Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์พิเศษ 1001 Nights กับ Lead Programmer – การนำเสนอเกมที่มีเนื้อเรื่องแกนกลางผลิตโดย AI

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
3 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์พิเศษ 1001 Nights กับ Lead Programmer – การนำเสนอเกมที่มีเนื้อเรื่องแกนกลางผลิตโดย AI
Share on FacebookShare on Twitter

ที่เทศกาล Busan Indie Connect Festival 2025 เราได้มีโอกาสนั่งพูดคุยกับ Chuyan Xu, โปรแกรมเมอร์เกมหลักของสตูดิโอ Ada Eden ในบทสัมภาษณ์พิเศษเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกม 1001 Nights

ในบทสัมภาษณ์นี้ Xu ได้แนะนำเกมที่เขาพัฒนาขึ้นใหม่ นั่นคือ 1001 Nights เกมนี้รับประกันว่าจะมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครด้วยการเล่าเรื่องแบบพิกเซลอาร์ต ที่ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Shahrzad ผู้ซึ่งต้องเอาชีวิตรอดจากพระราชาด้วยการเล่านิทาน ที่เป็นเอกลักษณ์คือ ภาษาที่ผู้เล่นเขียนสามารถเปลี่ยนเป็นอาวุธได้ เป็นการผสมผสานระหว่างนิยายเชิงโต้ตอบ (interactive fiction), วิชวลโนเวล และเทคโนโลยี AI เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่สดใหม่

Related Posts

คุยหลังเล่น พรีวิว METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – จุดเริ่มต้นการรีเมคที่ดี 

บทสัมภาษณ์ METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – การรีเมคที่ต้องคงอัตลักษณ์แต่พัฒนาในด้านต่างๆ มากมาย

ทำไมคุณถึงเลือก 1001 Nights เป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมนี้ แทนที่จะเป็นเทพนิยายหรือนิทานพื้นบ้านของจีน? อะไรคือเหตุผลเฉพาะเจาะจงที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจนี้?

Chuyan Xu โปรแกรมเมอร์เกมหลักของ Ada Eden อธิบายว่าการเลือก “1001 Nights” เป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมแรกของพวกเขานั้นมีที่มาจากผลงานส่วนตัวของโปรดิวเซอร์

ในปี 2022 เขาได้จัดแสดง “1001 Nights” เป็นผลงานศิลปะดิจิทัลในพิพิธภัณฑ์แห่งหนึ่ง ด้วยแนวคิดที่จะนำเสนอเรื่องราวที่เกิดจากความร่วมมือระหว่าง AI และผู้เล่น “แนวคิดในตอนนั้นคือการให้ AI และผู้เล่น ‘เล่าเรื่อง’ ร่วมกัน และเนื่องจาก 1001 Nights เองก็เป็นนิทานคลาสสิกที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ประเพณีการเล่านิทาน สิ่งนี้จึงให้ความรู้สึกที่ลงตัวอย่างเป็นธรรมชาติ” Xu กล่าว จากจุดนั้น โปรเจกต์ก็ได้พัฒนามาเป็นเกมเต็มรูปแบบอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

Image Credit: Ada Eden

ด้วยความซับซ้อนในการผนวกรวม AI เข้ากับกลไกของเกม คุณแก้ไขปัญหาของมันได้อย่างไร?

Xu ยอมรับว่าการผนวกรวม AI เข้ากับเกมไม่ใช่เรื่องง่าย เนื่องจากแกนหลักของโปรเจกต์ของพวกเขาต้องพึ่งพาข้อความจาก AI ในช่วงต้นปี 2022 ผลลัพธ์ของ AI ยังไม่เพียงพอที่จะทำให้วิสัยทัศน์ของทีมเป็นจริงได้ พวกเขาจึงทดลองกับ AI “Dreamily” ซึ่งให้ “ผลลัพธ์ที่ดีทีเดียว” “การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญเกิดขึ้นในช่วงปลายปี 2023 เมื่อเทคโนโลยี AI ก้าวกระโดด ทำให้เราตัดสินใจเปลี่ยนมันให้เป็นเกมเต็มรูปแบบได้ในที่สุด” เขากล่าว Xu กล่าวต่อโดยอธิบายว่าความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดไม่ใช่เรื่องทางเทคนิค แต่เป็นวิธีการสร้างโครงเรื่องที่สอดคล้องกันในระยะยาว

การเรียนรู้ AI เพื่อให้เป็นแกนหลักทางกลไกของเกมนี้ยากแค่ไหน?

