หนึ่งในคอนเทนต์ exclusive ของเราในงาน Tokyo Game Show 2024 กับบทสัมภาษณ์ Metaphor: ReFantazio ที่คราวนี้เราได้พูดคุยโดยตรงกับผู้กำกับ Katsura Hashino และ คุณ Koji Ise หัวหน้าทีมออกแบบ interface มาดูกันถึงความคาดหวังของทีมที่มองว่าตัวเกมจะเป็นอีกหนึ่ง IP ที่เป็นเสาหลักในอนาคตจะเป็นอย่างไรในบทความนี้
Q: มีการปรึกษาหารือในการเปลี่ยนตัว game engine ในระหว่างการพัฒนาให้ตรงตามเกมบางเกมของค่ายที่ปล่อยออกมาหรือไม่
Katsura Hashino: เรามีการพิจารณาถึงเรื่องนี้ แต่สิ่งที่รู้สึกว่าสำคัญกว่าการเลือกใช้เครื่องมือใหม่คือการเน้นย้ำถึงสไตล์ภาพที่สวยงามของเกม และนั่นคือสิ่งที่เราตัดสินใจเป็นหลักในท้ายที่สุด
Q: Metaphor: ReFantazio มีลักษณะการต่อสู้แบบ Turn-Based อย่าง Shin Megami Tensei และ Persona แต่อะไรที่ทำให้ตัวเกมโดดเด่นจากเกมใน Genre เดียวกันบนตลาด
Katsura Hashino: เรารวมประสบการณ์ที่ได้รับจากผลงานก่อนหน้านี้อย่าง Shin Megami Tensei และซีรีส์ Persona ซึ่งแทนที่จะพยายามสร้างสิ่งใหม่ขึ้นมาทั้งหมด เราคิดว่าแฟน ๆ จะชื่นชอบผลงานที่ผสมผสานสิ่งต่าง ๆ จากเกมเหล่านั้น ตัวอย่างเช่น Jobs/Archetypes ต่าง ๆ ในปาร์ตี้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำมาตั้งแต่ Shin Megami Tensei 3 ดังนั้นการผสมผสานการต่อสู้แบบ turn-based กับระบบ Job เป็นการผสมผสานที่ทำให้เกมนี้มีความพิเศษขึ้นมา
Q: ตัวเกมได้รับการปรับแต่ง UI ออกมาได้สวยงามอย่างมาก ซึ่งหลายเกมมองว่าไม่ใช่จุดสำคัญเสียด้วยซ้ำ อะไรคือแรงผลักดันให้ทีมตัดสินใจทำเช่นนั้น รวมถึงการทำให้มีความอาร์ตแต่ไม่ยากในการใช้งานมากเกินไป
Koji Ise: นี่เป็นเกมแฟนตาซีที่เป็นแนวทางใหม ดังนั้นมันสำคัญในการใส่เมนูที่มีสไตล์ แต่เพื่อไม่ให้รู้สึกว่ามันอาร์ตมากเกินไป เราได้ใช้ความพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่ใส่มานั้นเหมาะสม ผ่านการทดสอบการเล่นเกมหลายครั้ง
Katsura Hashino: ความแตกต่างระหว่างเกมแอ็คชั่นกับ RPG แบบเกมนี้คือคุณใช้เวลามากในเมนู UI และถ้า UI น่าเบื่อ มันก็จะไม่สนุก ดังนั้นเราจึงต้องการให้ประสบการณ์การเล่นเกมสนุกตลอดเวลา และด้วยเหตุนี้เราจึงทุ่มเทพลังงานมากมายในการทำให้ UI ดูน่าดึงดูด
ในระหว่างกระบวนการพัฒนา มีสิ่งต่าง ๆ มากมายที่เคลื่อนไหวอยู่ในหน้าจอเมนูหลัก และถ้าไม่นำเสนออย่างดีและมีการเคลื่อนไหวมากเกินไป ผู้เล่นจะไม่รู้ว่าควรจะมองหาเมนูที่ต้องการเลือกที่ไหน ดังนั้นจึงมีงานมากมายที่ทำโดยโปรแกรมเมอร์และทีมงานทั้งหมดเพื่อให้มีอินเตอร์เฟซที่ยิ่งใหญ่และมีสไตล์ แต่ก็ยังช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายอีกด้วย
Q: เกมของ Atlus แต่ละภาคจะมีธีมหลักของตัวเอง ทำให้เราสงสัยว่าแนวคิดของไอเดียและกระบวนการสร้างนั้นเป็นอย่างไร
Katsura Hashino: Soejima-san มีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบ ดังนั้นเมื่อแรกเห็นอาจดูคล้ายกับซีรีส์ Persona มาก ธีมใหญ่ของเกมนี้คือความวิตกกังวลหรือความกลัว ดังนั้นอาจมีข้อจำกัดทางวัฒนธรรมทซึ่งอาจแตกต่างกันในแต่ละภูมิภาค แต่สิ่งที่เราคิดคือ “อะไรคือที่มาของความวิตกกังวลมากที่สุด?” และเราคิดถึงหัวใจ และนั่นเป็นไอเดียที่ตัวละครจะเอามือสอดเข้าไปในอกของพวกเขา ดึงหัวใจออกมา
ในการสร้างธีมหลัก Metaphor: ReFantazio ความวิตกกังวลจะแพร่กระจายอยู่ในบรรยากาศของเกม เราก็นำมาใช้ในการเล่าเพื่อก้าวข้าม การเปลี่ยนความวิตกกังวลของคุณให้เป็นเกราะป้องกันและไม่ต้องขอให้คนอื่นทำอะไรเพื่อช่วยคุณ แต่เป็นความพยายามของตัวคุณเองที่จะเปลี่ยนแปลง
Q: คุณช่วยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดเรื่องเวลาในเกมนี้ได้ไหม?
