ทีมงานของเราได้โอกาส ทดลองเล่น Silent Hill f โดยใช้เวลาทั้งหมดห้าชั่วโมง เริ่มต้นตั้งแต่ฉากเปิดเรื่อง ตัวเกมภาคหลักภาคนี้ถือเป็นครั้งแรกที่เปลี่ยนฉากหลังจากฝั่งตะวันตกมาเป็นประเทศญี่ปุ่นในยุค 1960s โดยผสมผสานความสยองขวัญเชิงจิตวิทยาที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์เข้ากับตำนานพื้นบ้านญี่ปุ่น บรรยากาศของยุคโชวะ และธีมเกี่ยวกับความโดดเดี่ยว ความเสื่อมสลาย และความทรงจำ ผลลัพธ์ที่ได้คือการตีความสูตร Silent Hill แบบใหม่ ที่แทนที่ความน่ากลัวจากโรงงานด้วยความเน่าเปื่อยแบบดอกไม้ แทนสนิมด้วยดอกไม้สีแดงเข้ม และนำเสนอความกลัวรูปแบบใหม่ที่ทั้งสวยงาม เงียบงัน และชวนให้ไม่สบายใจอย่างลึกซึ้ง
พรีวิวนี้จะเน้นไปที่ระบบการเล่น การออกแบบโลกในเกม และการเล่าเรื่องช่วงต้น โดยไม่เปิดเผยเนื้อเรื่องหลักที่สำคัญ ความเห็นทั้งหมดอ้างอิงจากการเล่นต่อเนื่องห้าชั่วโมงแรก ไปติดตามใน พรีวิว Silent Hill f นี้ได้เลย
จุดเริ่มต้นของเรื่องราว
Silent Hill f ติดตามชีวิตของ “ชิมิซุ ฮินาโกะ” เด็กสาวมัธยมปลายที่ถูกสังคมแยกออกมา อาศัยอยู่ในเมืองภูเขาชนบทชื่อเอบิสึกะโอกะ เธอถูกกลั่นแกล้งโดยเพื่อนร่วมชั้นและกลายเป็นคนเก็บตัวหลังพี่สาวแต่งงาน ฮินาโกะใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่คนเดียว จนกระทั่งวันหนึ่ง หมอกประหลาดก็ปกคลุมเมือง ถนนหนทางที่คุ้นเคยเริ่มบิดเบี้ยว ผู้คนเริ่มหายตัว และมีบางสิ่งที่น่าสะพรึงกล้าออกล่าอยู่ในหมอก
การเดินทางของฮินาโกะกลายเป็นเรื่องเหนือจริงอย่างรวดเร็ว เพื่อนๆ ปรากฏและหายตัว เมืองดูเหมือนจะบิดเบี้ยวตามอารมณ์ของเธอ เธอมักจะหลุดเข้าไปในโลกอีกใบที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตประหลาดซึ่งผสานกับพืชพรรณ และภาพเชิงสัญลักษณ์ที่หยั่งรากในจิตวิญญาณและตำนานของญี่ปุ่น ชายลึกลับปรากฏในโลกอีกด้านนั้น ดูเหมือนจะคอยนำทางเธอไปข้างหน้าแต่เขาคือใครและต้องการอะไรยังคงเป็นปริศนา
เนื้อเรื่องดำเนินอย่างเชื่องช้าโดยเจตนา ปล่อยให้บรรยากาศและเบาะแสทางสายตาเล่าทุกอย่างแทนบทสนทนา ผู้เล่นจะค่อยๆ ต่อจิ๊กซอว์ของความลับในเมืองและอดีตของฮินาโกะผ่านการสำรวจ สังเกต และเอาตัวรอด มากกว่าจะพึ่งพาคัตซีนยืดยาว เป็นความสยองเชิงจิตวิทยามากกว่าสยองแบบช็อก ทุกก้าวที่เดินจึงให้ทั้งความรู้สึกของการค้นพบและคำเตือน

