Diablo Immortal กำลังก้าวเข้าสู่บทใหม่กับแพตช์ 5.0 และคลาส Warlock ซึ่งนับเป็นหนึ่งในการอัปเดตที่ใหญ่ที่สุดในช่วงที่ผ่านมา ไม่เพียงแต่จะเป็นการเปิดตัวคลาส Warlock ใหม่เท่านั้น แต่ยังนำเสนอเรื่องราวภาคต่อของเมือง Lut Gholein บอส Heliquary ตัวใหม่ ระบบ Legendary Essence ที่ได้รับการปรับปรุง กิจกรรมต่างๆ และการพัฒนาช่วงท้ายเกมที่ท้าทายยิ่งขึ้น


ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ Senior Game Designer อย่าง Nan Jiang และ Senior Narrative Designer อย่าง Ryan Quinn ทีมพัฒนาได้อธิบายถึงปรัชญาเบื้องหลังของคลาส Warlock วิธีที่คลาสนี้แตกต่างจาก Diablo เวอร์ชันอื่น และทิศทางในอนาคตของ Diablo Immortal นอกจากนี้ พวกเขายังเปิดเผยอย่างตรงไปตรงมาว่าจะมีกิจกรรมคอลแลป ใหม่เกิดขึ้นอีกด้วย
Warlock สร้างขึ้นโดยมีปีศาจหนึ่งตัวเป็นแกนกลางของเกมเพลย์ทั้งหมด
เมื่อพูดถึงขั้นตอนการออกแบบคลาส Warlock ทีมพัฒนาอธิบายว่าพวกเขารู้ตั้งแต่แรกว่าคลาสนี้จำเป็นต้องมีซัมมอนหลักที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากสิ่งที่เคยเห็นใน Diablo Immortal ภาคก่อนๆ ตามที่ Ryan Quinn กล่าว หนึ่งในการตัดสินใจแรกๆ ของพวกเขาคือการสร้างซัมมอนหลักที่มีขนาดใหญ่กว่า น่าเกรงขามกว่า และดูน่าเกรงขามกว่าซัมมอนใดๆ ที่เคยปรากฏในเกม ปีศาจตัวนั้นคือ Soulgorger สัตว์ประหลาดขนาดยักษ์ที่เป็นศูนย์กลางของเกมเพลย์ส่วนใหญ่ของ Warlock
สิ่งที่ทำให้ Soulgorger น่าสนใจไม่ใช่แค่ขนาดของมัน แต่ยังรวมถึงปฏิสัมพันธ์ของมันกับซัมมอนตัวอื่นๆ ด้วย Ryan อธิบายว่าพวกเขาต้องการสร้างซัมมอนที่สามารถโต้ตอบโดยตรงกับปีศาจตัวอื่นๆ ของผู้เล่นได้ แม้กระทั่งการกลืนกินพวกมันเพื่อเพิ่มพลังให้กับตัวเอง
นอกจาก Soulgorger แล้ว Warlock ยังมีปีศาจตัวอื่นๆ ที่ปรากฏในรูปแบบที่แตกต่างกัน มี Fallen Lunatics ซึ่งใช้เป็นการโจมตีหลัก และยังมีปีศาจบินได้ที่สามารถขี่เพื่อเปิดการโจมตีทางอากาศใส่ศัตรู ตามที่ Ryan กล่าว เป้าหมายขององค์ประกอบทั้งหมดนี้คือการรับรองว่าเอกลักษณ์ของ Warlock ในฐานะผู้อัญเชิญปีศาจจะเป็นที่รู้สึกได้เสมอในทุกๆ การกระทำของผู้เล่น

