Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth กับ โปรดิวเซอร์ Seigo Aizawa

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
7 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 4 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth กับ โปรดิวเซอร์ Seigo Aizawa
Share on FacebookShare on Twitter

นับตั้งแต่การถือกำเนิดของ PAC-MAN ในปี 1980 ซีรีส์เกมนี้ก็ได้กลายเป็นหนึ่งในไอคอนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของวงการเกมทั่วโลก และแม้เวลาจะผ่านไปนานแค่ไหน ตัวละครสีเหลืองกลม ๆ ที่วิ่งไล่กินจุดในเขาวงกตก็ยังคงอยู่ในความทรงจำของเกมเมอร์ทุกยุคทุกสมัย แต่ในปี 2025 นี้ Bandai Namco ได้พา PAC-MAN ก้าวสู่ทิศทางใหม่ที่ไม่มีใครคาดคิด กับ Shadow Labyrinth เกมแนว Metroidvania 2 มิติที่มืดหม่น จริงจัง และเต็มไปด้วยความลึกทั้งด้านเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง

ใน บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth นี้ เราได้พูดคุยกับ Seigo Aizawa โปรดิวเซอร์ผู้อยู่เบื้องหลัง Shadow Labyrinth ซึ่งก่อนหน้านี้เคยฝากผลงานไว้กับ PAC-MAN COMMUNITY และ PAC-MAN 99 โดยเขาจะมาเล่าถึงความท้าทายในการแปลงโฉมตัวละครที่เคยสดใสน่ารักให้กลายเป็นผู้นำทางในโลกอันโหดร้าย และอธิบายถึงแรงบันดาลใจ กลไกการเล่น การออกแบบศัตรู การกลืนกิน และความตั้งใจที่อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์สุดทะเยอทะยานนี้

Related Posts

พรีวิว Shadow Labyrinth – PAC Man ในโลกมืดที่ทำคุณหัวร้อนได้ง่ายๆ

รีวิว Death Stranding 2: On the Beach – การอัปเกรดที่ไม่ใช่แค่ ส่งของ Simulator อีกต่อไป

Seigo Aizawa Producer Shadow Labyrinth

Q: ตอนที่พัฒนาเกม ทีมงานเจอความท้าทายอะไรบ้างในการนำความสามารถเฉพาะตัวของ Pac-Man มาผสานเข้ากับเกมแนว Metroidvania ที่มีบรรยากาศมืดหม่น?

Aizawa: เราทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะสามารถสัมผัสได้ถึงแก่นแท้ของ Pac-Man ระหว่างที่เล่นเกม และเราต้องการให้ประสบการณ์นั้นกลมกลืนไปกับโลกและการออกแบบฉากโดยไร้รอยต่อ ด้วยความที่รูปลักษณ์ดั้งเดิมของ Pac-Man นั้นมีลักษณะตลกขบขันโดยเนื้อแท้ ความท้าทายอย่างหนึ่งของเราก็คือการรักษาบรรยากาศแบบดาร์กไว้ให้ได้ ในขณะที่ยังคงรูปลักษณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของเขาเอาไว้ เช่น เราได้ออกแบบระบบการแปลงร่างที่ให้ผู้เล่นสามารถสลับจากร่างนักดาบเป็นร่าง “มินิ Pac” สำหรับการสำรวจและแอ็กชัน

เดิมที Gaia มีลักษณะที่ออกไปทางหุ่นยนต์มากกว่า โดยมีแขนขาที่ยื่นออกมาจากทรงกลมของ Pac-Man แต่เรารู้สึกว่ามันดูตลกเกินไป เราจึงเปลี่ยนเป็นท่าทางที่มีความเป็นสไตลิชมากขึ้น ซึ่งก็ได้ออกมาเป็นดีไซน์ Gaia ที่ดูเท่ในเกมเวอร์ชันสุดท้าย ที่น่าสนใจก็คือ รูปแบบ Gaia เวอร์ชันต้นแบบนั้นยังถูกบรรจุไว้ในหนังสืออาร์ตบุ๊กที่แถมมากับ Digital Deluxe Edition ด้วย

Q: มีองค์ประกอบอะไรบ้างที่คุณตั้งใจจะพลิกแนวทางจาก Pac-Man ดั้งเดิม หรือในทางกลับกัน ตั้งใจจะรักษาไว้อย่างเคร่งครัด?

