Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival ทีม Atlus – ไอกะกับบทบาทที่มากกว่าโซเชียลลิงก์

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
9 mins ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 6 mins read
0 0
[GCAxTHGS26] บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival ทีม Atlus – ไอกะกับบทบาทที่มากกว่าโซเชียลลิงก์
Share on FacebookShare on Twitter

การกลับไปเยือนอินาบะใน Persona 4 Revival ไม่ได้มีเพียงคำถามว่าภาพและระบบการเล่นจะเปลี่ยนไปแค่ไหน แต่ยังรวมถึงการนำเรื่องราวและตัวละครที่แฟน ๆ ผูกพันกลับมาถ่ายทอดอีกครั้ง โดยรักษาเสน่ห์ที่ทำให้เมืองเล็ก ๆ แห่งนี้อยู่ในความทรงจำของผู้เล่นมาอย่างยาวนาน

ภายในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 เราได้พูดคุยกับคาซึฮิสะ วาดะ โปรดิวเซอร์ใหญ่ของซีรีส์ Persona, ไดสุเกะ ยาจิมะ ผู้กำกับ Persona 4 Revival และอัตสึชิ โนมุระ โปรดิวเซอร์ฝ่ายธุรกิจของทีม Persona ถึงเบื้องหลังการกลับมาครั้งนี้ ตั้งแต่แนวทางการรีเมก การปรับสมดุลระบบต่อสู้ บทบาทของไอกะและเรื่องราวในเมืองอินาบะ ไปจนถึงการเลือกชิโอริ ซาซากิมารับหน้าที่นักร้องนำคนใหม่ที่ต้องถ่ายทอดบทเพลงอันเป็นที่รักของแฟน ๆ

Related Posts

gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ทำสถิติผู้เข้าร่วมงาน 219,546 คน PRAGMATA คว้ารางวัล Game of the Year 2026

สรุปงาน Pokémon 30th Anniversary Press Conference

จากซ้ายไปขวา: อัตสึชิ โนมุระ โปรดิวเซอร์ฝ่ายธุรกิจ, คาซึฮิสะ วาดะ โปรดิวเซอร์ใหญ่ของซีรีส์ Persona และ ไดสุเกะ ยาจิมะ ผู้กำกับ Persona 4 Revival

การกลับมาของ Persona 4 และจังหวะเวลาก่อนก้าวสู่ภาค 6

การนำ Persona 4 กลับมาอีกครั้งในชื่อ Persona 4 Revival เริ่มต้นจากแรงบันดาลใจอะไร และเหตุใดทีมงานจึงมองว่าช่วงเวลานี้เหมาะกับการกลับมาเยือนเกมที่แฟน ๆ จดจำกันเป็นอย่างดี

คาซึฮิสะ วาดะ: เราเริ่มวางแนวคิดกันทันทีหลังพัฒนา Persona 3 Reload เสร็จครับ แต่ก็รู้สึกว่ายังมีเรื่องที่ต้องเตรียมให้พร้อม ทั้งโครงสร้างโครงการ การพัฒนาเกม และการออกแบบสิ่งใหม่ ๆ

Persona 4 เป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมมาก เราเลยอยากรีเมกให้ได้มาตรฐานเดียวกับ Persona 3 Reload หรือ Persona 5 Royal มาโดยตลอด ส่วนเรื่องจังหวะเวลา เราอยากวางจำหน่ายภาครีเมกของ Persona 4 ก่อน Persona 6 เพื่อยกระดับความแข็งแกร่งของแบรนด์ Persona ขึ้นไปอีกขั้นก่อนครับ

ตลอดหลายปีที่ผ่านมา Persona 4 เติบโตไปไกลกว่าเกมต้นฉบับ ทั้งอนิเมะ เกมต่อสู้ เกมริทึม และภาคแยกอื่น ๆ ในการพัฒนา Revival ทีมงานจึงมองงานนี้เป็นการรีเมกเกมต้นฉบับเป็นหลัก หรือมองรวมไปถึงผลงานเหล่านั้นและต้องการนำแง่มุมต่าง ๆ กลับมาถ่ายทอดในเกมด้วย

ไดสุเกะ ยาจิมะ: ตอนที่เราพัฒนาเกม มีภาคแยกของ Persona 4 อยู่หลายเกมแล้วครับ แต่สิ่งที่เราให้ความสำคัญเป็นอันดับแรกคือการรีเมก Persona 4 และ Persona 4 Golden ให้ดีอย่างที่ควรจะเป็น

