ระหว่างงาน Comic Fiesta 2025 เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์พิเศษกับ คุณ Naoki Hamaguchi ไดเรกเตอร์ของซีรีส์ Final Fantasy VII Remake ในฐานะแขกรับเชิญพิเศษจากญี่ปุ่น คุณ Hamaguchi ได้ร่วมแบ่งปันวิสัยทัศน์ในการสร้างสรรค์เบื้องหลัง Final Fantasy VII Remake และ Final Fantasy VII Rebirth รวมถึงความท้าทายในการต่อยอดผลงานระดับตำนาน และบทเรียนที่ได้รับจากการพัฒนาที่ยาวนานเกือบทศวรรษ ต่อไปนี้คือการพูดคุยเจาะลึกที่ผสมผสานระหว่างการสะท้อนมุมมองส่วนตัวและข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการสร้างเกมยุคใหม่

*บทสัมภาษณืมีการดัดแปลงบางส่วนเพื่อให้เข้ากับบริบทภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
อารมณ์ความรู้สึกเบื้องหลัง Rebirth
เราเริ่มต้นด้วยการถาม คุณ Hamaguchi ว่า อารมณ์ความรู้สึกใดที่เขาอยากให้ผู้เล่นจดจำได้มากที่สุดหลังจากเล่น Final Fantasy VII Rebirth จบ คำตอบของเขาพุ่งเป้าไปที่ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นตลอดการเดินทาง
“สิ่งที่เราอยากให้ผู้เล่นได้รับไปมากที่สุดจาก Rebirth คือ ความสัมพันธ์ ระหว่างตัวละครภายในเกม รวมถึงความสัมพันธ์ที่เปี่ยมไปด้วยเอกลักษณ์ระหว่างพวกเขา” เขาอธิบาย สำหรับ คุณ Hamaguchi แนวคิดนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในฉากเนื้อเรื่องเท่านั้น “ธีมเรื่องความสัมพันธ์นั้นถูกสอดแทรกอยู่ในทุกส่วนของเกม ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบระบบต่อสู้หรือเนื้อเรื่อง มันคือปรัชญาโดยรวมของการออกแบบเกมทั้งหมด”
แทนที่จะยัดเยียดข้อความนั้นผ่านการบรรยาย ทีมงานเลือกที่จะให้ผู้เล่นสัมผัสได้เองอย่างเป็นธรรมชาติ “มันเป็นเรื่องง่ายมากที่คุณจะรู้สึกถึงแนวคิดเรื่องนี้ในขณะที่คุณกำลังเล่นเกม” เขากล่าวเสริม
การรักษาจังหวะผ่านมินิเกม
ทางเลือกในการใส่มินิเกมจำนวนมากใน Rebirth เป็นหัวข้อที่ถูกพูดถึงบ่อยครั้ง เราจึงถาม คุณ Hamaguchi ว่าเขามองบทบาทของมินิเกมอย่างไรในภาพรวมของประสบการณ์การเล่น เขาชี้ให้เห็นว่านี่คือความท้าทายของทั้งอุตสาหกรรม ไม่ใช่แค่กับ Rebirth เท่านั้น
“นั่นไม่ใช่ปัญหาที่เกิดขึ้นแค่กับ FFVII Rebirth เท่านั้นครับ” เขากล่าว “เกมจำนวนมากในปัจจุบัน นอกจากเนื้อเรื่องหลักแล้ว มักจะมีเกมเสริมและมินิเกมถูกสร้างไว้ภายในด้วย”
ตามความเห็นของ คุณ Hamaguchi จังหวะของเกม (Pacing) คือปัจจัยสำคัญ “เมื่อคุณเล่นเกมและดำเนินไปตามเนื้อเรื่องหลักเพียงอย่างเดียว คุณมักจะตกหลุมพรางของการมีจังหวะ (Tempo) เดิมๆ ซ้ำๆ ซึ่งอาจทำให้คุณรู้สึกเบื่อได้” เพื่อแก้ปัญหานั้น ทีมงานจึงตั้งใจนำความหลากหลายเข้ามา “เราจึงใส่มินิเกมเหล่านี้เพื่อเพิ่มความหลากหลายของประสบการณ์ ให้ผู้เล่นรู้สึกสดใหม่และรักษาจังหวะที่ดีในการเล่นเอาไว้”
เขายอมรับว่าผู้เล่นแต่ละคนอาจมีการตอบรับที่ต่างกัน “เราเข้าใจดีว่าเมื่อนำแง่มุมที่ต่างกันเหล่านี้ใส่ลงไป บางคนอาจจะสนุกกับมันมาก แต่บางคนก็อยากจะไปต่อกับเนื้อเรื่องหลักมากกว่า” ถึงอย่างนั้น เขาก็เน้นย้ำว่าความสมดุลนี้ผ่านการพิจารณามาอย่างดีแล้ว “มันคือการตัดสินใจที่ผ่านการคำนวณมาแล้วจากฝั่งเรา” นอกจากนี้เขายังระบุว่า “ต้นฉบับ FFVII ก็มีมินิเกมเยอะมากและโด่งดังในเรื่องนั้น” การรักษาความหลากหลายนี้จึงเป็นสิ่งจำเป็นในการทำ Remake

