อดีตผู้กำกับ Final Fantasy และหัวหน้าคนปัจจุบันของ JP UNIVERSE คุณ Hajime Tabata เมื่อเร็วๆ นี้ได้พูดคุยกับเราเกี่ยวกับความร่วมมือครั้งใหม่ของบริษัทกับกระทรวงการลงทุนของซาอุดีอาระเบีย มุมมองของเขาต่อระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสหลังจากที่ Expedition 33 คว้ารางวัล Game of the Year และความท้าทายที่การพัฒนาเกมเชิงสร้างสรรค์ต้องเผชิญในสตูดิโอใหญ่
บทใหม่แห่งแฟนตาซีอาหรับ
คุณ Tabata เปิดเผยว่า JP UNIVERSE ได้ร่วมมือกับกระทรวงการลงทุนของซาอุดีอาระเบีย เพื่อสร้างเกม RPG ผู้เล่นคนเดียวขนาดใหญ่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมซาอุดีอาระเบีย โปรเจกต์นี้จะได้รับการพัฒนาร่วมกันโดย SA GAMES ซึ่งเป็นบริษัทลูกที่จัดตั้งขึ้นใหม่ในซาอุดีอาระเบีย และ JP GAMES สตูดิโอพัฒนาเกมในญี่ปุ่นของคุณ Tabata
“ความร่วมมือของเรากับรัฐบาลซาอุดีอาระเบียมุ่งเน้นไปที่การใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของผมในการพัฒนา Final Fantasy เพื่อสร้าง IP เกมดั้งเดิมที่มีต้นกำเนิดจากซาอุดีอาระเบีย เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เราวางแผนที่จะพัฒนาเกม RPG ขนาดใหญ่” คุณ Tabata อธิบาย

เขาเน้นย้ำว่าความร่วมมือนี้เป็นเฉพาะกับ JP UNIVERSE ซึ่งเป็นแผนกจัดจำหน่ายของธุรกิจเขา ไม่ใช่กับ JP GAMES ซึ่งเป็นสตูดิโอพัฒนา “เราก่อตั้ง JP GAMES ขึ้นก่อนเพื่อการพัฒนาเกม จากนั้นจึงก่อตั้ง JP UNIVERSE เพราะผมต้องการดำเนินกิจกรรมการจัดจำหน่ายของเราเองด้วย”
ความร่วมมือนี้เกิดขึ้นในวิธีที่น่าสนใจทีเดียว ตามที่ คุณ Tabata อธิบายว่า “ผมเป็นผู้สร้าง Final Fantasy และพวกเขาสนใจในสิ่งนั้นจริงๆ ดังนั้นพวกเขาจึงถามผมว่า ด้วยความรู้และประสบการณ์ของผมจาก Final Fantasy จะเป็นอย่างไรถ้าเราสร้างแฟนตาซีอาหรับขึ้นมา? นั่นคือจุดเริ่มต้นของความร่วมมือนี้”
Project JEWEL เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง
แม้จะยังไม่มีการตัดสินใจขั้นสุดท้าย แต่ คุณ Tabata ระบุว่าโปรเจกต์ซาอุดีอาระเบียมีแนวโน้มที่จะกลายเป็น Project JEWEL ซึ่งเป็นหนึ่งในหลายคอนเซปต์ที่กำลังพัฒนาโดย JP UNIVERSE
“เรายังไม่ได้ตัดสินใจขั้นสุดท้ายในเรื่องนี้ แต่เราคิดว่า Project JEWEL เป็นผู้สมัครที่ดีที่สุด และทางซาอุดีอาระเบียก็คิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดเช่นกัน” เขากล่าว
“เหตุผลที่เรายังไม่สามารถตัดสินใจขั้นสุดท้ายได้จนถึงตอนนี้ก็คือ นอกจาก JEWEL แล้ว เรายังมีแผนโปรเจกต์อื่นๆ อีกหลายแผน และเราต้องเลือกหนึ่งแผนเพื่อเริ่มดำเนินการในฐานะธุรกิจ”

