Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[TGS 2024] บทสัมภาษณ์ Metaphor: ReFantazio กับ Katsura Hashino & Koji Ise เสาหลักใหม่ของ Atlus

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
8 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[TGS 2024] บทสัมภาษณ์ Metaphor: ReFantazio กับ Katsura Hashino & Koji Ise เสาหลักใหม่ของ Atlus
Share on FacebookShare on Twitter

หนึ่งในคอนเทนต์ exclusive ของเราในงาน Tokyo Game Show 2024 กับบทสัมภาษณ์ Metaphor: ReFantazio ที่คราวนี้เราได้พูดคุยโดยตรงกับผู้กำกับ Katsura Hashino และ คุณ Koji Ise หัวหน้าทีมออกแบบ interface มาดูกันถึงความคาดหวังของทีมที่มองว่าตัวเกมจะเป็นอีกหนึ่ง IP ที่เป็นเสาหลักในอนาคตจะเป็นอย่างไรในบทความนี้

Katsura Hashino (ซ้าย) และ Koji Ise (ขวา)

Q: มีการปรึกษาหารือในการเปลี่ยนตัว game engine ในระหว่างการพัฒนาให้ตรงตามเกมบางเกมของค่ายที่ปล่อยออกมาหรือไม่

Katsura Hashino: เรามีการพิจารณาถึงเรื่องนี้ แต่สิ่งที่รู้สึกว่าสำคัญกว่าการเลือกใช้เครื่องมือใหม่คือการเน้นย้ำถึงสไตล์ภาพที่สวยงามของเกม และนั่นคือสิ่งที่เราตัดสินใจเป็นหลักในท้ายที่สุด

Related Posts

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

Q: Metaphor: ReFantazio มีลักษณะการต่อสู้แบบ Turn-Based อย่าง Shin Megami Tensei และ Persona แต่อะไรที่ทำให้ตัวเกมโดดเด่นจากเกมใน Genre เดียวกันบนตลาด

Katsura Hashino: เรารวมประสบการณ์ที่ได้รับจากผลงานก่อนหน้านี้อย่าง Shin Megami Tensei และซีรีส์ Persona ซึ่งแทนที่จะพยายามสร้างสิ่งใหม่ขึ้นมาทั้งหมด เราคิดว่าแฟน ๆ จะชื่นชอบผลงานที่ผสมผสานสิ่งต่าง ๆ จากเกมเหล่านั้น ตัวอย่างเช่น Jobs/Archetypes ต่าง ๆ ในปาร์ตี้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำมาตั้งแต่ Shin Megami Tensei 3 ดังนั้นการผสมผสานการต่อสู้แบบ turn-based กับระบบ Job เป็นการผสมผสานที่ทำให้เกมนี้มีความพิเศษขึ้นมา

Q: ตัวเกมได้รับการปรับแต่ง UI ออกมาได้สวยงามอย่างมาก ซึ่งหลายเกมมองว่าไม่ใช่จุดสำคัญเสียด้วยซ้ำ อะไรคือแรงผลักดันให้ทีมตัดสินใจทำเช่นนั้น รวมถึงการทำให้มีความอาร์ตแต่ไม่ยากในการใช้งานมากเกินไป

Koji Ise: นี่เป็นเกมแฟนตาซีที่เป็นแนวทางใหม ดังนั้นมันสำคัญในการใส่เมนูที่มีสไตล์ แต่เพื่อไม่ให้รู้สึกว่ามันอาร์ตมากเกินไป เราได้ใช้ความพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่ใส่มานั้นเหมาะสม ผ่านการทดสอบการเล่นเกมหลายครั้ง

Katsura Hashino: ความแตกต่างระหว่างเกมแอ็คชั่นกับ RPG แบบเกมนี้คือคุณใช้เวลามากในเมนู UI และถ้า UI น่าเบื่อ มันก็จะไม่สนุก ดังนั้นเราจึงต้องการให้ประสบการณ์การเล่นเกมสนุกตลอดเวลา และด้วยเหตุนี้เราจึงทุ่มเทพลังงานมากมายในการทำให้ UI ดูน่าดึงดูด

