Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[Blizzcon 2023] บทสัมภาษณ์ Diablo IV กับ Adam Jackson ถึงการปรับสมดุลในแต่ละคลาส

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
2 years ago
in Playstation, Xbox, ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์, เกมพีซี
Reading Time: 4 mins read
0 0
[Blizzcon 2023] บทสัมภาษณ์ Diablo IV กับ Adam Jackson ถึงการปรับสมดุลในแต่ละคลาส
Share on FacebookShare on Twitter

ระหว่างงาน Blizzcon 2023 เราได้โอกาสพูดคุยกับ Adam Jackson Lead Live Class Designer สำหรับ Diablo IV ติดตามรายละเอียดได้ใน บทสัมภาษณ์ Diablo IV นี้

Adam Jackson มีประสบการณ์มานานแล้วในวงการเกมตั้งแต่การเป็น Customer Support Representative ก่อนที่จะเข้ามาทำงานอย่างเป็นทางการใน Diablo IV ในฐานะ Lead Live Class Designer ซึ่งทีมของเขามีหน้าที่โดยตรงกับการปรับแต่งคลาสทั้ง 5 ภายในเกมโดยเฉพาะการปรับสมดุลหรือการหาสิ่งใหม่ๆ ในเกมเพลย์ของแต่ละคลาส

Related Posts

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

Q: มีคลาสไหนที่คุณรู้สึกว่าอ่อนเกินไปใน Diablo IV ตอนนี้ไหม และทำไม

Adam: นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ แต่ผมคิดหลายมุมแล้วมองว่าไม่น่าจะมีคลาสไหนที่อ่อนกว่าคลาสอื่นในตอนนี้ เราปรับปรุงทั้งหมดในซีซั่นนี้เพื่อให้ทุกคลาสมีบิ้วด์ที่สามารถเล่นได้ภายในเกม

แต่ถ้าคุณถามว่าคลาสไหนเกินหน้าเกินตาคลาสอื่นผมว่าพอจะมีอยู่ แต่เป้าหมายของเราคือถ้าบิ้วด์ส่วนมากยังสามารถเล่นเกมได้อย่างไม่มีปัญหา การที่จะมีบางคลาสเคลียร์เนื้อหาที่เราส้รางขึ้นมาในเกมไวกว่าคนอื่นเล็กน้อยถือเป็นเรื่องที่เรายอมรับได้ และเราคิดว่าสถานการณ์ในปัจจุบันเป็นแบบนั้น ทุกบ้วด์สามารถจบคอนเทนต์ทั้งหมดที่เราปล่อยออกมา ซึ่งแตกต่างจากช่วงที่เราเพิ่งวางจำหน่ายและบางช่วงในซีซั่น 1

Q: สิ่งใดที่พวกคุณนำมาเป็นบทเรียนสำหรับการออกแบบคลาสจากเกมที่ผ่านๆ มา ในแฟรนไชส์

Adam: เราได้เรียนรู้เยอะมากตั้งแต่ Diablo 2 เป็นต้นมาหรือย้อนไปแม้กระทั่ง Diablo 1 กับการปรับเปลี่ยนสิ่งต่างๆ ให้ทันตามยุคสมัย

ผมคิดว่าในปัจจุบันทุกคนจะมองเกมที่รวดเร็ว ความแข็งแกร่งของแต่ละคลาสถูกมองว่าคุณเคลียร์แต่ละจุดได้ไวเท่าใด ซึ่งถือเป็นความท้าทายของเราในการสร้างแต่ละคลาส เพราะว่าถ้าเร็วเกินไปพวกเขาจะรู้สึกดีในจุดเริ่มต้นแต่ก็จะไม่ได้เรียนรู้ว่าตัวละครนั้นเติบโตไปบ้างเท่าใด ดังนั้นมันต้องมีพื้นที่ให้ผู้เล่นเห็นว่าตัวละครของพวกเขาค่อยๆ เติบโตตามกาลเวลาที่ผ่านไป นั่นแหละคือส่วนที่ยากเพราะถ้าเราทำมันช้าเกินไปผู้เล่นก็จะรู้สึกว่าไม่สนุกตั้งแต่เริ่มและเลิกก่อนที่จะรู้สึกอินกับเกม แต่ถ้าเร็วเกินไปก็จะเป็นอย่างที่ผมบอกไปเสียอีก