Xu กล่าวว่าการเรียนรู้ที่จะใช้ AI เป็นเครื่องมือนั้นไม่ยากเกินไปสำหรับทีมของเขา เพราะโปรดิวเซอร์เป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้ “โปรดิวเซอร์ของเราเป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน AI ดังนั้นเขาจึงแนะนำเราตลอดกระบวนการพัฒนาเกม” Xu กล่าว

แนวคิดที่ว่าเรื่องราวของผู้เล่นส่งผลต่ออาวุธที่ได้นั้นฟังดูมีเอกลักษณ์มาก แนวคิดนี้มาจากไหน?

Xu เปิดเผยว่ากลไกที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม ซึ่งเรื่องราวของผู้เล่นส่งผลต่ออาวุธที่ได้นั้น ได้รับแรงบันดาลใจจากคำพูดของนักปรัชญา Ludwig Wittgenstein ที่ว่า “ขีดจำกัดทางภาษาของข้าพเจ้า หมายถึงขีดจำกัดแห่งโลกของข้าพเจ้า” “เราต้องการให้ภาษาสามารถเปลี่ยนเป็นสิ่งที่จับต้องได้” เขาอธิบาย จากนั้นแนวคิดนี้ได้ถูกนำมารวมเข้ากับฉากหลังของ 1001 Nights ในเรื่องราวดั้งเดิม พระราชาชอบฟังนิทาน และเจ้าหญิงต้องยืดเยื้อตอนจบไปเรื่อยๆ เพื่อรักษาชีวิตของเธอไว้ จนในที่สุดก็นำไปสู่ตอนจบที่มีความสุข

อย่างไรก็ตาม ทีม Ada Eden รู้สึกว่าตอนจบนี้ยังไม่น่าดึงดูดพอ พวกเขาจึงเสนอตอนจบทางเลือกขึ้นมา ในเวอร์ชันของพวกเขา ตัวละครหลักได้รับความสามารถในการ “เปลี่ยนภาษาให้กลายเป็นความจริง” และใช้พลังนี้เพื่อแก้แค้นพระราชาผู้ซึ่งสังหารเจ้าสาวอย่างโหดเหี้ยมทุกคืน นี่คือจุดที่แนวคิดหลักของ 1001 Nights ถือกำเนิดขึ้น: คำพูดที่ผู้เล่นเขียนจะกลายเป็นอาวุธ ติดตามตัวละครหลักไปบนเส้นทางแห่งการแก้แค้น

Image Credit: Ada Eden

เกมตัดสินเรื่องราวที่ “ดี” ได้อย่างไร และเป็นไปได้ไหมที่ผู้เล่นจะเขียนเรื่องราวที่ดีแต่กลับได้อาวุธที่อ่อนแอ?

Xu อธิบายว่าระบบในเกมถูกออกแบบมาเพื่อตัดสินเรื่องราวของผู้เล่นโดยพิจารณาจากหลายแง่มุม เช่น ตรรกะ, ความต่อเนื่อง, ความเกี่ยวข้องทางประวัติศาสตร์ และเรื่องราวนั้นขัดใจพระราชาหรือไม่ “ถ้าผู้เล่นเขียนเรื่องไร้สาระ เช่น พูดถึง ‘จรวด’ โดยไม่มีคำอธิบาย พระราชาก็จะไม่พิจารณาคำอธิบายของคุณ แต่ถ้ามีเหตุผลที่สมเหตุสมผล ก็อาจจะได้รับการยอมรับ” เขาอธิบาย จากคำกล่าวของ Xu คุณภาพของอาวุธขึ้นอยู่กับการเขียนของผู้เล่นเป็นอย่างมาก หากเรื่องราวดี อาวุธที่ได้ก็มักจะแข็งแกร่ง และกรณีที่เรื่องราวดีแต่ได้อาวุธไม่ดีนั้นเกิดขึ้นได้น้อยมาก

กลไกของเกมส่วนไหนที่คุณภูมิใจเป็นการส่วนตัวมากที่สุด?

Xu กล่าวถึงฟีเจอร์ที่เขาภูมิใจที่สุดคือ “Storybook” ซึ่งเป็นแกลเลอรีที่เก็บทุกเรื่องราวที่ผู้เล่นเล่าไว้ เหมือนกับห้องสมุดส่วนตัว “ทุกครั้งที่มีการเล่าเรื่อง เกมจะรวบรวมเรื่องนั้นไว้ แม้กระทั่งสร้างชื่อเรื่องและบทสรุปให้โดยอัตโนมัติ มันให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จในกระบวนการเล่านิทาน” เขากล่าว

หากสามารถใช้ AI ได้เต็มศักยภาพ คุณอยากเห็นฟีเจอร์หรือเกมเพลย์แบบไหนถูกนำมาใช้มากที่สุด?

