เราไม่เพียงแต่มีโอกาสได้ทดลองเล่น Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok เป็นกลุ่มแรกเท่านั้น แต่เรายังได้เข้าร่วมการสัมภาษณ์สุดพิเศษกับนักพัฒนาหลักสองคนจาก Cygames ได้แก่ Tetsuya Fukuhara ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ และ Sanshiro Hidaka ผู้อำนวยการส่วนเสริม Endless Ragnarok พวกเขาได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมาย และแน่นอนว่าเรายังได้สอบถามเกี่ยวกับการมีอยู่ของตัวละครอย่าง Belial การเปลี่ยนแปลงต่างๆ ที่เพิ่มเข้ามา และอื่นๆ อีกมากมาย

Q: บอสของ Granblue Fantasy สามตัวที่ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่แฟนๆ ได้แก่ Lucilius, Beelzebub และ Belial แต่จนถึงตอนนี้ยังไม่มีวี่แววของ Belial เลย ซึ่งน่าแปลกใจเนื่องจาก Belial น่าจะเป็นตัวละครที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในสามตัวนี้ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ไหม?
Tetsuya Fukuhara: จริงๆ แล้วเขามีบทบาทรับเชิญ (Cameo) ใน Relink ครับ ซึ่งหมายถึงบทสนทนาของเขาที่ปรากฏใน Flavor text บนหน้าจอเควสต์ของ Zero ดังนั้นเมื่อเรากำลังคิดถึงเนื้อหาหลังจากการเปิดตัวของ Relink และเรารู้ว่าเราต้องการเพิ่มบอสที่ยากมากๆ เข้ามา เราจึงต้องหารือกันว่าจะเลือก Lucilius, Beelzebub หรือ Belial
ดังนั้นสำหรับการเปิดตัวครั้งแรก เราต้องตัดสินใจว่า Lucilius, Beelzebub หรือ Belial จะเป็นบอสที่ยากที่สุด เมื่อพิจารณาว่าใครแข็งแกร่งกว่า ดูเหมือนว่าสมเหตุสมผลที่สุดที่จะเลือก Lucilius
Endless Ragnarok จะนำเสนอ Beelzebub แต่ขอกลับไปที่ Lucilius เขาเป็นตัวละครที่ฉลาดมาก ดังนั้น กลไกการต่อสู้ที่ซับซ้อนของเขาจึงสะท้อนถึงบุคลิกของเขาอย่างแท้จริง Belial ก็เป็นตัวละครที่ฉลาดเช่นกัน จึงเป็นไปได้ที่สไตล์การเล่นเกมของเขาอาจมีความคล้ายคลึงกับแนวคิดนั้นอยู่บ้าง
ในขณะเดียวกัน Beelzebub ต่อสู้โดยใช้พละกำลังล้วนๆ ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับตัวละครที่พึ่งพาสติปัญญา ดังนั้น เขาจึงนำเสนอรูปแบบการต่อสู้กับบอสแบบที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนใน Relink นอกจากนี้ Belial ไม่ใช่สายต่อสู้โดยตรง เขาเป็นผู้ชายที่เจ้าเล่ห์และหลอกลวงมากๆ
ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อ Belial ปรากฏตัวในเกม Granblue เขามักจะมาพร้อมกับเนื้อหาเรื่องราวจำนวนมาก เนื่องจากเขาต้องการเนื้อเรื่องเฉพาะเพื่อเปิดเผยบุคลิกที่แท้จริงของเขาอย่างแท้จริง
Tetsuya Fukuhara: อีกเหตุผลหนึ่งที่เรายังไม่ได้นำเขาเข้ามาก็คือ หากเราทำเช่นนั้น บอสระดับสุดยอดที่มีอยู่ทั้งหมดก็จะเป็นตัวแทนของกลุ่ม “เทวทูต (Angels)” แต่เราต้องการมอบความหลากหลายที่มากขึ้นด้วยการนำเสนอบอสประเภทอื่นๆ เช่น The World เป็นต้น

Q: อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจที่จะทำให้ Lucilius เป็นซัมมอนและไม่ใช่ตัวละครที่สามารถเล่นได้?