Katsura Hashino: สิ่งที่ทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกม RPG แฟนตาซีส่วนใหญ่คือแนวคิดเรื่องเวลา เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง เราในฐานะมนุษย์ที่อาศัยอยู่ในยุคสมัยใหม่มีเวลาอยู่อย่างจำกัด ตัวอย่างเช่น เหมือนกับการสัมภาษณ์นี้ มีข้อจำกัดต่าง ๆ ที่เราต้องปฏิบัติตาม เช่น ตารางเวลาที่ต้องเริ่มและจบในเวลาที่กำหนด แต่หากเป็นเกมนั้นเราก็จะสามารถปล่อยให้มันทดำเนินไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด ทำให้เราต้องการนำแนวคิดเรื่องเวลานี้มาใช้ในการเดินทางที่ผู้เล่นพบเจอ ผมรู้สึกขอบคุณมากที่สื่อทุกท่านได้มาที่ญี่ปุ่นและใช้เวลาในการพุดคุยเกี่ยวกับเกมของเรา
ผมคิดว่ามันอาจจะดูยาก แต่เมื่อคุณได้สัมผัสมันจะเข้าใจสิ่งนี้จากการเล่นเกมด้วยตัวเอง แนวคิดเรื่องเวลาและการใช้เวลาของคุณนั้นเป็นหัวใจสำคัญของ Metaphor: ReFantazio เช่น คุณจะออกไปทำภารกิจหรือคุณจะใช้เวลานานแค่ไหนในการทำกิจกรรมอื่น ๆ ทางเราออกแบบให้มันไม่ได้จบลงด้วยการเป็นประสบการณ์ที่น่าเบื่อ และเราต้องการนำแนวคิดเรื่องเวลานี้มาใช้ในการออกแบบสิ่งที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสในด้านเกมเพลย์
Q: พูดคุยเกี่ยวกับเรื่อง UI ทีมพบปัญหาอะไรหรือไม่ในกระบวนการออกแบบ แล้วใช้เวลานานแค่ไหนกว่าจะได้ผลงานที่เสร็จสมบูรณ์
Katsura Hashino: มีเวอร์ชั่นเต็มของเกมประมาณห้าเวอร์ชั่นที่เราทำ ดังนั้นเวอร์ชั่นนี้จึงเป็นเวอร์ชั่นที่ห้า ตอนแรก สไตล์การออกแบบค่อนข้างคล้ายกับซีรีส์ Persona แต่เราคิดว่ามันน่าเบื่อ และจากนั้นเราก็พบแนวที่เข้ากับโลกยุคกลางและเราคิดว่ามันดูเจ๋งมากจนเป็นเวอร์ชั่นนี้
Koji Ise: เราให้ความสำคัญกับการทำให้มันเข้ากับเนื้อเรื่องหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการใช้กราฟฟิกสมัยใหม่และการจับคู่กับธีมของ Metaphor: ReFantazio
Q: อย่างที่เราพูดคุยกันก่อนหน้า Archetype เป็นสิ่งสำคัญในเกมนี้เทียบ demons/personas ช่วยอธิบายให้เราหน่อยได้ไหมถึงกระบวนการสร้าง รวมถึงความสำคัญของระบบนี้ต่อเนื้อเรื่องของ Metaphor
Katsura Hashino: เป็นคำถามที่น่าสนใจมาก Archetype เองอาจกล่าวได้ว่าคล้ายกับระบบ Job และระบบนี้พบได้ทั่วไปในประเภท RPG อย่างไรก็ตาม เราคิดว่า Jobs มักไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องสักเท่าไหร่ ตัวอย่างเช่น มีตัวละครที่งานของพวกเขาอาจเป็นช่างฝีมือ แต่พวกเขาก็ไม่ได้ใช้ชีวิตแบบช่างฝีมือในตัวเกม ดังนั้นเราจึงคิดว่าเราสามารถสร้างระบบ Archetype ด้วยมุมมองที่แตกต่างได้ เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครได้รับพลัง Archetype มันจะเกี่ยวกับว่าพวกเขาต้องการเป็นฮีโร่แบบไหนมากกว่า
Q: ช่วยอธิบายธีมหลักของเกมเพิ่มเติมหน่อยได้หรือไม่