Xu กล่าวว่าเกมของพวกเขากำลังอยู่ในขั้นตอน “เปลี่ยนภาษาให้เป็นอาวุธ” อย่างไรก็ตาม หากสามารถใช้ระบบ AI ได้โดยไม่มีขีดจำกัด เขาหวังว่าจะนำแนวคิดของเกมไปให้ไกลยิ่งขึ้น “ในอนาคต เราอยากให้ AI สามารถสร้างเรื่องราวที่สมบูรณ์ได้ เช่น โมเดลหรือฉากต่างๆ” เขากล่าว แม้ว่าปัจจุบันทีมงานยังคงวาดองค์ประกอบต่างๆ เช่น ตัวละครพิกเซลอาร์ตและพื้นหลังด้วยตนเอง แต่ Xu ก็มองโลกในแง่ดีว่าการพัฒนา AI ในอนาคตจะช่วยให้สามารถสร้างเนื้อหาภาพที่เชื่อมโยงกับเรื่องราวได้โดยตรงโดยอัตโนมัติ

อะไรคือขีดจำกัดของเนื้อหาที่สร้างโดย AI จนกว่าระบบจะล่มทำนองนั้น?

Xu อธิบายว่าจริงๆ แล้วเกมไม่ได้ล่ม แต่มีโอกาสที่ AI อาจจะหลงทางไปได้หากเรื่องราวของผู้เล่นซับซ้อนหรือยาวเกินไป เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ทีมพัฒนาได้ออกแบบกลไก “Inspiration Card” ที่ช่วยให้ผู้เล่นดำเนินเรื่องราวต่อไปได้เมื่อติดขัด “เรามีการ์ดที่สามารถขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้าได้ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นได้การ์ด ‘แมวดำ’ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะพัฒนาเรื่องราวโดยอัตโนมัติและช่วยให้ผู้เล่นเขียนต่อไปได้” เขาอธิบาย

Image Credit: Ada Eden

พิกเซลอาร์ตมีเสน่ห์ในตัวเอง แต่ไม่ใช่ทุกคนที่ชอบมัน คุณจะลองใช้สไตล์ศิลปะอื่นๆ ในอนาคตหรือไม่?

Xu ยอมรับว่าการเลือกใช้พิกเซลอาร์ตมีสาเหตุมาจากข้อจำกัดของสตูดิโออินดี้ เขาเชื่อว่าพิกเซลอาร์ตนั้นจัดการได้ง่ายกว่าเนื่องจากใช้ทรัพยากรค่อนข้างน้อย ในขณะเดียวกันก็ยังคงรักษาความรู้สึกแบบเรโทรที่พวกเขาต้องการจะคงไว้ “ในฐานะทีมอินดี้ ความสามารถในการผลิตของเรามีจำกัด พิกเซลอาร์ตนั้นเบากว่าและยังคงให้เสน่ห์แบบคลาสสิกที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเรา” เขากล่าว

AI ยังคงมีข้อผิดพลาดมากมาย เช่น บางครั้งตอบสนองต่อข้อความภาษาจีนด้วยการผสมภาษาอังกฤษ หรือกราฟิกที่ไม่แม่นยำ คุณคิดว่า “ความไม่สมบูรณ์” เหล่านี้กลับช่วยเพิ่มความสนุกให้กับเกมหรือไม่?

Xu มองว่าความไม่สมบูรณ์ของ AI เป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของเกม เขายกตัวอย่างความโกรธอย่างกะทันหันของพระราชา ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องของผู้เล่นได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเขียนเกี่ยวกับฮีโร่ที่ต่อสู้กับสัตว์ประหลาด พระราชาอาจจะทำให้ฮีโร่บาดเจ็บอย่างกะทันหัน “เหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเหล่านี้สอดคล้องกับการออกแบบตัวละครของพระราชา ซึ่งถูกออกแบบมาให้คาดเดาไม่ได้ ความคาดเดาไม่ได้นี้ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมมีชีวิตชีวามากขึ้น” เขาอธิบาย

เกมที่ใช้ AI ยังไม่เป็นที่แพร่หลายในตลาด และหลายคนยังไม่แน่ใจเกี่ยวกับมัน คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้?