Tetsuya Fukuhara: เขาเป็นตัวละครตัวร้าย ดังนั้นการเพิ่มเขาเข้ามาในปาร์ตี้ของคุณอาจไม่ใช่การตัดสินใจที่ชาญฉลาดนัก แม้แต่สำหรับตัวละครอย่าง Rolan หรือ Lucilius เราก็รู้สึกว่าพวกเขามีบทบาทอื่นที่สามารถทำได้ในเกม
เนื่องจากนี่คือเกมแอ็กชัน ตัวละครอย่าง Lucilius และ Rolan จึงสมควรได้รับสถานที่พิเศษ แต่ในครั้งนี้พวกเขาอาจไม่ใช่ตัวละครที่สามารถเล่นได้ และเนื่องจากเรารู้ว่า Lucilius นั้นน่าเกรงขาม โดยธรรมชาติแล้วเราจึงทำให้เขาเป็นซัมมอนที่ทรงพลังมากๆ
นอกจากนี้ อย่างที่ผมได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ บอสทุกตัวไม่จำเป็นต้องมาจากกลุ่มเทวทูต แน่นอนว่าการรวมตัวละครเข้ามาเพียงเพราะพวกเขาได้รับความนิยมนั้นไม่ใช่เรื่องผิด แต่เราไม่ต้องการเสียสละความหลากหลายเพียงเพื่อประโยชน์ของความนิยม
Q: ผู้เล่นได้แสดงความปรารถนาที่จะใช้จ่ายเงินกับเกมมากขึ้นจริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากนั่นหมายความว่าพวกเขาจะได้รับชุดคอสตูมเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นบางคนจินตนาการว่ามันจะเจ๋งมากๆ หากตัวละครบางตัวในเวอร์ชัน Grand จากเกม Granblue Fantasy ภาคดั้งเดิมมีให้เลือกซื้อในรูปแบบคอสตูมแบบเสียเงิน ทีมพัฒนาเคยหารือเกี่ยวกับเนื้อหาแบบเสียเงินประเภทนี้บ้างหรือไม่ หรือเป็นสิ่งที่อาจนำมาพิจารณาในอนาคต?
Tetsuya Fukuhara:
คอสตูมเป็นฟีเจอร์ในเกมอยู่แล้ว แต่จนถึงตอนนี้พวกเขายังจำกัดอยู่แค่ Gran, Djeeta และ Siegfried แม้แต่ในขณะที่พัฒนา Relink เราก็ต้องการรวมฟีเจอร์ดังกล่าวให้มากขึ้น แต่นั่นก็ถูกขัดขวางด้วยเวลาการพัฒนาที่มีจำกัด
ตอนนี้เรากำลังเข้าสู่ช่วงการพัฒนาของ Endless Ragnarok อย่างเต็มตัว นี่จึงเป็นอีกโอกาสหนึ่งที่เราจะนำเรื่องนี้มาพิจารณา แต่มันไม่ใช่เป้าหมายหลักของเราในตอนนี้ อย่างไรก็ตาม เราก็ไม่สามารถตัดความเป็นไปได้นี้ทิ้งไปได้
เราได้ยินคำขอในทำนองเดียวกันแม้กระทั่งในช่วงทดลองเล่นสื่อมวลชนก่อนหน้านี้ จริงๆ แล้วมีคนคนหนึ่งขอให้เรารวมคอสตูมของ Narmaya จากซีรีส์ Versus
Q: ในช่วง Endgame ของ Granblue Fantasy Relink ผู้เล่นส่วนใหญ่เน้นไปที่เควสต์ Proto Bahamut หรือ Lucilius ดังนั้นใครที่อยากเล่นเควสอื่น ก็จะใช้เวลานานขึ้นในการรวมปาร์ตี้ให้ครบ เพราะทุกคนต้องการเล่นแค่สองเควสนั้น ทีมพัฒนาได้ทำสิ่งใดเพื่อแก้ไขปัญหานี้ใน Endless Ragnarok หรือไม่?