Aizawa: เราจงใจทำบางสิ่งที่ตามปกติแล้วอาจถือว่าเป็นสิ่งต้องห้ามในจักรวาลของ Pac-Man ตัวอย่างเช่น Pac-Man เวอร์ชันของเราสามารถกลืนกินศัตรูที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ได้ ซึ่งถือเป็นการออกนอกกรอบอย่างมาก อีกสิ่งหนึ่งคือ เราตัดสินใจกลับมาใช้การสะกดคำว่า “PUCK” อีกครั้ง แทนคำว่า “PAC” ซึ่งไม่เพียงแต่เป็นการอ้างอิงถึงภูตจอมซนจากบทละคร A Midsummer Night’s Dream ของเชกสเปียร์เท่านั้น แต่ยังเป็นการคารวะต่อการสะกดชื่อ Pac-Man ดั้งเดิมด้วย

อย่างไรก็ตาม ยังมีองค์ประกอบหลักที่เราต้องการจะรักษาไว้โดยไม่มีข้อยกเว้น ได้แก่ เขาวงกต, การกิน, และความสามารถในการเปลี่ยนสถานการณ์จากการถูกไล่ล่าเป็นผู้ล่า สิ่งเหล่านี้ถือเป็นหัวใจหลักของเกมที่แก้ไขไม่ได้

Q: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้ทีมตัดสินใจเปลี่ยนคอนเซ็ปต์ของ Pac-Man ให้กลายเป็นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติแนว Metroidvania?

Aizawa: เราอยากให้ Shadow Labyrinth เข้าถึงผู้คนที่ไม่เคยเล่น Pac-Man มาก่อนได้ ดังนั้นเราจึงสำรวจทิศทางใหม่ เวอร์ชันของ Pac-Man ที่ดาร์กและเท่ ซึ่งไม่เคยมีใครลองทำมาก่อนเลย องค์ประกอบของเขาวงกตซึ่งเป็นแก่นหลักของ Pac-Man นั้นเข้ากันได้อย่างเป็นธรรมชาติกับแนว Metroidvania และเมื่อเรานำมันมาผสานกับลักษณะคลาสสิกของ Pac-Man อย่างการกินและการกลับตาลปัตรสถานการณ์ เราก็ได้ภาพรวมของเกมในแนวทางใหม่นี้

Q: แรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบภาพลักษณ์ของเกมและรูปลักษณ์ของศัตรูคืออะไร?

Aizawa: สิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่บนพื้นผิวในเกมนั้นได้รับแรงบันดาลใจหลัก ๆ จากสัตว์ในยุคน้ำแข็ง และเนื่องจาก Shadow Labyrinth เป็นส่วนหนึ่งของจักรวาล UGSF ซึ่งเป็นโลกไซไฟที่แชร์ร่วมกันในหลายเกมของ Namco การออกแบบศัตรูและตัวละครจึงได้รับแรงบันดาลใจจากตำนานและโครงสร้างของจักรวาลนั้น ตัวละครบางตัวที่คุณอาจจำได้ เช่น Dig Dug, Pooka และ Figar ก็ถูกนำมาจินตนาการใหม่เฉพาะสำหรับเกมนี้

Q: ทีมพัฒนาออกแบบการสำรวจเขาวงกตอย่างไรให้รู้สึกคุ้มค่าและไม่น่าหงุดหงิด โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่?

Aizawa: ในการสำรวจครั้งแรก ผู้เล่นอาจรู้สึกว่าจุดเช็กพอยต์และจุดบันทึกอยู่ห่างกันเกินไป แต่ถ้าผู้เล่นสำรวจอย่างรอบคอบ พวกเขาจะค้นพบทางลัดต่าง ๆ ซึ่งจะช่วยให้การกลับไปยังจุดเดิมหรือนำทางในอนาคตง่ายขึ้น การออกแบบในลักษณะนี้มีจุดประสงค์เพื่อให้รางวัลกับผู้เล่นที่สำรวจอย่างรอบคอบ และช่วยลดความหงุดหงิดลงเมื่อเวลาผ่านไป

Q: ทีมงานจัดการวิธีการออกแบบด่านอย่างไร เมื่อขยายจากเกมอาร์เคดที่เรียบง่ายไปเป็นเกมผจญภัยขนาดใหญ่?

