Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์พิเศษกับ Hajime Tabata การทำงานร่วมกับซาอุดิอาระเบีย งาน Turn-Based RPGs และ อนาคตของวงการเกม

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
1 day ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 4 mins read
0 0
[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์พิเศษกับ Hajime Tabata การทำงานร่วมกับซาอุดิอาระเบีย งาน Turn-Based RPGs และ อนาคตของวงการเกม
Share on FacebookShare on Twitter

อดีตผู้กำกับ Final Fantasy และหัวหน้าคนปัจจุบันของ JP UNIVERSE คุณ Hajime Tabata เมื่อเร็วๆ นี้ได้พูดคุยกับเราเกี่ยวกับความร่วมมือครั้งใหม่ของบริษัทกับกระทรวงการลงทุนของซาอุดีอาระเบีย มุมมองของเขาต่อระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสหลังจากที่ Expedition 33 คว้ารางวัล Game of the Year และความท้าทายที่การพัฒนาเกมเชิงสร้างสรรค์ต้องเผชิญในสตูดิโอใหญ่

บทใหม่แห่งแฟนตาซีอาหรับ

คุณ Tabata เปิดเผยว่า JP UNIVERSE ได้ร่วมมือกับกระทรวงการลงทุนของซาอุดีอาระเบีย เพื่อสร้างเกม RPG ผู้เล่นคนเดียวขนาดใหญ่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมซาอุดีอาระเบีย โปรเจกต์นี้จะได้รับการพัฒนาร่วมกันโดย SA GAMES ซึ่งเป็นบริษัทลูกที่จัดตั้งขึ้นใหม่ในซาอุดีอาระเบีย และ JP GAMES สตูดิโอพัฒนาเกมในญี่ปุ่นของคุณ Tabata

Related Posts

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight วางจำหน่าย พฤษภาคม 2026 พร้อม Batmobile จาก Animated Series

[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake

“ความร่วมมือของเรากับรัฐบาลซาอุดีอาระเบียมุ่งเน้นไปที่การใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของผมในการพัฒนา Final Fantasy เพื่อสร้าง IP เกมดั้งเดิมที่มีต้นกำเนิดจากซาอุดีอาระเบีย เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เราวางแผนที่จะพัฒนาเกม RPG ขนาดใหญ่” คุณ Tabata อธิบาย

เขาเน้นย้ำว่าความร่วมมือนี้เป็นเฉพาะกับ JP UNIVERSE ซึ่งเป็นแผนกจัดจำหน่ายของธุรกิจเขา ไม่ใช่กับ JP GAMES ซึ่งเป็นสตูดิโอพัฒนา “เราก่อตั้ง JP GAMES ขึ้นก่อนเพื่อการพัฒนาเกม จากนั้นจึงก่อตั้ง JP UNIVERSE เพราะผมต้องการดำเนินกิจกรรมการจัดจำหน่ายของเราเองด้วย”

ความร่วมมือนี้เกิดขึ้นในวิธีที่น่าสนใจทีเดียว ตามที่ คุณ Tabata อธิบายว่า “ผมเป็นผู้สร้าง Final Fantasy และพวกเขาสนใจในสิ่งนั้นจริงๆ ดังนั้นพวกเขาจึงถามผมว่า ด้วยความรู้และประสบการณ์ของผมจาก Final Fantasy จะเป็นอย่างไรถ้าเราสร้างแฟนตาซีอาหรับขึ้นมา? นั่นคือจุดเริ่มต้นของความร่วมมือนี้”

Project JEWEL เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง

แม้จะยังไม่มีการตัดสินใจขั้นสุดท้าย แต่ คุณ Tabata ระบุว่าโปรเจกต์ซาอุดีอาระเบียมีแนวโน้มที่จะกลายเป็น Project JEWEL ซึ่งเป็นหนึ่งในหลายคอนเซปต์ที่กำลังพัฒนาโดย JP UNIVERSE

