Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ John Romero – จาก DOOM สู้การสำรวจประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกม

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
3 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 6 mins read
0 0
[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ John Romero – จาก DOOM สู้การสำรวจประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกม
Share on FacebookShare on Twitter

แม้จะทำงานในวงการเกมมาถึง 47 ปี John Romero นักพัฒนาเกมระดับตำนานที่หลายคนรู้จักในฐานะหนึ่งในผู้สร้าง DOOM ก็ยังคงทำงานอย่างกระตือรือร้นและไม่มีทีท่าว่าจะผ่อนฝีเท้าลง ภายในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ทีมงานของเราได้มีโอกาสพูดคุยกับเขาในการสัมภาษณ์พิเศษ

ครั้งนี้ Romero พาเราย้อนความหลังไปถึงการเผยแพร่ DOOM แบบแชร์แวร์ และยุคแรกของการเขียนโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ที่ยังไม่มีฮาร์ดแวร์เฉพาะสำหรับประมวลผลภาพและเสียง พร้อมแบ่งปันมุมมองเรื่อง AI เครื่องคอนโซล และเกมแบบแผ่น เล่าถึงเกมที่เขาเล่นมาตลอดหลายปี รวมถึงเปิดเผยรายละเอียดเล็กน้อยเกี่ยวกับโปรเจกต์ล่าสุดของเขา

Related Posts

รีวิว Football Manager 27 – วางรากฐานใหม่ได้ถูกทาง แต่เกมในสนามยังต้องแก้

[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Mega Man: Dual Override กับ Capcom – Proto Man, Custom Chips และผลงานจากแฟนๆ

เส้นทางการทำงานที่ยาวนานหลายทศวรรษ

Romero เป็นที่รู้จักในฐานะนักพัฒนาเบื้องหลัง DOOM และ Wolfenstein 3D และมักได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เมื่อมองย้อนกลับไปตลอดเส้นทางการทำงาน 47 ปี เขามองว่าผลงานที่สำคัญที่สุดของตัวเองคือการมีส่วนช่วยบุกเบิกเกมแนวนี้

นับจากนั้น เกมแนวดังกล่าวได้แตกแขนงออกไปในหลายทิศทาง แต่ Romero ยังคงทดลองแนวคิดใหม่ ๆ และตื่นเต้นกับเกมใหม่แต่ละเกมที่วางจำหน่ายอยู่เสมอ

“ผมก็เหมือนเกมเมอร์คนอื่น ๆ ครับ และผมสนุกกับกระบวนการสร้างเกมร่วมกับทีมที่ยอดเยี่ยมมาก”

เมื่อเราพูดถึงรายชื่อเกมอันยาวเหยียดบนหน้า Wikipedia ของเขา Romero อธิบายว่าที่เห็นนั้นเป็นรายการที่ย่อแล้วด้วยซ้ำ ส่วนรายชื่อบน MobyGames ยาวกว่านั้นอีก แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังรวบรวมผลงานของเขาไว้ได้ไม่ทั้งหมด

ด้วยเหตุนี้ เขาจึงยังเก็บประวัติการทำงานที่ระบุโปรเจกต์ทั้งหมดเอาไว้ รวมถึงเกมที่ไม่เคยได้วางจำหน่ายด้วย เมื่อเราถามย้ำว่าเขารวมเกมที่ไม่ได้วางจำหน่ายไว้ด้วยจริง ๆ หรือไม่ Romero ก็เปิดเผยว่าเกมในกลุ่มนี้มีมากถึง 50 เกม

John Romero

อะไรทำให้ยังอยากสร้างเกมต่อไป

การบรรยายบนเวทีของ Romero พูดถึงเหตุผลที่คนซึ่งทำงานในวงการเกมมานานขนาดนี้ยังอยากสร้างเกมต่อไป เขาเชื่อว่าคำตอบอยู่ที่ความเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของหลายสิ่ง ตั้งแต่แพลตฟอร์ม ทีมพัฒนา ไปจนถึงประเภทของเกมที่มีให้เล่น