Aizawa: เนื่องจาก Shadow Labyrinth เป็นเกมแนว Metroidvania เราจึงให้ความสำคัญอย่างมากกับความรู้สึกของ ความก้าวหน้า เราใส่ใจในรายละเอียดอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการจัดวางศัตรูหรือโครงสร้างของฉากต่าง ๆ กระบวนการทั้งหมดเราทำแบบรื้อแล้วสร้างใหม่ อยู่ตลอดเวลา เพื่อขัดเกลาและออกแบบซ้ำจนได้ประสบการณ์ที่เป็นหนึ่งเดียว

Q: ในเดโม มีบางช่วงที่ผู้เล่นถูกปล่อยลงในพื้นที่โดยไม่มีคำแนะนำ ทีมงานวางแผนอย่างไรเพื่อไม่ให้ผู้เล่นใหม่ติดขัดในเกมฉบับเต็ม?

Aizawa: สำหรับเดโม เราเลือกฉากจากช่วงกลางเกม ซึ่งอยู่ราว ๆ ชั่วโมงที่ 8 ถึง 10 ของการเล่น ในเกมฉบับเต็ม ผู้เล่นจะได้เรียนรู้สกิลต่าง ๆ ไปอย่างค่อยเป็นค่อยไป ผ่านช่วงเวลาที่จัดวางมาอย่างดีเพื่อการเรียนรู้ โครงสร้างของเกมถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นค่อย ๆ คุ้นเคยกับระบบทีละขั้นตอน ดังนั้นพวกเขาจะไม่พบกับกำแพงของความยากแบบกะทันหัน

Q: แอนิเมชันสั้น “Secret Level” นำเสนอ Soldier หมายเลข 7 ขณะที่ในเกมเราตามรอยหมายเลข 8 ทั้งสองตัวละครมีความเชื่อมโยงกันโดยตรงหรือไม่ และระบบหมายเลขนี้วางแผนไว้ตั้งแต่แรกแล้วหรือเปล่า?

Aizawa: ในช่วงต้นของการพัฒนา Amazon และ Blur ได้เชิญเราร่วมมือกันในโปรเจกต์ Secret Level เราจึงนำเสนอ Shadow Labyrinth ให้พวกเขา และ Dave จาก Blur ก็ตอบรับอย่างกระตือรือร้นมาก เมื่อเราเล่าเรื่องของ Soldier หมายเลข 8 ให้ฟัง พวกเขาเสนอให้เราเล่าเรื่องของหมายเลข 7 ผ่านทางแอนิเมชัน

ดังนั้น ใช่เลย ระบบหมายเลขนี้อยู่ในโครงสร้างของเกมตั้งแต่เริ่มต้นอยู่แล้ว คำขอของเราที่มีต่อ Blur ก็คือให้พวกเขาสร้างความประหลาดใจและประสบการณ์วิดีโอที่น่าตื่นเต้นให้กับผู้เล่น ซึ่งพวกเขาก็ทำได้อย่างเต็มที่ หากผู้เล่นสำรวจเกมอย่างละเอียด พวกเขาอาจพบเบาะแสเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเชื่อมโยงเหล่านี้ก็เป็นได้

Q: หนึ่งในกลไกหลักของเกมคือการกลืนกินศัตรู กลไกนี้ส่งผลต่อรูปแบบการเล่นและการพัฒนาตัวละครอย่างไรบ้าง?

Aizawa: มีสองแง่มุมหลัก ๆ คือการกินบอส และการกินศัตรูระดับล่าง การกลืนกินบอสจะทำให้ได้ทักษะและความสามารถใหม่ ๆ ขณะที่การกินศัตรูอ่อนๆ จะช่วยเติมพลังงานที่จำเป็นสำหรับการแปลงร่างเป็น Gaia

สิ่งนี้สร้างจุดตัดสินใจที่มีความหมายให้กับผู้เล่น คุณจะยอมเสี่ยงต่อการโดนโจมตีเพื่อกลืนกินศัตรูและเพิ่มพลังให้ตัวเอง หรือจะเลือกความปลอดภัยและปล่อยโอกาสนั้นไป? ผู้เล่นที่มั่นใจอาจเลือกไม่กินเลยก็ได้ แต่ผู้เล่นที่พึ่งพาพลังจาก perk และการแปลงร่างเป็น Gaia จะต้องมีส่วนร่วมกับระบบการกินนี้อย่างลึกซึ้ง มันเป็นระบบที่ส่งผลโดยตรงต่อสไตล์การเล่นของแต่ละคน

Q: ระบบคราฟต์และวัตถุดิบที่ได้จากการกินศัตรูทำงานอย่างไร?

