เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ Hajime Tabata อดีต COO และหัวหน้าสตูดิโอที่ Luminous Productions และปัจจุบันเป็น CEO ของ JP Games ระหว่างงาน LEVEL UP KL คุณ Tabata เป็นที่รู้จักจากผลงานเกมอย่าง Crisis Core: Final Fantasy VII และ Final Fantasy XV ได้แบ่งปันมุมมองเกี่ยวกับการพัฒนาเกม อุตสาหกรรมเกมในมาเลเซีย และโครงการล่าสุดของเขา
การสัมภาษณ์ดำเนินไปโดยมีคุณ Wan Hazmer นักออกแบบเกมชาวมาเลเซียที่เคยทำงานที่ Square Enix ตั้งแต่ปี 2010 ถึง 2017 ก่อนที่จะก่อตั้งสตูดิโอพัฒนาเกมของตัวเองชื่อ Metronomik ในมาเลเซีย คุณ Hazmer ทำหน้าที่เป็นล่ามในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเรียบเรียงใหม่บางส่วนเพื่อให้เหมาะสมกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
การกลับมาเยือนมาเลเซีย
หลังจากห่างหายไป 9 ปี คุณ Tabata สังเกตเห็นการพัฒนาเมืองอย่างรวดเร็วของประเทศ โดยเฉพาะการมีตึกที่สูงกว่าตึกแฝดปิโตรนัส เขายังแสดงความชื่นชมอาหารท้องถิ่นอีกด้วย
“เมื่อวานผมได้ทานข้าวมันไก่ไหหลำและยำขาไก่ตอนกลางวัน ซึ่งอร่อยมาก สำหรับมื้อเย็น ข้าวผัด Nasi Goreng และ Pisang Goreng ก็ประทับใจมากเช่นกัน อ้อ และมีขนมที่เรียกว่า Onde-onde Metronomik ซื้อมาให้ผมสองกล่อง และผมทานหมดเลย มันอร่อยมากจริงๆ!”
Malaysian IP Ecosystem Project 2025
ส่วนสำคัญของการสัมภาษณ์มุ่งเน้นไปที่ ‘โครงการระบบนิเวศ IP มาเลเซีย 2025’ ซึ่งเป็นโครงการที่คุณ Tabata ได้พูดถึงในสุนทรพจน์หลักของเขา โครงการนี้มีเป้าหมายที่จะสร้างฝ่ายจัดพิมพ์ที่สามารถยกระดับ IP ของมาเลเซียสู่ระดับโลก คุณ Tabata เน้นย้ำ
“สถานการณ์ที่เหมาะสมคือการสร้างฝ่ายจัดพิมพ์ที่สามารถยกระดับ IP ของมาเลเซียสู่ระดับที่เป็นสากลมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขาสร้างเกมที่เข้าถึงผู้เล่นทั่วโลก เป้าหมายของผมคือการเชื่อมโยงนักพัฒนาเหล่านี้กับ publisher ระดับโลก เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะได้รับการเผยแพร่ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้”
เขาเน้นย้ำถึงบทบาทสำคัญของสื่อในการสร้างความตระหนักเกี่ยวกับเกมมาเลเซีย และเสนอแนะว่า MDEC (Malaysia Digital Economy Corporation) สามารถมีบทบาทสำคัญในการจัดตั้ง publisher ของมาเลเซียเอง
“ผมเชื่อว่า MDEC มีบทบาทสำคัญในการสนับสนุนโครงการนี้ ตัวอย่างเช่น อาจช่วยจัดตั้ง publisher สัญชาติมาเลเซีย แม้ว่า MDEC ได้สนับสนุนนักพัฒนาท้องถิ่นอยู่แล้ว แต่ผมคิดว่านี่คือขั้นตอนต่อไปที่จำเป็นในการพัฒนาระบบนิเวศ”
เมื่อการสนทนาเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมมาเลเซียใกล้จะจบลง ความกระตือรือร้นของคุณ Tabata ที่มีต่อมาเลเซียก็ชัดเจน