วิวัฒนาการของ Barret ในซีรีส์ Remake
เมื่อถูกถามว่ามีตัวละครไหนที่เขารู้สึกผูกพันลึกซึ้งขึ้นผ่านกระบวนการทำ Remake หรือไม่ คุณ Hamaguchi ยกให้ Barret Wallace เป็นตัวละครที่โดดเด่นที่สุด
“ในฐานะผู้สร้าง ตัวละครทุกตัวมีความพิเศษสำหรับผมครับ” เขากล่าว ก่อนจะเจาะจงไปที่คนหนึ่ง “แต่หากพูดถึงซีรีส์ Remake และการนำเสนอแง่มุมใหม่ๆ ของตัวละครเพื่อดึงดูดผู้เล่น สำหรับผมคนนั้นคือ Barret”
เขาอธิบายว่าข้อจำกัดในอดีตส่งผลต่อการนำเสนออย่างไร “ใน FF7 ต้นฉบับ Barret คือผลผลิตของยุคสมัยนั้นซึ่งมีรูปแบบที่ค่อนข้างเป็นพิมพ์นิยม (Cookie-cutter) เพราะมีข้อจำกัดในสิ่งที่เราสามารถทำได้กับตัวละคร” แต่ด้วยเทคโนโลยีและเครื่องมือเล่าเรื่องในปัจจุบัน ข้อจำกัดเหล่านั้นหายไป “กับ Barret คนใหม่ใน Rebirth เราสามารถแสดงให้เห็นถึงบุคลิก ความยุติธรรมที่เขาแสวงหา และสิ่งที่เขาต้องการปกป้องได้มากขึ้น”
คุณ Hamaguchi ยังเน้นย้ำว่าบทบาทของ Barret ในการเผชิญหน้ากับโชคชะตานั้นชัดเจนขึ้นมาก และเสียงตอบรับจากแฟนๆ ก็ยืนยันความสำเร็จนั้น “หลังจาก Rebirth วางจำหน่าย มีความเห็นเชิงบวกมากมายจากแฟนๆ เกี่ยวกับ Barret และพัฒนาการของเขา ซึ่งผมดีใจมากที่ได้รับคำชมเหล่านั้น”

การรับมือกับความยาในการเรียบเรียง FFVII
เมื่อพิจารณาว่า Final Fantasy VII มีทั้งภาคแยกและไทม์ไลน์มากมาย เราจึงถามว่าเรื่องราวที่มีอยู่เดิมเหล่านั้นเป็นข้อจำกัดในการสร้างสรรค์หรือไม่ คุณ Hamaguchi มองว่าโปรเจกต์นี้เป็นอะไรที่มากกว่าแค่การทำใหม่ธรรมดา
“เราไม่ได้มองแค่จากมุมมองของการทำ Remake ภาคเดียว แต่เป็นโปรเจกต์ Remake ในภาพรวม” เขาอธิบาย “แม้แต่สมาชิกอย่าง Creative Director คุณ Nomura หรือ Producer คุณ Kitase พวกเขาไม่ได้อยากแค่ทำ Remake แต่ต้องการสร้างเรื่องราวที่รวมเอา ภาคเสริมต่างๆ และจิตวิญญาณที่พวกเขาสร้างขึ้นตลอดหลายปีมาไว้ในโปรเจกต์ใหม่นี้ เพื่อมอบความรู้สึกที่สดใหม่ให้กับ FF7”
การสร้างสมดุลระหว่างการเข้าถึงง่ายและความลึกซึ้งนั้นท้าทายมาก “สิ่งหนึ่งที่เราต้องต่อสู้ด้วยคือ เราจะโชว์มากแค่ไหน หรือใส่ลงไปเท่าไหร่” เขากล่าว โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับจักรวาลขยาย ในขณะเดียวกัน เขาก็ยอมรับถึงความนิยมของตัวละครที่ไม่ได้มาจากภาคหลัก “ตัวละครที่เป็นที่นิยมหลายตัวไม่ได้อยู่ใน FF7 ต้นฉบับ แต่อยู่ในภาคเสริมเหล่านี้”
เมื่อเราพูดถึง Jessie ในฐานะตัวละครโปรดของทีม คุณ Hamaguchi ตอบอย่างอบอุ่นว่า “Jessie ในเวอร์ชัน Remake เป็นหนึ่งในตัวละครที่สามารถสร้างแฟนคลับใหม่ๆ ได้เยอะมาก ผมดีใจจริงๆ ที่ได้ยินแบบนั้น”