Xu ยอมรับว่ายังคงมีอคติและความเข้าใจผิดเกี่ยวกับเกม AI เขาเชื่อว่าหลายคนไม่เข้าใจว่าเกมที่ใช้ AI แบบ native คืออะไร เนื่องจากแนวคิดนี้ยังใหม่และมีเอกลักษณ์มาก “บนโซเชียลมีเดีย เราอธิบายเสมอว่า AI ถูกใช้เพียงเพื่อให้พระราชาเล่านิทานหรือสร้างภาพอาวุธเท่านั้น” เขาอธิบาย

Image Credit: Ada Eden

คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับทีมพัฒนาที่ต้องการสร้างเกมที่ใช้ AI เป็นแกนกลาง?

Xu ได้ให้คำแนะนำสำหรับทีมพัฒนาที่ต้องการพัฒนาเกมที่ใช้ AI เขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างอินพุตและเอาต์พุตอย่างรอบคอบ—กล่าวคือ AI ต้องการผลิตอะไรและจะใช้ข้อมูลอะไรในการชี้นำมัน “นอกจากนี้ ให้เริ่มทดลองกับ AI ที่ฟรีหรือไม่แพง ไม่ใช่ทุกอย่างที่ต้องล้ำสมัยที่สุด เพราะงานง่ายๆ หลายอย่างสามารถจัดการได้ดีด้วยโมเดลที่เบากว่า” เขากล่าว

“เดโมของ 1001 Nights เปิดให้เล่นฟรีแล้วบน Steam ก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ เราจะมีการอัปเดตครั้งใหญ่ เราหวังว่าทุกคนจะลองเล่นดูนะครับ” Xu กล่าวสรุป


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Busan Indie Connect Festivalบทสัมภาษณ์อีเวนต์
ShareTweetPin
Previous Post

คุยหลังเล่น พรีวิว METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – จุดเริ่มต้นการรีเมคที่ดี 

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

คุยหลังเล่น พรีวิว METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – จุดเริ่มต้นการรีเมคที่ดี 
ทั้งหมด

คุยหลังเล่น พรีวิว METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – จุดเริ่มต้นการรีเมคที่ดี 

August 22, 2025
บทสัมภาษณ์ METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – การรีเมคที่ต้องคงอัตลักษณ์แต่พัฒนาในด้านต่างๆ มากมาย
ทั้งหมด

บทสัมภาษณ์ METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – การรีเมคที่ต้องคงอัตลักษณ์แต่พัฒนาในด้านต่างๆ มากมาย

August 22, 2025
รีวิว METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – ย้อนอดีตไทม์ไลน์สู่จุดกำเนิดของเนื้อเรื่อง
ทั้งหมด

รีวิว METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – ย้อนอดีตไทม์ไลน์สู่จุดกำเนิดของเนื้อเรื่อง

August 22, 2025

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว Everybody’s Golf Hot Shots – เกมฟอล์ฟที่เข้าถึงง่าย และยังมีอะไรน่าสนใจให้ค้นหาเพิ่มเติม
ทั้งหมด

พรีวิว Everybody’s Golf Hot Shots – เกมฟอล์ฟที่เข้าถึงง่าย และยังมีอะไรน่าสนใจให้ค้นหาเพิ่มเติม

August 5, 2025
พรีวิว Super Robot Wars Y – ยังคงสนุกแบบคลาสสิก เพิ่มเติมกับสิ่งใหม่ๆ ที่น่าสนใจ
ทั้งหมด

พรีวิว Super Robot Wars Y – ยังคงสนุกแบบคลาสสิก เพิ่มเติมกับสิ่งใหม่ๆ ที่น่าสนใจ

August 5, 2025
พรีวิว Silent Hill f – ฉากหลังใหม่ที่สร้างความแตกต่างให้แก่แฟรนไชส์
ทั้งหมด

พรีวิว Silent Hill f – ฉากหลังใหม่ที่สร้างความแตกต่างให้แก่แฟรนไชส์

August 1, 2025
รีวิว Mario Kart World – การอัปเกรดที่เสริมข้อด้อยในจุดต่างๆ ของซีรีส์
Nintendo Switch

รีวิว Mario Kart World – การอัปเกรดที่เสริมข้อด้อยในจุดต่างๆ ของซีรีส์

July 28, 2025
รีวิว WUCHANG: Fallen Feathers – Soulslike สไตล์จีนที่มีจุดเด่นของตัวมันเอง
ทั้งหมด

รีวิว WUCHANG: Fallen Feathers – Soulslike สไตล์จีนที่มีจุดเด่นของตัวมันเอง

July 23, 2025
บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth กับ โปรดิวเซอร์ Seigo Aizawa
ทั้งหมด

รีวิว Shadow Labyrinth : Pac-Man สไตล์หมองหม่นและเป็น metroidvania

July 18, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In