ในระหว่างกระบวนการพัฒนา มีสิ่งต่าง ๆ มากมายที่เคลื่อนไหวอยู่ในหน้าจอเมนูหลัก และถ้าไม่นำเสนออย่างดีและมีการเคลื่อนไหวมากเกินไป ผู้เล่นจะไม่รู้ว่าควรจะมองหาเมนูที่ต้องการเลือกที่ไหน ดังนั้นจึงมีงานมากมายที่ทำโดยโปรแกรมเมอร์และทีมงานทั้งหมดเพื่อให้มีอินเตอร์เฟซที่ยิ่งใหญ่และมีสไตล์ แต่ก็ยังช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายอีกด้วย

Q: เกมของ Atlus แต่ละภาคจะมีธีมหลักของตัวเอง ทำให้เราสงสัยว่าแนวคิดของไอเดียและกระบวนการสร้างนั้นเป็นอย่างไร

Katsura Hashino: Soejima-san มีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบ ดังนั้นเมื่อแรกเห็นอาจดูคล้ายกับซีรีส์ Persona มาก ธีมใหญ่ของเกมนี้คือความวิตกกังวลหรือความกลัว ดังนั้นอาจมีข้อจำกัดทางวัฒนธรรมทซึ่งอาจแตกต่างกันในแต่ละภูมิภาค แต่สิ่งที่เราคิดคือ “อะไรคือที่มาของความวิตกกังวลมากที่สุด?” และเราคิดถึงหัวใจ และนั่นเป็นไอเดียที่ตัวละครจะเอามือสอดเข้าไปในอกของพวกเขา ดึงหัวใจออกมา

ในการสร้างธีมหลัก Metaphor: ReFantazio ความวิตกกังวลจะแพร่กระจายอยู่ในบรรยากาศของเกม เราก็นำมาใช้ในการเล่าเพื่อก้าวข้าม การเปลี่ยนความวิตกกังวลของคุณให้เป็นเกราะป้องกันและไม่ต้องขอให้คนอื่นทำอะไรเพื่อช่วยคุณ แต่เป็นความพยายามของตัวคุณเองที่จะเปลี่ยนแปลง

Q: คุณช่วยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดเรื่องเวลาในเกมนี้ได้ไหม?

Katsura Hashino: สิ่งที่ทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกม RPG แฟนตาซีส่วนใหญ่คือแนวคิดเรื่องเวลา เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง เราในฐานะมนุษย์ที่อาศัยอยู่ในยุคสมัยใหม่มีเวลาอยู่อย่างจำกัด ตัวอย่างเช่น เหมือนกับการสัมภาษณ์นี้ มีข้อจำกัดต่าง ๆ ที่เราต้องปฏิบัติตาม เช่น ตารางเวลาที่ต้องเริ่มและจบในเวลาที่กำหนด แต่หากเป็นเกมนั้นเราก็จะสามารถปล่อยให้มันทดำเนินไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด ทำให้เราต้องการนำแนวคิดเรื่องเวลานี้มาใช้ในการเดินทางที่ผู้เล่นพบเจอ ผมรู้สึกขอบคุณมากที่สื่อทุกท่านได้มาที่ญี่ปุ่นและใช้เวลาในการพุดคุยเกี่ยวกับเกมของเรา

ผมคิดว่ามันอาจจะดูยาก แต่เมื่อคุณได้สัมผัสมันจะเข้าใจสิ่งนี้จากการเล่นเกมด้วยตัวเอง แนวคิดเรื่องเวลาและการใช้เวลาของคุณนั้นเป็นหัวใจสำคัญของ Metaphor: ReFantazio เช่น คุณจะออกไปทำภารกิจหรือคุณจะใช้เวลานานแค่ไหนในการทำกิจกรรมอื่น ๆ ทางเราออกแบบให้มันไม่ได้จบลงด้วยการเป็นประสบการณ์ที่น่าเบื่อ และเราต้องการนำแนวคิดเรื่องเวลานี้มาใช้ในการออกแบบสิ่งที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสในด้านเกมเพลย์

Q: พูดคุยเกี่ยวกับเรื่อง UI ทีมพบปัญหาอะไรหรือไม่ในกระบวนการออกแบบ แล้วใช้เวลานานแค่ไหนกว่าจะได้ผลงานที่เสร็จสมบูรณ์