ทั้งแนวเกมและแนวทางการออกแบบต่างพัฒนาอยู่เสมอ ขณะเดียวกันก็มีแรงบันดาลใจใหม่ ๆ เกิดขึ้นจากวงการเกมอินดี้อย่างต่อเนื่อง เขายังชี้ให้เห็นถึงความหลากหลายของงานในการพัฒนาเกม คนคนหนึ่งอาจเริ่มจากการเป็นโปรแกรมเมอร์เหมือนเขา แล้วภายหลังเปลี่ยนไปออกแบบด่านหรือออกแบบเกมก็ได้ โดยแต่ละสายงานยังมีความเชี่ยวชาญเฉพาะทางแยกย่อยออกไปอีก

ยกตัวอย่างเช่น งานศิลป์มีทั้งงานสภาพแวดล้อม งานตัวละคร และงานเฉพาะทางอื่น ๆ อีกมากมาย Romero เองก็วาดการ์ตูนและสร้างงานศิลปะรูปแบบต่าง ๆ มานาน เขาเกือบเลือกเดินสายศิลปะ ก่อนจะตัดสินใจทุ่มเทให้กับการเขียนโปรแกรมในที่สุด

ปัจจุบันเขาก่อตั้งบริษัทแห่งที่ 10 แล้ว และในบรรดาบริษัททั้งหมดที่เคยทำงานด้วย มีเพียง Midway, Softdisk และ Origin Systems เท่านั้นที่เขาไม่ได้เป็นเจ้าของ ส่วนที่เหลือล้วนเป็นบริษัทที่เขาก่อตั้งขึ้นเอง

“การได้ทำงานกับบริษัท ทีม แพลตฟอร์ม เทคโนโลยี แนวเกม และงานแต่ละประเภทภายในเกมที่แตกต่างกัน โดยทุกอย่างเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา เป็นสิ่งที่น่าสนใจมากครับ”

ด้วยความที่เขาสามารถเลือกสร้างเกมตามความต้องการของตัวเองได้ กระบวนการพัฒนาของ Romero จึงมักเริ่มจากไอเดียที่น่าสนใจและเชื่อว่าจะโดนใจคนจำนวนมาก โดยปกติก็จะมีผู้จัดจำหน่ายสนใจด้วยเช่นกัน จากนั้นจึงตกลงร่วมงานกัน แล้วทีมก็เริ่มลงมือสร้างเกมถัดไป

เราถามต่อว่าเขาจัดลำดับความสำคัญอย่างไร เพราะเกมที่นักพัฒนาคนหนึ่งชอบอาจไม่ใช่เกมที่คนอื่นชอบ Romero อธิบายว่าตัวเขาเองก็ต้องรักเกมที่กำลังสร้างด้วย การเล่นเกมจำนวนมากทำให้เขาเข้าใจว่าอะไรดึงดูดความสนใจของตัวเอง และนำความเข้าใจนั้นมาใช้เป็นพื้นฐานในการออกแบบ เขาไม่ได้คาดหวังว่าไอเดียที่แปลกใหม่สุดขั้วจะกลายเป็นสิ่งที่น่าสนใจได้โดยอัตโนมัติ

“ปกติผมจะหยิบสิ่งที่ผู้คนชอบอยู่แล้วมาลองเติมอะไรใหม่ ๆ เข้าไป นั่นแหละครับคือสิ่งที่ทำให้ผมตื่นเต้น”

Romero ไม่อยากสร้างสิ่งที่เคยมีคนทำมาแล้ว แต่ขณะเดียวกันก็ต้องการให้เกมสนุกตั้งแต่เริ่ม เพื่อให้ทุกคนเข้าถึงความสนุกได้ทันที เกมต้องมีเกมเพลย์ที่แข็งแรง มีความลึกลับ และทำให้ผู้เล่นคาดเดาไม่ได้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป เขาเชื่อว่าการสร้างโลกที่ผสมผสานองค์ประกอบเหล่านี้เข้าด้วยกันเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้การออกแบบเกมสนุกมาก

This year, we will be honoring @romero with the Lifetime Achievement Award, celebrating his extraordinary contributions and lasting legacy in the world of gaming.