จังหวะเวลาของความร่วมมือนี้เป็นไปอย่างธรรมชาติ เมื่อซาอุดีอาระเบียติดต่อ คุณ Tabata ครั้งแรก JP UNIVERSE ยังไม่พร้อมที่จะจัดตั้งฐานการพัฒนาระหว่างประเทศ ในขณะนั้น พวกเขามุ่งเน้นไปที่ RYUGUKOKU โปรเจกต์ที่ผสมผสานองค์ประกอบ RPG เข้ากับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) สไตล์ Roblox หลังจากพัฒนาต้นแบบเสร็จสิ้น คุณ Tabata ก็ติดต่อทีมงานซาอุดีอาระเบียอีกครั้ง และความร่วมมือก็เริ่มต้นขึ้น
“ในช่วงเวลาของการติดต่อครั้งแรกนั้น เราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา RYUGUKOKU ดังนั้นการรับทำโปรเจกต์เกมขนาดใหญ่อีกโปรเจกต์คงเป็นเรื่องยากมาก” คุณ Tabata กล่าว
หลังจากพัฒนาเบื้องต้นของ RYUGUKOKU เสร็จสิ้น คุณ Tabata และทีมงานหลักตัดสินใจว่าถึงเวลาที่เหมาะสมที่จะรับความท้าทายของเกม RPG ขนาดใหญ่ พวกเขาเลือกซาอุดีอาระเบียเป็นพันธมิตรอีกครั้งและติดต่อพวกเขาไป
บทเรียนจากความสำเร็จของ Expedition 33
การสนทนาส่วนใหญ่เน้นไปที่ Expedition 33 เกม RPG แบบเทิร์นเบสจากผู้พัฒนาชาวฝรั่งเศส Guillaume ซึ่งคว้ารางวัล Game of the Year คุณ Tabata ได้พบกับ Guillaume เมื่อต้นปีนี้ และเกมนี้ได้ทิ้งความประทับใจไว้อย่างชัดเจนให้กับเขา
“ผมประหลาดใจจริงๆ ที่พวกเขาเข้าใจความหมายและปรัชญาการออกแบบเบื้องหลังการต่อสู้แบบเทิร์นเบสใน RPG ได้ลึกซึ้งเพียงใด ผู้สร้างเกมเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่เข้าใจคอนเซปต์นี้อย่างแท้จริง” คุณ Tabata กล่าว
เขาชื่นชมการออกแบบของเกมที่ไปไกลกว่ากลไกการต่อสู้ที่เรียบง่าย: “พวกเขาไม่ได้แค่ออกแบบหน่วยการต่อสู้แต่ละหน่วย แต่พวกเขาแสดงให้เห็นว่าสมาชิกปาร์ตี้และผู้เล่นทำงานร่วมกันเป็นทีมได้อย่างไร”

คุณ Tabata อธิบายถึงความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงระหว่างการออกแบบเกมแอ็กชันและเกมเทิร์นเบส “ถ้าเรามุ่งสร้างเกมแอ็กชันล้วนๆ ความหมายของการต่อสู้แบบปาร์ตี้จะมีจำกัดมากๆ นั่นคือเป้าหมายของเกมจะเป็นเพียงแค่การชนะ แต่ผมรู้สึกว่าเป้าหมายของเกมเทิร์นเบสนั้นตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง เพราะธรรมชาติของระบบนี้ พวกเขาคำนึงถึงการทำงานเป็นทีมในเกมจริงๆ และกลยุทธ์ไม่ใช่แค่เรื่องการชนะ แต่ยังเกี่ยวกับวิธีการต่อสู้ร่วมกันด้วย”
สำหรับ คุณ Tabata การต่อสู้แบบเทิร์นเบสคือองค์ประกอบที่กำหนดความพิเศษของ RPG ญี่ปุ่น มันไม่ใช่แค่การชนะ แต่เป็นการเปลี่ยนสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและการเดินทางให้กลายเป็นประสบการณ์การเล่นที่มีความหมาย
“นี่คือวิธีที่ RPG ญี่ปุ่นให้คุณค่ากับกระบวนการอย่างแท้จริง ว่าทีมจะเดินทางต่อไปและต่อสู้ร่วมกันต่อไปอย่างไร ผมรู้สึกจริงๆ ว่าทีมนี้เข้าใจความหมาย คุณค่า และความสำคัญของเกมเทิร์นเบส”
เกี่ยวกับความสามารถในเชิงพาณิชย์ของเกมเทิร์นเบส คุณ Tabata ปฏิเสธความคิดที่ว่าระบบการต่อสู้เพียงอย่างเดียวเป็นตัวกำหนดยอดขาย “มีเกมเทิร์นเบสมากมายที่ขายดีมาก และเกมแอ็กชันก็เช่นกัน ผมไม่เชื่อว่าเกมขายดีเพียงเพราะมันเป็นเทิร์นเบส”