นอกจากนั้นก็มีทั้งอนิเมะ เกมต่อสู้ เกมริทึม และผลงานอื่น ๆ อีกมากมายของ Persona 4 ทีมพัฒนาคำนึงถึงผลงานเหล่านี้ด้วย และในจุดที่เหมาะสม เราก็ใส่รายละเอียดเพื่อคารวะผลงานเหล่านั้น หรือนำองค์ประกอบบางอย่างมาใช้ในเกมนี้ครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: บุคลิกของตัวละครได้รับการขัดเกลาและชัดเจนขึ้นผ่านภาคแยกต่าง ๆ และตอนนี้เราก็มองเห็นภาพแล้วว่าอนาคตของพวกเขาจะเป็นอย่างไร ผมคิดว่าองค์ประกอบเหล่านั้นก็ถูกถ่ายทอดออกมาอย่างแนบเนียนใน Persona 4 Revival แล้วครับ

เสน่ห์ของอินาบะสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่

แฟน Persona 4 ที่ติดตามกันมานานคงตื่นเต้นกับเกมนี้อยู่แล้ว แต่สำหรับคนที่ไม่เคยเล่น Persona หรือเพิ่งรู้จักซีรีส์ผ่านภาคใหม่ ๆ อย่าง Persona 5 และ Persona 3 Reload อะไรคือเสน่ห์ที่น่าจะดึงดูดพวกเขาได้มากที่สุด และทีมงานอยากให้ผู้เล่นจดจำอะไรหลังสิ้นสุดการเดินทางในอินาบะ

อัตสึชิ โนมุระ: Persona ภาคหลักแต่ละภาคมีเนื้อเรื่องแยกจากกันครับ ผมเลยคิดว่าต่อให้เพิ่งรู้จักซีรีส์ ก็สามารถสนุกกับเรื่องราวได้ไม่ว่าจะเริ่มจากภาคไหน

ส่วนสิ่งที่ทำให้ Persona 4 Revival พิเศษ ผมคิดว่าเป็นความสัมพันธ์อันใกล้ชิดระหว่างตัวละครกับความอบอุ่นของเมืองครับ แม้จะเล่นจบไปแล้ว ผมก็อยากให้ผู้เล่นจดจำช่วงเวลาที่ได้อยู่กับเพื่อน ๆ และความทรงจำที่สร้างขึ้นในเมืองแห่งนี้

คาซึฮิสะ วาดะ: Persona 4 ถ่ายทอดแนวคิดเรื่องการเผชิญหน้ากับตัวเองไว้อย่างชัดเจน ผมคิดว่าเป็นภาคที่เหมาะมากสำหรับคนที่จะได้สัมผัสเสน่ห์ของ Persona เป็นครั้งแรกครับ

รักษาหัวใจของต้นฉบับ พร้อมสร้างประสบการณ์ที่น่ากลับมาเล่นอีกครั้ง

Persona 4 เป็นเกมที่มีความหมายกับแฟน ๆ จำนวนมาก การรักษาเอกลักษณ์เดิมควบคู่ไปกับการเพิ่มสิ่งใหม่และปรับปรุงเกมจึงต้องอาศัยความสมดุล ทีมงานวางแนวทางเรื่องนี้ไว้อย่างไร

ไดสุเกะ ยาจิมะ: การเพิ่มองค์ประกอบใหม่ ๆ เป็นเรื่องท้าทายแน่นอนครับ แต่สิ่งที่เราให้ความสำคัญเป็นอันดับแรกคือการรีเมก Persona 4 และ Persona 4 Golden ให้ดี จากนั้นเราจึงกลับมาทบทวนด้านต่าง ๆ ทั้งความสะดวกในการเล่น กราฟิก และเกมเพลย์ ปรับปรุงส่วนที่ยังต้องพัฒนา และขัดเกลาประสบการณ์โดยรวมให้ได้มาตรฐานของเกม Persona ยุคปัจจุบันครับ

แล้วในบรรดางานทั้งหมด อะไรคือความท้าทายครั้งใหญ่ที่สุดระหว่างการพัฒนา Persona 4 Revival และทีมงานก้าวผ่านมันมาได้อย่างไร

ไดสุเกะ ยาจิมะ: แม้ Persona 4 Golden จะเป็นเกมเก่า แต่ก็เพิ่งได้รับการรีมาสเตอร์และวางจำหน่ายบน Steam ไปไม่นาน ทำให้มีผู้เล่นจำนวนมากที่เคยสัมผัสเกมนี้แล้ว ความท้าทายครั้งใหญ่ที่สุดของเราคือจะทำอย่างไรให้ผู้เล่นเหล่านั้นสนุกกับการกลับมาเล่นอีกครั้งครับ

เราอยากนำเสนอเกมในรูปแบบใหม่ ๆ และใส่สิ่งที่เทคนิคการพัฒนาเกมยุคปัจจุบันทำได้เข้าไป โดยไม่เปลี่ยนเนื้อเรื่องเดิม เพื่อให้แม้แต่คนที่เคยเล่นมาแล้วก็ยังสนุกกับการเล่นอีกรอบได้ครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: Persona 4 มีฉากอีเวนต์จำนวนมหาศาลครับ ต่อให้ปรับปรุงแต่ละฉากเพียงเล็กน้อย พอรวมจำนวนฉากทั้งหมดเข้าด้วยกันก็กลายเป็นงานที่เยอะมากแล้ว