ระบบต่อสู้
ต่างจากภาคก่อนหน้า Silent Hill f ให้ความสำคัญกับการต่อสู้ประชิดตัวมากขึ้น ไม่มีปืน มีเพียงอาวุธระยะประชิดเท่านั้น และระบบนี้ต้องอาศัยจังหวะเวลาและการจัดการทรัพยากรอย่างรัดกุม
ค่าสถานะหลัก:
- พลังชีวิต (HP): แถบชีวิตมาตรฐาน
- ความอึด (Stamina): ใช้เมื่อวิ่ง หลบ หรือโจมตี หากหมดจะไม่สามารถกระทำใดๆ ได้
- สติ (Sanity): ใช้เพื่อเปิดโหมด Focus การโจมตีบางชนิดของศัตรูจะลดค่านี้ และเมื่อเหลือ 0 จะเริ่มเสีย HP
กลไกหลัก:
- Perfect Counter: เมื่อศัตรูโจมตี จะมีช่วงสโลว์ให้ผู้เล่นโจมตีสวนด้วยการโจมตีหนัก หากตรงจังหวะจะสร้างความเสียหายสูงและทำให้ศัตรูมึน
- Focus Mode: ใช้ Sanity เพื่อทำให้เวลาช้าลงและขยายหน้าต่างสวนกลับ เมื่อเกจเต็มจะสามารถปลดปล่อยท่าโจมตีชาร์จที่รุนแรงได้
การต่อสู้เน้นความแม่นยำมากกว่าความพริ้วเน้นดึงดูดสายตา การเผชิญหน้าศัตรู โดยเฉพาะเมื่อถูกรุม จะกดดันและลงโทษอย่างหนัก จังหวะเวลาคือหัวใจ เมื่อ Sanity ลดต่ำ ผู้เล่นจะเสียโอกาสในการใช้โหมด Focus ทำให้รอดยากขึ้น
แม้ว่าศัตรูทั่วไปจะหลีกเลี่ยงได้ แต่การต่อสู้กับบอสเป็นสิ่งจำเป็น และต้องใช้ความเข้าใจระบบเต็มที่ แม้ว่าเอฟเฟกต์การโจมตีจะไม่สะใจนัก แต่แรงกดดันระหว่างการสู้ทำให้ยังคงตึงเครียด

ระบบไอเทมและการจัดการทรัพยากร
ทรัพยากรในเกมมีจำนวนจำกัด การจัดการไอเทมในกระเป๋าจึงเป็นเรื่องสำคัญ ฮินาโกะสามารถพกไอเทมใช้สอยได้สูงสุด 8 ช่องเท่านั้น ไอเทมเล็ก เช่น ผ้าพันแผลหรือ “โยกัง” (ขนมเจลลี่ญี่ปุ่นที่ฟื้น HP เล็กน้อย) สามารถกองได้สามหน่วยต่อช่อง แต่ไอเทมฟื้นพลังเต็ม เช่น ชุดปฐมพยาบาล จะกินพื้นที่ 1 ช่องเต็ม
อาวุธหายากกว่าไอเทมใช้สอย และใช้ช่องของตัวเองอีก 3 ช่อง หากค่าความทนทาน (durability) ของอาวุธเหลือ 0 และไม่มีเครื่องมือซ่อม อาวุธจะหักและหายไป ระบบนี้บีบให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะใช้ของดีตอนนี้ หรือเก็บไว้สู้บอส
ทุกการตัดสินใจจึงเพิ่มความตึงเครียดเล็กๆ อย่างเงียบงัน โดยเฉพาะเมื่อโหมด Focus ต้องพึ่งไอเทมฟื้นฟู Sanity
ระบบพัฒนาตัวละคร
