Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Shuhei Yoshida – จาก PlayStation สู่ที่ปรึกษา Indie Dev

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
1 min ago
in ทั้งหมด
Reading Time: 4 mins read
0 0
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์ Shuhei Yoshida – จาก PlayStation สู่ที่ปรึกษา Indie Dev
Share on FacebookShare on Twitter

Shuhei Yoshida ใช้เวลาหลายทศวรรษในการช่วยกำหนดทิศทางให้กับเกมที่เป็นที่จดจำมากที่สุดของ PlayStation และแม้ว่าจะลงจากตำแหน่งประธานของ Sony Interactive Entertainment แล้ว เขาก็ยังคงใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมที่เขาช่วยสร้างขึ้นมา

ในงาน Busan Indie Connect Festival (BIC) 2026 เรามีโอกาสได้นั่งพูดคุยกับ Yoshida ในการสัมภาษณ์พิเศษเพื่อหารือเกี่ยวกับบทบาทใหม่ของเขาในฐานะที่ปรึกษาของสตูดิโออินดี้ มุมมองของเขาต่อทิศทางในอนาคตของอุตสาหกรรมเกม และเหตุใดเขาจึงรู้สึกว่าวงการเกมอินดี้ในเอเชียกำลังอยู่ในช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นอย่างแท้จริง

Related Posts

Tokyo Game Show 2026 เปิดตัวเว็บไซต์ 30th Anniversary

Kingdom Hearts 4 เตรียมวางจำหน่ายปลายปี 2027 พร้อมปล่อย trailer ใหม่

ชีวิตหลังออกจาก PlayStation

Yoshida ออกจาก PlayStation ในเดือนมกราคมปี 2025 แต่การเกษียณอายุไม่ใช่สิ่งที่อยู่ในแผนของเขาอย่างแน่นอน ปัจจุบันเขาเป็นที่ปรึกษาให้กับผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้สองรายและผู้พัฒนาเกมอินดี้อีกสองราย ซึ่งทั้งหมดบริหารงานโดยคนที่เขารู้จักมานานหลายปี

“ปัจจุบันผมทำงานร่วมกับผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้สองรายคือ Kepler Interactive และ FICTIONS” เขาอธิบาย Kepler เป็นผู้อยู่เบื้องหลังเกมฮิตของปีที่แล้วอย่าง Clair Obscur: Expedition 33 รวมถึงเกมฟุตบอลอย่าง Rematch ในขณะเดียวกัน FICTIONS ก่อตั้งขึ้นโดยอดีตพนักงานของ Annapurna Interactive ที่ลาออกจากบริษัทเพื่อเริ่มต้นธุรกิจของตัวเองในช่วงเวลาเดียวกับที่ Yoshida ออกจาก PlayStation “สมาชิกหลักของ FICTIONS เคยทำงานให้ผมที่ Santa Monica Studio” เขากล่าว พร้อมเสริมว่าความสัมพันธ์ของพวกเขาจริงๆ แล้วมีมาอย่างยาวนาน

“ผมเป็นเพื่อนกับพวกเขามาหลายปีแล้ว”

ในฝั่งของผู้พัฒนา Yoshida ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับ Enhance Games ซึ่งนำโดย Tetsuya Mizuguchi ผู้สร้าง Tetris Effect, Lumines Arise และ Rez Infinite “เขาเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มากๆ และผมรู้จักเขาตั้งแต่ตอนที่เขาอยู่กับ Sega” Yoshida กล่าว นอกจากนี้เขายังทำงานร่วมกับ Bokeh Game Studio ที่ก่อตั้งโดย Keiichiro Toyama ผู้สร้าง Silent Hill, Siren และ Gravity Rush ปัจจุบันทีมของ Toyama เป็นสตูดิโออิสระและได้พัฒนาเกม Slitterhead ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อสองปีที่แล้ว “พวกเขาเคยทำงานให้ผม ดังนั้นเมื่อผมออกจาก PlayStation พวกเขาจึงขอให้ผมไปเป็นที่ปรึกษา” Yoshida กล่าว

เมื่อสรุปกิจกรรมปัจจุบันของเขา เขาตอบง่ายๆ ว่า “ปัจจุบันผมกำลังทำงานร่วมกับสี่บริษัทนั้นครับ”