ในแง่ของเกมเพลย์ Nan Jiang อธิบายว่าแนวทางนี้แตกต่างอย่างมากจากของ Necromancer หรือ Druid ในขณะที่ซัมมอนในคลาสอื่นๆ มักจะถูกใช้เป็นเครื่องมือสำหรับสถานการณ์เฉพาะ แต่ Soulgorger ได้รับการออกแบบให้มีความเกี่ยวข้องในแทบทุกสถานการณ์ของเกม
นั่นเป็นเหตุผลที่ทักษะหลายอย่างของ Warlock ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อโต้ตอบกับ Soulgorger ผู้เล่นสามารถเรียกปีศาจเพิ่มเติมออกมาได้ ซึ่ง Soulgorger จะกลืนกินพวกมันเพื่อแปลงเป็นรูปแบบต่างๆ นอกจากนี้ ความสามารถอื่นๆ ยังช่วยเสริมหรือปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของซัมมอน ผลลัพธ์ที่ได้คือซัมมอนหลักเพียงตัวเดียวที่มีวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องขึ้นอยู่กับสถานการณ์การต่อสู้
ตามที่ Nan กล่าว เป้าหมายหลักของพวกเขาคือการทำให้ Soulgorger สามารถทำงานในหลายๆ สถานการณ์ได้ในเวลาเดียวกัน โดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ในฐานะศูนย์กลางของเกมเพลย์ Warlock

Diablo Immortal Warlock นั้นบ้าคลั่งกว่า มุทะลุกว่า และโหดเหี้ยมกว่า
แม้ว่าคลาส Warlock จะปรากฏทั้งใน Diablo 2 และ Diablo 4 แต่ Blizzard ก็เน้นย้ำว่าเวอร์ชันของ Diablo Immortal มีบุคลิกที่แตกต่างออกไปอย่างมาก Ryan Quinn อธิบายว่าในแง่ของตำนาน (Lore) Warlock ทุกคนยังคงมาจากรากฐานดั้งเดิมเดียวกัน พวกเขาทั้งหมดกวัดแกว่งพลังแห่งโลกใต้พิภพและสืบเชื้อสายมาจากมรดกโบราณของแคลนจอมเวท Vizjerei อย่างไรก็ตาม สภาพการณ์ที่แตกต่างกันของโลก Sanctuary ในแต่ละยุคสมัยได้เปลี่ยนวิธีการที่พวกเขาใช้พลังนี้
ใน Diablo 2 Warlock จะถูกพรรณนาว่ามีความระมัดระวังและเป็นวิชาการมากกว่า พวกเขายังคงพิจารณาว่าพลังมืดของพวกเขาควรไปไกลแค่ไหน ในขณะเดียวกัน ใน Diablo 4 สถานการณ์มีความรุนแรงขึ้นมากหลังจากภัยพิบัติต่างๆ ถล่ม Sanctuary ในยุคนี้ Warlock เริ่มเชื่อว่าหนทางเดียวที่จะเอาชีวิตรอดคือการน้อมรับพลังแห่งปีศาจอย่างเต็มที่ และถึงขั้นกลายเป็นเหมือนปีศาจเสียเอง
ตามที่ Ryan กล่าว Diablo Immortal อยู่ตรงกลางของการเปลี่ยนแปลงนี้ นี่คือจุดที่ Warlock เริ่มน้อมรับวิชาต้องห้ามอย่างเต็มที่โดยไม่มีความกลัว ตัวละคร Warlock ใน Diablo Immortal จะดูดุร้าย มุทะลุ และโหดเหี้ยมกว่ามาก การปฏิบัติต่อปีศาจสัตว์เลี้ยงของพวกเขาเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน เมื่อปีศาจไม่มีประโยชน์อีกต่อไป พวกเขาไม่ลังเลเลยที่จะระเบิดมันทิ้ง ทำลายมัน หรือส่งมันกลับไปยังดินแดนเดิม
เอกลักษณ์นี้ยังสะท้อนให้เห็นในการออกแบบภาพลักษณ์ซึ่งใช้โซ่ หัวกะโหลกปีศาจเป็นอาวุธรอง และสัญลักษณ์ต่างๆ ที่แสดงให้เห็นว่าพวกเขามองพลังแห่งปีศาจเป็นเพียงเครื่องมือในการบรรลุเป้าหมายเท่านั้น