การพัฒนาตัวละครของเกมนี้มุ่งเน้นที่ ศาลเจ้าข้างทาง (Hokora) ซึ่งทำหน้าที่เป็นทั้งจุด save point และสถานที่สำหรับปรับแต่งความสามารถให้ฮินาโกะ ผู้เล่นจะรวบรวมไอเทมบูชาพิเศษ เช่น หวีไม้แดงสไตล์ดั้งเดิมหรือปลาแห้ง เพื่อใช้แลกกับหน่วย ศรัทธา (Faith) ซึ่งใช้สำหรับอัปเกรดตัวละคร
ภายในศาลเจ้ามีสองทางเลือกหลัก:
- จับฉลากเครื่องราง Omamori: ใช้ศรัทธาแลกสุ่มรับเครื่องรางที่ให้บัฟแบบพาสซีฟ (เช่น เพิ่ม HP, เพิ่มดาเมจ, ลดการถูกตรวจจับ) สามารถติดตั้งได้แต่ไม่สามารถอัปเกรด เริ่มต้นมีเพียงช่องเดียว ต้องปลดล็อกเพิ่ม
- สวดมนต์ (Pray): ใช้เพื่ออัปเกรดสถานะพื้นฐานถาวรหรือปลดล็อกช่อง Omamori ใหม่ ค่าพลังจะสูงขึ้นเรื่อย ๆ จึงต้องวางแผนให้ดี
ระบบนี้ทำให้การพัฒนาตัวละครผสมผสานระหว่างกลไกเกมและพิธีกรรมแบบญี่ปุ่น เพิ่มมิติและความลึกซึ้งให้ระบบต้นไม้สกิลที่อาจดูธรรมดาในเกมประเภทอื่น

การสำรวจและจังหวะดำเนินเกม
Silent Hill f ส่งเสริมให้ผู้เล่นเคลื่อนที่อย่างค่อยเป็นค่อยไปและมีสมาธิ ไม่มีแมปย่อ หรือ waypoint ที่แสดงบนหน้าจอ ผู้เล่นต้องใช้เบาะแสจากแสง เงา เถาวัลย์ที่คลุมทาง และความผิดปกติในองค์ประกอบภาพเพื่อเคลื่อนที่ แม้จะไม่มีแมปรองรับ แต่การเคลื่อนไหวช่วงห้าชั่วโมงแรกกลับไม่เคยทำให้รู้สึกหลงทางหรือสับสน
ปริศนาในเกมหลากหลาย ทั้งเชิงวัตถุและเชิงสัญลักษณ์ มักสอดคล้องกับวัฒนธรรมญี่ปุ่น และต้องใช้ความใส่ใจในสิ่งแวดล้อมรอบตัว มิใช่การลองทุกทาง ระดับความยากอยู่ในระดับกลาง แต่ให้ความรู้สึกพึงพอใจเมื่อผ่านได้
บรรยากาศของการสำรวจเต็มไปด้วยความหวาดหวั่น ช่วงหนึ่งที่ยังจำได้คือ เมื่อเดินผ่านทางเดิน มีตุ๊กตาคนที่ยืนอยู่ขวางทาง มันไม่เคลื่อนไหว ไม่ส่งเสียง แต่การเดินเข้าใกล้สร้างความอึดอัดอย่างไม่น่าเชื่อ นั่นคือ Silent Hill f ในเวอร์ชันที่ดีที่สุด สยองอย่างแนบเนียนโดยไม่ต้องจู่โจมหรือเสียงดัง

มุมมองภาพและเสียง
เกมนี้แทนที่ภาพจำของซีรีส์ด้วยองค์ประกอบใหม่ ดอกลิลลี่สีแดงสด เบ่งบานเหนือผนังที่เต็มไปด้วยเนื้อเยื่อเน่าเปื่อย รากไม้สีแดงพันผ่านพื้นเสื่อและประตูศาลเจ้า สร้างความงามในความเน่าเปื่อย
การออกแบบมอนสเตอร์สะท้อนตำนานญี่ปุ่น พืชพรรณ และกายวิภาคที่เน่าเปื่อย แทนที่จะออกแบบเป็นเครื่องจักร พวกมันดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นเหมือนธรรมชาติที่บิดเบี้ยวผิดปกติ