อัตสึชิ โนมุระ: เกมต้นฉบับอาจใช้เวลาเล่นจนจบมากกว่า 100 ชั่วโมง การยกระดับคุณภาพให้ครอบคลุมประสบการณ์ทั้งหมดจึงเป็นเรื่องท้าทายเป็นพิเศษครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: มีช่วงหนึ่งระหว่างการพัฒนาที่สถานการณ์ยากลำบากมาก แต่เราได้รับแรงสนับสนุนจากทุกฝ่ายใน Atlus จนผ่านพ้นมาได้ครับ

จาก “Shrimp Chie” สู่การถ่ายทอดท่าทางที่แฟน ๆ คุ้นเคย

การย้ายมาสู่ฮาร์ดแวร์ยุคใหม่เปิดทางให้ใช้แอนิเมชัน 3 มิติและโมชันแคปเจอร์ที่ก้าวหน้าขึ้น แต่แฟนเก่ากลับผูกพันกับรายละเอียดบางอย่างที่เกิดจากข้อจำกัดด้านกราฟิกของ PS2 อย่าง “Shrimp Chie” ซึ่งหมายถึงท่านั่งหลังงอมาก ๆ อันโด่งดังของเธอ ทีมแอนิเมชันเคยพูดเล่นถึงท่านี้ระหว่างพัฒนาหรือไม่ และการตัดสินใจว่าจะ “แก้” รายละเอียดเหล่านี้หรือเปล่ายากแค่ไหน เมื่อรู้ว่าแฟน ๆ อาจคิดถึงมัน

ไดสุเกะ ยาจิมะ: นี่เป็นครั้งแรกเลยครับที่ผมได้ยินคำว่า “เอบิ จิเอะ” หรือ “Shrimp Chie” ผมแปลกใจเหมือนกันที่แฟน ๆ ต่างประเทศมองท่าทางของเธอแบบนั้น น่าเสียดายที่ในภาครีเมกจิเอะตัวสูงขึ้น ท่าหลังงอของเธอเลยถูกปรับไปเล็กน้อย กลายเป็นว่าเธอยืดตัวตรงขึ้นอีกหน่อยครับ

ถึงอย่างนั้น Persona 4 ก็มีแอนิเมชันและท่าทางเฉพาะตัวของตัวละครมากมายที่แฟน ๆ ชื่นชอบ ในส่วนที่ทีมพัฒนารู้สึกว่าควรรักษาให้ตรงกับต้นฉบับ หรือบุคลิกและท่าทางบางอย่างที่ผู้เล่นยังพูดถึงกันด้วยความเอ็นดูตลอดหลายปีที่ผ่านมา เราก็พยายามอย่างเต็มที่ที่จะเก็บเอาไว้ครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: ตัวละครในต้นฉบับถูกนำเสนอด้วยภาพที่ลดทอนรายละเอียดและเน้นความเกินจริงมากกว่าครับ แนวทางด้านภาพให้น้ำหนักกับการแสดงออกแบบมังงะค่อนข้างมาก รวมถึงตัวอักษรแทนเสียงและเอฟเฟกต์ทำนองเดียวกัน ด้วยเหตุนี้จึงมีหลายฉากที่ตัวละครเคลื่อนไหวเกินจริงอยู่พอสมควร

ถึงอย่างนั้น เราก็ยังรักษาความขบขันของต้นฉบับไว้ด้วยการถ่ายทอดในรูปแบบอื่น เพราะอยากเก็บความรู้สึกที่ผู้เล่นมีต่อตัวละครดั้งเดิมเอาไว้ครับ

ระบบต่อสู้ใหม่กับความยากที่ต้องหาจุดพอดี

Persona 4 Revival เพิ่มระบบใหม่หลายอย่าง ทั้งบาตันพาส ไพรม์ไทม์ และอื่น ๆ ทีมงานปรับสมดุลศัตรูให้รองรับระบบเหล่านี้อย่างไร โดยเฉพาะช่วงท้ายเกมที่ผู้เล่นมีทั้งระบบใหม่และเพอร์โซนาที่แข็งแกร่งขึ้น จะทำอย่างไรให้การต่อสู้ยังท้าทายเมื่อผู้เล่นมีพลังและความสามารถให้ใช้มากกว่าเดิม