“เรายังไม่ได้ตัดสินใจขั้นสุดท้ายในเรื่องนี้ แต่เราคิดว่า Project JEWEL เป็นผู้สมัครที่ดีที่สุด และทางซาอุดีอาระเบียก็คิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดเช่นกัน” เขากล่าว

“เหตุผลที่เรายังไม่สามารถตัดสินใจขั้นสุดท้ายได้จนถึงตอนนี้ก็คือ นอกจาก JEWEL แล้ว เรายังมีแผนโปรเจกต์อื่นๆ อีกหลายแผน และเราต้องเลือกหนึ่งแผนเพื่อเริ่มดำเนินการในฐานะธุรกิจ”

จังหวะเวลาของความร่วมมือนี้เป็นไปอย่างธรรมชาติ เมื่อซาอุดีอาระเบียติดต่อ คุณ Tabata ครั้งแรก JP UNIVERSE ยังไม่พร้อมที่จะจัดตั้งฐานการพัฒนาระหว่างประเทศ ในขณะนั้น พวกเขามุ่งเน้นไปที่ RYUGUKOKU โปรเจกต์ที่ผสมผสานองค์ประกอบ RPG เข้ากับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) สไตล์ Roblox หลังจากพัฒนาต้นแบบเสร็จสิ้น คุณ Tabata ก็ติดต่อทีมงานซาอุดีอาระเบียอีกครั้ง และความร่วมมือก็เริ่มต้นขึ้น

“ในช่วงเวลาของการติดต่อครั้งแรกนั้น เราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา RYUGUKOKU ดังนั้นการรับทำโปรเจกต์เกมขนาดใหญ่อีกโปรเจกต์คงเป็นเรื่องยากมาก” คุณ Tabata กล่าว

หลังจากพัฒนาเบื้องต้นของ RYUGUKOKU เสร็จสิ้น คุณ Tabata และทีมงานหลักตัดสินใจว่าถึงเวลาที่เหมาะสมที่จะรับความท้าทายของเกม RPG ขนาดใหญ่ พวกเขาเลือกซาอุดีอาระเบียเป็นพันธมิตรอีกครั้งและติดต่อพวกเขาไป

บทเรียนจากความสำเร็จของ Expedition 33

การสนทนาส่วนใหญ่เน้นไปที่ Expedition 33 เกม RPG แบบเทิร์นเบสจากผู้พัฒนาชาวฝรั่งเศส Guillaume ซึ่งคว้ารางวัล Game of the Year คุณ Tabata ได้พบกับ Guillaume เมื่อต้นปีนี้ และเกมนี้ได้ทิ้งความประทับใจไว้อย่างชัดเจนให้กับเขา

“ผมประหลาดใจจริงๆ ที่พวกเขาเข้าใจความหมายและปรัชญาการออกแบบเบื้องหลังการต่อสู้แบบเทิร์นเบสใน RPG ได้ลึกซึ้งเพียงใด ผู้สร้างเกมเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่เข้าใจคอนเซปต์นี้อย่างแท้จริง” คุณ Tabata กล่าว

เขาชื่นชมการออกแบบของเกมที่ไปไกลกว่ากลไกการต่อสู้ที่เรียบง่าย: “พวกเขาไม่ได้แค่ออกแบบหน่วยการต่อสู้แต่ละหน่วย แต่พวกเขาแสดงให้เห็นว่าสมาชิกปาร์ตี้และผู้เล่นทำงานร่วมกันเป็นทีมได้อย่างไร”