ดังนั้นสิ่งที่พวกเราเรียนรู้มากที่สุดน่าจะเป้ฯจังหวะ ว่าควรทำให้ตรงไหนไวตรงไหนช้า ทั้งการให้รางวัล การเติบโตของตัวละคร รวมทั้งความแตกต่างของแต่ละคลาส ตัวอย่างเช่น Necromancer ที่ถึงแม้ทุกคลาสจะมีความว่องไวแต่เราอยากให้ Necro ยังอยู่กับรากฐานเดิมมากที่สุด จึงแทบไม่มีสกิลเคลื่อนที่เลยต่างจากคลาสอื่น แต่เราก็ทำแบบนั้นทั้งหมดไม่ได้เพราะสมมุติว่าทุกคลาสมีสกิลเคลื่อนที่ซึ่งเข้ากับสมัยใหม่กันหมด แต่ Necro ไม่มีคนก็จะไม่เล่นคลาสนี้เลยดังนั้นพวกเราจึงต้องหาค่ามาตรฐานต่ำสุดว่าอะไรคือจุดแตกต่างจากคลาสอื่น แต่ไม่ทำให้คลาสนั้นหดหายจนไม่มีใครอยากจะเล่นอีกต่อไป

Q: ด้วยความที่คุณเป็น class designer เห็นเสียงตอบรับจากผู้เล่นมากมาย เอาตรงๆ ในความคิดคุณ คุณคิดว่าพวกเขาอยากให้เกมสมดุลหรือว่าจริงๆ แล้วพวกผู้เล่นแค่อยากให้คลาสตัวเองโกงเท่านั้นเอง

Adam: 555 ผมคิด คิดแบบมาจากหัวใจจริงๆ เลยนะ ผมคิดว่าผู้เล่นอยากจะแบบ เชี่ยฉันโคตรคูล โคตรเท่ เดินไปทุบมอนเละเทะ เขาอยากให้ตัวละครของพวกเขาเป็นแบบนั้น ส่วนเรื่องสมดุลอาจจะไม่ได้คิดถึงจุดนั้นจริงๆ จนกระทั่งเห็นคนอื่นที่มันดันเจ๋ง ดันเท่กว่า โหดกว่า ก็จะเกิดประเด็นเรื่องความไม่สมดุลขึ้น เพราะคุณก็อยากทำให้ได้เหมือนกันบ้างจริงไหม

แต่ถึงกระนั้นผมก็ว่าไม่ใช่ทุกคนหรอกที่คิดแบบนั้น แต่อาจจะคิดด้วยซ้ำว่า ถ้าเดินไปปล่อยสกิลทีเดียวมอนตายทั้งแมพ แม่งโคตรน่าเบื่อ ผมขอยกคำหนึ่งที่มีคนพิมพ์ไว้ว่า “การเปรียบเทียบ คือโจรขโมยความสนุก” ผมชอบประโยคนี้มาก ซึ่งมันเป็นแบบนั้นจริงๆ คนไม่ได้ต้องการตัวละครที่โคตรเทพ แค่เพียงรู้สึกว่าเขาแข็งแกร่งพอ รู้สึกว่าเก่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป เพื่อไปเจอความท้าทายใหม่ๆ ดังนั้นเราต้องตั้งเป้าการออกแบบของเราให้ตอบสนองก็คือ ทำให้ผู้เล่นมีเป้าหมาย และทำให้เกมสามารถตอบสนองเป้าหมายนั้นได้และผู้เล่นยังรู้สึกดีอยู่

ดังนั้นเรื่องการปรับสมดุลผมรู้ว่ามันไม่ใช่สิ่งที่ทุกคนร้องขอแต่ว่าเราต้องการที่จะให้เป้าหมายด้านบนเกิดขึ้นในเวลาพร้อมๆ กันสำหรับผู้เล่นทุกคน อย่างเช่นการไปถึงเลเวล 100 การลง Nightmare Dungeon อะไรแบบนี้ เราอยากให้ทุกคนทำได้โดยที่ยังมีความสนุกและความท้าทายอยู่

Q: Blizzard มีแผนอย่างไรเพื่อให้ทุกคลาสรู้สึกถึงสิ่งใหม่ๆ ในแต่ละ season

Adam: ตรงกับตำแหน่งผมพอดีเป๊ะ ก่อนหน้าผมเป็น lead class designer แต่ตอนนี้เป็น lead live class designer และหน้าที่ของผมก็มีไว้เพื่อทำให้เกิดสิ่งนี้นั่นแหละ เรามีกลุ่มผู้คน(รวมถึงตัวผมเอง)ที่อุทิศททุกอย่างในการทำงานเพื่อดูแค่ปัญหาที่เกิดขึ้นในส่วนของคลาสต่างๆ ในเกม ไม่ใช่แค่แก้ปัญหาตรงหน้า แต่เพื่อทำให้เกมดีขึ้นในอนาคต