ทำไมสตูดิโอใหญ่ถึงลำบากใจเสี่ยงทำโปรเจคใหม่
เมื่อถามถึงงบประมาณที่ค่อนข้างเล็กของ Expedition 33 ที่เพียงประมาณ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เมื่อเทียบกับเกมจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ คุณ Tabata ได้แตะถึงปัญหาที่เขาเห็นทั่วทั้งอุตสาหกรรม: บริษัทใหญ่ๆ ลำบากใจที่จะเสี่ยงกับผู้สร้างที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์
เขาเล่าว่า Guillaume เองเคยทำงานที่ Ubisoft และพยายามสร้างเกมอย่าง Expedition 33 ที่นั่น แต่ไม่สำเร็จ “มันเสี่ยงมากสำหรับบริษัทใหญ่ที่จะระดมพนักงานจำนวนมากในโปรเจกต์เกมที่ขึ้นอยู่กับผู้สร้างเพียงคนเดียว” คุณ Tabata อธิบาย
“มันเป็นการเสี่ยงที่คุ้มค่าแน่นอน แต่การวางความเสี่ยงขนาดใหญ่ไว้กับผู้สร้างที่ไม่มีประสบการณ์อาจไม่ให้ผลลัพธ์ที่ดี ทั้งสำหรับบริษัทและตัวผู้สร้างเอง”

“แม้เมื่อผู้สร้างใหม่นำเสนอไอเดียใหม่ มันก็ยากสำหรับบริษัทที่จะรับความเสี่ยงขนาดใหญ่เช่นนั้นได้อย่างสม่ำเสมอ” คุณ Tabata กล่าว จากนั้นเขาก็อธิบายความเป็นจริงของธุรกิจ: “การจัดการงบประมาณเป็นส่วนหนึ่งของแผนธุรกิจของบริษัท บริษัทมีแผนที่จะพัฒนาเกมและตัดสินใจว่าจะเพิ่มงบประมาณเมื่อไหร่และเท่าไหร่ อย่างไรก็ตาม เพื่อลดความเสี่ยง เราต้องจัดระเบียบทีมและกำหนดว่าจะพัฒนาเกมไหน เมื่อพูดถึงมาตรการความปลอดภัย มักจะมีการตัดสินใจว่าคนที่มีประสบการณ์จะเป็นผู้นำ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะเริ่มกิจการใหม่ๆ”
เขามองว่าเกมอินดี้เป็นทางออกของปัญหานี้ ที่ซึ่งความคิดสร้างสรรค์ส่วนบุคคลสามารถเติบโตได้นอกข้อจำกัดขององค์กรขนาดใหญ่ และเทคโนโลยีช่วยให้สามารถสร้างเกมที่น่าดึงดูดด้วยงบประมาณที่น้อยกว่า “ศักยภาพของเกมอินดี้คือการสร้างสิ่งที่มีบุคลิกเฉพาะตัวซึ่งเป็นอิสระจากข้อจำกัดเหล่านั้น และเทคโนโลยีก็สนับสนุนสิ่งนั้น เมื่อพวกเขามีเส้นทางการพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยมจริงๆ แม้แต่ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ก็สามารถให้การสนับสนุนได้”
คุณ Tabata ประทับใจเป็นพิเศษกับวิธีที่ Expedition 33 รวบรวมวิสัยทัศน์ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Guillaume ไว้ “นี่คือเกมที่มีเพียง Guillaume เท่านั้นที่สร้างได้ ผู้สร้างชาวฝรั่งเศสที่เข้าใจคุณสมบัติที่สำคัญของ RPG เทิร์นเบสญี่ปุ่นอย่างแท้จริง” เขากล่าว