ไดสุเกะ ยาจิมะ: เราเพิ่มองค์ประกอบใหม่ในการต่อสู้ ทั้งบาตันพาส ไพรม์ไทม์ และการโจมตีที่ซัดศัตรูให้กระเด็นครับ ระบบเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นได้เปรียบก็จริง แต่ในแง่การปรับสมดุล เราเริ่มทำกันใหม่ตั้งแต่ต้นโดยนำรายละเอียดของระบบทั้งหมดในเกมนี้มาพิจารณาร่วมกัน เราปรับสมดุลใหม่เพื่อให้แม้จะมีองค์ประกอบเหล่านี้เพิ่มเข้ามา เกมก็ยังเล่นได้ไม่ยาก ขณะเดียวกันก็มีความท้าทายในระดับที่เล่นแล้วรู้สึกสนุกและคุ้มแรงครับ

การปรับระดับความยากเป็นเรื่องท้าทายเป็นพิเศษ ช่วงท้ายของการพัฒนาเราทดสอบการเล่นกันอย่างหนัก บางคนในทีมรู้สึกว่าระดับปกติง่ายเกินไป ขณะที่บางคนกลับคิดว่ายากเกินไป เมื่อความคิดเห็นแตกต่างกันมากขนาดนี้ การหาจุดตรงกลางที่เหมาะสมจึงกลายเป็นหนึ่งในงานที่ยากที่สุดของการพัฒนาครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: เวลาคนพัฒนาเป็นคนเล่นเอง เกมมักจะลงเอยด้วยความยากที่มากเกินไปครับ เราเคยเจอเรื่องนี้กับ Catherine มาแล้ว ตอนนั้นเราวางจำหน่ายเกมในสภาพที่ยากกว่าที่ตั้งใจไว้มาก และได้รับเสียงบ่นกลับมาเยอะพอสมควรครับ

อัตสึชิ โนมุระ: ทีมทดสอบ QA และคนใน Atlus ที่เล่นเกม Persona เก่งกันมากครับ ฝีมือการเล่นของพวกเขาอยู่ในระดับสูงมากจริง ๆ

สำหรับระดับความยากที่สูงขึ้น แฟนบางส่วนมองว่าระดับ Merciless ของ Persona 3 Reload ยังง่ายเกินไป แล้ว Persona 4 Revival มีแนวทางปรับสมดุลในส่วนนี้อย่างไรบ้าง

ไดสุเกะ ยาจิมะ: เราได้ยินข้อกังวลลักษณะนี้มาตลอดการพัฒนาครับ จึงกลับมาทบทวนความยากของเกมและปรับเพิ่มเติมอีก

สำหรับระดับความยากสูง ๆ เราไม่ได้แค่เพิ่ม HP ของศัตรูหรือลดดาเมจที่ผู้เล่นทำได้ ผมยังลงรายละเอียดมากไม่ได้ แต่เราออกแบบไว้ให้ผู้เล่นผ่านไปได้ไม่ง่ายนัก หากยังไม่เข้าใจระบบของเกมดีพอครับ

แน่นอนว่าเราปรับทั้งตัวคูณเมื่อโจมตีจุดอ่อนและดาเมจ รวมถึงปรับโอกาสเกิดผลต่าง ๆ ให้เอื้อผู้เล่นน้อยลงด้วยครับ

อัตสึชิ โนมุระ: ผมคิดว่าการต่อสู้จะต้องอาศัยกลยุทธ์มากขึ้น และผู้เล่นจะมีโอกาสให้พลาดได้น้อยลงครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: ที่งาน Gamescom มีสื่อหลายคนแสดงความกังวลเรื่องความยากของเกม หลังจากนั้นผมเลยบอกยาจิมะว่าเราควรทำให้เกมยากขึ้นครับ

สิ่งที่เปลี่ยนไปในดันเจียน และส่วนที่ผู้กำกับอยากกลับมาขยาย

จนถึงตอนนี้ รายละเอียดเกี่ยวกับดันเจียนใน Persona 4 Revival ยังมีไม่มากนัก นอกเหนือจากตัวช่วยนำทางและสภาพแวดล้อมบางส่วนที่เปลี่ยนไป แต่ละดันเจียนจะมีองค์ประกอบใหม่หรือพื้นที่ที่ขยายเพิ่มเติมหรือไม่ และพอจะเล่ารายละเอียดได้แค่ไหน

ไดสุเกะ ยาจิมะ: เราไม่ได้เพิ่มพื้นที่ดันเจียนที่แตกต่างออกไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงครับ แต่เพิ่มจำนวนมินิบอสในแต่ละดันเจียนให้มากกว่าต้นฉบับ ผมคิดว่านี่เป็นหนึ่งในสิ่งใหม่ที่ผู้เล่นตั้งตารอได้ครับ

เรายังวางสิ่งของที่ทำลายได้ไว้ทั่วดันเจียนด้วย ภายในอาจมีไอเทมฟื้นฟู วัตถุดิบ หรือแม้แต่ไอเทมหายาก สิ่งเหล่านี้ก็เป็นส่วนหนึ่งที่เพิ่มเข้ามาในภาคนี้ครับ