Tetsuya Fukuhara: เราไม่ได้เปลี่ยนวิธีการทำงานของ Proto Bahamut และ Lucilius แต่เราได้สร้างระบบเพื่อไม่ให้ผู้เล่นติดอยู่กับเควสต์เดียวเมื่อพวกเขาเข้าสู่เนื้อหาของ Endless Ragnarok
ดังนั้นเมื่อผู้เล่นเล่นไปถึงตอนจบของเนื้อเรื่อง Endless Ragnarok ก็ควรจะมีความหลากหลายมากขึ้นในประเภทของเควสต์ที่พวกเขาสามารถเลือกเล่นได้ เหตุผลหนึ่งที่ผู้เล่นต้องเล่นเควสต์ Proto Bahamut ซ้ำแล้วซ้ำเล่าเป็นเพราะระบบการดรอปอาวุธของมันขึ้นอยู่กับโชคล้วนๆ
แต่ในตอนนี้ Proto Bahamut จะดรอปไอเท็มที่สามารถนำไปแลกเป็นอาวุธ Terminus ที่คุณกำลังมองหาได้ สิ่งนี้น่าจะช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นต้องสแปมเควสต์ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

Q: เนื่องจาก Endless Ragnarok จะมีเควสต์ช่วงท้ายเกมที่ผู้เล่นน่าจะเล่นซ้ำๆ เช่นกัน ทีมพัฒนาได้เตรียมอะไรไว้เพื่อป้องกันสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันใน Endless Ragnarok หรือไม่?
Sanshiro Hidaka: สำหรับเนื้อหาช่วง Endgame ใน Endless Ragnarok ตอนจบจะนำเสนอบอสหลายตัว โดยเฉพาะสำหรับ Relink ก่อนหน้านี้บอสที่ผู้เล่นมุ่งเน้นคือ Lucilius และ Zero
แต่ในครั้งนี้ สำหรับ Endless Ragnarok หลังจากเสร็จสิ้นเนื้อเรื่องและเควสต์อื่นๆ ทั้งหมดก่อนจะถึงการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ตอนนี้จะมีการต่อสู้ที่แตกต่างกันหลายแบบให้คุณได้เผชิญหน้า ดังนั้นเราหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยลดปัญหาความซ้ำซากจำเจที่เคยมีมาก่อน
Q: ในระหว่างการนำเสนอ คุณได้พูดคุยเกี่ยวกับ Master Traits และคุณกล่าวว่าระบบได้รับแรงบันดาลใจมาจากซีรีส์ Diablo ในระดับหนึ่ง คุณช่วยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนั้นและวิธีที่ Master Traits ทำงานได้ไหม? ดูเหมือนว่าผู้เล่นสามารถเปิดใช้งาน Master Traits ได้ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน
Sanshiro Hidaka: ตอนที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับระบบนี้ บังเอิญว่าผมกำลังเล่น Diablo 3 เป็นคลาส Demon Hunter ตอนแรก ผมก็แค่อัปเลเวลตัวละครของผมและเล่นตามปกติ จนกระทั่งในที่สุดผมก็ค้นพบบิลด์เฉพาะรูปแบบหนึ่ง
ในตอนนั้น ผมกำลังใช้ความสามารถของหอคอย (Sentry) และปรากฏว่ามีตัวเลือกมากมายสำหรับการสร้างตัวละครโดยยึดหอคอยเป็นหลัก คุณสามารถมอบความรับผิดชอบทั้งหมดในการกำจัดศัตรูให้กับหอคอยได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้นสร้างตัวละครของคุณให้เน้นไปที่การเอาชีวิตรอด เช่น การหลบหลีก การป้องกัน และอื่นๆ แล้วผมก็คิดว่า “ว้าว นี่มันเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมนี้ของผมไปเลย” มันเปลี่ยนกลยุทธ์ของผม ดังนั้นนั่นจึงเป็นสิ่งที่น่าประทับใจที่สุดเกี่ยวกับระบบเกม Diablo 3 สำหรับผม
บังเอิญว่าใน Relink ก็มีตัวละครชื่อ Ferry ด้วยเช่นกัน โดยปกติแล้วเธอจะต่อสู้เคียงข้างซัมมอนสัตว์เลี้ยงของเธอ จากจุดนี้ เราจะนำเสนอบิลด์ที่ช่วยให้คุณสามารถเรียกและเรียกคืนซัมมอนสัตว์เลี้ยงของเธอได้อย่างต่อเนื่อง ทำให้ซัมมอนเป็นจุดสนใจหลักในสไตล์การเล่นของคุณ สิ่งนี้ทำให้ผมนึกถึงประสบการณ์ของตัวเองตอนที่เล่น Demon Hunter ในทันที
ดังนั้น สำหรับระบบ Master Traits เมื่อคุณปลดล็อกพวกมัน มันจะนำทางคุณไปสู่สไตล์การเล่นที่แตกต่างออกไป Master Traits มีทั้งหมด 3 ระดับให้ปลดล็อก และสิ่งที่คุณได้ลองในเซสชันทดสอบการเล่นครั้งก่อนนั้นเป็นเพียงระดับแรก เอฟเฟกต์ยังคงค่อนข้างน้อย แต่เมื่อคุณปลดล็อกระดับ 2 ไม่เพียงแต่ตัวเลขจะเพิ่มขึ้น แต่เอฟเฟกต์ก็ยังมากขึ้นด้วย และในขณะที่คุณยังคงใช้แต้มเพื่อเติมเต็มพวกมันอย่างต่อเนื่อง ระบบก็จะยิ่งกำหนดสไตล์การเล่นของตัวละครมากขึ้นเรื่อยๆ จากนั้น ระดับ 3 ของ Master Traits จะมอบความสามารถระดับสูงที่เข้าใกล้มาตรฐานของเนื้อหาช่วงท้ายเกม

Q: หากเราเลือก Master Trait หนึ่งอย่าง เราจะถูกล็อคไม่ให้เลือกอีกสองอย่างที่เหลือหรือไม่?