“มาเลเซียมีความสามารถมากมาย และถ้าเราสามารถสร้างระบบนิเวศนี้ได้ การหา publisher ที่สามารถผลักดันเกมของพวกเขาสู่ตลาดต่างประเทศอาจทำให้อุตสาหกรรมที่นี่มีความเคลื่อนไหวเหมือนจีน ที่เกมได้ก้าวสู่ระดับโลก ทั้งนี้ก็ด้วยเครือข่ายการจัดพิมพ์ที่แข็งแกร่ง”
PEGASUS WORLD KIT
คุณ Tabata ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับโครงการล่าสุดของเขา PEGASUS WORLD KIT
“PEGASUS WORLD KIT ไม่ใช่เครื่องมือที่มีไว้สำหรับนักพัฒนาจำนวนมากในตอนนี้ เริ่มแรกมันถูกออกแบบมาเป็นชุดเครื่องมือเพื่อช่วยองค์กรในการผสมผสานองค์ประกอบของ RPG เข้ากับโซลูชั่นของพวกเขา”
คุณ Tabata ได้พูดถึงความเป็นไปได้ในอนาคตของ PEGASUS WORLD KIT วิสัยทัศน์ของเขาขยายไกลเกินกว่าการใช้งานที่มุ่งเน้นองค์กรในปัจจุบัน โดยมีเป้าหมายที่จะทำให้เครื่องมือพัฒนาเกมนั้นมีแนวทางในการพัฒนาตามผู้ใช้เหมือนหลักประชาธิปไตย
“แม้ว่าผมอยากจะทำให้ชุดเครื่องมือนี้พร้อมใช้งานสำหรับสาธารณะตอนนี้ แต่เรายังอยู่ในขั้นตอนการปรับแต่งบางสิ่ง ผมอยากเพิ่มองค์ประกอบ AI และฟีเจอร์ UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) เพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและเหมาะสมสำหรับครีเอเตอร์ หวังว่าภายในต้นปีหน้า เราจะสามารถปล่อยให้ครีเอเตอร์รายบุคคลได้ใช้งาน”
ขณะที่คุณ Tabata พูดถึง PEGASUS WORLD KIT เขาอธิบายว่าชุดเครื่องมือนี้ถูกออกแบบมาเพื่อส่งเสริมชุมชนของครีเอเตอร์
“หนึ่งในสิ่งสำคัญที่เราเน้นคือการทำให้แน่ใจว่าเครื่องมือเหล่านี้สนับสนุนให้นักพัฒนาร่วมมือกัน เราต้องการระบบที่นักพัฒนาสามารถช่วยเหลือกันโดยใช้เครื่องมือเหล่านี้”
วิธีการเล่าเรื่องในเกม RPGs
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการเล่าเรื่องในเกม RPG โดยเฉพาะในเรื่องที่ผู้เล่นข้ามคัตซีน คุณ Tabata เน้นย้ำว่า
“การอนุญาตให้ผู้เล่นข้ามคัตซีนได้นั้นไม่มีปัญหา สิ่งสำคัญคือต้องตอบสนองต่อรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีตัวเลือกที่จะข้ามได้หากต้องการ นักพัฒนาควรมุ่งเน้นไปที่การสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจพอที่จะทำให้ผู้เล่นอยากดูคัตซีน แม้แต่เมื่อเล่นเกมซ้ำ”
“นี่เน้นย้ำถึงความสำคัญของการสร้างเรื่องราวที่ดี นักพัฒนาควรมุ่งเน้นไปที่การสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจพอที่จะทำให้ผู้เล่นอยากดูคัตซีน แม้แต่เมื่อเล่นเกมซ้ำ”
การก้าวข้ามปัญหาทางเทคนิคเมื่อสร้าง Crisis Core
คุณ Tabata แบ่งปันเรื่องราวที่น่าสนใจจากช่วงเวลาที่ทำงานกับ Crisis Core: Final Fantasy VII โดยเล่าถึงความท้าทายทางเทคนิคที่พวกเขาเผชิญ