สำหรับในด้านการเพิ่มสิ่งต่างๆ ให้แต่ละคลาส มันมีสิ่งที่ง่ายเช่น การเพิ่ม legendary หรือ uniques ไอเทมเข้ามาในเกมที่เปลี่ยน meta ของคลาสนั้น การปรับให้บิ้วด์บางบิ้วด์ขึ้นมามีบทบาทเพิ่มเติม สิ่งที่ผู้เล่นทำมันคาดเดาไม่ได้เลยทีเดียว

แต่มันก็นำมาถึงส่วนที่ยากขึ้นมาที่เรารับผิดชอบก็คือการปรับสมดุลและการออกแบบเพื่อให้ความคิดด้านบนขึ้นมาเป็นความจริง ถ้าสิ่งที่เราคิดโกงเกิดไปก็ต้องเนิร์ฟ หรือมันอ่อนจนไม่มีใครสนใจก็ต้องบัฟหรือปรับเปลี่ยนให้มันโอเค บางครั้งเราเพิ่มบางอย่างที่ผู้เล่นไม่เคยคิดว่ามันควรมีในเกมแต่เรามองว่ามันเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างเช่น scaling mechanic ที่เพิ่มเข้ามาใน season 2 ซึ่งผมมองว่าเราจะทำแบบนี้อีกมากมายในอนาคต

สรุปเลยก็คือมันง่ายที่จะเพิ่มสิ่งใหม่เข้าไป เพื่อที่จะให้เกมนั้นดีขึ้น เราเจอแนวทางของมันแล้วที่เพิ่งเริ่มต้น แต่ว่ามันก็มาพร้อมความท้าทายในบางจุดเช่นเดียวกัน

Q: Rouge ทำผลงานได้ดีมากในการเล่น เมื่อดูจากผู้เล่น Hardcore บน Leaderboard Top 10 มี Rouge อยู่ 4 คน ในขณะที่ Top20 มี Druid แค่คนเดียว สิ่งนี้พวกคุณได้คิดไว้ไหมตอนที่ทำการปรับสมดุลคลาส

Adam: ผมต้องบอกว่านั่นยังอยู่ในจุดที่เราคาดเอาไว้ Rouge นั่นเปิดโอกาสให้คนเล่นได้ดึงจุดเด่นของคลาสมาได้สูงที่สุดด้วยการเคลื่อนไหวที่ว่องไว แต่ถ้านั่นยังอยู่ในระดับที่เรารับได้เราไม่ได้มองว่ามันเป็นปัญหาแต่อย่างใด

อย่างที่ผมบอกก็คือทุกคลาสมีมาตรฐานขั้นต่ำในเรื่องสกิลเคลื่อนที่ แต่ลองคิดดูถ้าเราบัฟคลาสอื่นในส่วนนี้เพราะเรารู้ว่าที่ Rouge โกงก็เพราะมีจุดนี้เป็นจุดเด่น แล้วใครจะเล่น Rouge มันจะไม่มีความแตกต่างจากคลาสอื่นเลย และสิ่งนี้ก็เป็นเช่นเดียวกันกับคลาสอื่น ทุกคลาสต้องมีจุดเด่น ดังนั้นมันก็เหมือนกรอบที่ทำให้เราไปแก้ในจุดนี้ไม่ได้ แต่ถ้ามันมีปัญหามากจริงๆ เราค่อยมาจัดการมันแต่ผมคิดว่าไม่ใช่แน่นอนในตอนนี้

Q: คลาสที่ 6 ที่คุณอยากได้เพื่อมาสร้างความแตกต่างใน Diablo IV คือคลาสอะไร

Adam: ในตอนที่เราเปิดเกมเรามีคลาสทั้ง 5 ซึ่งมีความพิเศษแตกต่างกัน และผู้เล่นก็รักในความต่างนี้ ดังนั้นคลาสที่ 6 ที่จะเพิ่มเข้ามาต้องมีความแตกต่างไปในอีกรูปแบบที่ผู้เล่นทุกคนไม่เคยเจอมาก่อน ผมไม่สามารถพูดว่ามันคืออะไรแต่พวกคุณต้องไม่เคยเจอใน Diablo มาก่อนแน่ๆ หรือถ้าเคยเจอมันก็จะแตกต่างไปจากเดิมอยู่ดี