ความสัมพันธ์ส่วนตัวกับ Clair Obscur: Expedition 33

ด้วยประสบการณ์ของเขาในฐานะโปรดิวเซอร์ของ The Legend of Dragoon ทำให้ Yoshida มีความผูกพันเป็นพิเศษกับ Clair Obscur: Expedition 33 และระบบการต่อสู้ที่อิงตามจังหวะเวลา เขาได้เห็นเกมนี้ครั้งแรกเมื่อสามปีที่แล้ว ก่อนที่ตัวเกมจะเสร็จสมบูรณ์เสียอีก

“ผมเห็นเกมนี้เมื่อสามปีที่แล้ว ประมาณสองปีก่อนที่มันจะเสร็จ ตอนนั้นผมยังอยู่กับ PlayStation และผมได้พบกับทีมงาน Sandfall Interactive ที่งาน GDC” เขารำลึกความหลัง ระหว่างการประชุมครั้งนั้น เขาได้เล่นเกมในเวอร์ชันเริ่มต้น “ผมได้เล่นเดโมช่วงแรกของ Clair Obscur: Expedition 33 ตอนนั้นระบบการต่อสู้ของพวกเขาทำงานได้แล้ว” เขากล่าว ด้วยภูมิหลังของตัว Yoshida เอง ทำให้ช่วงเวลานั้นรู้สึกพิเศษยิ่งขึ้น “เพราะผมเป็นโปรดิวเซอร์ของ The Legend of Dragoon ผมจึงมีความสุขมากที่ได้เล่นเกมนี้” เขาเสริม

เขาสามารถเห็นแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบได้อย่างชัดเจน โดยทีมงานได้นำไอเดียต่างๆ จากเกมอย่าง Super Mario RPG และ The Legend of Dragoon มาใช้ แต่ก็นำสูตรดังกล่าวมาพัฒนาต่อยอดไปอีกขั้น ในช่วงเวลานั้น เกมแนว Turn-based RPG ไม่ค่อยได้รับความนิยมมากนัก Yoshida จึงมีคำแนะนำเบื้องต้นสำหรับทีมงานเกี่ยวกับวิธีการวางตำแหน่งของเกม

“ผมแนะนำพวกเขาว่าถ้าอธิบายว่าเกมนี้เป็นเกมแนว Turn-based JRPG พวกเขาอาจสูญเสียความสนใจจากผู้บริโภคจำนวนมาก ผมเลยแนะนำให้พวกเขาคิดชื่อใหม่สำหรับระบบการต่อสู้”

“ผมแนะนำให้พวกเขาคิดชื่อใหม่สำหรับระบบการต่อสู้” เขาเสริม นั่นคือที่มาของคำว่า Reactive Turn-Based RPG ตอนนี้เมื่อเกมประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม Yoshida พบว่าเป็นเรื่องน่าขบขันที่ได้เห็นข้อเสนอสำหรับเกมแนว Turn-based JRPG กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งอย่างกะทันหัน “ตอนนี้มีนักพัฒนาจำนวนมากกำลังนำเสนอเกมสไตล์ Turn-based JRPG ใหม่ๆ ให้กับผู้จัดจำหน่าย ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องที่ตลกดีครับ” เขากล่าว

อุตสาหกรรมเกมกำลังมุ่งหน้าไปทางไหน?

ด้วยประสบการณ์กว่า 30 ปีในอุตสาหกรรมเกม Yoshida มีมุมมองที่กว้างไกลเกี่ยวกับทิศทางที่อุตสาหกรรมกำลังมุ่งไป เขาเน้นย้ำถึงการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล เอนจินที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นอย่าง Unity และ Unreal และในปัจจุบันก็มีเครื่องมือ AI ต่างๆ เป็นปัจจัยที่เปิดโอกาสให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถพัฒนาเกมได้

“ความก้าวหน้าของการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลและเครื่องมือพัฒนาเกม อย่างเอนจิน Unity และ Unreal และตอนนี้ก็มีเครื่องมือ AI ทำให้แทบทุกคนสามารถเป็นนักพัฒนาเกมได้” เขากล่าว จากนั้นเขาได้เล่าเรื่องราวของเพื่อนคนหนึ่งที่เป็นนักออกแบบและตอนนี้พึ่งพา AI ในการเขียนโปรแกรม “เขาเป็นนักออกแบบที่ยอดเยี่ยม แต่เขาไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ที่เก่งนัก” Yoshida กล่าว “ตอนนี้เขาบอกว่า ‘ฉันอยากทำเกมใหม่ทุกปี’ เพราะเขาสามารถใช้ AI ช่วยในการเขียนโปรแกรมได้” เขาเสริม