Sanshiro Hidaka:
ไม่ครับ ระบบนี้ค่อนข้างอิสระ คุณเพิ่มระดับ Master Level ของคุณ ซึ่งจะมอบ Master Points ให้คุณ คุณสามารถใช้ Master Points เพื่อปลดล็อก Master Traits
เมื่อคุณปลดล็อก Master Traits ระดับ 2 และ 3 คุณสามารถใช้แต้มเหล่านั้นเพื่อเปิดใช้งาน Traits เฉพาะได้ คุณยังสามารถปิดใช้งานได้ตลอดเวลา และแต้มจะถูกเรียกคืนทันที เมื่อคุณก้าวไปสู่ระดับ 2 และ 3 ความสามารถที่มีอยู่จะมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นและเริ่มกำหนดสไตล์การเล่นของแต่ละตัวละครอย่างแท้จริง
คุณมีแผนผัง (Trees) ของ Master Traits สามแบบ ดังนั้นระบบจึงสามารถถือได้ว่าเป็นแบบสองชั้น หากผมปลดล็อกความสามารถเฉพาะทั้งหมดจากแผนผังหนึ่ง มันก็จะกำหนดสไตล์การเล่นแบบเฉพาะเจาะจงจริงๆ แต่คุณสามารถเอาแต้มเหล่านั้นกลับมาและโอนไปยังแผนผังอื่นๆ เพื่อเปลี่ยนบิลด์ตามความชอบของคุณได้ ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณเลือกสไตล์การเล่นแบบที่สองและกรอก Traits ที่มีอยู่ทั้งหมดสำหรับสไตล์นั้น คุณก็ยังคงมีแต้มเหลืออยู่บ้างเพื่อปรับเปลี่ยนบิลด์ของคุณจากอีกสองแผนผัง
ดังนั้น เมื่อคุณพบสไตล์การเล่นที่เหมาะกับคุณอย่างแท้จริงแล้ว คุณสามารถใช้แต้มเพิ่มเติมเพื่อปรับแต่งมันให้ดียิ่งขึ้นได้ เมื่อคุณปลดล็อกระดับสองและสาม ความสามารถบางอย่างจะไม่ทำงานร่วมกับสไตล์อื่นๆ เนื่องจากมีความสามารถพิเศษเฉพาะที่ต้องการสไตล์การเล่นที่เฉพาะเจาะจง
ผมคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดในการทำความเข้าใจมันคือการลองใช้ดู แต่พูดง่ายๆ ก็คือ คุณสามารถเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานแผนผังใดก็ได้ตลอดเวลา คุณยังสามารถสลับระหว่างสไตล์การเล่นได้ตามที่คุณต้องการ

Q: ชื่อของส่วนเสริมนี้คือ Endless Ragnarok อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังชื่อนี้?