ที่จริงมันก็ไม่ได้เป้นความลับหรอกว่า จากเสียงที่ผู้เล่นส่งถึงพวกเรา มันมีบางจุดที่น่าสนใจและพวกเราได้ยินมันอย่างชัดแจ้ง แต่ถึงกระนั้นการทำสิ่งเดิมอาจจะไม่ใช่ทางของเรา เรามีความคาดหวังที่ต้องนำสิ่งใหม่ให้แก่ผู้เล่น

Q: Diablo Immortal เพิ่งได้คลาสใหม่ Blood Knight ซึ่งจริงๆ แทบจะยกเข้ามาในธีมของ season 2 ได้เลย ในทีมมีการพูดคุยกันไหมว่านี่ควรถูกนำเข้ามาพร้อมกัน หรือมันไม่ใช่สิ่งที่ทีมพัฒนาต้องการ

Adam: เราโฟกัสกับการทำสิ่งที่เราต้องทำในเกมของเราดังนั้นเราไม่มีแผนอะไรเลยที่จำนำ Blood Knight หรืออะไรก็ตามที่มาจากเกมอื่นเข้ามาสู่ Diablo IV เราทำจะทำในสิ่งที่เราเห็นว่ามันเหมาะที่จะมาอยู่ในโลกของเรา

ผมว่าใน Diablo IV มันเป็นพื้นที่ที่เปิดโอกาสให้เราทำสิ่งใหม่ หรือการนำสิ่งเดิมกลับมา ซึ่งมันสำคัญมาก ทีมเราเลือกที่จะทำอย่างหนึ่งและพุ่งเป้าไปที่จุดนั้นเพียงอย่างเดียว เราต้องเลือกเวลาที่เหมาะสมว่าจะนำสิ่งใหม่เข้ามาเพิ่มเติม หรือจะนำสิ่งที่ผู้คนร้องขอกลับมาอีกครั้ง

Q:คลาสไหนที่คุณคิดว่าง่ายที่สุดสำหรับมือใหม่ และคลาสไหนยากที่สุดที่จะเป็นเทพในคลาสนั้น

Adam: ทั้งผมและทีมไม่คิดว่าคลาสไหนเล่นง่ายหรือยากสำหรับผู้เล่น แต่พวกเรามองว่าบิวด์ต่างหากที่จะเป็นจุดดึงว่าส่วนนี้ง่ายหรือยากสำหรับผู้เล่นใหม่ หรือผู้เล่นที่อยากโชว์เทพ APM แอคชั่นเยอะๆ เวลาเล่น

ตัวอย่างบิ้วด์ที่ผมคิดว่าใช้สกิลการเล่นยากๆ ก็เช่น Walking Arsenal Barbarian ซึ่งต้องใช้อาวุธหลายประเภทสลับสับเปลี่ยนในเวลาที่เหมาะสม ซึ่งถ้าหากใครไม่คุ้นเคยก็จะดึงความสามารถออกมาไม่ได้ ในขณะที่บิ้วด์ที่ผมว่าเข้าใจง่ายก็คือ Werebear Druid ที่เน้นสกิล Pulverize ในการจู่โจมพร้อมกันกับที่ตัวละครโคตรถึกในร่างหมี

แต่ถ้าให้ผมบอกว่าคลาสที่น่าจะเป็ฯมิตรกับผู้เล่นใหม่จริงๆ น่าจะเป็น Sorcerer เพราะมีสกิล AoEs จำนวนมาก และมีสกิลพื้นฐานครบถ้วนในทุกอย่างที่จำเป็นภายในเกม ส่วนคลาสที่ยากที่สุดน่าจะเป็น Barbarian เพราะว่าด้วยการเป้นสายตีใกล้ แถมยังมีความแตกต่างพิเศษจากคลาสอื่นทำให้ต้องมาพะวงกับตำแหน่งของตัวละครอีก

Q:การออกแบบคลาสได้มีการคำนึงถึงผู้เล่นแบบสายลุยเดี่ยว หรือสายเล่นกับเพื่อนด้วยหรือไม่

Adam: ทีมของเราเน้นไปที่ผู้เล่น solo เป็นหลัก มันต้องเล่นได้ถ้าอยู่คนเดียวก่อน แล้วถ้ามันไปเก่งตอนเล่นกับเพื่อนด้วยนั่นก็ยอดไปเลย แต่ส่วนมากก็เป็นบบนั้นเพราะทุกคนเก่งขึ้นเมื่อมีเพื่อน

อย่างที่ผมพูดไปก่อนหน้าหลายรอบ ทุกคลาสต้องมีมาตรฐานต่ำสุดที่ทำได้ในทุกๆ อย่างภายในเกม ทั้งความสามารถในการเคลื่อนที่ การเอาชีวิตรอด AoEs skill ดังนั้นการออกแบบการเล่นคนเดียวจึงสำคัญกว่า เพียงแต่ว่าพอการเล่นแบบกลุ่มในบางครั้งมันจะชดเชยข้อด้อยในจุดนั้นเข้ามาด้วยนั่นเอง