ตามที่เขากล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่โปรแกรมเมอร์เท่านั้น “ใครก็ตามที่มีไอเดียดีๆ หรือใครที่สามารถวาดงานศิลปะที่สวยงามหรืออะไรทำนองนั้น ล้วนมีศักยภาพในการสร้างเกมของตัวเอง” Yoshida กล่าวต่อ “จะมีครีเอเตอร์พัฒนาเกมมากขึ้น และจำนวนเกมที่วางจำหน่ายก็จะเพิ่มขึ้นด้วย” เขากล่าว

“ด้วยจำนวนผู้คนมากมายทั่วโลกที่มีส่วนร่วมในตัวเกม ผลงานที่ดีที่สุดที่ออกมาจากสิ่งนี้จะเป็นอะไรที่พิเศษสุดยอดมาก”

แต่เขาก็ชี้ให้เห็นถึงข้อเสียสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการทำเงินจากการสร้างเกมในทันทีเช่นกัน “สำหรับใครก็ตามที่ต้องการทำเงินจากการพัฒนาเกม เราจะได้เห็นการแข่งขันที่ดุเดือดขึ้นในอนาคต” เขากล่าว “ในฐานะแฟนเกม ผมรู้สึกตื่นเต้นกับอนาคตมากๆ และจะได้เห็นเกมที่น่าตื่นเต้นมากมายเกิดขึ้นมา แต่จากมุมมองของนักพัฒนา อนาคตจะเป็นเรื่องที่ยากลำบากมาก” เขาเสริม

เมื่อถูกถามว่านี่เป็นเพราะตลาดมีความแออัดมากขึ้นหรือไม่ Yoshida เห็นด้วย “จำนวนเกมที่วางจำหน่ายจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณดูจำนวนเกมที่วางจำหน่ายบน Steam ในแต่ละปี มันก็มีแต่จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ” เขากล่าว เขาคาดการณ์ว่า AI จะเป็นตัวเร่งแนวโน้มนี้ “แนวโน้มนี้อาจรวดเร็วขึ้นเพราะเครื่องมือ AI ช่วยให้ผู้คนจำนวนมากสามารถพัฒนาเกมได้ หรือช่วยให้นักพัฒนาสร้างเกมได้เร็วขึ้น” เขาอธิบาย

“ดังนั้น แนวโน้มนั้นจะยังคงดำเนินต่อไป และผมคิดว่าการแข่งขันจะยิ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น”

การเลิกผลิตแผ่น และราคาของเกมแบบดิจิทัล

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับรายงานที่ว่า PlayStation อาจเลิกจำหน่ายเกมแบบแผ่นดิสก์ Yoshida กล่าวว่าเขาไม่ทราบถึงแผนการที่เฉพาะเจาะจงใดๆ แต่เขาได้แบ่งปันพฤติกรรมผู้บริโภคของเขาเอง “อืม ผมไม่รู้หรอกนะว่าพวกเขากำลังวางแผนเรื่องนั้นอยู่หรือเปล่า” เขากล่าว

“แต่โดยส่วนตัวแล้ว ผมเป็นผู้บริโภคแบบดิจิทัลเต็มตัว ผมไม่อยากยุ่งยากกับการจัดระเบียบแผ่นดิสก์หรือคอยเปลี่ยนแผ่น ผมต้องการให้เกมทั้งหมดของผมอยู่บนแดชบอร์ด เพื่อที่ผมจะได้แค่เลือกเกมแล้วกดเล่นเลย ดังนั้น ผมจึงเป็นสายดิจิทัลเต็มตัวครับ”

เขาอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ปรากฏให้เห็นทั่วทั้งตลาดแล้ว โดยเปอร์เซ็นต์ของผู้ที่เลือกเวอร์ชันดิจิทัลมากกว่าแบบแผ่นนั้นเพิ่มขึ้นทุกปี อย่างไรก็ตาม เขายอมรับว่าสื่อแบบแผ่นดิสก์มีความหมายพิเศษสำหรับแฟนๆ บางคน “ผมรู้ว่ามีนักสะสมเกมแบบแผ่นอยู่ พวกเขามีกล่องเกมแบบแผ่นเต็มกำแพง และสำหรับพวกเขาแล้ว มันน่าเสียดายจริงๆ ที่เกมแบบแผ่นจะไม่มีให้สะสมอีกต่อไป” เขากล่าว