Tetsuya Fukuhara: ชื่อของเพลงประกอบ (Soundtrack) สำหรับบอสตัวสุดท้ายใน Relink คือ “End of Ragnarok” ดังนั้นเมื่อผมคิดถึงชื่อของส่วนเสริมนี้ ผมก็คิดว่า “แต่นี่คือจุดจบของ Ragnarok จริงๆ หรือ?” หลังจาก Relink วางจำหน่าย ผู้เล่นจำนวนมากก็กลายเป็นแฟนของเพลงนี้
ดังนั้นผมจึงคิดว่าการเปลี่ยนชื่อเรื่องเล็กน้อยจะทำให้ผู้เล่นถามว่า “อ้าว แล้วเกมนี้มันจะเปลี่ยนไปอย่างไรล่ะ?” และนั่นก็จะทำให้พวกเขาตื่นเต้นที่จะเล่นมันมากยิ่งขึ้นแน่นอน
Q: แฟนๆ หลายคนถือว่า Granblue Fantasy Relink มีหนึ่งในระบบการต่อสู้แบบเกมแอ็กชัน RPG ที่ดีที่สุดในตลาด พร้อมด้วยแง่มุมที่โดดเด่นอื่นๆ เช่น สไตล์ภาพและความยิ่งใหญ่ตระการตา ด้วยประสบการณ์และเทคโนโลยีทั้งหมดที่ได้รับการขัดเกลาในระหว่างขั้นตอนการพัฒนา มีโอกาสไหมที่รากฐานเหล่านั้นจะถูกนำมาใช้ซ้ำในอนาคต ไม่ว่าจะเป็นโปรเจกต์เกมคอนโซลใหม่หรืออาจจะเป็นเกมอื่นในสไตล์ Granblue Fantasy Relink?
Tetsuya Fukuhara: ในฐานะนักพัฒนาเกม ผมภูมิใจที่เราทำเกมนี้สำเร็จ แต่แน่นอนว่า เราต้องการใช้ประสบการณ์ที่เราได้รับมาเพื่อทำให้โปรเจกต์ต่อไปของเราดียิ่งขึ้นกว่าเดิม อย่างที่เป็นเป้าหมายของเรามาโดยตลอด
Q: เรามีตัวละครใหม่ 6 ตัว แต่เนื่องจากตัว Granblue Fantasy เองเป็น IP ขนาดใหญ่ที่มีตัวละครที่เป็นไปได้มากมาย มันต้องเป็นเรื่องยากมากๆ แน่เลยในการเลือก นอกจากนี้ คุณเคยบอกไว้ก่อนหน้านี้ว่าคุณต้องการนำเสนอความหลากหลายมากกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่ความนิยมเพียงอย่างเดียว หลายคนประหลาดใจที่ Fediel ถูกรวมอยู่ในเกม แต่ก็มีตัวละครยอดนิยมอย่างกลุ่มนักษัตร (Zodiac) ที่ยังคงหายไป ดังนั้นกระบวนการของคุณในการเลือกตัวละครเหล่านี้คืออะไร?
Tetsuya Fukuhara: นี่เป็นประเด็นที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจง แต่ตัวละครกลุ่มนักษัตรนั้นได้รับความนิยมอย่างมาก นอกจากนี้ สองตัวในนั้นก็ปรากฏใน Versus Rising ไปแล้ว เมื่อเราตัดสินใจว่าจะรวมตัวละครใดเข้าไปในสล็อตเพิ่มเติมอีกหกช่องสำหรับ Relink เราก็มีรายชื่ออยู่ในใจอยู่แล้ว
เรารู้อยู่แล้วว่า Gallanza และ Maglielle จะถูกรวมเข้ามา เรารู้อีกด้วยว่าเราต้องการเติมเต็มกลุ่ม Society ด้วย Beatrix และ Eustace เรารู้ว่า Fraux จะเป็นตัวแทนของกลุ่ม Evoker และเรารู้ว่า Fediel จะเป็นตัวแทนของกลุ่ม Six Dragons ของเรา
ดังนั้น หากเรามีสล็อตตัวละครเพิ่มเติมแปดช่อง เราอาจพิจารณารวมตัวละครกลุ่มนักษัตรเข้าไปด้วย แต่การรวมตัวละครนักษัตรเข้ามาเพียงตัวเดียวคงให้ความรู้สึกที่ไม่ถูกต้องนัก ดังนั้นตัวละครกลุ่มนักษัตรจึงมีความสำคัญน้อยกว่า นั่นคือเหตุผลที่พวกเขาไม่ถูกนำมารวมไว้
อีกเหตุผลหนึ่งที่ตัวละครกลุ่มนักษัตรไม่ถูกรวมไว้ใน Relink เป็นเพราะพวกเขามีธีมแบบญี่ปุ่นที่ชัดเจนมาก ในขณะเดียวกัน Relink กลับมีองค์ประกอบดั้งเดิมแบบญี่ปุ่นไม่มากนัก โดยรวมแล้วการรวมตัวละครเหล่านี้เข้าไปจึงให้ความรู้สึกเหมาะสมน้อยกว่าเมื่อเทียบกับตัวเลือกตัวละครตัวอื่นๆ

Q: ก่อนหน้านี้ ตอนที่เรากำลังพูดถึงระบบความก้าวหน้า (Progression system) มีบางสิ่งที่เรียกว่าการข้ามขีดจำกัด (Transcendence) สำหรับอาวุธ คุณช่วยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนั้นได้ไหม?