Q: มีเสียงพูดกันในหมู่ผู้เล่นว่าชุดพิเศษไม่เข้ากับคลาส sorcerer เท่าไหร่ ในทีมมีการพูดถึงกันบ้างไหม

Adam: เราได้อ่านเสียงตอบรับจากผู้เล่น และพร้อมจะปรับแต่งถ้าหากว่ามันเหมาะสม ทางเราได้มีหลักการเบื้องต้นในการออกแบบชุดแต่ละคลาส แต่ความคิดเห็นของผู้เล่นก็เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้หลักการที่เราตั้งไว้สามารถปรับเปลี่ยนตามความเหมาะสมได้เช่นกัน

Q: มีเสียงบ่นจากผู้เล่นเรื่องอัตราการดรอปของ Helltide Living Steel chest ทางทีมมีแผนในการแก้ไขในจุดนี้หรือไม่

Adam: ทางเราได้เห็นและรับรู้ความคิดเห็นเหล่านี้แล้วและมองว่ามันมีสองปัญหาก็คือผู้เล่นไม่ได้รับ Living Steel มากพอจากกล่อง อีกอย่างก็คือ Helltide evet ไม่เคยโผล่มาให้พวกเขาเล่นตอนที่ต้องการจะฟาร์มเลย

ทีมของเราได้เห็นปัญหาทั้งสองจุดนี้ แต่ผมก็ไม่สามารถบอกแผนการแบบเจาะจงได้ว่าจะแก้อย่างไร แต่ทางทีมมีแผนไว้แน่ๆ และจะมาอัปเดตให้ผู้เล่นกันในอนาคต

Q: จากการไลฟ์สตรีมของทีม dev ช่วงเดือนกรกฎาคม มีการพูดถึงการเพิ่มช่องเก็บของ อัปเดตนี้ไปถึงไหนแล้ว

Adam: ผมไม่มีคำตอบสำหรับเรื่องนี้ แต่ไม่ใช่เพราะว่าเราโยนแผนทิ้งไปนะ แต่แค่ไม่ใช่ทีมของผมที่ทำงานในส่วนนั้น มันเป็นอีกทีมหนึ่งทำ แต่ผมเชื่อมั่นว่าพวกเขากำลังทำมันออกมาให้ดีที่สุดเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ เรื่องช่องเก็บของที่เกิดขึ้น ดังนั้นผมจะพูดเท่าที่ผมรู้ก็คือมีทีมที่ทำอยู่แต่ไม่ใช่ทีมของผมเท่านั้นเอง

ทางเราขอขอบคุณ Adam Jackson ที่สละเวลามาพูดคุยกับเราระหว่างงาน Blizzcon และขอขอบคุณทาง Blizzard Entertainment ที่ทำให้เกิด บทสัมภาษณ์ Diablo IV นี้ขึ้นมาได้


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BlizzardBlizzcon 2023DiabloIVบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

Paradox ยืนยัน ถ้า Cities: Skylines II ยังไม่ดีพอ จะไม่ออกขายส่วนเสริมใหม่เด็ดขาด

Next Post

Nintendo จับมือ Sony Pictures เตรียมสร้าง The Legend of Zelda แบบ Live Action

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่
ข่าว

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

May 15, 2025
รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน
Nintendo Switch

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

May 15, 2025
รีวิว DOOM: The Dark Ages – การเล่าเรื่องในยุคกลางที่เกมเพลย์ซับซ้อนกว่า sci-fi
Playstation

รีวิว DOOM: The Dark Ages – การเล่าเรื่องในยุคกลางที่เกมเพลย์ซับซ้อนกว่า sci-fi

May 9, 2025
Next Post
Nintendo จับมือ Sony Pictures เตรียมสร้าง The Legend of Zelda แบบ Live Action

Nintendo จับมือ Sony Pictures เตรียมสร้าง The Legend of Zelda แบบ Live Action

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม
Playstation

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม

April 23, 2025
รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี
ทั้งหมด

รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี

April 16, 2025
รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่
Nintendo Switch

รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่

April 8, 2025
พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต
ทั้งหมด

พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต

April 1, 2025
พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง
ทั้งหมด

พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง

March 31, 2025
พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025
Playstation

พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025

March 4, 2025 - Updated on March 7, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In