Katsura Hashino: มีเวอร์ชั่นเต็มของเกมประมาณห้าเวอร์ชั่นที่เราทำ ดังนั้นเวอร์ชั่นนี้จึงเป็นเวอร์ชั่นที่ห้า ตอนแรก สไตล์การออกแบบค่อนข้างคล้ายกับซีรีส์ Persona แต่เราคิดว่ามันน่าเบื่อ และจากนั้นเราก็พบแนวที่เข้ากับโลกยุคกลางและเราคิดว่ามันดูเจ๋งมากจนเป็นเวอร์ชั่นนี้

Koji Ise: เราให้ความสำคัญกับการทำให้มันเข้ากับเนื้อเรื่องหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการใช้กราฟฟิกสมัยใหม่และการจับคู่กับธีมของ Metaphor: ReFantazio

Q: อย่างที่เราพูดคุยกันก่อนหน้า Archetype เป็นสิ่งสำคัญในเกมนี้เทียบ demons/personas ช่วยอธิบายให้เราหน่อยได้ไหมถึงกระบวนการสร้าง รวมถึงความสำคัญของระบบนี้ต่อเนื้อเรื่องของ Metaphor

Katsura Hashino: เป็นคำถามที่น่าสนใจมาก Archetype เองอาจกล่าวได้ว่าคล้ายกับระบบ Job และระบบนี้พบได้ทั่วไปในประเภท RPG อย่างไรก็ตาม เราคิดว่า Jobs มักไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องสักเท่าไหร่ ตัวอย่างเช่น มีตัวละครที่งานของพวกเขาอาจเป็นช่างฝีมือ แต่พวกเขาก็ไม่ได้ใช้ชีวิตแบบช่างฝีมือในตัวเกม ดังนั้นเราจึงคิดว่าเราสามารถสร้างระบบ Archetype ด้วยมุมมองที่แตกต่างได้ เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครได้รับพลัง Archetype มันจะเกี่ยวกับว่าพวกเขาต้องการเป็นฮีโร่แบบไหนมากกว่า

Q: ช่วยอธิบายธีมหลักของเกมเพิ่มเติมหน่อยได้หรือไม่

Katsura Hashino: มันคือแฟนตาซีที่แตกต่างจากโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นนั่นจึงเป็นเหตุผลแรกของเรา หนึ่งในเหตุผลที่เราสร้างโลกแฟนตาซีและเรื่องราวแบบนี้คือเพื่อเน้นย้ำว่าความเป็นจริงที่เราอาศัยอยู่ไม่จำเป็นต้องเหมือนกัน

เหตุผลที่เราไม่ได้สร้างผลงานแฟนตาซีแบบสุดทางเพราะความเป็นจริงจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง แต่เราสร้างมันสิ่งนี้เพราะมันจะเปลี่ยนแปลง นั่นคือเหตุผลที่เราตัดสินใจทำเกมนี้ และถ้าเราพูดมากกว่านี้ มันจะกลายเป็นการสปอยล์ ดังนั้นโปรดเพลิดเพลินกับเรื่องราวหลังจากที่เกมของเราเปิดตัวอย่างเป็นทางการดีกว่า

Q: นี่ถือเป็นครั้งแรกที่ทีมของคุณได้มาทำเกมในโลกแฟนตาซี มีผลกระทบหรือไม่ในการเปลี่ยนแปลงจาก Shin Megami Tensei หรือPersona

Katsura Hashino: นั่นเป็นคำถามที่ยากนะ แต่ถ้าเปรียบเทียบกับฉากสมัยใหม่ของซีรีส์ Persona แล้ว ตัว IP มันจะค่อนข้างจำกัดในแง่ของสถานที่และเวลา มันเป็นซีรีส์ที่มุ่งเน้นไปที่นักเรียนมัธยมปลายสมัยใหม่ และปัญหาที่พวกเขาเผชิญเป็นปัญหาที่คุณสามารถพบได้ในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นจึงมีข้อจำกัดหลายประการ แต่ครั้งนี้เราสร้างโลกใหม่ทั้งหมดทำให้มีอิสระมากในการสำรวจสิ่งต่าง ๆ มากมาย

ตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับโลกของเกม มีแปดเผ่าพันธุ์ในเกม มีคนที่ไม่ได้แสดงออกถึงสิ่งที่พวกเขาคิด หรือวิธีที่คนรุ่นเก่าผลักดันค่านิยมของพวกเขาให้กับคนรุ่นใหม่ และยังมีคนที่ได้รับอำนาจเหนือคนอื่นที่ไม่เรียนรู้สิ่งเหล่านั้น

ยังมการแปะป้ายให้ตัวละครต่างๆ เช่น บางคนอาจถูกมองว่าล้าสมัยมากและติดอยู่กับประเพณีของพวกเขา ซึ่งสิ่งเหล่านก็ยังเป็นสิ่งที่คนสมัยใหม่ยังคงมีอยู่ เราต้องการใช้เป็นแรงผลักดันเมื่อออกแบบเผ่าพันธุ์เหล่านี้ และเมื่อเทียบกับเรื่องราวสมัยใหม่อย่าง Persona สิ่งที่แตกต่างอย่างมากที่สุดคือเรามีอิสระในการออกแบบอย่างมากนั่นเองง

Q: เนื้อเรื่องหลักคือการที่ตัวละครพยายามขึ้นเป็นราชาผ่านการต่อสู้ต่างๆ ทีมงานได้แนวคิดการออกแบบนี้มาได้อย่างไร

Katsura Hashino: เมื่อพูดถึงใครที่มพลังระดับราชา มันก็ต้องเป็นคนที่ก้าวข้ามผ่านความกดดันใช่ไหม? ดังนั้นเมื่อเราเล่นเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ ตัวเอกของเราที่อยากก้าวถึงบัลลังก์ก็จะพบกับการก้าวข้ามความวิตกกังวลของเขา ระหว่างนั้นมันก็ทำให้เกิดคำถามเช่น ควรมีคุณธรรมแบบไหน? ต้องมีข้อกำหนดอะไรบ้างในการอยู่ในตำแหน่งนั้น? และนั่นคือสิ่งที่เราพบว่าน่าสนใจ

Q: อะไรคือสิ่งทคุณคาดหวังมากที่สุดหลังสร้าง Metaphor: ReFantazio ขึ้นมา

Katsura Hashino: เป้าหมายของผมคือให้คนที่ได้เล่นหรือเล่นจบเกมแล้วรู้สึกบางอย่าง เช่น ได้รับพลังใจหรือความเข้มแข็งภายในตัวเอง แม้จะรู้สึกเล็กน้อยก็ตาม

Koji Ise: สำหรับผม น่าจะเป็นการสร้างเกมแฟนตาซีที่มีสไตล์เจ๋งที่สุด

Q: อย่างที่พวกเราพูดคุยกันไปก่อนหน้า เวลาในเกมนี้มีความสำคัญและต้องบริหารจัดการให้ดี คำถามคือมันสำคัญมากระดับไหนกับสิ่งที่ผู้เล่นต้องพบเจอ

Katsura Hashino: สิ่งนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อความยากของเกม ถ้าคุณไม่เตรียมตัวและเข้าไปในดันเจี้ยนอย่างไม่รู้อะไรเลย มันจะยากแน่นอน แตหากมีการเตรียมตัวที่เหมาะสม คุณจะประหยัดเวลาได้มาก และในแง่นี้ มันมีความคล้ายคลึงกับโลกแห่งความเป็นจริงเรื่องการจัดสรรเวลา

ถ้าคุณเก่งในการจัดการรูปแบบปาร์ตี้ของคุณ มันสามารถส่งผลต่อความยากได้จริง ๆ ดังนั้นจึงมีวิธีการเล่นเกมที่แตกต่างกันมากมายและเราหวังว่าคุณจะสนุกกับการทดลอง แน่นอนว่าคุณสามารถปรับความยากได้ตลอดเวลา ถ้าคุณพบว่าเกมยากเกินไป คุณสามารถเปลี่ยนเป็นโหมดที่ง่ายขึ้นได้เสมอ เพราะเป้าหมายของเราคือทำให้เกมสนุกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับคนจำนวนมากที่สุด

Q: ตัวเกมมีการผสม setting ยุคกลางกับโลกสมัยใหม่เข้าไว้ด้วยกัน ทีมงานมีกระบวนการรวมสองสิ่งนี้เข้าไว้อย่างไร