คัตซีนในเกมเล่าเรื่องผ่านภาพเคลื่อนไหวที่สมจริง แสดงอารมณ์ของตัวละครได้อย่างลึกซึ้งแต่ไม่กลายเป็นแปลก พากย์เสียงภาษาญี่ปุ่น (ตามที่เราเล่น) ให้ความรู้สึกสง่างามและเคร่งขรึม เสริมความรู้สึกจริงจังของเนื้อเรื่อง
บรรยากาศของเมืองบ้านไม้ ศาลเจ้าเก่า และองค์ประกอบสไตล์โชวะให้ความรู้สึกสมจริงแต่บิดเบี้ยวไปจากความเป็นจริงเล็กน้อย รวมถึงไอเทมฟื้นฟูอย่างโยกังและน้ำศักดิ์สิทธิ์ ที่ช่วยเสริมความสมจริงทางวัฒนธรรม

ความเป็น Silent Hill ในเวอร์ชันใหม่
แม้จะใช้ DNA ความเป็นจิตวิทยาของซีรีส์ แต่ Silent Hill f มีโทนและสไตล์ที่แตกต่างจากภาคก่อน ๆ โดยส่วนมากของเกมเกิดขึ้นกลางวัน มีทางเดินอึดอัดน้อยลง และโคจรมาชวนหวาดหวั่นแบบเงียบ ๆ ระบบต่อสู้ แม้ไม่ใช่จุดเด่นของซีรีส์ครั้งก่อน แต่ในภาคนี้กลับมีรายละเอียดทางกลไกมากที่สุดเท่าที่เคยมี
สำหรับแฟนเก่าซีรีส์ภาคนี้อาจเหมือนการเปลี่ยนเส้นทาง แต่สำหรับผู้เล่นใหม่ เกมนี้เข้าถึงง่ายกว่าที่คิด ด้วยบทเรียนสอน, ตัวเลือกความยาก, และเนื้อเรื่องที่ไม่ต้องมีพื้นฐานเดิม
เกมนี้มีตอนจบหลายแบบ รวมทั้งหมด 5 ฉากจบ อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์จากการเล่นครั้งแรกจะถูกกำหนดไว้แล้ว และเฉพาะการเล่นครั้งที่สองขึ้นไปเท่านั้นที่ตัวเลือกของผู้เล่นจะมีอิทธิพลต่อการเลือกตอนจบ ผู้ผลิตยืนยันว่าหนึ่งในตอนจบมีแบบแบบดั้งเดิมชื่อ “UFO ending” รวมอยู่ และอีกสี่ตอนจบให้ผู้เล่นค้นหาเอง
สรุป พรีวิว Silent Hill f
ภายในเวลาเพียงห้าชั่วโมง Silent Hill f ก็ถ่ายทอดชั้นของความหวาดหวั่นที่ค่อย ๆ ซ้อนทับกัน เมืองที่ถูกหมอกปกคลุม ประชาชนที่หายไป โลกในฝันและผู้พิทักษ์ตำนาน ทั้งหมดสร้างคำถามที่ไม่อาจนิ่งเฉย ใครคือชายลึกลับ? ทำไมเมืองจึงถูกหมอกกลืนกิน? และฮินาโกะเองกำลังซ่อนอะไรไว้?
ระบบที่แม่นยำ ศิลปะที่มีเอกลักษณ์ และความทุ่มเททางวัฒนธรรมทำให้ Silent Hill f กลายเป็นการตีความใหม่ของความสยองขวัญเชิงจิตวิทยา มันไม่ใช่เกมที่กระโดดแล้วตกใจ แต่เป็นเกมที่ความหวาดหวั่นเบ่งบานขึ้นเบื้องล่างอย่างเงียบ ๆ เหมือนดอกไม้ที่เติบโตจากความเน่าเปื่อย
และหลังจากเล่นมาเพียงห้าชั่วโมง เหล่าทีมงานที่ได้โอกาสเล่น ก็เอามาพูดถึงความยอดเยี่ยมซ้ำไปซ้ำมาอยู่เลย

อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post