แผนการจัดจำหน่ายและการสนับสนุนผู้มีความสามารถหน้าใหม่
เกี่ยวกับแผนการของ JP UNIVERSE ในฐานะผู้จัดจำหน่าย จุดเน้นหลักของ คุณ Tabata คือการปล่อย RYUGUKOKU เกมที่มีธีมเกี่ยวกับวัฒนธรรมสร้างสรรค์ของญี่ปุ่น ในเกมนี้ ผู้เล่นสร้างเนื้อหาของตนเองในขณะที่พัฒนาชาติของตนในญี่ปุ่นที่เป็นโลกคู่ขนาน
“RYUGUKOKU เป็นแพลตฟอร์มสร้างสรรค์บนฐานของเกมที่รวมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) เข้าสู่โลก RPG ผู้เล่นเข้าร่วมหนึ่งใน 47 ประเทศของญี่ปุ่นและแข่งขันกันในขณะที่พัฒนาประเทศของตนเอง แต่ละประเทศจะกลายเป็นโลกที่เต็มไปด้วย UGC ซึ่งถูกกำหนดรูปร่างและเปลี่ยนแปลงโดยผู้ใช้อยู่ตลอดเวลา เนื้อหาเกมใหม่ๆ ก็สามารถเกิดขึ้นจากโลกที่วิวัฒนาการอยู่เสมอนี้ได้เช่นกัน การสร้างอาณาจักรใหม่ที่การเล่นและความคิดสร้างสรรค์ผสานเข้าด้วยกันคือสิ่งที่เรามุ่งมั่นที่จะบรรลุ” คุณ Tabata กล่าว

มองสู่อนาคต
นอกเหนือจาก RYUGUKOKU คุณ Tabata มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับแนวทางการจัดจำหน่ายของเขาเอง “RYUGUKOKU ได้รับการออกแบบให้เป็นโลกที่ผู้ใช้และผู้สร้างสามารถเล่นได้จากมุมมองเดียวกัน เรามุ่งมั่นที่จะสร้างพื้นที่ที่ผู้เล่นและผู้สร้างสามารถผสานรวมกัน และที่ซึ่งรูปแบบการแสดงออกและเนื้อหาใหม่ๆ เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติผ่านการเล่น”
สำหรับผม การจัดจำหน่ายหมายถึงการบ่มเพาะโลกที่เราสร้างขึ้นและรักษามันไว้ในระยะยาว ผมอยากให้บริษัทของเรารับผิดชอบอย่างเต็มที่ต่อสิ่งนั้น นอกจากนี้ ผมอยากรับความท้าทายในการพัฒนาเกมขนาดใหญ่อย่างแท้จริงอีกครั้ง เมื่อเกมนั้นเสร็จสมบูรณ์ ผมหวังว่าจะรวมมันเข้ากับ RYUGUKOKU และพัฒนาโลกนั้นต่อไปให้ดียิ่งขึ้นไปอีก”

ใครที่อยากติดตามผลงานของ JP UNIVERSE สามารถติดตามความคืบหน้าล่าสุดทั้งหมด รวมถึงโปรเจกต์ที่พวกเขากำลังทำอยู่ ได้ทางเว็บไซต์ทางการของพวกเขา ที่นี่
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์พิเศษกับ Hajime Tabata การทำงานร่วมกับซาอุดิอาระเบีย งาน Turn-Based RPGs และ อนาคตของวงการเกม](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/01/Hajime-Tabata-Interview-FI-1-750x392.jpg)

![[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/01/CF2025-Naoki-Hamaguchi-Interview-FI-350x250.jpg)

![[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/01/CF2025-Naoki-Hamaguchi-Interview-FI-75x75.jpg)






Discussion about this post