เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์ คุณ Miles Leslie, Associate Creative Director และ คุณ Marc-Antoine Saindon, Lead Designer ของเกม ใน บทสัมภาษณ Call of Duty: Black Ops 7 นี้ เราได้รับข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับทิศทางที่ Black Ops 7 กำลังจะไป พวกเขาอธิบายว่าทีมงานพยายามรักษเอกลักษณ์ที่โดดเด่นของซีรีส์ Black Ops ไว้อย่างไรในขณะที่นำเสนอฟีเจอร์ใหม่ๆ ที่สดใหม่เพื่อดึงดูดทั้งแฟนๆ รุ่นเก่าและผู้เล่นหน้าใหม่ บทสัมภาษณ์นี้ให้มุมมองที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์และความท้าทายที่ต้องเผชิญในการพัฒนาหนึ่งในแฟรนไชส์ FPS ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก
Q: หลายคนอยากรู้ว่าแผนที่ทั้งหกในเกมนี้มีฉากอยู่ในโตเกียวทั้งหมดหรือไม่?
Miles: จริงๆ แล้ว ในการสร้างมัน เราได้นำเสนอระบบนิเวศที่หลากหลายในญี่ปุ่น ตั้งแต่พื้นที่ที่เต็มไปด้วยหิมะไปจนถึงป่าและพื้นที่ในเมือง ดังนั้น ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการเล่นบนแผนที่ทั้งหกแห่ง รวมถึงในโหมด co-op ด้วย ดังนั้น มันจึงไม่ได้มีแค่พื้นที่โตเกียวเท่านั้น
Q: ด้วยรายละเอียดและความรักที่ทีมพัฒนาใส่เข้าไปในการสร้างแผนที่ธีมญี่ปุ่น มีเหตุผลเฉพาะเจาะจงหรือไม่ว่าทำไมถึงให้ความสำคัญกับญี่ปุ่นมากขนาดนี้?
Miles: ตั้งแต่แรก เราต้องการที่จะเจาะลึกเข้าไปในญี่ปุ่น ไม่ใช่แค่ในฐานะฉากหลัง แต่ยังเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่องในเรื่องราวของ CoD นี้ด้วย ผมรู้สึกว่า Black Ops 7 เป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งนั้น เราถึงกับส่งทีมงานไปที่ญี่ปุ่น และมันตลกมากที่พวกเขาส่งรูปภาพสวยๆ มาให้ผมเยอะมาก ทุกครั้งที่ผมเห็น ผมก็คิดว่า “ว้าว นี่ต้องอยู่ในเกมให้ได้!” และดังนั้นส่วนของเกมที่เป็นญี่ปุ่นก็ใหญ่ขึ้นและให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ
เมื่อพูดถึงแฟนๆ ชาวญี่ปุ่น ผมหวังว่าพวกเขาจะรู้สึกว่าได้รับการนำเสนอในเกมนี้ จริงอยู่ที่เราไม่ได้สร้างสถานที่ขึ้นมาใหม่ให้เหมือนเป๊ะ แต่เป็นการนำองค์ประกอบที่โดดเด่นจากทั่วประเทศญี่ปุ่นมาผสมผสานและนำเข้ามาในสไตล์ของ Black Ops ดังนั้นผมหวังว่าแฟนๆ ชาวญี่ปุ่นจะภูมิใจที่ได้เห็นรสชาติของประเทศของตนสะท้อนอยู่ในเกมนี้ ในขณะที่ผู้เล่นต่างชาติก็สามารถสัมผัสความรู้สึกของการสำรวจญี่ปุ่นได้เช่นกัน

Q: ในบรรดาแผนที่ที่มีอยู่ทั้งหมด มีแผนที่ในญี่ปุ่นที่เป็นที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับทีมพัฒนาในการทำงานหรือไม่?