Katsura Hashino: มันคือแฟนตาซีที่แตกต่างจากโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นนั่นจึงเป็นเหตุผลแรกของเรา หนึ่งในเหตุผลที่เราสร้างโลกแฟนตาซีและเรื่องราวแบบนี้คือเพื่อเน้นย้ำว่าความเป็นจริงที่เราอาศัยอยู่ไม่จำเป็นต้องเหมือนกัน
เหตุผลที่เราไม่ได้สร้างผลงานแฟนตาซีแบบสุดทางเพราะความเป็นจริงจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง แต่เราสร้างมันสิ่งนี้เพราะมันจะเปลี่ยนแปลง นั่นคือเหตุผลที่เราตัดสินใจทำเกมนี้ และถ้าเราพูดมากกว่านี้ มันจะกลายเป็นการสปอยล์ ดังนั้นโปรดเพลิดเพลินกับเรื่องราวหลังจากที่เกมของเราเปิดตัวอย่างเป็นทางการดีกว่า
Q: นี่ถือเป็นครั้งแรกที่ทีมของคุณได้มาทำเกมในโลกแฟนตาซี มีผลกระทบหรือไม่ในการเปลี่ยนแปลงจาก Shin Megami Tensei หรือPersona
Katsura Hashino: นั่นเป็นคำถามที่ยากนะ แต่ถ้าเปรียบเทียบกับฉากสมัยใหม่ของซีรีส์ Persona แล้ว ตัว IP มันจะค่อนข้างจำกัดในแง่ของสถานที่และเวลา มันเป็นซีรีส์ที่มุ่งเน้นไปที่นักเรียนมัธยมปลายสมัยใหม่ และปัญหาที่พวกเขาเผชิญเป็นปัญหาที่คุณสามารถพบได้ในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นจึงมีข้อจำกัดหลายประการ แต่ครั้งนี้เราสร้างโลกใหม่ทั้งหมดทำให้มีอิสระมากในการสำรวจสิ่งต่าง ๆ มากมาย
ตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับโลกของเกม มีแปดเผ่าพันธุ์ในเกม มีคนที่ไม่ได้แสดงออกถึงสิ่งที่พวกเขาคิด หรือวิธีที่คนรุ่นเก่าผลักดันค่านิยมของพวกเขาให้กับคนรุ่นใหม่ และยังมีคนที่ได้รับอำนาจเหนือคนอื่นที่ไม่เรียนรู้สิ่งเหล่านั้น
ยังมการแปะป้ายให้ตัวละครต่างๆ เช่น บางคนอาจถูกมองว่าล้าสมัยมากและติดอยู่กับประเพณีของพวกเขา ซึ่งสิ่งเหล่านก็ยังเป็นสิ่งที่คนสมัยใหม่ยังคงมีอยู่ เราต้องการใช้เป็นแรงผลักดันเมื่อออกแบบเผ่าพันธุ์เหล่านี้ และเมื่อเทียบกับเรื่องราวสมัยใหม่อย่าง Persona สิ่งที่แตกต่างอย่างมากที่สุดคือเรามีอิสระในการออกแบบอย่างมากนั่นเองง
Q: เนื้อเรื่องหลักคือการที่ตัวละครพยายามขึ้นเป็นราชาผ่านการต่อสู้ต่างๆ ทีมงานได้แนวคิดการออกแบบนี้มาได้อย่างไร
Katsura Hashino: เมื่อพูดถึงใครที่มพลังระดับราชา มันก็ต้องเป็นคนที่ก้าวข้ามผ่านความกดดันใช่ไหม? ดังนั้นเมื่อเราเล่นเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ ตัวเอกของเราที่อยากก้าวถึงบัลลังก์ก็จะพบกับการก้าวข้ามความวิตกกังวลของเขา ระหว่างนั้นมันก็ทำให้เกิดคำถามเช่น ควรมีคุณธรรมแบบไหน? ต้องมีข้อกำหนดอะไรบ้างในการอยู่ในตำแหน่งนั้น? และนั่นคือสิ่งที่เราพบว่าน่าสนใจ
Q: อะไรคือสิ่งทคุณคาดหวังมากที่สุดหลังสร้าง Metaphor: ReFantazio ขึ้นมา
Katsura Hashino: เป้าหมายของผมคือให้คนที่ได้เล่นหรือเล่นจบเกมแล้วรู้สึกบางอย่าง เช่น ได้รับพลังใจหรือความเข้มแข็งภายในตัวเอง แม้จะรู้สึกเล็กน้อยก็ตาม
Koji Ise: สำหรับผม น่าจะเป็นการสร้างเกมแฟนตาซีที่มีสไตล์เจ๋งที่สุด
Q: อย่างที่พวกเราพูดคุยกันไปก่อนหน้า เวลาในเกมนี้มีความสำคัญและต้องบริหารจัดการให้ดี คำถามคือมันสำคัญมากระดับไหนกับสิ่งที่ผู้เล่นต้องพบเจอ