ความคิดเกี่ยวกับ “โปรเจกต์ในฝัน”
เราถาม คุณ Hamaguchi เกี่ยวกับความเห็นที่เขาเคยพูดถึงการ Remake Final Fantasy VI และถามว่ามีองค์ประกอบใดจากภาคนั้นที่ส่งผลต่อการทำงานใน FFVII หรือไม่ เขาแบ่งปันว่า “เพราะผมเล่น FF6 ภาคดั้งเดิมตั้งแต่เด็ก มันจึงเป็นเหมือนรากฐานของผมในฐานะเกมเมอร์ ซึ่งมันย่อมส่งผ่านออกมาในผลงานที่ผมสร้างในปัจจุบัน”
อย่างไรก็ตาม เขาชี้แจงว่าในขณะที่ทำซีรีส์ FFVII Remake ทีมงานต้องซื่อตรงต่อเรื่องราวของภาค 7 เป็นหลัก “เรายึดตามบทของ FF7 ดังนั้นจึงไม่มีการตั้งใจใส่ธีมหรือส่วนพิเศษจาก FF6 ลงไปในซีรีส์ใหม่นี้โดยตรง”
คุณ Hamaguchi ยังยอมรับว่าหลังจากอุทิศเวลาเกือบทศวรรษให้กับโปรเจกต์ FF7 Remake ส่วนตัวเขาอยากจะสนับสนุนผู้สร้างรุ่นใหม่มากกว่าที่จะรับงาน Remake ขนาดใหญ่อีกครั้งด้วยตัวเอง “ผมใช้เวลาทั้งหมดไปกับการสร้าง Remake ของ FF7 แล้ว ผมควรจะเป็นคนรับทำซีรีส์อื่นอีกหรือเปล่า? แทนที่จะเป็นหัวเรือใหญ่ในโปรเจกต์ Remake อื่น ผมอยากเห็นผู้สร้างรุ่นใหม่ก้าวขึ้นมา และผมไปอยู่ในส่วนสนับสนุนเพื่อคอยเชียร์พวกเขามากกว่าครับ”
เมื่อเราให้ความเห็นว่า “น่าสนใจที่ผู้สร้างเกมหลายคนใน Square Enix มักจะมี FF6 เป็นภาคโปรด” คุณ Hamaguchi สะท้อนถึงเวลาที่เปลี่ยนไปว่า “เดี๋ยวนี้บริษัทเติบโตและเปลี่ยนแปลงไป พนักงานรุ่นใหม่ที่เข้ามาไม่ได้พูดถึง FF6 แล้วครับ พวกเขาจะบอกว่า ‘โอ้ ใช่ครับ FF13 คือภาคโปรดของผม’ ผมรู้สึกถึงการเปลี่ยนผ่านของยุคสมัยจริงๆ”

บทเรียนจากการเดินทาง 10 ปีในโลก Remake
เมื่อสะท้อนถึงขอบเขตของโปรเจกต์ เราถามว่าบทเรียนที่เขาได้รับจากการคุมงาน Remake ขนาดมหึมานี้คืออะไร “เหนือสิ่งอื่นใด ไม่ใช่แค่ Square Enix แต่รวมถึงบริษัทอื่นๆ ที่รับทำโปรเจกต์ใหญ่ขนาดนี้… มันต้องใช้ความเด็ดเดี่ยว อย่างมากครับ” เขาเน้นย้ำว่ามีสตูดิโอน้อยแห่งที่จะสามารถทุ่มเทให้กับโปรเจกต์สเกลนี้ได้ “มันยากมากแม้แต่จะนำเสนอโปรเจกต์ในระดับนี้”
ในขณะที่ไตรภาคกำลังเข้าสู่ช่วงบทสรุป เป้าหมายของเขาได้ขยายกว้างไปกว่าแฟนรุ่นเก่า “ตอนนี้เราไม่ได้ส่งมอบเกมนี้ให้แค่ฐานแฟนคลับเดิมของ FF7 เท่านั้น สิ่งที่เราต้องการทำตอนนี้คือดูว่าเราจะส่งต่อประสบการณ์นี้ให้แก่ผู้เล่นหน้าใหม่ได้มากแค่ไหนด้วย”
สำหรับเขา Remake ที่ประสบความสำเร็จไม่ได้ลดทอนลงมาเป็นสูตรสำเร็จว่าทุกการ Remake ต้องทำแบบนี้ “ไม่ใช่หน้าที่ของผมที่จะนิยามว่าโปรเจกต์ Remake ที่ดีคืออะไร” แต่เขาเชื่อว่าความสำเร็จมาจากการเข้าใจจุดแข็งของต้นฉบับและต่อยอดจากจุดนั้น “ท้ายที่สุดแล้ว อะไรคือสิ่งที่เราทำได้เพื่อให้ผู้เล่นมีความสุข”