ระบบทักษะที่เรียบง่ายแต่ยังคงลึกซึ้ง
ในฐานะเกมที่ออกแบบมาสำหรับแพลตฟอร์มมือถือ Diablo Immortal ไม่ได้พยายามที่จะคัดลอกกลไกและการกดปุ่มที่ซับซ้อนของ Diablo 2 หรือ Diablo 4 โดยตรง อย่างไรก็ตาม ตามที่ Nan Jiang กล่าว สิ่งนี้ไม่ได้หมายถึงการเสียสละความลึกของเกมเพลย์ ในทางกลับกัน พวกเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างปฏิสัมพันธ์ของทักษะที่เข้าใจง่ายและสัญชาตญาณรับรู้ได้โดยไม่ต้องอ่านคำอธิบายทักษะ (Tooltips) ยาวๆ ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือทักษะ Lash of Pain ซึ่งใช้โซ่ปีศาจ
Nan นึกถึงฉากภาพยนตร์ (Cinematic) ของ Warlock ที่โซ่ฟาดใส่ปีศาจ ตามหลักเหตุผลแล้ว ปีศาจจะรู้สึกเจ็บปวด แต่ความเจ็บปวดนั้นกลับกระตุ้นความโกรธแค้นและทำให้พวกมันแข็งแกร่งขึ้น แนวคิดเดียวกันนี้ถูกนำมาใช้กับเกมเพลย์ หากใช้ Lash of Pain กับ Soulgorger หรือซัมมอนของผู้เล่นคนอื่น ปีศาจจะได้รับเอฟเฟกต์ที่ช่วยเพิ่มความเร็วและพลังโจมตี ตามที่ Nan กล่าว ปฏิสัมพันธ์นี้คือรากฐานของการออกแบบ Warlock ผู้เล่นใหม่สามารถเข้าใจหลักเหตุผลได้ทันที ในขณะที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ยังคงมีพื้นที่ให้ทดลองและค้นพบการผสมผสานบิลด์ (Build) ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
แพตช์ 5.0 ไม่ได้มีแค่คลาส Warlock เท่านั้น
ในขณะที่คลาส Warlock เป็นจุดสนใจหลัก ทีมพัฒนาเน้นย้ำว่าแพตช์ 5.0 มีอะไรมากกว่าแค่การเพิ่มคลาสใหม่ Nan Jiang อธิบายว่าการอัปเดตนี้รวมเนื้อหาใหม่ๆ ที่เชื่อมโยงถึงกันอย่างหลากหลาย ผู้เล่นจะได้สัมผัสเรื่องราวใหม่ พื้นที่ใหม่ มอนสเตอร์ใหม่ บอสใหม่ และแม้แต่ Survivor’s Bane เวอร์ชันพิเศษที่ใช้ความสามารถของ Warlock
นอกจากนี้ Blizzard ยังได้ทำการปรับปรุงระบบดั้งเดิมหลายอย่าง พวกเขาไม่ได้มุ่งเน้นเพียงแค่การเพิ่มเนื้อหาใหม่ๆ แต่ยังกลับไปพิจารณาฟีเจอร์ดั้งเดิมที่สามารถปรับปรุงได้ แพตช์นี้จะนำกิจกรรมการแข่งขันต่างๆ กลับมา รวมถึงกิจกรรม PvP หลักอย่าง Challenge of the Equals และ Boundary Realm ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้บนพื้นฐานที่สมดุลมากยิ่งขึ้น

Heliquary ใหม่และความท้าทายช่วงท้ายเกมที่จริงจังกว่าเดิม
เมื่อพูดถึงความยากของแพตช์ 5.0 Ryan Quinn อธิบายว่าพวกเขาพยายามรักษาสมดุลระหว่างการเข้าถึงได้ง่ายและความท้าทายอยู่เสมอ จากมุมมองของเรื่องราว พวกเขาไม่ต้องการให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกถูกทอดทิ้งเพียงเพราะพวกเขาไม่ได้ติดตามการเดินทางทั้งหมดของ Diablo Immortal ตลอด 4 ปีที่ผ่านมา