Katsura Hashino: สิ่งนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อความยากของเกม ถ้าคุณไม่เตรียมตัวและเข้าไปในดันเจี้ยนอย่างไม่รู้อะไรเลย มันจะยากแน่นอน แตหากมีการเตรียมตัวที่เหมาะสม คุณจะประหยัดเวลาได้มาก และในแง่นี้ มันมีความคล้ายคลึงกับโลกแห่งความเป็นจริงเรื่องการจัดสรรเวลา
ถ้าคุณเก่งในการจัดการรูปแบบปาร์ตี้ของคุณ มันสามารถส่งผลต่อความยากได้จริง ๆ ดังนั้นจึงมีวิธีการเล่นเกมที่แตกต่างกันมากมายและเราหวังว่าคุณจะสนุกกับการทดลอง แน่นอนว่าคุณสามารถปรับความยากได้ตลอดเวลา ถ้าคุณพบว่าเกมยากเกินไป คุณสามารถเปลี่ยนเป็นโหมดที่ง่ายขึ้นได้เสมอ เพราะเป้าหมายของเราคือทำให้เกมสนุกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับคนจำนวนมากที่สุด
Q: ตัวเกมมีการผสม setting ยุคกลางกับโลกสมัยใหม่เข้าไว้ด้วยกัน ทีมงานมีกระบวนการรวมสองสิ่งนี้เข้าไว้อย่างไร
Katsura Hashino: เมื่อพิจารณาว่าอะไรที่ต้องมีในโลกยุคกลาง องค์ประกอบของฉากนั้นคืออะไร เรามาถึงข้อสรุปสุดท้ายว่าเราไม่จำเป็นต้องจริงจังกับเรื่องนั้นเรื่องนี้มากเกินไป สิ่งที่สำคัญกว่าคือการเล่าเรื่องราวของ Metaphor: ReFantazio
มีการพูดคุยมากมายเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ในช่วงแรก เช่น องค์ประกอบอะไรควรมีในอาคาร หรือควรมีกระจกในเมืองมากแค่ไหน เพราะถ้าเป็นฉากยุคกลาง กระจกจะเป็นสินค้าที่มีค่า และในระหว่างกระบวนการ เราตระหนักว่าเราไม่จำเป็นต้องจริงจังกับสิ่งเหล่านั้นมากเกินไปและคิดว่าเราสามารถมีอิสระในกระบวนการออกแบบ และผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่ยอดเยี่ยมของแฟนตาซี คือคุณมีอิสระอย่างสมบูรณ์ที่จะปล่อยให้จินตนาการของคุณโลดแล่น
Q: มีข้อความส่งท้ายถึงแฟนๆ ใน Southeast Asia หรือไม่
Katsura Hashino: ผมยังไม่มีโอกาสไป Southeast Asia แต่ผมหวังว่าจะมีโอกาสได้พบกับแฟน ๆ แน่นอนว่าผมจะสร้างเกม Atlus ที่เป็นเอกลักษณ์แบบนี้ต่อไปและผมหวังว่าแฟน ๆ ใน Southeast Asia จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ
Koji Ise: ในกระบวนการทำเมนูและอื่น ๆ ภายในเกม เราต้องการแสดงสิ่งที่เราต้องการทำออกมาผ่านเกมนี้จริง ๆ ดังนั้นพวกเราเองก็หวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับทุกแง่มุมเหล่านั้น และเล่นเกมนี้จนจบเพื่อเพลิดเพลินไปกับมันอย่างเต็มที่.
และนั่นคือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Metaphor: ReFantazio ต้องขอขอบคุณ คุณ Katsura Hashino และ คุณ Koji Ise ที่สละเวลามาตอบคำถามของพวกเรา
Metaphor: ReFantazio จะวางจำหน่ายในวันที่ 11 ตุลาคม บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series และ PC ซึ่งตัวเกมได้เปิดให้ลองโหลดเดโมมาเล่นแล้ววันนี้ สำหรับผู้ที่สนใจสามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ทางเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post