Marc: สำหรับผม แผนที่ Toshin มีฟีเจอร์ที่ไม่เหมือนใครหลายอย่าง เช่น กลไกการกระโดดกำแพงและวิธีที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปรอบๆ แผนที่ มันช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างสรรค์กับมันได้อย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถกระโดดจากห้องคาราโอเกะตรงไปยังรถไฟ แล้วลงไปยังร้านกาแฟได้เลย มันให้ความรู้สึกเหมือนเล่นปากัวร์ (parkour) ในแผนที่นี้
Miles: สิ่งหนึ่งที่ผมชอบมากคือการนำแผนที่คลาสสิกกลับมาและตั้งฉากในญี่ปุ่น และมันให้ความรู้สึกที่ใช่มากๆ ตัวอย่างเช่น การเล่นด่าน Hijacked ในอ่าวโตเกียวให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติมาก เหมือนกับว่ามันถูกออกแบบมาในญี่ปุ่นตั้งแต่แรก แม้แต่ตอนที่เรานำแผนที่ Express มาไว้ในญี่ปุ่น มันก็ให้ความรู้สึกเหมือนได้เจอบ้านที่แท้จริงของมัน เหมือนกับว่ามันควรจะอยู่ที่นั่น ไม่ใช่ที่แอลเอ สำหรับผม การที่สามารถนำแผนที่เก่ากลับมาพร้อมกับกลิ่นอายของญี่ปุ่นนั้นเป็นสิ่งที่พิเศษจริงๆ
Q: ดังนั้นถ้ามีแผนที่หกแห่งที่มีฉากอยู่ในโตเกียว เช่น Hijacked ที่ตั้งอยู่ในอ่าวโตเกียวและมีสถานที่อีกแห่งที่ตั้งอยู่นอกชายฝั่งอ่าวโตเกียวเช่นกัน จะมีความเชื่อมโยงระหว่างแผนที่หรือไม่? ผู้เล่นสามารถมองเห็นแผนที่อื่นจากแผนที่ใดแผนที่หนึ่งได้หรือไม่?
Miles: เป็นการสังเกตที่ดีครับ ผมจะไม่เปิดเผยเหตุผลในตอนนี้ แต่โหมดแคมเปญจะสร้างความเชื่อมโยงระหว่างแผนที่ที่มีฉากอยู่ในญี่ปุ่น มันจะชัดเจนขึ้นว่าทำไมทั้งสองแห่งถึงตั้งอยู่ในอ่าวโตเกียว จริงๆ แล้ว แผนที่ Forge และ Hijacked ถูกออกแบบมาให้รู้สึกเชื่อมต่อกันตั้งแต่แรก สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความต่อเนื่องและความสมจริง แสดงให้เห็นว่าพวกเขาอยู่ในญี่ปุ่นจริงๆ

Q: สำหรับแผนที่เก่าที่ถูกรีมาสเตอร์ เป็นเพียงการเปลี่ยนธีม หรือมีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้เข้ากับเกมเพลย์ของ Black Ops 7 ด้วย?
Miles: ทุกครั้งที่เราทำการรีมาสเตอร์ จะมีช่วงทดสอบกับกลไกใหม่ๆ ที่เรานำมาใช้เสมอ จากจุดนั้น เราจะหาวิธีทำให้แผนที่เข้ากับเกมเพลย์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ตัวอย่างเช่น เราอาจจะแนะนำกลไกการกระโดดกำแพง, ใช้อุปกรณ์เฉพาะ หรือทำการปรับเปลี่ยนเล็กๆ น้อยๆ แต่ในทางกลับกัน เราก็ต้องระมัดระวังไม่ให้ไปทำลายสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบอยู่แล้วในแผนที่ดั้งเดิม ดังนั้นมันจึงเป็นการสร้างสมดุลระหว่างการรักษาแก่นแท้ของแผนที่เก่า แต่ปรับปรุงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ให้เข้ากับ Black Ops 7 และผมคิดว่าเราได้พบความสมดุลนั้นแล้ว
Q: มีผู้เล่นเก่ากลับมาจำนวนมาก แต่ก็มีผู้เล่นใหม่จำนวนมากเช่นกัน สำหรับผู้เล่นใหม่ อาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจบทสนทนาหรือมุกตลกเมื่อตัวละครเก่าปรากฏตัว คุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าพวกเขาจะปรับตัวเข้ากับโลกของ Black Ops ได้อย่างรวดเร็ว?