อย่างไรก็ตาม สถานการณ์สำหรับเนื้อหาช่วงท้ายเกมนั้นแตกต่างออกไป แพตช์ 5.0 จะนำเสนอบอส Heliquary ใหม่ 3 ตัวที่ออกแบบมาเพื่อทดสอบการประสานงานของทีม กลยุทธ์ การยืนตำแหน่งของตัวละคร และการตอบสนองของผู้เล่น Ryan เน้นย้ำเป็นพิเศษถึง Yradus ปีศาจทรงพลังที่สามารถควบคุมกลางวันและกลางคืนได้ในระหว่างการต่อสู้ เขาอธิบายว่าผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับกลไกต่างๆ ที่ต้องการการทำงานเป็นทีมและความเข้าใจอย่างถ่องแท้ในรูปแบบการโจมตี
จากข้อมูลที่เราได้รับในระหว่างการพรีวิว Yradus ยังเป็นบอส Heliquary ที่แข็งแกร่งที่สุดที่รวมอยู่ในการอัปเดตนี้ด้วย ขอแนะนำให้ผู้เล่นมี Paragon Level ถึง 1700 ด้วยระดับพลังการต่อสู้ (Combat Rating) ที่แนะนำประมาณ 64,000 ก่อนที่จะเข้าท้าทาย Ryan ระบุว่าผู้เล่นที่กำลังมองหาประสบการณ์ช่วงท้ายเกมที่ท้าทายอย่างแท้จริงน่าจะพึงพอใจกับเนื้อหาที่เตรียมไว้ในแพตช์ 5.0

อนาคตของดันเจี้ยนยังคงเปิดกว้าง แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นดันเจี้ยนใหม่
หนึ่งในคำถามที่พบบ่อยที่สุดของคอมมูนิตี้คือความเป็นไปได้ของดันเจี้ยนใหม่ Ryan Quinn ยอมรับว่าพวกเขายังไม่ได้ประกาศแผนการใดๆ ในการเพิ่มดันเจี้ยนใหม่ อย่างไรก็ตาม เขาเน้นย้ำว่าทีมงานมีความกระตือรือร้นเกี่ยวกับดันเจี้ยนและกำลังพูดคุยหารือกันเป็นการภายในอยู่ตลอดเวลา
พวกเขายังคงหาวิธีที่จะปรับปรุงประสบการณ์ในดันเจี้ยน ทั้งในแง่ของการออกแบบพื้นที่และระบบรางวัล จากนั้น Nan Jiang ก็เสนอคำอธิบายที่น่าสนใจค่อนข้างมาก เขาอธิบายว่าเพียงแค่สร้างดันเจี้ยนใหม่ที่มีมอนสเตอร์และบอสใหม่ ไม่ได้ส่งผลให้เกิดประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ทั้งหมดเสมอไป
ดังนั้น Blizzard จึงสนใจที่จะค้นหากิจกรรมที่สามารถมอบประสบการณ์ที่แตกต่างไปจากการทำสูตรสำเร็จดันเจี้ยนที่มีอยู่ซ้ำๆ มากกว่า สิ่งเหล่านี้อาจไม่ใช่ดันเจี้ยนเลย แต่เป็นสิ่งที่ยังคงให้ความรู้สึกของการผจญภัยและการร่วมมือกันที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้เล่น
การเปลี่ยนแปลง Legendary Essence
แพตช์ 5.0 ยังนำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มาสู่ระบบ Legendary Essence Essence บางอย่างที่ไม่ค่อยได้ใช้งานจะถูกนำออกจาก Drop pool ที่เปิดใช้งาน อย่างไรก็ตาม Nan Jiang เน้นย้ำว่านี่ไม่ได้หมายความว่า Essence เหล่านั้นจะถูกนำออกไปอย่างถาวร เขาเปรียบเทียบระบบนี้กับสำรับไพ่ในเกมการ์ด Meta จะต้องมีวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ผู้เล่นมีเหตุผลในการลองสิ่งใหม่ๆ
ด้วย Legendary Items ที่เพิ่มเข้ามามากขึ้นเรื่อยๆ ในแต่ละซีซัน Blizzard จำเป็นต้องจัดการขนาดของกลุ่มไอเท็มที่ดรอป เพื่อให้ผู้เล่นได้รับไอเท็มใหม่ที่เกี่ยวข้องได้ง่ายขึ้น ในขณะเดียวกัน พวกเขาก็สามารถรักษาสมดุลของเกมโดยการแทนที่ตัวเลือกที่ล้าสมัยซึ่งไม่มีประสิทธิภาพอีกต่อไป เป้าหมายสูงสุดคือการรักษาความก้าวหน้าของบิลด์ให้สดใหม่อยู่เสมอ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกหนักใจกับตัวเลือกที่ล้าสมัยมากเกินไป