“เรื่องที่น่าสนใจเรื่องหนึ่งเกี่ยวข้องกับ PSP แรกเริ่มนั้น ในฝั่งนักพัฒนาไม่อนุญาตให้โอเวอร์คล็อก PSP และเราถูกจำกัดด้วยประสิทธิภาพของเครื่อง ไม่ว่าเราจะปรับแต่ง Crisis Core อย่างไร มันก็ไม่สามารถทำงานได้อย่างราบรื่น ดังนั้นผมจึงได้พูดคุยกับ Sony และในที่สุดพวกเขาก็อนุญาตให้เราโอเวอร์คล็อก PSP เพื่อให้มันทำงานได้อย่างเหมาะสม”
ขณะที่คุณ Tabata ลงลึกถึงความท้าทายทางเทคนิคของการพัฒนาสำหรับ PSP เขาอธิบายถึงความซับซ้อนที่เกิดขึ้นกับ PSP รุ่นต่างๆ
“กับ PSP 2000 ฟีเจอร์โอเวอร์คล็อกถูกรวมเข้าไปแล้ว จึงไม่มีปัญหา แต่กับ PSP 1000 การโอเวอร์คล็อกทำให้เครื่องร้อนเกินไป จนถึงจุดที่จับไม่ได้ ดังนั้นเราต้องหาความถี่ที่เหมาะสมที่เกมสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ทำให้อุปกรณ์ร้อนเกินไป”
“โดยรวมแล้วช่วงเวลาที่น่าสนใจมากมายระหว่างการพัฒนา แต่ประสบการณ์นี้โดดเด่นที่สุด มันไม่ได้เกี่ยวข้องแค่ทีมพัฒนาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการร่วมมือกับ Sony อย่างใกล้ชิดด้วย”
การร่วมมือและความหลากหลายทางวัฒนธรรมในวงการพัฒนาเกม
การสัมภาษณ์ได้พูดถึงมิตรภาพระหว่างคุณ Tabata กับคุณ Wan Hazmer โดยเน้นย้ำความสำคัญของมุมมองที่หลากหลายในการพัฒนาเกม คุณ Tabata อธิบายถึงจุดเริ่มต้นของการร่วมงานกัน
“เมื่อ Final Fantasy XV เริ่มต้นขึ้น Haz เป็นส่วนหนึ่งของทีม Final Fantasy Versus XIII เมื่อทีมนั้นถูกยุบ พวกเราทุกคนก็แยกย้ายไปอยู่ทีมต่างๆ ในช่วงนั้น Final Fantasy XV ได้เริ่มต้นใหม่ และมันสำคัญมากสำหรับเราที่จะต้องรักษาความคาดหวังสูงที่ตั้งไว้โดย Versus XIII ในโปรเจกต์ใหม่นี้”
เมื่อพูดถึงการมีส่วนร่วมของคุณ Hazmer ใน Final Fantasy XV เขาสะท้อนถึงความเคารพและมิตรภาพที่มีต่อเพื่อนร่วมงาน
“สำหรับ Final Fantasy XV เราตั้งเป้าที่จะสร้างเกมที่มีแนวคิดหลักเกี่ยวกับการเดินทาง นี่ต้องการคนที่สามารถนำมุมมองที่หลากหลายนอกเหนือจากวัฒนธรรมญี่ปุ่นมาใช้ Haz เหมาะสมกับบทบาทนี้อย่างยิ่ง เพราะเขาไม่เพียงแต่มีส่วนร่วมในการออกแบบเกม แต่ยังช่วยผสานสมาชิกทีมต่างชาติเข้ากับโครงการด้วย”
คุณ Hazmer ซึ่งอยู่ในการสัมภาษณ์ ได้เพิ่มมุมมองของตัวเองเกี่ยวกับการทำงานกับคุณ Tabata
“มีบางอย่างที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Tabby (Tabata) ที่หลายคนอาจไม่รู้ พวกเราจริงๆ แล้วมีลักษณะบางอย่างที่เหมือนกัน เขาเคยบอกผมว่าทักษะการสื่อสารของผมยอดเยี่ยม แต่สิ่งที่น่าสนใจกว่าคือเราทั้งครู้สึกว่าการพูดคุยในที่สาธารณะมันค่อนข้างอึดอัดอยู่หน่อยๆ ซึ่งน่าทึ่งที่เราคิดเหมือนกันในเรื่องนี้ เราสามารถพูดบนเวทีและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนได้ แต่ลึกๆ แล้ว เรามักจะอยากอยู่บ้านและเล่นเกมมากกว่า”