คุณยาจิมะเคยร่วมพัฒนาทั้ง Persona 4 และ Persona 4 Golden ก่อนจะมารับหน้าที่กำกับ Revival จากประสบการณ์ที่อยู่กับ Persona 4 มาอย่างยาวนาน มีระบบหรือส่วนใดของเกมต้นฉบับที่อยากกลับมาปรับปรุงเป็นพิเศษหรือไม่

ไดสุเกะ ยาจิมะ: นี่เป็นความเห็นส่วนตัวของผมล้วน ๆ นะครับ แม้เราจะมีอิสระในการพัฒนาอยู่บ้าง แต่ก็มีข้อจำกัดเป็นธรรมดา เพราะต้องทำงานอยู่ภายใต้กรอบของเกมต้นฉบับ

ถ้าเลือกเปลี่ยนได้สักอย่าง ผมอยากทำให้เรื่องราวที่เกิดขึ้นหลังจบเกมต้นฉบับมีเนื้อหามากขึ้นและน่าตื่นเต้นขึ้นอีกหน่อยครับ

ไอกะ นากามูระ และบทบาทที่มากกว่าโซเชียลลิงก์

ในที่สุดก็มีการยืนยันว่าไอกะจะปรากฏตัวในเกม แต่สิ่งที่น่าสนใจคือเธอไม่มีโซเชียลลิงก์ ต่างจากตัวละครใหม่ส่วนใหญ่ใน Persona ฉบับสมบูรณ์ที่ผ่าน ๆ มา แฟนหลายคนจึงสงสัยว่านี่หมายความว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์เชิงโรแมนติกกับเธอไม่ได้ หรือเส้นเรื่องของเธออาจดำเนินไปในรูปแบบคล้ายเอลิซาเบธจาก Persona 3

ไดสุเกะ ยาจิมะ: ในเกมนี้เราเพิ่มตัวละครชื่อไอกะ นากามูระเข้ามาครับ ในต้นฉบับมีการกล่าวถึงเธอเป็นนัย ๆ อยู่แล้ว เพียงแต่ยังไม่มีชื่อ ต่อมาอนิเมะจึงเปิดตัวเธอในชื่อไอกะ นากามูระ และตอนนี้เราก็นำเธอเข้ามาเป็นตัวละครใหม่ใน Persona 4 Revival ครับ

ส่วนเรื่องที่ถามว่าจะมีเส้นทางความรักกับเธอหรือไม่ ผมอยากให้รอค้นพบกันเองครับ ตรงนี้ขอไม่แสดงความคิดเห็น แต่ไอกะในเกมมีเสน่ห์ที่แตกต่างจากเวอร์ชันอนิเมะด้วย อยากให้ตั้งตารอส่วนนี้กันเช่นกันครับ

นอกจากบทบาทสำคัญในโลเคชันเอพิโซด เรายังเห็นไอกะปรากฏตัวในส่วนอื่น ๆ ของเกม เช่น ช่วงทัศนศึกษาที่เธอไปช่วยงานหลังเคาน์เตอร์ร้านฮากาคุเระราเมง นั่นหมายความว่าเธอจะโผล่มาเป็นระยะ ๆ ตลอดเนื้อเรื่องหลักเหมือนในอนิเมะด้วยหรือไม่

ไดสุเกะ ยาจิมะ: ผมจำไม่ได้แน่ชัดว่าอยู่ในวิดีโอตัวไหน แต่คุณอาจสังเกตเห็นฉากที่มีสิ่งที่น่าจะเรียกได้ว่า “ไอกะที่ซ่อนอยู่” ตามมุมที่ไม่ทันสังเกต อย่างที่ร้านฮากาคุเระครับ เธอยังปรากฏตัวตามจุดเล็ก ๆ น้อย ๆ อีกหลายแห่งทั่วเกมด้วย เลยอยากให้ผู้เล่นสนุกกับการคอยมองหา “ไอกะที่ซ่อนอยู่” กันครับ

โลเคชันเอพิโซดเปิดโอกาสให้เล่าความสัมพันธ์ของตัวละครนอกเหนือจากโครงสร้างโซเชียลลิงก์แบบเดิม อะไรทำให้ทีมงานรู้สึกว่าเรื่องราวบางส่วนเหมาะกับรูปแบบนี้มากกว่าการเพิ่มโซเชียลลิงก์เข้าไป

ไดสุเกะ ยาจิมะ: เราจะเพิ่มโซเชียลลิงก์ให้ไอกะเลยก็ได้ครับ แต่ถ้าทำแบบนั้น เรื่องราวก็จะมุ่งไปที่ตัวเธอเพียงคนเดียว ผมรู้สึกว่ามันยังไม่ใช่เท่าไร เราจึงตั้งใจเลือกแนะนำเธอผ่านโลเคชันเอพิโซดแทน