From DOOM and Quake to Wolfenstein 3D, he didn't just create iconic games but also change the way the world plays!… pic.twitter.com/5slTqQ5Jy9

— gamescom asia x Thailand Game Show (@gamescomasia) October 19, 2026

ย้อนความหลังถึง DOOM

เมื่อบทสนทนามาถึง DOOM เราพูดถึงว่าผู้เล่นยุคนี้อาจเรียกเอพิโซดแรกของเกมว่าเดโม จึงถามว่าตอนนั้นมีการใช้คำนี้กันแล้วหรือยัง Romero อธิบายว่าในเวลานั้นยังไม่มีคำเรียกนี้

รูปแบบการเผยแพร่ในตอนนั้นเรียกว่าแชร์แวร์ ส่วนแนวคิดเรื่องเดโมเกิดขึ้นภายหลัง เอพิโซดที่พวกเขาแจกให้เล่นนั้นเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่สมบูรณ์ในตัวเอง มีเรื่องราวจบลงตรงจุดนั้น แม้จะยังมีส่วนอื่นให้เล่นต่อก็ตาม

“คุณไม่จำเป็นต้องซื้อส่วนต่อไปครับ ถ้าคุณอยากเล่นต่อ ก็เพราะคุณชอบเกมเพลย์และอยากสนุกกับมันเพิ่มอีก”

เดโมที่เกิดขึ้นภายหลังไม่ได้ให้เล่นเกมเต็ม ๆ แต่มีเพียงไม่กี่ด่าน หรือบางครั้งก็แค่ด่านเดียว Romero เล่าว่าแนวคิดนี้เกิดจากการที่ผู้เล่นเริ่มไม่พอใจที่ไม่มีโอกาสได้ลองเกมก่อนจ่ายเงินจำนวนมากเพื่อซื้อมาเล่น

นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เริ่มมีแผ่นซีดีแถมมากับหน้าปกนิตยสาร ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ตระหนักว่าต้องแสดงให้คนที่อาจซื้อเกมเห็นก่อนว่าเกมของพวกเขาเป็นอย่างไร ขณะที่รูปแบบแชร์แวร์ช่วยให้เกมแพร่กระจายได้ง่าย เพราะทุกคนสามารถรับเกมไปเล่นได้ฟรี

“ผมคิดว่าตอน DOOM ออกมา มันเป็นเกมที่ดีที่สุดในโลก แล้วเกมที่ดีที่สุดในโลกก็เล่นได้ฟรี เป็นเรื่องที่ไม่เคยได้ยินมาก่อนเลยครับ”

จากยุคข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ สู่ยุคที่การออกแบบเป็นหัวใจสำคัญ

เมื่อถามว่ากระบวนการสร้างเกมในปัจจุบันแตกต่างจากยุคที่ข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์เป็นความท้าทายครั้งใหญ่อย่างไร Romero ตอบว่าการพัฒนาเกมเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นมาโดยตลอด แต่ช่วงต้นทศวรรษ 1980 เป็นช่วงเวลาที่พิเศษมาก

“ทุกคนเจอข้อจำกัดเดียวกันครับ และนั่นน่าสนใจมาก”

คอมพิวเตอร์ Apple II มีหน่วยความจำเพียง 64K และไม่มีฮาร์ดแวร์เฉพาะสำหรับประมวลผลเสียงหรือกราฟิก นักพัฒนาจึงต้องเขียนโค้ดที่จำเป็นสำหรับทั้งสองส่วนขึ้นมาเองทั้งหมด โปรแกรมเมอร์แต่ละคนมีวิธีแสดงกราฟิกบนหน้าจอแตกต่างกัน ทำให้เกมแต่ละเกมมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว คล้ายกับที่คนสามารถแยกภาพวาดของ Rembrandt ออกจากภาพวาดของ Monet ได้

“คุณรู้ได้ว่าใครเป็นคนสร้างเกมโดยไม่ต้องดูเครดิตเลยครับ ดูจากภาพบนหน้าจอ วิธีที่พวกเขาวาดภาพ และวิธีที่เกมทำงานก็รู้แล้ว สมัยนั้นทุกอย่างถ่ายทอดตัวตนของคนทำออกมาได้ชัดเจนมาก ก่อนที่การ์ดจอจะเปิดโอกาสให้ใครก็แสดงอะไรก็ได้บนหน้าจอ”

ปัจจุบัน นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องกังวลกับรายละเอียดทางเทคโนโลยีทั้งหมดเหล่านี้อีกต่อไป และหันไปทุ่มเทกับการออกแบบได้มากขึ้น เรื่องนี้เชื่อมโยงกับหลัก “Design Is Law” หรือการยึดการออกแบบเป็นหลักสูงสุด ซึ่งเป็นวลีที่ Romero ใช้ในทศวรรษ 1990 ระหว่างทำงานที่ Ion Storm