การแลกเปลี่ยนเชิงสร้างสรรค์ที่ไร้พรมแดน
เมื่อการสนทนาเปลี่ยนไปสู่ความสัมพันธ์ของเขากับทีมพัฒนาเกม Clair Obscur: Expedition 33 เราอยากรู้ว่าเขาได้รับอะไรจากการแลกเปลี่ยนเหล่านั้น โดยเฉพาะหลังจากงานคอลแลบบอเรชันที่ปารีส
“ความสัมพันธ์กับทีมนักพัฒนา Clair Obscur นั้นดีมากครับ ตอนพวกเขามีญี่ปุ่นผมก็ได้เจอพวกเขา และตอนผมไปปารีสพวกเขาก็มาหาผม มันเป็นความสัมพันธ์ที่เคารพซึ่งกันและกัน” เขาแบ่งปัน และมีหัวข้อหนึ่งที่สะดุดใจเขาเป็นพิเศษ นั่นคือเรื่องที่ไดเรกเตอร์ของ Clair Obscur เลือกที่จะออกจากสตูดิโอใหญ่มาทำทีมพัฒนาขนาดเล็กที่มุ่งเน้นความคล่องตัว
แนวคิดเรื่องการทำเกมระดับ “Double-A” (AA) แทนที่จะแข่งกับเกมยักษ์ใหญ่ระดับ Blockbuster โดยตรง เป็นสิ่งที่กินใจ คุณ Hamaguchi ไม่ใช่ในแง่ของลำดับชั้น แต่ในแง่ของความตั้งใจเชิงสร้างสรรค์ “คุณ Guillaume Broche เริ่มต้นที่ Ubisoft และเมื่อเขาเห็นงบประมาณที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ เขาคิดกับตัวเองว่า จะทำอย่างไรให้สร้างสิ่งที่โดดเด่นไม่ซ้ำใครด้วยงบหรือทีมที่เล็กลงได้ นั่นคือเหตุผลที่เขาแยกตัวออกมาทำสิ่งที่เขาเรียกว่าเกมระดับ AA”
สิ่งที่ คุณ Hamaguchi กังวลคือการที่สังคมมักจะแบ่งแยกสิ่งต่างๆ เป็นขาวกับดำ “เมื่อคุณต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง คุณมักจะตัดอีกทางทิ้งไป” ในมุมมองของเขา การถกเถียงเรื่อง Action vs Turn-based หรือ AA vs AAA นั้นพลาดประเด็นสำคัญ “เกมถูกสร้างมาเพื่อให้มีความหลากหลาย” เขากล่าว โดยเน้นว่าสไตล์ที่ต่างกันควรพัฒนาไปพร้อมๆ กันมากกว่าจะถูกนำมาเปรียบเทียบกัน และปรัชญานี้ควรสื่อสารผ่าน “ตัวเกม” มากกว่าการโต้เถียง

จินตนาการถึงตัวละคร FFVII ในโลกจริง
เราถามคำถามที่เบาสมองขึ้น: หากมีตัวละคร FFVII หนึ่งตัวมาเที่ยวมาเลเซีย ใครจะสนุกกับประสบการณ์นี้มากที่สุด?
“Yuffie ครับ” คุณ Hamaguchi ตอบ แม้ว่ายัฟฟี่จะมีพื้นเพมาจาก Wutai ซึ่งมีแหล่งอ้างอิงจากวัฒนธรรมเอเชีย แต่เขามองว่ามีอะไรที่ลึกซึ้งกว่านั้น เขาอธิบายว่าแม้แต่ตัวเขาเองเมื่อเดินทางในเอเชีย เขาก็ยังสัมผัสได้ถึงความแปลกใหม่และการค้นพบอยู่เสมอ ซึ่งเขาเชื่อว่านิสัยของยัฟฟี่จะเข้ากับสิ่งนี้ได้ดี
“มันจะมีสิ่งใหม่ที่เราจะได้พบจากประสบการณ์ใหม่ๆ เสมอ” แม้หลายคนจะมองว่าวัฒนธรรมเอเชียแต่ละประเทศจะคล้ายคลึงกัน แต่ตัวเขาเชื่อว่าหากมองในมุมของเขามันจะมีสิ่งใหม่ๆ เสมอ การที่ปรับตัวได้ดีกับเข้าใจเรื่องใหม่ๆ ที่เกิดขึ้น Yuffie คือตัวละครที่เหมาะสมกับโซนเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มากที่สุด

