแล้วก็นำผลสำเร็จมามอบให้แก่ทีม
สรุปก็คือที่มาของตัวละครมันมีหลากหลายมากว่าเราจะเลือกตัวไหนบ้าง
จากเหตุผลที่ยกตัวอย่างมาก ตัวละครใหม่อย่าง Azucena ทีมงานตัดสินใจอย่างไรที่จะมีเธอเข้ามาภายในเกม
Michael: โดยพื้นฐานแล้ว เราจะมีพื้นที่ให้แก่ตัวละครใหม่เสมอ ซึ่งมันก็จะตอบสนองจากจุดที่เราอยากทำเช่น เราอยากทำศิลปะการต่อสู้คาราเต้ เราก็จะได้ Lydia มา หรือเราอยากทำตัวละครที่อ้างอิงจากพื้นที่นั้นๆ เราก็จะได้ Shaheen มา ซึ่งในกรณีนี้ก็คือเปรู คอมมิวนิตี้ของประเทศนั้นมันน่าสนใจมาก มีทัวร์นาเม้นท์ใหญ่ๆ อยู่ทุกๆ ปี และได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งของ World Tour ไปแล้ว ดังนั้นเราต้องการแสดงให้เห็นว่าพวกเราเห็นพวกเขาอยู่ในสายตา และสร้างตัวละครของพวกเขาขึ้นมา
ในเวลาเดียวกันสำหรับผม อีกหนึ่งทางที่เราจะเลือกว่าตัวละครใหม่จะเป็นอย่างไรดีคือส่วนของเกมเพลย์ จะรวดเร็วแบบ Lars จะเป็นสายพลังตัวใหญ่ หรือเป็นสายเทคนิคจ๋า ซึ่งเราอยากให้มีตัวละครที่สู้ด้วยเทคนิคแพรวพราวเสียหน่อย ซึ่งเธอก็ตอบโจทย์นั้น
ตาม trailer คุณจะได้เห็นเธอมีท่าหลบที่เฉพาะตัว มีเทคนิคพิเศษ และนั่นคือองค์ประกอบในด้านเกมเพลย์ที่อยากเพิ่มเข้ามาโดยไม่เข้าไปพังไอเดียแรกที่เราร่างขึ้น
แล้วก็อีกอย่างคือเราไม่เคยมีตัวละครที่เป็นนักสู้ MMA เอาจริงๆ ก็คือเรามี Craig Marduk ที่พอจะบอกว่าใช่อยู่ แต่เอาตรงๆ ก็คือไม่มีใครที่สู้เหมือนนักสู้ UFC ในตอนนี้จริงๆ ซึ่งเธอก็มากลบในจุดนี้ เป็นสายจู่โจมที่มีจริงๆ ใน MMA จากคอนเซปต์เริ่มต้นที่ว่าเราอยากสร้างตัวละครที่เป็นคนเปรู แต่เราก็เอาส่วนอื่นที่อยากเพิ่มเข้ามาไปผสมให้มันเป็นตัวละครในกระบวนการท้ายที่สุด
อีกหนึ่งสิ่งที่ผมไม่คาดคิดเลยว่ามันจะเกี่ยวก็คือ ผมเคยไปที่เปรู ได้คุยกับผู้เล่นที่นั่น แล้วพวกเขาก็ออกไอเดียมาว่าถ้าเป็นตัวละครในชาติเราจะเป็นยังไง ผลสุดท้ายก็เลยได้สถานที่ในเกม แล้วก็คอนเซปต์กินกาแฟมาด้วย
ซึ่งหลังจากเผยเธอมา ผมเห็นว่าผู้เล่นจากฝั่งละติอเมริกาชอบเธอมาก พวกเขาดีใจที่จะเห้นตัวละครที่มาจากเปรู ผมเห็นทาง Twitter ผู้คนบอกว่าชอบที่ได้เห็นอะไรใหม่ๆ กัน
พวกคุณเคยกังวลไหมในการออกแบบตัวละครที่ต้องแสดงถึงความเป็นเชื้อชาตินั้นๆ จะกลายเป็นแบ่งแยกชนชาติ