คุณ Tabata เห็นด้วย และแบ่งปันข้อคิดเห็นเกี่ยวกับแนวทางการทำงานร่วมกัน
“ใช่เลย! ระหว่างการพัฒนา Final Fantasy XV เรามีแนวทางจัดการประชุม เราพยายามลดจำนวนการประชุมลงและจัดประชุมในห้องที่กำหนดเฉพาะเมื่อจำเป็นจริงๆ เท่านั้น ถ้าจำเป็นต้องมีการประชุม เราตั้งเป้าให้ใช้เวลาไม่เกินหนึ่งชั่วโมง—30 นาทียิ่งดี สำหรับการหารือที่เกี่ยวข้องกับทีมหรือสาขาเดียวกัน เราชอบที่จะพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการมากกว่าการประชุมในรูปแบบดั้งเดิม”
วัฒนธรรมที่แตกต่าง กับผลต่อคุณภาพในการพัฒนาเกม
การสนทนานี้เรายังได้พูดคุยถึงวิธีที่ความหลากหลายทางวัฒนธรรมมีอิทธิพลต่อการพัฒนา Final Fantasy XV คุณ Tabata อธิบายว่า
“เมื่อผู้คนหลงใหลในวัฒนธรรมของตนและต้องการแบ่งปัน มันเพิ่มความลึกและจุดประสงค์ให้กับโครงการ แรงจูงใจนี้ยกระดับประสบการณ์โดยรวมของเกม ตัวอย่างเช่น นี่คือเหตุผลที่คุณเห็นอาหารอย่าง roti canai และ teh tarik ในเกม”
เมื่อการสนทนาของเราหันไปพูดถึงอิทธิพลของวัฒนธรรมมาเลเซียต่อการพัฒนาเกม เขาแบ่งปันประสบการณ์เกี่ยวกับปฏิกิริยาของทีมเมื่อได้เห็นอาหารมาเลเซียจริงๆ
“ผมจำได้ว่าระหว่างการเยือนมาเลเซียครั้งล่าสุดเมื่อเก้าปีก่อน เมื่อเราได้เห็น teh tarik ของจริง เพื่อนร่วมงานชาวญี่ปุ่นของผมรู้สึกทึ่งมาก พูดว่า ‘อ๋อ นี่คือ teh tarik! ในที่สุดเราก็ได้เห็นของจริงแล้ว!'”
ปิดท้ายนี้ คุณ Tabata แบ่งปันมุมมองเกี่ยวกับราคาและความยาวของเกม ท้าทายแนวคิดที่ว่าเกมที่ยาวกว่าคือเกมที่ดีกว่า
“ผมไม่เชื่อว่าขนาดของเกมหรือระยะเวลาในการเล่นจะเป็นตัวกำหนดคุณภาพของเกม เกมอาจมีขนาดเล็กกว่าแต่ยังให้ประสบการณ์การเล่นที่ยอดเยี่ยม และนั่นทำให้มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม”
มุมมองของคุณ Tabata เกี่ยวกับความยาวของเกมได้เชื่อมโยงกับสื่ออื่นอย่างน่าสนใจ
“แม้แต่เมื่อเราพูดถึงอนิเมะ เราอยู่ในยุคที่ผู้คนชอบบริโภคทั้งซีรีส์อย่างรวดเร็วและดูซ้ำ คล้ายกับวัฒนธรรมฟาสต์ฟู้ด แน่นอนว่ามีคนที่ชอบเล่นเกมเป็นร้อยชั่วโมงและพบความสุขในนั้น”
“อย่างไรก็ตาม ถ้าคุณตั้งเป้าที่จะดึงดูดผู้ใช้ใหม่ การเริ่มต้นด้วยความคิดที่ว่า ‘เวลาเล่นที่นานกว่าคือสิ่งที่ดีกว่า’ อาจทำให้เกมยากเกินไปสำหรับพวกเขาที่จะเข้าถึง ระยะเวลาในการเล่นไม่ได้เท่ากับคุณค่าของเกม” คุณ Tabata ทิ้งท้าย
และนี่คือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์พิเศษ Hajime Tabata ทางเราขอขอบคุณเจ้าตัวที่สละเวลามาตอบคำถามของเรา รวมถึง คุณ Wan Hazmer ที่ช่วยทำหน้าที่เป็นล่ามและเสริมคำตอบในประเด็นที่น่าสนใจอย่างยิ่ง
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post