อีกเหตุผลที่เลือกรูปแบบนี้คือ แม้แฟน Persona 4 จะรักตัวละครของเกม แต่ผมสังเกตว่าหลายคนก็รักเมืองอินาบะมากเช่นกัน เราอยากสำรวจเมืองนี้ให้ลึกขึ้น นั่นจึงเป็นเหตุผลที่ตัดสินใจเพิ่มโลเคชันเอพิโซดเข้ามาครับ

การมีไอกะเข้ามามีส่วนร่วมทำให้เราถ่ายทอดแง่มุมต่าง ๆ ของทั้งตัวละครและเมืองผ่านโลเคชันเอพิโซดเหล่านี้ได้ครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: ขอเล่าเสริมนิดหนึ่งครับ ตอนแรกที่ได้ยินไอเดียนี้ ผมเป็นคนบอกเองว่าทำเป็นโซเชียลลิงก์น่าจะดีกว่า แต่พอได้เห็นผลงานที่เสร็จแล้ว ผมก็รู้สึกว่าวิธีนี้เป็นตัวเลือกที่ดีกว่าจริง ๆ ครับ

อิทธิพลจากอนิเมะและภาคแยก สู่สีหน้าของตัวละครและบุคลิกของยู

นอกเหนือจากการนำไอกะเข้ามาแล้ว มีองค์ประกอบใดจากอนิเมะที่ส่งอิทธิพลมาถึงภาครีเมกอีกบ้าง

ไดสุเกะ ยาจิมะ: ไม่มีตัวละครจากอนิเมะคนอื่นที่เข้ามามีบทบาทมากเท่าไอกะครับ แต่เราเพิ่มสีหน้าให้ตัวละครในฉากอีเวนต์ไว้เยอะมาก

อนิเมะถ่ายทอดการแสดงออกของตัวละครได้หลากหลายมากครับ ตอนดูก็มีบางช่วงที่เราคิดว่า “อ๋อ ตัวละครนี้ยิ้มแบบนี้นี่เอง” หรือ “ถ้าเจอสถานการณ์แบบนี้ เขาจะทำสีหน้าแบบนี้สินะ” ในบางกรณีเราเลยใช้การแสดงออกเหล่านั้นเป็นข้อมูลอ้างอิง แล้วนำมาปรับใช้กับแอนิเมชันใบหน้าและการเคลื่อนไหวในเกมครับ

ส่วนยูที่ได้รับความนิยมจากการถ่ายทอดในอนิเมะ Persona 4 นั้น ส่งผลต่อวิธีนำเสนอตัวเขาใน Persona 4 Revival ด้วยหรือไม่

ไดสุเกะ ยาจิมะ: นอกจากอนิเมะแล้ว ตัวเอกอย่างยู นารุคามิยังปรากฏตัวในภาคแยกหลายเกม ทั้งเกมต่อสู้และเกมเต้น ซึ่งบางครั้งก็ถ่ายทอดตัวเขาแตกต่างจากเกมต้นฉบับครับ เรากลับไปทบทวนการปรากฏตัวเหล่านั้น แล้วเลือกบุคลิกและช่วงเวลาที่รู้สึกว่าโดดเด่นและน่าจดจำเป็นพิเศษออกมา

เรานำองค์ประกอบบางส่วนมาใช้เป็นลักษณะเฉพาะของตัวเอกในภาคนี้ เพราะฉะนั้นอาจมีบางจังหวะที่ยูดูเป็นคนแปลก ๆ มากกว่าในต้นฉบับอยู่สักหน่อยครับ

เพลงต่อสู้ใหม่จากมุมมองของชาโดว์

เราได้ฟังเพลงต่อสู้ทั่วไปเพลงใหม่เป็นครั้งแรกตอนทดลองเล่นเดโม และตัวอย่างชาโดว์ล่าสุดก็เปิดโอกาสให้ผู้เล่นทั่วไปได้ฟังกันแล้ว บางช่วงชวนให้นึกถึงเพลงเปิดของ Persona 4 Dancing ขณะที่บางช่วงก็คล้ายจะมีกลิ่นอายของ “Backside of the TV” อยู่ด้วย เบื้องหลังการแต่งเพลงนี้มีแนวคิดอย่างไร และทีมงานอยากถ่ายทอดความรู้สึกแบบไหนผ่านเพลงนี้

อัตสึชิ โนมุระ: เพลงที่อยู่ในตัวอย่างชาโดว์ล่าสุด จริง ๆ แล้วเป็นผลงานของสมาชิกใหม่ในทีมเสียงของ Atlus ครับ

เท่าที่ทราบ หลังการอัดเพลง “SNOWFLAKES” โคซึกะซึ่งเป็นผู้ประพันธ์เพลงได้ชวนทีมงานคนใหม่นี้ให้ลองแต่งเพลงดู เจ้าตัวก็ตอบรับความท้าทายและลงมือทำ โดยมีโคซึกะกับรุ่นพี่คนอื่น ๆ ในทีมเสียงคอยให้คำแนะนำครับ