คุณ Tabata อธิบายถึงความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงระหว่างการออกแบบเกมแอ็กชันและเกมเทิร์นเบส “ถ้าเรามุ่งสร้างเกมแอ็กชันล้วนๆ ความหมายของการต่อสู้แบบปาร์ตี้จะมีจำกัดมากๆ นั่นคือเป้าหมายของเกมจะเป็นเพียงแค่การชนะ แต่ผมรู้สึกว่าเป้าหมายของเกมเทิร์นเบสนั้นตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง เพราะธรรมชาติของระบบนี้ พวกเขาคำนึงถึงการทำงานเป็นทีมในเกมจริงๆ และกลยุทธ์ไม่ใช่แค่เรื่องการชนะ แต่ยังเกี่ยวกับวิธีการต่อสู้ร่วมกันด้วย”

สำหรับ คุณ Tabata การต่อสู้แบบเทิร์นเบสคือองค์ประกอบที่กำหนดความพิเศษของ RPG ญี่ปุ่น มันไม่ใช่แค่การชนะ แต่เป็นการเปลี่ยนสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและการเดินทางให้กลายเป็นประสบการณ์การเล่นที่มีความหมาย

“นี่คือวิธีที่ RPG ญี่ปุ่นให้คุณค่ากับกระบวนการอย่างแท้จริง ว่าทีมจะเดินทางต่อไปและต่อสู้ร่วมกันต่อไปอย่างไร ผมรู้สึกจริงๆ ว่าทีมนี้เข้าใจความหมาย คุณค่า และความสำคัญของเกมเทิร์นเบส”

เกี่ยวกับความสามารถในเชิงพาณิชย์ของเกมเทิร์นเบส คุณ Tabata ปฏิเสธความคิดที่ว่าระบบการต่อสู้เพียงอย่างเดียวเป็นตัวกำหนดยอดขาย “มีเกมเทิร์นเบสมากมายที่ขายดีมาก และเกมแอ็กชันก็เช่นกัน ผมไม่เชื่อว่าเกมขายดีเพียงเพราะมันเป็นเทิร์นเบส”

ทำไมสตูดิโอใหญ่ถึงลำบากใจเสี่ยงทำโปรเจคใหม่

เมื่อถามถึงงบประมาณที่ค่อนข้างเล็กของ Expedition 33 ที่เพียงประมาณ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เมื่อเทียบกับเกมจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ คุณ Tabata ได้แตะถึงปัญหาที่เขาเห็นทั่วทั้งอุตสาหกรรม: บริษัทใหญ่ๆ ลำบากใจที่จะเสี่ยงกับผู้สร้างที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์

เขาเล่าว่า Guillaume เองเคยทำงานที่ Ubisoft และพยายามสร้างเกมอย่าง Expedition 33 ที่นั่น แต่ไม่สำเร็จ “มันเสี่ยงมากสำหรับบริษัทใหญ่ที่จะระดมพนักงานจำนวนมากในโปรเจกต์เกมที่ขึ้นอยู่กับผู้สร้างเพียงคนเดียว” คุณ Tabata อธิบาย

“มันเป็นการเสี่ยงที่คุ้มค่าแน่นอน แต่การวางความเสี่ยงขนาดใหญ่ไว้กับผู้สร้างที่ไม่มีประสบการณ์อาจไม่ให้ผลลัพธ์ที่ดี ทั้งสำหรับบริษัทและตัวผู้สร้างเอง”

Hajime Tabata – CEO ของ JP UNIVERSE | Credit: Digital Braves

“แม้เมื่อผู้สร้างใหม่นำเสนอไอเดียใหม่ มันก็ยากสำหรับบริษัทที่จะรับความเสี่ยงขนาดใหญ่เช่นนั้นได้อย่างสม่ำเสมอ” คุณ Tabata กล่าว จากนั้นเขาก็อธิบายความเป็นจริงของธุรกิจ: “การจัดการงบประมาณเป็นส่วนหนึ่งของแผนธุรกิจของบริษัท บริษัทมีแผนที่จะพัฒนาเกมและตัดสินใจว่าจะเพิ่มงบประมาณเมื่อไหร่และเท่าไหร่ อย่างไรก็ตาม เพื่อลดความเสี่ยง เราต้องจัดระเบียบทีมและกำหนดว่าจะพัฒนาเกมไหน เมื่อพูดถึงมาตรการความปลอดภัย มักจะมีการตัดสินใจว่าคนที่มีประสบการณ์จะเป็นผู้นำ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะเริ่มกิจการใหม่ๆ”