Sanshiro Hidaka: ระบบ Transcendence จริงๆ แล้วมีความคล้ายคลึงกับระบบปลุกพลังอาวุธ (Weapon awakening) ที่มีอยู่ใน Relink ในระบบนั้น การอัปเกรดอาวุธจะไม่เหมือนกับการเพิ่มเลเวลแบบปกติ ที่คุณเพียงแค่เพิ่มเลเวลให้กับอาวุธของคุณ
แต่คุณจะค่อยๆ ปลดล็อกระดับพลังใหม่สำหรับอาวุธแทน ดังนั้น ในแง่นี้ ระบบนี้จึงคล้ายกับ Awakening weapons อาวุธเหล่านี้สามารถถือเป็นอาวุธประเภทที่พิเศษกว่า ในที่สุดแล้ว อาวุธทั้งหมดจะได้รับระบบ Transcendence มันทำงานในทำนองเดียวกับระบบ Awakening ก่อนหน้านี้ แต่คราวนี้มันใช้ได้กับอาวุธทั้งหมดที่สามารถทำการ Transcendence ได้
เมื่ออาวุธมาถึงระยะ Transcendence มันจะได้รับ Traits ใหม่ที่ไม่พบใน sigils สิ่งนี้ทำให้อาวุธมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างเหลือเชื่อเมื่อพิจารณาถึงกลยุทธ์และบิลด์ของคุณ นี่เป็นเพราะอาวุธกลายเป็นส่วนที่สำคัญยิ่งขึ้นสำหรับบิลด์ของคุณ
นอกจากนี้ ยังมีสล็อตหลายช่องที่สามารถใช้เพื่อปรับแต่ง Traits ของอาวุธได้ สิ่งนี้จะยิ่งเพิ่มความหลากหลายของบิลด์ที่คุณสามารถสร้างขึ้นเพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับตัวละครของคุณ

Q: มีอะไรอีกไหมที่คุณอยากบอกกับแฟนๆ?
Sanshiro Hidaka: โปรเจกต์นี้มาจากแฟนๆ อย่างแท้จริง ตอนที่เราปล่อยเกม Relink เราได้รับความกระตือรือร้นอย่างท่วมท้นจากผู้เล่น เรารู้ว่าเราต้องตอบสนองต่อความต้องการนั้น และนั่นคือจุดเริ่มต้นของ Endless Ragnarok
ตลอดสองปีที่ผ่านมา เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนา Endless Ragnarok อันที่จริงแล้วการพัฒนาเริ่มต้นขึ้นในขณะที่เรายังคงทำงานเกี่ยวกับการอัปเดตสำหรับ Granblue Fantasy Relink ตลอดกระบวนการนี้ เราอ่านและรับฟังความคิดเห็นจากแฟนๆ อยู่ตลอดเวลา การสนับสนุนทั้งหมดที่พวกเขามอบให้ คำแนะนำทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีที่เราสามารถปรับปรุงระบบได้ ความคิดเห็นทั้งหมดที่พวกเขามีเกี่ยวกับเกม จากตรงนั้น เราได้เรียนรู้ว่าเราสามารถปรับปรุงเกมได้อย่างไร และผู้เล่นต้องการอะไรจริงๆ
เรารู้ว่าเราต้องสร้างบางสิ่งที่จะตอบสนองความต้องการของผู้เล่นของเรา และนั่นเป็นแรงผลักดันที่ยิ่งใหญ่สำหรับเรา อย่างที่คุณรู้ว่าเราใช้เวลาแปดปีในการพัฒนา Relink แน่นอนว่าเราไม่สามารถใช้เวลาอีกแปดปีในการพัฒนาเพียงแค่ส่วนเสริมนี้ได้ ดังนั้นเราจึงต้องสร้างสมดุลระหว่างความเร็วและคุณภาพเพื่อส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่น่าพึงพอใจที่สุดในเวลาที่สั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในช่วงสองปีระหว่างเริ่มการพัฒนาจนถึงการประกาศของเราในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ ผมรู้สึกถึงความสงสัยอยู่ตลอดเวลา