เขาเชื่อว่าแม้ในท้ายที่สุดการผลิตแผ่นดิสก์จะยุติลง แต่ชุดสะสมก็อาจยังคงมีจำหน่ายในรูปแบบอื่น เช่น แพ็กเกจที่บรรจุบัตรกำนัลสำหรับดาวน์โหลด “สำหรับนักสะสมที่ชอบแพ็กเกจแบบจับต้องได้และชุดพิเศษ ผมคิดว่าพวกเขาก็จะยังสามารถซื้อแพ็กเกจแบบจับต้องได้เหล่านั้นได้อยู่ดี” เขาเสริม

สำหรับชุดสะสมที่ไม่มีแผ่นเกมมาให้ Yoshida คาดการณ์ว่าจะยังคงมีรหัสสำหรับดาวน์โหลดรวมอยู่ด้วย “ผมคิดว่าจะมีบัตรกำนัลสำหรับดาวน์โหลดเกมอยู่ข้างใน” เขากล่าว นอกจากนี้เขายังรู้สึกว่าตัวแผ่นดิสก์เองก็ไม่ได้มีความสำคัญเหมือนแต่ก่อนแล้ว

“แม้แต่กับเกมเวอร์ชันแผ่นดิสก์ ในกรณีส่วนใหญ่นักพัฒนาก็ยังคงอัปเดตและเพิ่มข้อมูลลงในเกมอย่างต่อเนื่อง ใครก็ตามที่เลือกซื้อเวอร์ชันแผ่นก็ยังต้องดาวน์โหลดแพตช์ DLC หรือการอัปเดตใหม่ๆ อยู่ดี ดังนั้น ถ้าไม่มีแผ่นดิสก์ ผมก็ไม่เห็นว่ามันจะเป็นเรื่องใหญ่อะไรจริงๆ”

ในส่วนของการตั้งราคา เขาอธิบายว่าราคาแบบดิจิทัลไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามราคาแบบแผ่นเสมอไป “ราคาดิจิทัลจะเป็นเท่าไหร่ก็ได้ ผู้จัดจำหน่ายสามารถกำหนดราคาสำหรับเกมดิจิทัลได้ตามที่พวกเขาต้องการ” เขากล่าว เขายังตระหนักถึงบทบาทของแผ่นดิสก์ในตลาดเกมมือสอง เนื่องจากผู้เล่นบางคนต้องการนำเกมที่ซื้อมาไปขายเป็นของมือสองเพื่อนำเงินไปซื้อเกมใหม่ ในขณะที่คนอื่นๆ ก็ซื้อเกมมือสองเพราะมันถูกกว่า “สำหรับคนที่เลือกที่จะซื้อหรือขายเกม การไม่มีแผ่นดิสก์อาจเป็นปัญหาได้” เขากล่าว

จากนั้นเขาได้เน้นย้ำถึงโปรโมชันทั่วไปว่าเป็นวิธีหนึ่งในการแก้ไขปัญหานี้ “ผู้จัดจำหน่ายมักจะจัดโปรโมชันและลดราคาตลอดทั้งปี” เขากล่าว โดยอ้างอิงถึงช่วงลดราคาฤดูร้อนและคริสต์มาสที่จัดขึ้นเป็นประจำโดยแพลตฟอร์มอย่าง Steam, PlayStation, Xbox และ Nintendo

“ดังนั้น ผู้คนจึงสามารถรอช่วงลดราคาและซื้อเกมที่ต้องการได้ในราคาที่ถูกลง ผมคิดว่าผู้จัดจำหน่ายและแพลตฟอร์มต่างๆ จะยังคงเสนอโอกาสแบบนี้ต่อไปสำหรับผู้ที่ไม่สามารถจ่ายราคาเต็มได้เมื่อเกมใหม่ออกวางจำหน่าย”

สถานะปัจจุบันของเกมอินดี้

ในฐานะคนที่ตอนนี้เข้ามามีส่วนร่วมโดยตรงในโลกของเกมอินดี้ Yoshida มีทัศนคติเชิงบวกค่อนข้างมากเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรม “มีเกมอินดี้ดีๆ ออกมาเยอะมาก เมื่อมองดูอุตสาหกรรมโดยรวม ผมคิดว่าเกมอินดี้อยู่ในจุดที่ดีมากๆ” เขากล่าว เขาเน้นให้เห็นว่าปัจจุบันเกมอินดี้ครอบงำการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในงานสำคัญๆ อย่าง DICE Summit, BAFTA และ The Game Awards ได้อย่างไร โดยเกมส่วนใหญ่ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงในปัจจุบันล้วนเป็นเกมอินดี้