เขามองว่าเกมอินดี้เป็นทางออกของปัญหานี้ ที่ซึ่งความคิดสร้างสรรค์ส่วนบุคคลสามารถเติบโตได้นอกข้อจำกัดขององค์กรขนาดใหญ่ และเทคโนโลยีช่วยให้สามารถสร้างเกมที่น่าดึงดูดด้วยงบประมาณที่น้อยกว่า “ศักยภาพของเกมอินดี้คือการสร้างสิ่งที่มีบุคลิกเฉพาะตัวซึ่งเป็นอิสระจากข้อจำกัดเหล่านั้น และเทคโนโลยีก็สนับสนุนสิ่งนั้น เมื่อพวกเขามีเส้นทางการพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยมจริงๆ แม้แต่ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ก็สามารถให้การสนับสนุนได้”

คุณ Tabata ประทับใจเป็นพิเศษกับวิธีที่ Expedition 33 รวบรวมวิสัยทัศน์ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Guillaume ไว้ “นี่คือเกมที่มีเพียง Guillaume เท่านั้นที่สร้างได้ ผู้สร้างชาวฝรั่งเศสที่เข้าใจคุณสมบัติที่สำคัญของ RPG เทิร์นเบสญี่ปุ่นอย่างแท้จริง” เขากล่าว

แผนการจัดจำหน่ายและการสนับสนุนผู้มีความสามารถหน้าใหม่

เกี่ยวกับแผนการของ JP UNIVERSE ในฐานะผู้จัดจำหน่าย จุดเน้นหลักของ คุณ Tabata คือการปล่อย RYUGUKOKU เกมที่มีธีมเกี่ยวกับวัฒนธรรมสร้างสรรค์ของญี่ปุ่น ในเกมนี้ ผู้เล่นสร้างเนื้อหาของตนเองในขณะที่พัฒนาชาติของตนในญี่ปุ่นที่เป็นโลกคู่ขนาน

“RYUGUKOKU เป็นแพลตฟอร์มสร้างสรรค์บนฐานของเกมที่รวมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) เข้าสู่โลก RPG ผู้เล่นเข้าร่วมหนึ่งใน 47 ประเทศของญี่ปุ่นและแข่งขันกันในขณะที่พัฒนาประเทศของตนเอง แต่ละประเทศจะกลายเป็นโลกที่เต็มไปด้วย UGC ซึ่งถูกกำหนดรูปร่างและเปลี่ยนแปลงโดยผู้ใช้อยู่ตลอดเวลา เนื้อหาเกมใหม่ๆ ก็สามารถเกิดขึ้นจากโลกที่วิวัฒนาการอยู่เสมอนี้ได้เช่นกัน การสร้างอาณาจักรใหม่ที่การเล่นและความคิดสร้างสรรค์ผสานเข้าด้วยกันคือสิ่งที่เรามุ่งมั่นที่จะบรรลุ” คุณ Tabata กล่าว

Hajime Tabata – CEO ของ JP UNIVERSE | Credit: Digital Braves

มองสู่อนาคต

นอกเหนือจาก RYUGUKOKU คุณ Tabata มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับแนวทางการจัดจำหน่ายของเขาเอง “RYUGUKOKU ได้รับการออกแบบให้เป็นโลกที่ผู้ใช้และผู้สร้างสามารถเล่นได้จากมุมมองเดียวกัน เรามุ่งมั่นที่จะสร้างพื้นที่ที่ผู้เล่นและผู้สร้างสามารถผสานรวมกัน และที่ซึ่งรูปแบบการแสดงออกและเนื้อหาใหม่ๆ เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติผ่านการเล่น”