ทำไมตอนนี้ถึงเป็นเวลาที่เหมาะสมในการเริ่มเล่น Diablo Immortal
ตามที่ Ryan Quinn กล่าว หนึ่งในเหตุผลที่ใหญ่ที่สุดคือการมาของคลาส Warlock นั่นเอง ผู้เล่นใหม่จะได้เรียนรู้คลาสนี้ไปพร้อมกับคอมมูนิตี้ที่กำลังทดลองค้นหาบิลด์ที่ดีที่สุดเช่นกัน Blizzard ยังได้เปิดตัว Origin Quest ซึ่งทำหน้าที่เป็นบทช่วยสอนและบทนำสู่เรื่องราวของ Warlock เนื้อหาใหม่ในเมือง Lut Gholein ก็เป็นสิ่งดึงดูดใจที่สำคัญเช่นกัน ก่อนหน้านี้ผู้เล่นสามารถมองเห็นประตูเมืองได้จากระยะไกลเท่านั้น แต่ในที่สุดแพตช์ 5.0 ก็ได้เปิดให้เข้าสู่ตัวเมืองได้
สำหรับแฟนๆ Diablo 2 ช่วงเวลานี้ให้ความรู้สึกหวนรำลึกอดีตอย่างมาก เนื่องจาก Lut Gholein เป็นหนึ่งในสถานที่อันเป็นสัญลักษณ์ของซีรีส์ ในขณะเดียวกัน เรื่องราวของ Andariel ก็เริ่มพัฒนาไปไกลกว่านั้น Ryan อธิบายว่า Andariel ไม่เพียงแต่สังหารเหยื่อของเธอเท่านั้น แต่ยังใช้ประโยชน์จากความทุกข์ทรมานทางจิตใจของพวกเขาเพื่อเพิ่มพลังให้กับตัวเองด้วย ธีมนี้เป็นรากฐานของเรื่องราวใหม่ในเมือง Lut Gholein
จากมุมมองของคอมมูนิตี้ Nan Jiang เชื่อว่าช่วงเวลานี้ก็เหมาะสมเช่นกัน เนื่องจากผู้เล่นมือเก๋าจำนวนมากกำลังกลับมาขอบคุณการมาของคลาส Warlock เขาเชื่อว่าคอมมูนิตี้ Diablo Immortal มีผู้เล่นมือเก๋ามากมายที่ยินดีช่วยเหลือผู้เล่นใหม่ให้เข้าใจระบบที่ซับซ้อนของเกม
คลาสเก่าจะไม่ถูกลืม
การเปิดตัวคลาสใหม่มักก่อให้เกิดความกังวลว่าคลาสเก่าจะสูญเสียความสนใจจากนักพัฒนา อย่างไรก็ตาม Nan Jiang ยืนยันว่าจะไม่เป็นเช่นนั้น ตามที่เขากล่าว Blizzard ติดตามประสิทธิภาพของทุกคลาสอย่างต่อเนื่องและเพิ่ม Legendary Items, Essences และการปรับสมดุลเป็นประจำ ทีมงานบาลานซ์เกมยังคงทำงานเพื่อรับรองว่าแต่ละคลาสจะยังคงสามารถแข่งขันได้ทั้งใน PvE และ PvP
ตัวอย่างเช่น Nan นึกถึงตอนที่คลาส Druid ถูกมองว่ามีตัวเลือกบิลด์ไม่เพียงพอเมื่อเปิดตัวครั้งแรก อย่างไรก็ตาม หลังจากการอัปเดตเพิ่มเติมต่างๆ คลาสนี้ได้กลายเป็นหนึ่งในตัวเลือกยอดนิยมที่สุดในโหมดเกมต่างๆ ดังนั้น เขาจึงกระตุ้นให้ผู้เล่นไม่ต้องกังวลหากดูเหมือนว่ามีบางคลาสถูกทิ้งไว้ข้างหลังชั่วคราว ทีมพัฒนาจะยังคงให้การสนับสนุนและพัฒนาสำหรับรายชื่อตัวละครทั้งหมดของ Diablo Immortal ต่อไป