ในช่วงนั้น GPU เริ่มเข้ามารับภาระงานหนักที่ก่อนหน้านี้มีโปรแกรมเมอร์เพียงไม่กี่คนทำได้ เมื่อทุกคนเข้าถึงความสามารถด้านกราฟิก 3 มิติ ความได้เปรียบด้านการประมวลผลด้วยซอฟต์แวร์ที่โปรแกรมเมอร์บางคนเคยมีก็กลายเป็นสิ่งที่คนทั้งวงการเข้าถึงได้ ท้ายที่สุด การออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยมจึงยังคงเป็นหนึ่งในสิ่งสำคัญที่สุด

“ผมใช้เอนจินอะไรไม่ใช่เรื่องสำคัญเท่าไรครับ สิ่งที่สำคัญคือธีมของเกมที่ผมกำลังสร้าง และผมจะทำให้มันเกิดขึ้นจริงได้อย่างไร ยิ่งทุกวันนี้ทุกคนมีโอกาสใช้เทคโนโลยีที่ดีที่สุดได้ฟรี เรื่องนี้ก็ยิ่งชัดเจนขึ้น”

บทบาทของ AI ในการพัฒนาเกม

เราเปรียบ AI กับไฟที่ใช้ทำอาหารได้ แต่ก็อาจเผาบ้านได้เช่นกัน ก่อนถามว่าเทคโนโลยีนี้ช่วยในกระบวนการพัฒนาเกมได้หรือไม่ Romero ตอบว่า AI มีประโยชน์อย่างแน่นอน

“AI มีประโยชน์มากสำหรับเครื่องมือต่าง ๆ และงานนอกตัวเกมที่ช่วยให้บางส่วนของกระบวนการพัฒนาเร็วขึ้นครับ”

เขาอธิบายต่อว่าการสร้างเกมไม่ได้มีแค่การเขียนโค้ดในเอนจิน กระบวนการบิลด์ต้องคอมไพล์ได้โดยอัตโนมัติ ขณะที่ข้อมูลทั้งหมดที่จะนำเข้าเกม เช่น ด่าน โมเดล เชดเดอร์ เอฟเฟกต์ภาพ และเสียง ต้องผ่านการตรวจสอบความถูกต้องก่อนสร้างบิลด์ ยิ่งใช้เทคโนโลยีที่ซับซ้อนอย่าง Unreal Engine ขั้นตอนนี้ก็ยิ่งสำคัญ เพื่อป้องกันไม่ให้ทีมสร้างบิลด์ที่มีปัญหาออกมา

ในมุมของทีมพัฒนา Romero มองว่าโปรแกรมเมอร์ระดับจูเนียร์สามารถใช้ AI ตรวจสอบโค้ดและช่วยชี้จุดผิดพลาดได้ จะได้ไม่ต้องเสียเวลานั่งจ้องโค้ดโดยไม่รู้ว่าปัญหาอยู่ตรงไหน เขาเชื่อว่าพวกเขายังได้เรียนรู้เรื่องเดียวกับที่ได้จากการใช้เวลาสองชั่วโมงหาข้อผิดพลาดด้วยตัวเอง และหากไม่มีตัวช่วยนี้ บางคนอาจลงเอยด้วยการเขียนโค้ดใหม่ทั้งหมดจนเสียเวลาไปเปล่า ๆ

“โปรแกรมเมอร์ระดับจูเนียร์จำเป็นต้องเขียนโค้ดเพื่อพัฒนาตัวเองให้เป็นโปรแกรมเมอร์ที่เก่งครับ เพราะฉะนั้น พวกเขาไม่ควรใช้ AI เขียนโค้ดให้”

Romero เล่าว่าโปรแกรมเมอร์ในทีมปัจจุบันของเขาล้วนอยู่ในระดับกลางหรือซีเนียร์ และทุกคนสนุกกับการเขียนโปรแกรมจริง ๆ จึงไม่สนใจจะให้ AI มาเขียนโค้ดแทน เช่นเดียวกับงานสร้างด่าน เสียง และศิลป์ ซึ่งเขามองว่าเป็นงานที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์อย่างมาก และทำโดยคนที่รักในสิ่งที่ตัวเองทำ อาร์ตไดเรกเตอร์ที่รักงานของตัวเองก็จะคอยกำกับดูแลศิลปินคนอื่น ๆ ที่มีความหลงใหลแบบเดียวกัน