เขายังเชื่อมโยงสิ่งนี้กับความหลากหลายของเกมระดับ AAA ที่ลดลง เนื่องจากต้นทุนการพัฒนาที่สูงขึ้นทำให้สตูดิโอใหญ่ๆ เลือกที่จะเพลย์เซฟ “จำนวนเกม AAA อาจจะกำลังลดลงเพราะการสร้างเกมแต่ละเกมนั้นต้องใช้เงินจำนวนมหาศาล” เขาอธิบาย

“ความหลากหลายที่ขาดหายไปในเกม AAA ตอนนี้กำลังถูกเติมเต็มโดยนักพัฒนาเกมอินดี้ที่ทำงานกับเกมที่แตกต่างกันมากมายและทดลองไอเดียใหม่ๆ”

เขาสรุปง่ายๆ ว่า “ในมุมมองของผม ตอนนี้คอมมูนิตี้เกมอินดี้กำลังเป็นผู้นำอุตสาหกรรมโดยรวมครับ”

อย่างไรก็ตาม เขายอมรับว่าขณะนี้นักพัฒนาแต่ละคนต้องเผชิญกับเส้นทางที่ท้าทายมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเพิ่มขึ้นของครีเอเตอร์หน้าใหม่และเกมใหม่ๆ ที่วางจำหน่ายในแต่ละปี “จากมุมมองของนักพัฒนา สภาพแวดล้อมกำลังมีการแข่งขันและความท้าทายเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ” เขากล่าว

วงการเกมอินดี้ในเอเชียที่เติบโตอย่างต่อเนื่อง

จากการสัมภาษณ์ที่จัดขึ้นที่งาน BIC 2026 Yoshida ยังได้พูดคุยอย่างกว้างขวางถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของวงการงานอีเวนต์เกมอินดี้ในเอเชีย ในญี่ปุ่น เขายกให้ BitSummit เป็นงานชั้นนำ “BitSummit คือราชาแห่งงานเกมอินดี้ มันดีที่สุด และใหญ่ขึ้นดีขึ้นในทุกๆ ปี” เขากล่าว เขายังได้เน้นย้ำถึงงานอีเวนต์ใหม่ๆ ที่เริ่มถูกเพิ่มเข้ามาในปฏิทิน เช่น Tokyo Indie Game Summit ในเดือนมีนาคม และ Osaka Indie Game Summit ในเดือนตุลาคม ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็นงานที่ยอดเยี่ยมมาก

นอกจากนี้เขายังพูดอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับงาน Tokyo Game Dungeon ซึ่งเป็นงานที่ให้สิทธิ์ผู้มาก่อนได้ก่อน โดยจัดขึ้นปีละสี่ครั้งและเปิดกว้างสำหรับนักพัฒนาทุกระดับประสบการณ์ รวมถึงนักเรียนนักศึกษาด้วย “Tokyo Game Dungeon ไม่มีการคัดเลือกเกม มันให้สิทธิ์ผู้ที่มาก่อนได้ก่อน ดังนั้นนักพัฒนาคนใดก็ตาม นักพัฒนาหน้าใหม่ หรือแม้แต่นักเรียน ก็สามารถลงทะเบียนได้ การลงทะเบียนจะปิดภายในเวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงเพราะงานนี้ได้รับความนิยมมาก” Yoshida กล่าว เขาอธิบายบรรยากาศของงานในแง่บวกมากๆ

“Tokyo Game Dungeon เป็นอะไรที่น่าทึ่งมาก มีเกมระดับมืออาชีพและคุณภาพสูง แต่ก็มีเกมที่สร้างโดยนักเรียนด้วย คุณสามารถค้นหาเกมที่หลากหลายได้ในที่เดียว บรรยากาศมันวุ่นวายมากและสนุกจริงๆ ที่ได้ไปเยือน งานนี้จัดขึ้นปีละสี่ครั้งครับ”