ตัวเพลงเขียนขึ้นจากมุมมองของชาโดว์ ผู้แต่งบอกกับเราว่าดีใจที่ได้รับความไว้วางใจให้ดูแลเพลงสำคัญขนาดนี้ สนุกกับการทำงานมาก และเป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำสำหรับเขาครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: ตอนแรกผมนึกว่าโคซึกะเป็นคนแต่งเองครับ พอรู้ว่าจริง ๆ แล้วเป็นผลงานเปิดตัวของทีมงานรุ่นใหม่ ผมก็แปลกใจมากเลย

ชิโอริ ซาซากิ ในฐานะนักร้องนำคนใหม่ของ Persona 4

ในการเลือกชิโอริ ซาซากิมาเป็นนักร้องนำคนใหม่ของ Revival ทีมงานมองหาคุณสมบัติอะไรบ้าง และมีอะไรในน้ำเสียงของเธอที่ทำให้รู้สึกว่าเหมาะกับ Persona 4 เวอร์ชันใหม่นี้เป็นพิเศษ

คาซึฮิสะ วาดะ: เราฟังทั้งเสียงร้องที่อัดไว้และเดโมจากหลายคนระหว่างตามหาคนที่เหมาะสมครับ คุณสมบัติที่ต้องการคือร้องภาษาอังกฤษได้ในระดับเจ้าของภาษา มีทักษะการร้องที่ดี และมีเอกลักษณ์ที่เข้ากับ Persona 4

อัตสึชิ โนมุระ: ชิโอริ ซาซากิตอบโจทย์ได้พอดีเลยครับ แม้เธอจะเป็นนักร้องหน้าใหม่ของซีรีส์ แต่กลับให้ความรู้สึกเหมือนร้องเพลงให้ Persona 4 มาตลอดอยู่แล้ว

คาซึฮิสะ วาดะ: เราตามหาอยู่นานพอสมควร แต่หาคนที่ใช่ได้ยากครับ สุดท้ายก็มีคนแนะนำซาซากิให้เรารู้จักผ่านสายสัมพันธ์กับลิน นักร้องของ Persona 5 พอโคซึกะได้ฟังเธอร้อง เขาก็รู้สึกทันทีว่าซาซากินี่แหละคือคนที่ใช่ ทุกอย่างลงตัวทันที เราเลยตัดสินใจเลือกเธอครับ

แฟน ๆ ตอบรับเสียงร้องใหม่ของชิโอริ ซาซากิใน “Prime Time Golden Hour Show” และ “Reach Out To The Truth” อย่างล้นหลาม จนเรียกร้องให้นำเพลงลงบริการสตรีมมิ่งกันทันที การแนะนำนักร้องคนใหม่ให้มาร้องเพลงที่เป็นภาพจำของเกมสร้างความกดดันภายในทีมมากแค่ไหน และกระแสตอบรับนั้นทำให้แผนปล่อยเพลงบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเร็วขึ้นหรือไม่

อัตสึชิ โนมุระ: สำหรับซาซากิ เราเชื่อมั่นในตัวเธอครับ ผมเลยไม่ได้กังวลอะไรเป็นพิเศษ แต่โคซึกะซังมีความกดดันมากทีเดียวตอนแต่งเพลงใหม่อย่าง “Prime Time Golden Hour Show” เพราะเพลงเดิมทั้ง “Reach Out to the Truth” และ “Time to Make History” ยอดเยี่ยมมาก เขาเลยรู้สึกกดดันที่จะต้องสร้างเพลงที่ดีทัดเทียมกันให้ได้ครับ

พอเพลงถูกเปิดครั้งแรกในตัวอย่างเปิดพรีออร์เดอร์ กระแสตอบรับก็ล้นหลามมาก ผมคิดว่านั่นช่วยให้โคซึกะซังมั่นใจขึ้นมากครับ แต่เราไม่ได้ตัดสินใจทันทีว่าจะนำเพลงลงบริการสตรีมมิ่งเพื่อตอบรับกระแสนั้น

ผมรับผิดชอบกิจกรรมโปรโมตฉลองครบรอบ 30 ปี Persona ด้วยครับ เราจัดไลฟ์สตรีมบน YouTube ยาว 30 ชั่วโมง โดยมีหนึ่งวันที่จัดไว้ให้ฟังเพลงของ Persona 4 กันโดยเฉพาะ ผมคิดว่าถ้าเปิดเพลงใหม่เวอร์ชันเต็มระหว่างไลฟ์น่าจะทำให้ผู้ชมเซอร์ไพรส์ได้ เราเลยวางแผนเรื่องนี้ไว้ตั้งแต่แรกแล้วครับ