“เราไม่ได้จ้างพวกเขามาใช้ AI สร้างงานให้เราครับ นี่คือมุมมองของเรา เราสร้างเกมเพราะเรารักมัน AI อาจช่วยงานเล็ก ๆ น้อย ๆ ในกระบวนการได้ แต่เราเป็นคนสร้างเกมเอง”

การเขียนโปรแกรมคือศิลปะที่มีตรรกะเป็นพื้นฐาน

วิธีที่ Romero พูดถึงการเขียนโปรแกรมทำให้เรานึกถึง Leonardo da Vinci ผู้มองศิลปะผ่านมุมมองทางวิทยาศาสตร์ และมองวิทยาศาสตร์ผ่านมุมมองทางศิลปะ เราจึงถามว่าการเขียนโปรแกรมกับศิลปะมีความสัมพันธ์ในลักษณะเดียวกันหรือไม่ ซึ่ง Romero ก็ตอบว่าใช่

“การเขียนโปรแกรมคือศิลปะที่มีตรรกะเป็นพื้นฐานครับ เป็นอีกวิธีหนึ่งในการสร้างศิลปะที่ไม่ได้อยู่ในรูปของภาพ”

เขาเปรียบเทียบกับนักคณิตศาสตร์ผู้เก่งกาจที่สามารถพูดคุยเรื่องฟิสิกส์และใช้ภาษาคณิตศาสตร์ได้อย่างคล่องแคล่วไม่ต่างจากภาษาอังกฤษ สำหรับเขา การเขียนโปรแกรมคือภาษาที่นำสูตรต่าง ๆ มาประกอบเข้าด้วยกัน เช่นเดียวกับสูตรอันซับซ้อนที่ใช้อธิบายฟิสิกส์ ซึ่งมีโครงสร้างของตัวเองเช่นกัน

“การเขียนโปรแกรมคือการวางสถาปัตยกรรมขนาดใหญ่ แล้วเติมโค้ดจำนวนมากลงไปเพื่อให้มันทำสิ่งต่าง ๆ ครับ การออกแบบโครงสร้างของโค้ดทั้งหมดก็เป็นส่วนที่สนุกของการเขียนโปรแกรมด้วย”

เกมที่ Romero เล่นและหลงใหล

เมื่อถามถึงเกมที่เป็นแรงบันดาลใจหรือเกมที่เขาสนุกด้วยในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Romero ยกให้ Ghost Recon เป็นหนึ่งในเกมโปรดตลอดกาล เกมนี้วางจำหน่ายบน PC ครั้งแรกในปี 2001 และเขายังกล่าวด้วยว่าหลังจากมีผลงานหลายภาคตลอดหลายปี ตอนนี้ซีรีส์ก็กำลังมีเกมใหม่อยู่ระหว่างการพัฒนา

Romero เล่น Ghost Recon ภาคแรกบน PC ต่อเนื่องมาจนถึงปี 2019 หรือเกือบ 18 ปีหลังเกมออก จากนั้น Breakpoint ซึ่งเขาบอกว่าเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก ก็ทำให้เขาติดใจได้มากกว่า Wildlands เสียอีก

World of Warcraft ก็เป็นอีกหนึ่งเกมโปรดของเขา Romero เล่าว่าหัวหน้าทีมโปรแกรมเมอร์ของเกมเคยเขียนไดรเวอร์เครือข่ายให้ Quake มาก่อน แล้วจึงย้ายไปร่วมงานกับ Blizzard ราวปี 1997 หรือ 1998 และมีส่วนร่วมในการพัฒนา World of Warcraft ตั้งแต่เริ่มต้น

ส่วน Romero เองเพิ่งสร้างบัญชีในปี 2005 หลังเกมวางจำหน่ายเมื่อเดือนพฤศจิกายน 2004 โดยตั้งแต่เริ่มเล่น เขาก็เล่นทุกคลาสในฝั่ง Alliance

เมื่อเราพูดถึง WoW Forever ซึ่งมีเท็กซ์เจอร์และแสงเงาที่ทันสมัยขึ้น Romero เห็นด้วยว่าตอนนี้เกมดูดีขึ้นมาก และเขายังชอบที่ Teldrassil ไม่ได้ถูกทำลายในเวอร์ชันนั้นด้วย