จะมีการคอลแลปใหม่รอการประกาศ
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Diablo Immortal ค่อนข้างตื่นตัวในการนำเสนอการคอลแลปส์ต่างๆ ตั้งแต่ Berserk, Hearthstone, World of Warcraft และ StarCraft Ryan Quinn เผยว่าทีมงานยังคงกระตือรือร้นอย่างมากในการพัฒนาการคอลแลปส์ใหม่ๆ และถึงขั้นกำลังเตรียมโปรเจกต์ต่อไปซึ่งจะมีการประกาศในอนาคต จะมีการประกาศในเร็วๆ นี้ แต่เขาไม่สามารถสัญญาถึงวันที่แน่นอนได้
“เรายังคงมีการคอลแลปส์อื่นๆ วางแผนไว้อีกหลายรายการ และหนึ่งในนั้นจะมีการประกาศในเร็วๆ นี้ ผมยังไม่สามารถระบุตารางเวลาที่แน่นอนให้คุณได้” Ryan Quinn กล่าว
Nan Jiang กล่าวเสริมว่าการคอลแลปส์จะถูกคัดเลือกอย่างระมัดระวังเสมอ เขาเชื่อว่าการครอสโอเวอร์ ควรมีธีมที่สอดคล้องกับโทนสีเข้มและโหดร้ายอันเป็นเอกลักษณ์ของ Diablo เขายกให้ Berserk เป็นตัวอย่างในอุดมคติ เนื่องจากโลก บรรยากาศ และความรุนแรงของมันสอดคล้องกับเอกลักษณ์ของ Diablo ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
ดังนั้น การคอลแลปส์ในอนาคตน่าจะยังคงดำเนินตามทิศทางเดียวกัน กล่าวคือแฟรนไชส์ที่มีความรู้สึกหม่นหมองและเป็นผู้ใหญ่ เพื่อไม่ให้รู้สึกขัดแย้งกับโลกของ Sanctuary

ขอขอบคุณคอมมูนิตี้เอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ปิดท้ายการสัมภาษณ์ Ryan Quinn ได้แสดงความขอบคุณต่อผู้เล่นทุกคนที่สนับสนุน Diablo Immortal ตลอด 4 ปีที่ผ่านมา เขาตั้งข้อสังเกตว่ามีเกมบริการสด (Live service games) ไม่กี่เกมที่สามารถอยู่รอดได้นานขนาดนั้นในขณะที่นำเสนอคลาสและเนื้อหาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง เขาอธิบายว่าโอกาสในการทำงานกับ Diablo Immortal เป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่าอย่างแท้จริงสำหรับตัวเขาเองและทีมพัฒนาทั้งหมด
ในขณะเดียวกัน Nan Jiang ระบุว่าคอมมูนิตี้เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นหนึ่งในกลุ่มที่มีความเคลื่อนไหวและมีความกระตือรือร้นมากที่สุดเสมอมา เขาเน้นย้ำว่าทีมงานรับฟังเสียงตอบรับของผู้เล่นอย่างแท้จริงและพยายามอย่างต่อเนื่องที่จะนำเสนอเนื้อหาที่ผู้เล่นทั่วโลกสามารถเพลิดเพลินได้

Diablo Immortal 5.0 กำลังจะอัปเดตในวันที่ 17 มิถุนายนนี้ สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์พิเศษ Diablo Immortal – Warlock, Endgame ใหม่ และ การคอลแลปในอนาคต](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/06/DiabloImmortal-5.0-Interview-FI-750x394.jpg)










Discussion about this post