Miles: ผมทำงานในเกม Black Ops ทุกภาค ดังนั้นผมจึงรู้ดีว่าตัวละครใดควรจะเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวและตัวละครใดไม่ควร แน่นอนว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะตัดสินใจว่าใครควรจะกลับมาและใครไม่ควร กุญแจสำคัญสำหรับเราคือการเล่าเรื่องที่ถูกต้อง นั่นคือเหตุผลที่เรารู้สึกว่ามันเป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะนำ David Mason กลับมาในเกมนี้
แต่ในทางกลับกัน เราก็ต้องระมัดระวังไม่ให้มุ่งเน้นไปที่สิ่งที่แฟนๆ ที่มีอยู่แล้วเข้าใจมากเกินไป เพราะนั่นอาจทำให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกแปลกแยก ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญสำหรับเราที่จะทำให้ตัวละครเหล่านี้น่ารักแม้กระทั่งสำหรับผู้ที่ยังไม่เคยเล่นซีรีส์นี้มาก่อน จะมีการอ้างอิงหรือบทสนทนาที่ย้อนกลับไปในอดีต แต่เราพยายามให้บริบทสำหรับผู้เล่นใหม่เพื่อให้พวกเขายังคงสนใจ ตัวอย่างเช่น เมื่อมีคนพูดถึง Frank Woods แฟนๆ ที่มีอยู่แล้วจะรู้ทันทีว่าเขาคือใคร ในขณะที่ผู้เล่นใหม่อาจจะสงสัยว่า “Frank Woods คือใคร?” และนั่นอาจจะทำให้พวกเขาอยากเรียนรู้เพิ่มเติม ดังนั้นเราจึงพยายามสร้างสมดุลระหว่างการเอาใจแฟนๆ ที่มีอยู่แล้วและการต้อนรับแฟนใหม่ๆ อยู่เสมอ

Q: เวลาสร้างแผนที่ มันควรจะมีหลายฟังก์ชัน ไม่ใช่แค่สำหรับโหมดผู้เล่นหลายคน แต่สำหรับโหมดอื่นๆ ด้วย ดังนั้น คุณสร้างแผนที่ที่สามารถเล่นได้ในหลายโหมดได้อย่างไร?
Marc: ไม่ใช่ว่ามีแม่แบบที่คุณต้องทำตามเวลาสร้างแผนที่ แต่เรามักจะมีกรอบการทำงานพื้นฐานบางอย่าง ตัวอย่างเช่น มีเส้นทางหลักสามเส้นทางที่เป็นพื้นฐานของแผนที่ การทำตามกรอบการทำงานนั้น จะทำให้แผนที่สามารถทำงานได้ดีในโหมดต่างๆ เราไม่ได้ออกแบบแผนที่สำหรับโหมดใดโหมดหนึ่งโดยเฉพาะ แต่ตั้งเป้าให้แต่ละแผนที่ยืดหยุ่นและเหมาะกับการเล่นในโหมดที่หลากหลาย
Miles: หนึ่งในเรื่องสนุกคือตอนที่เราทดสอบการเล่นในทุกโหมด เมื่อวัตถุประสงค์เปลี่ยนไป ผู้เล่นจะถูกบังคับให้สำรวจส่วนต่างๆ ของแผนที่นั้นๆ ตัวอย่างเช่น ในโหมดใหม่ Overlord ที่กำลังจะมาถึง วิธีที่ผู้เล่นเข้าถึงแผนที่จะแตกต่างจากใน TDM หรือ Hardpoint มาก นั่นเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นสำหรับเรา เพราะเราสามารถทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างได้ แต่เราก็ยังต้องระมัดระวังไม่ให้ไปรบกวนความสมดุลในโหมดอื่นๆ และผมคิดว่านั่นคือความท้าทาย การสร้างแผนที่ที่ให้ความรู้สึกสนุกแต่ยังคงสอดคล้องกันในทุกโหมด

Q: คุณทำอย่างไรให้ซีรีส์นี้สดใหม่กว่าภาคก่อนๆ โดยไม่สูญเสียความรู้สึกอันเป็นเอกลักษณ์ที่แฟนๆ ชื่นชอบ แต่ก็ไม่ทำให้มันรู้สึกซ้ำซากเกินไป?