ตอนนี้รูปแบบงานดังกล่าวยังเริ่มขยายออกไปนอกกรุงโตเกียวด้วย “พวกเขาเริ่มจัดงานเวอร์ชันโอซาก้าปีละสองครั้งในชื่อ Osaka Game Dungeon ด้วย” เขายังกล่าวถึงงานในญี่ปุ่นอีกหลายงานที่กำลังได้รับความสนใจ

“นอกจากนี้ยังมีงาน Dejige Haku ในย่านอากิฮาบาระปีละครั้ง งานเกมอินดี้ใหม่ๆ ก็เริ่มผุดขึ้นในสถานที่ต่างๆ ด้วย ทั้งในนาโกย่า ซัปโปโร และฟุกุโอกะ”

นอกประเทศญี่ปุ่น Yoshida ยังได้กล่าวชื่นชมงาน Busan Indie Connect Festival ด้วยตัวเอง ตลอดจนงานระดับภูมิภาคอื่นๆ อีกมากมาย

“แน่นอนว่าในเกาหลี งาน Busan Indie Connect Festival (BIC) ก็ดีขึ้นในทุกๆ ปี งาน Taipei Game Show และ G-EIGHT ในไต้หวันก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน และงาน WePlay ในเซี่ยงไฮ้ก็ยอดเยี่ยมมาก ในทุกๆ ปี งานทั้งหมดเหล่านี้ล้วนยิ่งใหญ่และดีขึ้นเรื่อยๆ”

Shuhei Yoshida สรุปการพูดคุยด้วยการสะท้อนถึงพัฒนาการในภูมิภาคเอเชียโดยรวม

“จำนวนเกมอินดี้ที่มาจากญี่ปุ่น เกาหลี จีน และไต้หวันเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และคุณภาพก็ดีขึ้นด้วยเช่นกัน ดังนั้น มันจึงน่าตื่นเต้นมากที่ได้ไปเยี่ยมชมงานอีเวนต์ต่างๆ ที่เน้นเกมอินดี้ทั่วทั้งเอเชีย”

ซ้าย: Shuhei Yoshida – อดีตประธานของ Sony Interactive Entertainment ขวา: Sean Lim – Managing Director ของ Digital Braves 

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Busan Indie Connect Festival 2026บทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

Tokyo Game Show 2026 เปิดตัวเว็บไซต์ 30th Anniversary

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

Tokyo Game Show 2026 เปิดตัวเว็บไซต์ 30th Anniversary
ข่าว

Tokyo Game Show 2026 เปิดตัวเว็บไซต์ 30th Anniversary

August 17, 2026
Kingdom Hearts 4 เตรียมวางจำหน่ายปลายปี 2027 พร้อมปล่อย trailer ใหม่
ข่าว

Kingdom Hearts 4 เตรียมวางจำหน่ายปลายปี 2027 พร้อมปล่อย trailer ใหม่

August 16, 2026
Busan Indie Connect Festival 2026 เผยไลน์อัพเกม BIGEM Season 5
ข่าว

Busan Indie Connect Festival 2026 เผยไลน์อัพเกม BIGEM Season 5

August 16, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword (รอบที่ 2) – การขัดเกลาที่พร้อมจะวางจำหน่าย

August 6, 2026
พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Pokémon Pokopia ‘Bubbly Basin’ – ส่วนเสริมแรกที่รับรู้ความตั้งใจของทีมงาน

August 3, 2026
พรีวิว DLC Teenage Mutant Ninja Turtles Sonic Racing: CrossWorlds – การซิ่งที่เต็มไปด้วยความทรงจำวัยเยาว์ในมหานครนิวยอร์ก
ทั้งหมด

พรีวิว DLC Teenage Mutant Ninja Turtles Sonic Racing: CrossWorlds – การซิ่งที่เต็มไปด้วยความทรงจำวัยเยาว์ในมหานครนิวยอร์ก

August 3, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว เดโม Silent Hill: Townfall – จุดเด่นของแฟรนไชส์ยังคงอยู่อย่างครบถ้วน

July 29, 2026
พรีวิว เดโม Persona 4 Revival – การอัปเกรดเกมต้นฉบับในทุกๆ ด้าน
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Persona 4 Revival – การอัปเกรดเกมต้นฉบับในทุกๆ ด้าน

July 23, 2026
รีวิว Echoes of Aincrad – อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่เกม SAO ที่แย่ที่สุด
ทั้งหมด

รีวิว Echoes of Aincrad – อย่างน้อยมันก็ไม่ใช่เกม SAO ที่แย่ที่สุด

July 9, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In