Michael: ตรงๆ ก็คือมันมีหลายสิ่งมากที่เราไม่รู้ ถ้าเราไม่ได้อาศัยอยู่ที่นั่น อย่างตอนสร้าง Shaheen เราไม่รู้ข้อกำหนดของชาวมุสลิม การออกแบบเริ่มต้นหลายอย่างจึงไปขัดกับจุดนั้น ผลสุดท้ายเราก็ต้องเปลี่ยนมัน
แต่ก็ยังเป็นข้อดีตรงที่ว่าเวลาเราจะสร้างตัวละครใหม่ที่อยากได้คนจากแต่ละพื้นที่ เรามีชุมชนผู้เล่นที่สามารถติดต่อสอบถามความคิดเห็นได้ เพื่อที่พวกเขาจะบอกแบบ เฮ้ ถ้าคุณเป็นคนที่นี่คุณต้องเป็นแบบนี้นะอะไรทำนองนั้น
ดังนั้นสิ่งที่พวกเราต้องทำก็คือเข้าหาผู้เล่นในแต่ละชุมชนและเชื่อว่าพวกเขาจะให้คำแนะนำกับเรา ว่าสิ่งไหนควรทำสิ่งไหนไม่ควรทำ ดังนั้นผมหวังว่าเราดึงเอกลักษณ์ออกมาได้อย่างดีโดยที่ไม่ต้องไปแบ่งแยกชนชาติไปด้วย
Tekken 8 จะมีตัวละคร 32 ตัวตอนวันแรกที่วางจำหน่าย กระบวนการพัฒนาทั้งหมดเป็นอย่างไรบ้าง
Michael: สตูดิโอของพวกเรามีความยากลำบากมากถ้าจะต้องทำตัวละครทุกตัวที่เคยมีให้ทันตอนเกมวางจำหน่าย ดังนั้นเราต้องเลือกตัวละครที่เราจะทำงานด้วยตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อให้มีเวลามากเพียงพอ ซึ่งมันไม่ใช่แค่สร้างตัวละคร ใส่องค์ประกอบเข้าไป แต่ยังรวมถึงต้องปรับสมดุลด้วยจริงไหม
ก่อนที่เราจะมีเกมให้เล่นก็ต้องมีการทดสอบก่อน ซึ่งรอบนี้ไม่ได้มีการปล่อยให้เล่นบน arcade เราเลยมี CNT และ CBT แทน ทำให้เรามีโอกาสที่จะปรับบาลานซ์เกมในเวลาเดียวกับที่พวกเราสร้างเกมไปด้วย
เรารู้ว่าเรามีตัวละคร 32 ตัว ซึ่งนั่นเป็นความคาดหวังของผู้เล่น ถ้าเป็นเกมอื่นมันอาจจะน้อยกว่านั้นได้ แต่สำหรับ Tekken นี่น่าจะเป็นปริมาณน้อยที่สุดที่ทุกคนยอมรับ นั่นคือเป้าที่พวกเราตั้งไว้แต่ต้น และสร้างตารางงานเพื่อที่จะทำให้สำเร็จเป้าหมายของเรา
ทีมงานมีแผนอย่างไรบ้างสำหรับอีสปอร์ตของ Tekken 8
Naoya Yasuda: แน่นอน Tekken 7 อีสปอร์ตนั้นเข้มแข็งมากในระบบ Tekken World Tour รวมถึงงานอีเวนต์ต่างๆ ทั่วโลก ซึ่งเราจะทำต่อไปใน Tekken 8
หนึ่งสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Tekken คือ นอกเกมนั้นชุมชนของเราเข้มแข็งมาก เราได้เห็นผู้เล่นจากหลากหลายพื้นที่ทั่วโลก อย่างนอกจจากปากีสถานหรือเปรู บางทีอาจจะมีมือดีที่ซุกซ่อนตัวอยู่แต่พวกเราไม่รู้ก็ได้