แต่เมื่อเราประกาศส่วนเสริมเป็นครั้งแรกในรายการ Nintendo Direct แฟนๆ ก็หลั่งไหลเข้ามาให้การสนับสนุนและความรักอย่างล้นหลามในทันที การได้อ่านโพสต์ทั้งหมดบน X เป็นเรื่องที่น่าประทับใจจริงๆ ด้วยการสนับสนุนและความรักที่คอยผลักดันเรามาจนถึงขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนานี้ เราได้ประกาศฟีเจอร์หลายอย่างที่ได้รับการตอบรับในเชิงบวกอย่างท่วมท้น แต่เรายังมีเรื่องให้ประกาศอีกมากมาย ดังนั้นผมจึงตั้งตารอคอยที่จะให้ทุกคนได้ลองเล่นเกมนี้ และอดใจรอไม่ไหวแล้วที่จะได้ยินว่าพวกเขาคิดอย่างไร
ดังนั้น โปรดเล่นเกม แสดงความคิดเห็นให้เรา และบอกเราให้มากที่สุดเท่าที่คุณต้องการ เรารักเวลาที่ผู้เล่นพูดคุยกับเราและบอกเราว่าพวกเขาต้องการเห็นอะไรจากเรา สิ่งนั้นส่งผลโดยตรงต่อวิธีที่เราพัฒนาเกม

Tetsuya Fukuhara:
ประการแรก จริงๆ แล้ว Cygames ของเรายังถือว่าค่อนข้างใหม่ในตลาดเครื่องคอนโซล อย่างน้อยก็ไม่ได้เป็นที่รู้จักในระดับเดียวกับที่เราเป็นในญี่ปุ่น และผมดีใจมากที่เราสามารถจัดงานแบบนี้สำหรับ Endless Ragnarok และเผยแพร่ข่าวดีเกี่ยวกับ Granblue Fantasy Relink ไปทั่วโลกได้
ดังนั้น ผ่าน Endless Ragnarok เราหวังว่าแฟนๆ จะค้นพบเกมนี้มากขึ้น และนั่นคือเป้าหมายสูงสุดของเรา เรายังหวังว่าผู้เล่นจะชื่นชอบฟีเจอร์ Assist Mode ดังนั้นแม้ว่าพวกเขาจะมีเพื่อนที่อาจจะหลีกเลี่ยงเกมแอ็กชัน นี่ก็สามารถเป็นโอกาสให้พวกเขาได้เล่นด้วยกันและร่วมสนุกในโลกของ Relink ได้
โดยส่วนตัวแล้ว ผมต้องการและอยากจะเห็นผู้คนมาสนุกกับเกมของเรามากขึ้น เนื่องจากเรายังถือว่าค่อนข้างใหม่สำหรับเกมคอนโซล เกมเหล่านี้ได้มอบประสบการณ์ใหม่ๆ ที่ทำให้เราพร้อมรับความท้าทายครั้งต่อไป
ดังนั้น ไม่ว่าเราจะก้าวไปทางไหนจากนี้ หากผู้เล่นสามารถเล่นเกมและทิ้งความคิดเห็นไว้ว่า “Relink สนุกมาก” หรือ “Relink คือเกมโปรดตลอดกาลของฉัน” การตอบรับเหล่านั้นจะส่งผลโดยตรงต่อการก้าวต่อไปของเรากับเกมนี้ เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าทุกคนจะเล่นเกมนี้ เพื่อที่เราจะได้สร้างสรรค์เนื้อหาที่ดีที่สุดเพื่อเป็นการตอบแทนต่อไป นอกจากนี้ เรายังต้องการเรียนรู้จากผลงานของเราต่อไป เพื่อให้เราสามารถสร้างเกมที่ดียิ่งขึ้นได้ต่อไป
Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok จะวางจำหน่ายในวันที่ 9 กรกฎาคม 2026 สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok – การเลือกบอส, ตัวละครใหม่ และเนื้อหา Endgame ที่มากขึ้น](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/06/Endless-Ragnarok-Interview-FI-750x394.jpg)


![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์พิเศษ Diablo Immortal – Warlock, Endgame ใหม่ และ การคอลแลปในอนาคต](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/06/DiabloImmortal-5.0-Interview-FI-350x250.jpg)







Discussion about this post