Marc: ผมคิดว่ามันย้อนกลับไปที่กรอบการทำงานพื้นฐานที่เราใช้ มันมีเหมือน “โครงกระดูก” ที่เป็นจุดอ้างอิงอยู่เสมอ แต่เรามีวิธีของเราเองในการบิดเบือนกฎรอบๆ กรอบการทำงานนั้นเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น ในเกมนี้ ฟีเจอร์การกระโดดกำแพงช่วยให้เราสามารถเพิ่มมิติของแนวดิ่งและองค์ประกอบของปากัวร์ที่ไม่เคยมีมาก่อนใน BO6 ดังนั้น วิธีการทำคือการรักษากรอบการทำงานนั้นไว้ แล้วเพิ่มสัมผัสใหม่ๆ จากฟีเจอร์ที่มีอยู่เพื่อทำให้แผนที่รู้สึกสดใหม่
Miles: อย่างที่ผมบอกไปก่อนหน้านี้ เรามักจะเพิ่มองค์ประกอบใหม่ๆ อยู่เสมอ ครั้งนี้ มีการกระโดดกำแพง, ฉากหลังปี 2035, สถานที่ใหม่ในญี่ปุ่น และแน่นอนว่ามีเรื่องราวใหม่ เราได้รวมองค์ประกอบทั้งหมดนี้เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกสดใหม่ แต่ยังคงดื่มด่ำกับจักรวาลของ Black Ops แน่นอนว่าทุกครั้งที่เราปล่อยเกมใหม่ออกมา ก็จะมีความท้าทายอยู่เสมอ แต่หลักการของเราคือการทำให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับ Black Ops ในขณะที่เพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ มากมายที่ทำให้มันแตกต่างออกไป
Q: เมื่อพิจารณาว่า Call of Duty มีหลายภาค เช่น Modern Warfare, Advanced Warfare, Ghosts และอื่นๆ คุณตัดสินใจที่จะทำ Black Ops 7 ต่อจากภาคที่หกได้อย่างไร แทนที่จะรีเมคภาคอื่นหรือเปิดตัว IP ใหม่?
Miles: พูดตามตรง ทีมของเรามีหน้าที่รับผิดชอบซีรีส์ Black Ops โดยเฉพาะ ดังนั้นจุดสนใจของเราคือการทำให้ Black Ops ดียิ่งขึ้นไปอีก การตัดสินใจที่จะเปิดตัวซีรีส์ใดนั้นขึ้นอยู่กับทีมอื่นและผู้บริหารระดับสูง เราไม่ได้มีส่วนร่วมโดยตรงในกระบวนการตัดสินใจนั้น
Q: ครั้งนี้จะมีแผนที่ skirmish ขนาด 20 ต่อ 20 อะไรคือความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างแผนที่ 20 ต่อ 20 กับแผนที่ 6 ต่อ 6 แบบดั้งเดิม?