ซึ่งเราอยากเห็นแบบนั้น ได้เห็นพื้นที่ใหม่ๆ ที่มีชุมชนของผู้เล่นรวมตัวกันและแสดงให้โลกเห็นว่าพวกเขาแข็งแกร่ง และเราต้องการให้มีโอกาสเช่นนั้นเกิดขึ้น สำหรับ Tekken 8 World Tour รอบหน้าจะจัดแบบออฟไลน์แน่นอน แต่ว่าเราอยากให้ผู้เล่นได้รับโอกาสดังนั้นบางทีเราอาจจะทำบางอย่างเป็นออนไลน์เพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น
แต่ทั้งหมดนี้ก็อยู่ในกระบวนการคิด เรายังอยู่ระหว่างกลางของฤดูกาล 2023 สำหรับ Tekken World Tour ซึ่งยังมีรอบชิงรอคอยเราอยู่ ดังนั้นรายละเอียดเพิ่มเติมคงต้องรอกันต่อไป
หากมีการแพทช์แก้บาลานซ์ ผู้เล่นสามารถคาดหวังเป็นตารางเวลาได้ไหมว่ากี่วันหลังจาก Tekken 8 ปล่อยให้เล่น
Michael: การอัปเดตบ่อยๆ มากเกิดไปจะทำให้ผู้เล่นรำคาญเพราะทุกครั้งที่บาลานซ์ผู้เล่นก็ต้องปรับตัวซึ่งถ้ามันเร็วไปผู้เล่นจะตามไม่ทัน จากคำถามของคุณน่าจะเกี่ยวกับผู้เล่นสายแข่งโดยเฉพาะ เอาเป็นว่าพวกเราไม่มีแผน รอเกมปล่อยออกมาค่อยดูกันอีกที
แต่ส่วนตัวของผมมองว่าการที่พวกเรามีตัวอย่างข้อมูลจาก Tekken 7 ซึ่งจริงๆ ก็ไม่ได้ปรับแพทช์บ่อยเมื่อเทียบกับเกมอื่น เราก็ไม่ได้มีตัวละครไหนที่โกงนรกแตกเพราะว่าเรามีคนที่อยู่กับเกมมามากกว่า 20 ปี ตัวอย่างเช่น Battle Director ของเราที่เคยเป็นผู้เล่นมาก่อน ดังนั้นผมว่าเราไม่น่าพลาดแต่ทั้งหมดมันต้องรอและเห็นจริงๆ ก่อนว่าพวกเราจะปรับแพทช์แก้ไวแค่ไหน แต่คุณเชื่อได้เลยว่าตัวโกงมันอยู่ไม่นานหรอกจากสถิติของเรา
ในระหว่างปีของ Tekken World Tour จะมีแพทช์แก้ออกมาบ้างไหม
Michael: เหมือนข้อบนคือผมยังไม่มีอะไรที่ตอบได้ในตอนนี้ แต่จากประสบการณ์ที่ผ่านมา มันก็เป็นไปได้นะ แต่ทีมของเราที่ทำงานร่วมกันอย่างจริงๆ จังมันต้องออกมาดีอย่างแน่นอน
แล้วก็ถ้าเกิดเหตุการณ์แบบนั้นขึ้น เราจะหาช่วงเวลาที่ดีที่สุดที่จะไม่ไปกระทบการแข่งมากขนาดนั้น (เช่น 1 อาทิตย์ก่อนแข่ง) ด้วยความรู้ที่เราสั่งสมมาและการประสานงานที่ดีภายในทีมผมไม่เป็นกังวลในเรื่องนี้
เราขอขอบคุณ Bandai Namco ที่ให้เราเยี่ยมชมออฟฟิศและเปิดโอกาสให้ได้สัมภาษณ์ในบทความนี้ รวมทั้งขอขอบคุณ Michael Murray และ Naoya Yasuda ที่สละเวลามาตอบคำถามเราเช่นกัน
Tekken 8 เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 26 มกราคมนี้บน PlayStation5, Xbox Series X และ PC
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post