“ผมรัก Teldrassil กับ Night Elf ครับ พื้นที่เริ่มต้นตรงนั้นยอดเยี่ยมมาก โดยเฉพาะดนตรี”

ช่วงหนึ่ง Romero มีตัวละครหลักถึงห้าตัว แต่ละตัวมีชุดอุปกรณ์ระดับสูงสุดสำหรับ PvP และเล่นได้สองสาย เขาจะสลับตัวละครตามความต้องการของกิลด์ เช่น ใช้ Paladin เป็นฮีลเลอร์เพียงคนเดียวของกลุ่ม หรือใช้ Holy Priest เพื่อวาง Lightwell

“ผมใช้ชีวิตไปกับการเล่น WoW จริง ๆ ครับ มีอยู่ห้าปีที่ผมเล่นอย่างน้อยวันละหกชั่วโมง และ 12 ชั่วโมงทุกสุดสัปดาห์”

ทำไมผู้คนถึงรักเกม MMO

เราถามว่าเขาจัดสรรเวลาเล่นเกมมากขนาดนี้ควบคู่กับการทำงานได้อย่างไร และอะไรทำให้ผู้คนชื่นชอบเกม MMO ซึ่ง Romero ตอบทั้งสองประเด็นไปพร้อมกัน

เขามองว่าหนึ่งในเสน่ห์สำคัญของ MMO คือการเปิดทางเลือกให้เล่นเป็นกลุ่ม เกม MMO รวบรวมผู้คนจำนวนมากมาอยู่ในโลกเดียวกันเพื่อให้มองเห็นกันและกัน แต่ผู้เล่นจำนวนไม่น้อยก็ชอบเล่นคนเดียว และเข้ากลุ่มเฉพาะเวลาจำเป็น การที่เกมไม่ได้บังคับให้ทุกคนต้องเล่นด้วยกันกลับช่วยให้รูปแบบนี้ประสบความสำเร็จมากยิ่งขึ้น

Romero เรียกปรากฏการณ์นี้ว่า “ปรากฏการณ์ห้างสรรพสินค้า” เวลาไปห้าง ผู้คนจะเห็นลูกค้าคนอื่น ๆ มากมาย แต่ไม่จำเป็นต้องพูดคุยกับใครนอกจากพนักงานร้าน ทุกคนยังมาโดยมีเป้าหมายของตัวเอง “MMO รองรับคนได้ทั้งสองแบบครับ” เขายังเปรียบเทียบกับดิสนีย์แลนด์ที่ดูไม่น่าเข้าไปเที่ยวเมื่อไม่มีผู้คน แต่กลับมีชีวิตชีวาขึ้นเมื่อเต็มไปด้วยนักท่องเที่ยว

“การออกแบบ MMO แทบจะตั้งอยู่บนเหตุผลเดียวกับที่ทำให้คนรู้สึกดีเวลาไปห้าง และสิ่งที่พวกเขาชอบจากการได้อยู่ที่นั่นครับ”

อนาคตของวงการเกมในมุมมองของ Romero

เมื่อถามว่าวงการเกมจะเปลี่ยนไปอย่างไรในอีกห้าถึงสิบปีข้างหน้า ทั้งในแง่ของ PC คอนโซล Nintendo Switch และความเป็นไปได้ของคลาวด์เกมมิง Romero ตอบว่าเขาตั้งคำถามมานานแล้วว่าทำไมเครื่องคอนโซลจึงยังจำเป็นอยู่ เพราะมองว่าโทรศัพท์มือถือในปัจจุบันก็นับเป็นคอนโซลได้แล้ว

“ผมยังคาดการณ์เหมือนเดิมครับว่า สุดท้ายเราจะเหลือแค่อุปกรณ์พกพากับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป”

แม้ Nintendo Switch จะมีด็อกสำหรับเชื่อมต่อกับทีวี แต่ Romero มองว่าประสิทธิภาพยังด้อยกว่าสมาร์ตโฟน โดยเฉพาะเมื่อสมาร์ตโฟนรุ่นใหม่ ๆ อาจมีราคาสูงถึงหลายพันดอลลาร์ เขาเชื่อว่าสมาร์ตโฟนราคา 2,000 ดอลลาร์ที่ต่อเข้ากับทีวีก็ทำหน้าที่เป็นคอนโซลได้ จึงไม่เห็นเหตุผลว่าทำไมต้องมีอุปกรณ์อื่นนอกจากสมาร์ตโฟนและเดสก์ท็อป