Katsura Hashino: เมื่อพิจารณาว่าอะไรที่ต้องมีในโลกยุคกลาง องค์ประกอบของฉากนั้นคืออะไร เรามาถึงข้อสรุปสุดท้ายว่าเราไม่จำเป็นต้องจริงจังกับเรื่องนั้นเรื่องนี้มากเกินไป สิ่งที่สำคัญกว่าคือการเล่าเรื่องราวของ Metaphor: ReFantazio

มีการพูดคุยมากมายเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ในช่วงแรก เช่น องค์ประกอบอะไรควรมีในอาคาร หรือควรมีกระจกในเมืองมากแค่ไหน เพราะถ้าเป็นฉากยุคกลาง กระจกจะเป็นสินค้าที่มีค่า และในระหว่างกระบวนการ เราตระหนักว่าเราไม่จำเป็นต้องจริงจังกับสิ่งเหล่านั้นมากเกินไปและคิดว่าเราสามารถมีอิสระในกระบวนการออกแบบ และผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่ยอดเยี่ยมของแฟนตาซี คือคุณมีอิสระอย่างสมบูรณ์ที่จะปล่อยให้จินตนาการของคุณโลดแล่น

Q: มีข้อความส่งท้ายถึงแฟนๆ ใน Southeast Asia หรือไม่

Katsura Hashino: ผมยังไม่มีโอกาสไป Southeast Asia แต่ผมหวังว่าจะมีโอกาสได้พบกับแฟน ๆ แน่นอนว่าผมจะสร้างเกม Atlus ที่เป็นเอกลักษณ์แบบนี้ต่อไปและผมหวังว่าแฟน ๆ ใน Southeast Asia จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ

Koji Ise: ในกระบวนการทำเมนูและอื่น ๆ ภายในเกม เราต้องการแสดงสิ่งที่เราต้องการทำออกมาผ่านเกมนี้จริง ๆ ดังนั้นพวกเราเองก็หวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับทุกแง่มุมเหล่านั้น และเล่นเกมนี้จนจบเพื่อเพลิดเพลินไปกับมันอย่างเต็มที่.

และนั่นคือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Metaphor: ReFantazio ต้องขอขอบคุณ คุณ Katsura Hashino และ คุณ Koji Ise ที่สละเวลามาตอบคำถามของพวกเรา

Metaphor: ReFantazio จะวางจำหน่ายในวันที่ 11 ตุลาคม บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series และ PC ซึ่งตัวเกมได้เปิดให้ลองโหลดเดโมมาเล่นแล้ววันนี้ สำหรับผู้ที่สนใจสามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ทางเว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: AtlusMetaphor : ReFantazioTGS2024Tokyo Game Show 2024บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

Capcom เผยรายละเอียดในการเข้าร่วม gamescom asia 2024

Next Post

[TGS 2024] บทสัมภาษณ์ Sonic X Shadow Generations การนำ Shadow กลับมาเป็นตัวหลักอีกครั้ง

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่
ข่าว

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

May 15, 2025
รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน
Nintendo Switch

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

May 15, 2025
รีวิว DOOM: The Dark Ages – การเล่าเรื่องในยุคกลางที่เกมเพลย์ซับซ้อนกว่า sci-fi
Playstation

รีวิว DOOM: The Dark Ages – การเล่าเรื่องในยุคกลางที่เกมเพลย์ซับซ้อนกว่า sci-fi

May 9, 2025
Next Post
[TGS 2024] บทสัมภาษณ์ Sonic X Shadow Generations การนำ Shadow กลับมาเป็นตัวหลักอีกครั้ง

[TGS 2024] บทสัมภาษณ์ Sonic X Shadow Generations การนำ Shadow กลับมาเป็นตัวหลักอีกครั้ง

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม
Playstation

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม

April 23, 2025
รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี
ทั้งหมด

รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี

April 16, 2025
รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่
Nintendo Switch

รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่

April 8, 2025
พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต
ทั้งหมด

พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต

April 1, 2025
พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง
ทั้งหมด

พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง

March 31, 2025
พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025
Playstation

พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025

March 4, 2025 - Updated on March 7, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In