ข้อเสนอแนะที่ทิ้งความประทับใจไว้ให้
เมื่อมองย้อนกลับไปในการวางจำหน่าย Final Fantasy VII Rebirth เราถามว่ามีความเห็นใดจากแฟนๆ เป็นพิเศษที่ติดอยู่ในใจเขาในฐานะผู้สร้างหรือไม่
“ในฐานะคนที่อยู่ในการพัฒนา FFVII ผมมีความมั่นใจเต็มเปี่ยมเมื่อผมส่งมอบผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ว่านี่คือผลิตภัณฑ์ที่ดี” คุณ Hamaguchi กล่าว การเห็นรีวิวที่ยอดเยี่ยมจากทั้งแฟนๆ และสื่อ ประกอบกับแรงขับเคลื่อนของยอดขายที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ช่วยตอกย้ำความเชื่อนั้น “ในฐานะนักพัฒนา พูดตามตรง ผมแค่รู้สึกมีความสุขจริงๆ”
อย่างไรก็ตาม มีหนึ่งความเห็นที่โดดเด่นกว่าข้อความอื่น ในขณะที่พูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบโลกที่ขยายใหญ่ขึ้นของ Rebirth เขาระลึกถึงความเห็นจากผู้เล่นคนหนึ่งที่บอกว่าพวกเขารู้สึกตื้นตันใจทางอารมณ์กับภาค Remake มากกว่ากับ Final Fantasy VII ภาคดั้งเดิม ปฏิกิริยานั้นได้ยืนยันหนึ่งในเป้าหมายหลักของทีม แทนที่จะลดขนาดของโลกลง พวกเขาเลือกที่จะขยายมันขึ้น เพื่อสร้างการตีความวิสัยทัศน์ดั้งเดิมที่ดื่มด่ำยิ่งกว่าเดิม สำหรับ คุณ Hamaguchi การได้ยินว่าภาค Remake ทำให้ผลกระทบทางอารมณ์ลึกซึ้งขึ้นนั้นมีความหมายเป็นพิเศษ

ข้อความถึงแฟนๆ ชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
เพื่อปิดท้ายการสัมภาษณ์ เราถามว่าเขามีอะไรที่อยากจะกล่าวโดยตรงถึงแฟนๆ Final Fantasy VII ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หรือไม่
“นี่เป็นครั้งแรกของผมในมาเลเซีย และเป็นครั้งแรกที่ผมได้เห็นแฟนๆ ในพื้นที่จริงๆ” เขากล่าว สะท้อนถึงความอบอุ่นที่เขาได้รับระหว่างงาน Comic Fiesta 2025 ความหลงใหลที่แฟนๆ แสดงออก ไม่เพียงแต่ต่อ Final Fantasy VII เท่านั้น แต่ในภาพรวม ได้สร้างความประทับใจอย่างมากต่อเขา
ในขณะที่โปรเจกต์ Remake กำลังเข้าสู่บทสรุป เขาสังเกตเห็นว่ามันเป็นกำลังใจเพียงใดที่ได้เห็นความสนุกสนานจากทั่วโลกที่มีต่อซีรีส์นี้ “หากคุณยังไม่ได้เล่น” เขากล่าวเสริม พร้อมชี้ให้เห็นว่าตัวเกมกำลังขยายไปยังแพลตฟอร์มอื่นๆ มากขึ้น รวมถึง Xbox Series X|S, Nintendo Switch และ Nintendo.
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
![[CF 2025] บทสัมภาษณ์พิเศษ Naoki Hamaguchi – เบื้องลึกเบื้องหลังของการทำงานกับ ซีรีส์ The Final Fantasy VII Remake](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/01/CF2025-Naoki-Hamaguchi-Interview-FI-750x392.jpg)

![[EXCLUSIVE] บทสัมภาษณ์พิเศษกับ Hajime Tabata การทำงานร่วมกับซาอุดิอาระเบีย งาน Turn-Based RPGs และ อนาคตของวงการเกม](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2026/01/Hajime-Tabata-Interview-FI-1-350x250.jpg)








Discussion about this post