คาซึฮิสะ วาดะ: หลัก ๆ คือถ้าการปล่อยเพลงอย่างเป็นทางการใช้เวลานานเกินไป สุดท้ายคนก็ต้องหันไปฟังจากคลิปที่อัปโหลดกันเองครับ เราอยากเลี่ยงสถานการณ์แบบนั้น เลยพยายามปล่อยเพลงอย่างเป็นทางการให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้

อัตสึชิ โนมุระ: ตอนเปิดเพลงใหม่เวอร์ชันเต็มครั้งแรกในงาน “30 Hours Live Streaming” ข้อความแชตบน YouTube ไหลเร็วมากครับ เต็มไปด้วยปฏิกิริยาจากแฟน ๆ เลย

ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Persona 4 Revival ทางเราขอขอบคุณคาซึฮิสะ วาดะ, ไดสุเกะ ยาจิมะ และอัตสึชิ โนมุระ ที่สละเวลามาร่วมพูดคุยและแบ่งปันเบื้องหลังการพัฒนา Persona 4 Revival รวมถึงทีมงานทุกฝ่ายที่ช่วยประสานงานให้การสัมภาษณ์ในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ครั้งนี้เกิดขึ้น

Persona 4 Revival มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2027 บน PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC ผ่าน Windows และ Steam พร้อมให้เล่นผ่าน Xbox Game Pass Ultimate และ PC Game Pass ตั้งแต่วันแรก ส่วนเวอร์ชัน Nintendo Switch 2 จะวางจำหน่ายวันที่ 20 พฤษภาคม 2027 ติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Atlusgamescom asia x Thailand Game Show 2026Persona 4 RevivalSEGAบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ทำสถิติผู้เข้าร่วมงาน 219,546 คน PRAGMATA คว้ารางวัล Game of the Year 2026

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ทำสถิติผู้เข้าร่วมงาน 219,546 คน PRAGMATA คว้ารางวัล Game of the Year 2026
ข่าว

gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ทำสถิติผู้เข้าร่วมงาน 219,546 คน PRAGMATA คว้ารางวัล Game of the Year 2026

November 1, 2026
สรุปงาน Pokémon 30th Anniversary Press Conference
ข่าว

สรุปงาน Pokémon 30th Anniversary Press Conference

October 27, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว DRAGON BALL XENOVERSE 3 – ปรับแต่งตัวละครใหม่เข้าสู่จักรวาลเดิม
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว DRAGON BALL XENOVERSE 3 – ปรับแต่งตัวละครใหม่เข้าสู่จักรวาลเดิม

October 21, 2026 - Updated on October 25, 2026

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

คุยหลังเล่น พรีวิว DRAGON BALL XENOVERSE 3 – ปรับแต่งตัวละครใหม่เข้าสู่จักรวาลเดิม
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว DRAGON BALL XENOVERSE 3 – ปรับแต่งตัวละครใหม่เข้าสู่จักรวาลเดิม

October 21, 2026 - Updated on October 25, 2026
รีวิว FINAL FANTASY RESONANCE – จดหมายรักถึงเหล่าผู้เล่น Final Fantasy
ทั้งหมด

รีวิว FINAL FANTASY RESONANCE – จดหมายรักถึงเหล่าผู้เล่น Final Fantasy

October 20, 2026 - Updated on October 25, 2026
รีวิว Cyberpunk Edgerunners 2 – ภาคต่อที่ทุกคนรอ ดาร์คยิ่งกว่าเดิม แต่ทดสอบคนดูหนักไปหน่อย
ทั้งหมด

รีวิว Cyberpunk Edgerunners 2 – ภาคต่อที่ทุกคนรอ ดาร์คยิ่งกว่าเดิม แต่ทดสอบคนดูหนักไปหน่อย

October 19, 2026 - Updated on October 22, 2026
รีวิว Castlevania: Belmont’s Curse – ความกล้าในการกลับไปสู่รากฐานเดิม แต่ยังไม่ดีพอกับเกมยุคนี้
ทั้งหมด

รีวิว Castlevania: Belmont’s Curse – ความกล้าในการกลับไปสู่รากฐานเดิม แต่ยังไม่ดีพอกับเกมยุคนี้

October 14, 2026
รีวิว Total War: SHOGUN 2 Complete Edition – การปรับแต่งเกมคลาสสิคระดับ Masterpiece
ทั้งหมด

รีวิว Total War: SHOGUN 2 Complete Edition – การปรับแต่งเกมคลาสสิคระดับ Masterpiece

October 12, 2026 - Updated on October 19, 2026
คุยหลังเล่น พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds Season 2 DLC – ตัวละครที่มากขึ้น แถมยังแมสขึ้นด้วย
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds Season 2 DLC – ตัวละครที่มากขึ้น แถมยังแมสขึ้นด้วย

October 11, 2026
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Borderlands 4
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In