“ทำไมเรายังซื้อฮาร์ดแวร์เฉพาะทางที่อยู่ในระบบปิดซึ่งผู้จัดจำหน่ายเป็นเจ้าของกันอยู่ครับ มันไม่สมเหตุสมผลเลย ทำไมไม่ใช้อุปกรณ์ที่เปิดกว้างกว่าอย่างสมาร์ตโฟน แล้วสร้างเกมให้มันล่ะ”

เมื่อเราถามว่าแพลตฟอร์มต่าง ๆ จะเริ่มรวมเข้าหากันมากขึ้น และคอนโซลจะค่อย ๆ หายไปหรือไม่ Romero มองว่าเป็นไปได้ เขายกตัวอย่าง SEGA ที่ไม่ได้ผลิตคอนโซลแล้ว และมองว่า Microsoft อาจเดินไปในทิศทางเดียวกัน แม้เขาจะยังไม่แน่ใจก็ตาม

Project Helix เป็นแผนที่ Microsoft ต้องการผลักดัน แต่เมื่อไม่นานมานี้บริษัทก็เพิ่งขอให้พนักงาน 60,000 คนสมัครใจลาออก

“เพราะฉะนั้น ผมเลยยังคาดการณ์แน่ชัดไม่ได้ครับว่าพวกเขาจะทำอะไรต่อไป”

เกมแบบแผ่นในยุคดิจิทัล

สำหรับประเด็นความแตกต่างระหว่างเกมแบบแผ่นและตลับกับเกมดิจิทัล John Romero มองว่าเป็นอีกเรื่องหนึ่ง เขาบอกว่าหนึ่งในวิธีที่ผู้เล่นตอบสนองต่อเรื่องนี้คือการย้ายไปเล่นเกมบน PC แทน PS5

เมื่อเราพูดถึง Steam ที่จำหน่ายเกมแบบดิจิทัลมาตั้งแต่ต้นโดยไม่มีใครติดใจเรื่องนี้ เขาก็เห็นด้วย เพราะแพลตฟอร์มดังกล่าวเน้น PC เป็นหลัก และมองว่าประเด็นนี้ส่วนใหญ่จำกัดอยู่ในฝั่งคอนโซล

“ฝั่ง PC คนก็ยังเก็บสะสมของจากยุค 90 กันอยู่ครับ ทั้งกล่องเกมขนาดใหญ่และของทำนองนั้น”

บริษัทของเขาเองก็ยังวางจำหน่ายเกมแบบกล่องใหญ่ แต่สิ่งที่เขาจดจำจากบรรจุภัณฑ์ในอดีตมากที่สุดกลับไม่ใช่แผ่นเกมที่อยู่ข้างใน หากเป็นของต่าง ๆ ที่หยิบมาจับเล่นได้ และหนังสือที่เต็มไปด้วยข้อมูลน่าสนใจ

“เราชอบสะสมสิ่งของครับ ไม่จำเป็นต้องเป็นตัวแผ่นหรือตลับเกม แต่เป็นของต่าง ๆ ที่เคยใส่มาในกล่องมากกว่า ตรงนั้นน่าสนใจกว่า”

เรื่องนี้กลายเป็นหนึ่งในสิ่งที่บริษัทของเขาให้ความสำคัญ และเขายังอธิบายด้วยว่าเกมฉบับกล่องของบริษัทจัดการกับตัวเกมอย่างไร

“ที่จริงแล้ว เมื่อคุณซื้อเกมฉบับกล่องใหญ่จากเรา คุณจะได้รับสิทธิ์ดาวน์โหลดเกมแบบดิจิทัลทันที ก่อนที่กล่องจะส่งถึงบ้านด้วยซ้ำครับ”

สำหรับคอนโซล Romero มองว่าการเปลี่ยนผ่านไปสู่การจำหน่ายแบบดิจิทัลจะดำเนินต่อไป เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นบน PC เขาเชื่อว่าแทบหลีกเลี่ยงไม่ได้ และท้ายที่สุดจะก่อให้เกิดตลาดเฉพาะสำหรับนักสะสม

Romero เสริมว่าในอนาคตจะมีวิธีให้ผู้เล่นเชื่อมต่ออุปกรณ์กับคอนโซลเครื่องอื่น ๆ เพื่อเข้าถึงเนื้อหาที่อยู่บนสื่อบันทึกจริงได้ เช่น ผ่านชิป USB หรือฮาร์ดแวร์ภายนอกรูปแบบอื่น