สำหรับผม การจัดจำหน่ายหมายถึงการบ่มเพาะโลกที่เราสร้างขึ้นและรักษามันไว้ในระยะยาว ผมอยากให้บริษัทของเรารับผิดชอบอย่างเต็มที่ต่อสิ่งนั้น นอกจากนี้ ผมอยากรับความท้าทายในการพัฒนาเกมขนาดใหญ่อย่างแท้จริงอีกครั้ง เมื่อเกมนั้นเสร็จสมบูรณ์ ผมหวังว่าจะรวมมันเข้ากับ RYUGUKOKU และพัฒนาโลกนั้นต่อไปให้ดียิ่งขึ้นไปอีก”

จากซ้ายไปขวา: Sean Lim, Managing Director ของ Digital Braves และ Hajime Tabata CEO ของ JP UNIVERSE | Credit: Digital Braves

ใครที่อยากติดตามผลงานของ JP UNIVERSE สามารถติดตามความคืบหน้าล่าสุดทั้งหมด รวมถึงโปรเจกต์ที่พวกเขากำลังทำอยู่ ได้ทางเว็บไซต์ทางการของพวกเขา ที่นี่


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: JP UNIVERSEบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

บทสัมภาษณ์ CODE VEIN II กับ Keita Iizuka และ Hiroshi Yoshimura – ภาคต่อของ Soulslike อนิเมะ

Next Post

[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight วางจำหน่าย พฤษภาคม 2026 พร้อม Batmobile จาก Animated Series
ข่าว

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight วางจำหน่าย พฤษภาคม 2026 พร้อม Batmobile จาก Animated Series

January 8, 2026
[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake
ทั้งหมด

[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake

January 8, 2026
บทสัมภาษณ์ CODE VEIN II กับ Keita Iizuka และ Hiroshi Yoshimura – ภาคต่อของ Soulslike อนิเมะ
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ CODE VEIN II กับ Keita Iizuka และ Hiroshi Yoshimura – ภาคต่อของ Soulslike อนิเมะ

January 6, 2026
Next Post
[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake

[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว CODE VEIN II – การอยู่กับจุดเด่นที่คุ้นเคย และพัฒนาสิ่งใหม่เพิ่มเติม
ทั้งหมด

พรีวิว CODE VEIN II – การอยู่กับจุดเด่นที่คุ้นเคย และพัฒนาสิ่งใหม่เพิ่มเติม

January 6, 2026
รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว
ทั้งหมด

รีวิว Octopath Traveler 0 – ความอิสระในการผจญภัยทุกย่างก้าว

December 4, 2025
รีวิว Two Point Museum: Zooseum – DLC ที่เปลี่ยนการเล่นเหมือนได้เกมใหม่
ทั้งหมด

รีวิว Two Point Museum: Zooseum – DLC ที่เปลี่ยนการเล่นเหมือนได้เกมใหม่

December 1, 2025
พรีวิว เดโม Dragon Quest VII Reimagined – การรีเมคที่สมบูรณ์แบบ
ทั้งหมด

พรีวิว เดโม Dragon Quest VII Reimagined – การรีเมคที่สมบูรณ์แบบ

November 20, 2025
รีวิว Pokémon Legends: Z-A – ก้าวใหม่ของเกมที่ยังไม่สมบูรณ์ แต่ยังคงสนุกสนานเช่นเคย
Nintendo Switch

รีวิว Pokémon Legends: Z-A – ก้าวใหม่ของเกมที่ยังไม่สมบูรณ์ แต่ยังคงสนุกสนานเช่นเคย

November 4, 2025
รีวิว Football Manager 2026 – การยกเครื่องเกมใหม่ แต่ยังมีหลายจุดต้องปรับปรุง
ทั้งหมด

รีวิว Football Manager 2026 – การยกเครื่องเกมใหม่ แต่ยังมีหลายจุดต้องปรับปรุง

October 31, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In