Miles: สำหรับโหมด 6v6 เราต้องการรักษารูปแบบการเล่นหลักแบบคลาสสิก ซึ่งเป็นเกมเพลย์ที่ผู้เล่นคุ้นเคยอยู่แล้ว แต่ในทางกลับกัน เราได้แนะนำฟีเจอร์ใหม่ๆ มากมาย, แกดเจ็ตใหม่ๆ มากมาย เช่น grapple hook, Kinetic Jump และ wingsuit อย่างไรก็ตาม ในแผนที่ 6v6 การใช้แกดเจ็ตเหล่านั้นให้ความรู้สึกที่ไม่เข้าที่ มันคงจะน่าเสียดายถ้าไม่สามารถนำมาใช้ในการต่อสู้ได้
ดังนั้น เราจึงต้องการขยายขนาดของการต่อสู้ เช่น ด้วยแผนที่ 20 ต่อ 20 ซึ่งจะช่วยให้สามารถใช้ grapple hook, wingsuit และแม้กระทั่ง Kinetic Jump ใหม่ได้ ผมมั่นใจว่าผู้เล่นจะพบว่าสิ่งนี้น่าตื่นเต้น เพราะแนวคิดหลักคือการสร้างแผนที่ที่เอื้อต่อการใช้ฟีเจอร์ใหม่ๆ เหล่านี้ ดังนั้น แนวคิด 20 ต่อ 20 จึงถือกำเนิดขึ้น เพื่อมอบประสบการณ์ที่แตกต่างจาก 6 ต่อ 6

Q: เรารู้ว่าการรวบรวมข่าวกรองเป็นยุทธวิธีสำคัญใน Black Ops มาโดยตลอด อย่างไรก็ตาม โดยเฉพาะใน Black Ops 7 แม้ว่ามันจะเพิ่มความลึกทางยุทธวิธี แต่มันก็อาจจะน่าเบื่อหรือซ้ำซากได้ คุณรักษาสมดุลของการทำให้การรวบรวมข่าวกรองยังคงสนุกแต่ไม่รู้สึกซ้ำซากได้อย่างไร?
Miles: นั่นเป็นคำถามที่ดีครับ แน่นอนว่ามันท้าทาย เพราะการสร้างสมดุลของเกมต้องรองรับกลยุทธ์และยุทธวิธีที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ในโหมดผู้เล่นหลายคน เรามีความเชี่ยวชาญ (specialty) ที่หลากหลาย, ความเชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ และตอนนี้เราก็มีความเชี่ยวชาญแบบไฮบริดด้วย ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นสามารถปรับแต่งอุปกรณ์ของตนได้อย่างยืดหยุ่นมากขึ้น
สำหรับเรา สิ่งนี้ทำให้กระบวนการสร้างสมดุลท้าทายยิ่งขึ้นอย่างแน่นอน แต่ในเกมนี้ ความลึกนั้นให้อิสระแก่ผู้เล่นในการเล่นตามสไตล์ของตัวเองอย่างแท้จริง ด้วยตัวเลือกมากมาย จะมีความคล้ายคลึงและความแตกต่างระหว่างความเชี่ยวชาญต่างๆ และนั่นคือสิ่งที่ทำให้ประสบการณ์มีความหลากหลายโดยไม่บังคับให้ต้องเล่นสไตล์เดียว

Call of Duty: Black Ops 7 แสดงให้เห็นว่าพวกเขาพยายามสร้างสมดุลระหว่างนวัตกรรมและมรดกของซีรีส์อย่างไร ตั้งแต่แผนที่ใหม่ขนาดใหญ่, ฟีเจอร์การกระโดดกำแพงและ wingsuit ไปจนถึงแนวทางที่ยืดหยุ่นต่อกลยุทธ์การเล่นเกม ทุกอย่างถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นที่มีอยู่แล้วคุ้นเคยในขณะที่มอบประสบการณ์ที่สดใหม่สำหรับผู้เล่นใหม่ ด้วยโหมด, ฟีเจอร์ และอิสระในการเล่นที่หลากหลาย Black Ops 7 คาดว่าจะขยายฐานความน่าสนใจให้กว้างขึ้นโดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ที่โดดเด่นซึ่งทำให้ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมอย่างสูง
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post