ช่วงท้ายของการสัมภาษณ์ Romero เล่าถึงโปรเจกต์ล่าสุดของเขาคร่าว ๆ ว่าเป็นเกม FPS ที่พัฒนาด้วย Unreal Engine 5.8 และได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ โดยทีมงานทุกคนพอใจกับความคืบหน้าของเกมมาก

“เรากำลังทำเกมที่น่าตื่นเต้นมากอยู่ครับ แล้ววันหนึ่งเราจะมาเล่าให้ฟัง ผมยังบอกไม่ได้ว่าเมื่อไร แต่เกมจะไม่ออกภายในปีนี้ เพราะเหลือเวลาอีกแค่ไม่กี่เดือนแล้ว”


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: gamescom asia x Thailand Game Show 2026John Romeroบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Mega Man: Dual Override กับ Capcom – Proto Man, Custom Chips และผลงานจากแฟนๆ

Next Post

รีวิว Football Manager 27 – วางรากฐานใหม่ได้ถูกทาง แต่เกมในสนามยังต้องแก้

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

รีวิว Football Manager 27 – วางรากฐานใหม่ได้ถูกทาง แต่เกมในสนามยังต้องแก้
ทั้งหมด

รีวิว Football Manager 27 – วางรากฐานใหม่ได้ถูกทาง แต่เกมในสนามยังต้องแก้

November 4, 2026
[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Mega Man: Dual Override กับ Capcom – Proto Man, Custom Chips และผลงานจากแฟนๆ
ทั้งหมด

[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ Mega Man: Dual Override กับ Capcom – Proto Man, Custom Chips และผลงานจากแฟนๆ

November 3, 2026
[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ เรียวโซ สึจิโมโตะ เจาะการกลับมาของ เหล่าซานหลง และ Master Rank ใน Monster Hunter Wilds
ทั้งหมด

[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์พิเศษ เรียวโซ สึจิโมโตะ เจาะการกลับมาของ เหล่าซานหลง และ Master Rank ใน Monster Hunter Wilds

November 3, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว DRAGON BALL XENOVERSE 3 – ปรับแต่งตัวละครใหม่เข้าสู่จักรวาลเดิม
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว DRAGON BALL XENOVERSE 3 – ปรับแต่งตัวละครใหม่เข้าสู่จักรวาลเดิม

October 21, 2026 - Updated on October 25, 2026
รีวิว FINAL FANTASY RESONANCE – จดหมายรักถึงเหล่าผู้เล่น Final Fantasy
ทั้งหมด

รีวิว FINAL FANTASY RESONANCE – จดหมายรักถึงเหล่าผู้เล่น Final Fantasy

October 20, 2026 - Updated on October 25, 2026
รีวิว Cyberpunk Edgerunners 2 – ภาคต่อที่ทุกคนรอ ดาร์คยิ่งกว่าเดิม แต่ทดสอบคนดูหนักไปหน่อย
ทั้งหมด

รีวิว Cyberpunk Edgerunners 2 – ภาคต่อที่ทุกคนรอ ดาร์คยิ่งกว่าเดิม แต่ทดสอบคนดูหนักไปหน่อย

October 19, 2026 - Updated on October 22, 2026
รีวิว Castlevania: Belmont’s Curse – ความกล้าในการกลับไปสู่รากฐานเดิม แต่ยังไม่ดีพอกับเกมยุคนี้
ทั้งหมด

รีวิว Castlevania: Belmont’s Curse – ความกล้าในการกลับไปสู่รากฐานเดิม แต่ยังไม่ดีพอกับเกมยุคนี้

October 14, 2026
รีวิว Total War: SHOGUN 2 Complete Edition – การปรับแต่งเกมคลาสสิคระดับ Masterpiece
ทั้งหมด

รีวิว Total War: SHOGUN 2 Complete Edition – การปรับแต่งเกมคลาสสิคระดับ Masterpiece

October 12, 2026 - Updated on October 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds Season 2 DLC – ตัวละครที่มากขึ้น แถมยังแมสขึ้นด้วย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds Season 2 DLC – ตัวละครที่มากขึ้น แถมยังแมสขึ้นด้วย

October 11, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In