Aizawa: โดยการกลืนกินศัตรูที่อ่อนแอกว่า ผู้เล่นจะได้รับวัตถุดิบ นอกจากนี้ ในระหว่างการสำรวจ ผู้เล่นจะสะสมสกุลเงินที่เรียกว่า Aura ซึ่งสามารถใช้ในร้านค้าเพื่อซื้อหรือแลกเปลี่ยน perk ที่ให้ความได้เปรียบในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้

ศัตรูแต่ละชนิดจะดรอปวัตถุดิบที่แตกต่างกัน และเราก็ออกแบบเลเวลมาอย่างรอบคอบเพื่อไม่ให้ผู้เล่นแข็งแกร่งเกินไปในช่วงต้นเกม ระบบนี้เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่แสดงความเคารพต่อระบบ ล่าแล้วกิน อันเป็นเอกลักษณ์ของ Pac-Man ดั้งเดิม

Q: ทีมงานบาลานซ์ระบบการแปลงร่าง Gaia อย่างไรบ้าง?

Aizawa: การบาลานซ์ Gaia เป็นความท้าทายอย่างมาก ถ้ามันทรงพลังเกินไป เกมจะเสียสมดุล แต่ถ้ามันอ่อนแอเกินไป ก็จะไม่สนุกและไม่มีใครอยากใช้ หลังจากผ่านการลองผิดลองถูกมากมาย เราก็ตัดสินใจทำให้ Gaia ทรงพลังและอยู่ในสภาวะไร้เทียมทาน แต่มีข้อจำกัดคือเวลาที่จำกัดอย่างเข้มงวด

นอกจากนี้ ด้วยร่างที่มีขนาดใหญ่และความสามารถในการกระโดดสูง เราต้องออกแบบหลาย ๆ ฉากใหม่ทั้งหมด ที่กำลังพัฒนาอยู่ในขณะเดียวกัน คุณสามารถมอง Gaia ได้เหมือนกับ Pac-Man หลังจากกิน Power Cookie แข็งแกร่ง แต่อยู่ได้ชั่วคราวเท่านั้น

Q: เวลาเล่นโดยประมาณของแคมเปญจะใช้เวลานานเท่าไหร่ ทั้งสำหรับผู้เล่นทั่วไปและคนที่อยากเก็บครบ 100%?

Aizawa: สำหรับการเล่นปกติ จะใช้เวลาประมาณ 30 ชั่วโมง สำหรับผู้เล่นที่ต้องการค้นหาทุกความลับและเก็บครบทุกอย่าง จะใช้เวลาประมาณ 40 ถึง 45 ชั่วโมง

Q13: PUCK ทำหน้าที่เป็นทั้งจิตวิญญาณ อาวุธ และเพื่อนร่วมทาง ทีมออกแบบบุคลิกภาพและอารมณ์ของมันอย่างไร โดยเฉพาะเมื่อมันไม่สามารถสื่อสารด้วยคำพูด?

Aizawa: ตัวตนที่แท้จริงของ PUCK ยังคงเป็นปริศนา และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้ผู้เล่นค้นพบด้วยตัวเอง ความลึกในเชิงเนื้อเรื่องนี้เป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่น่าหลงใหลที่สุดของเกม เพื่อช่วยให้ผู้เล่นอินไปกับเกม เราจึงออกแบบให้นักดาบมีใบหน้าที่ปกปิดไว้ และให้ PUCK ทำหน้าที่เป็นผู้นำทาง ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทตัวละครได้ง่ายยิ่งขึ้น

Q14: ส่วนไหนของ Shadow Labyrinth ที่คุณรู้สึกภาคภูมิใจที่สุดเป็นการส่วนตัว?

Aizawa: ส่วนตัวแล้ว ผมชอบแอ็กชันที่ทำให้หัวใจเต้นรัว และความหลากหลายของท่าทางต่าง ๆ ที่คุณสามารถใช้งานได้ เมื่อคุณเชี่ยวชาญแล้ว คุณจะสามารถใช้การยิงแบบเส้นลวดเพื่อเคลื่อนที่เข้าหาศัตรู ทำคอมโบกลางอากาศอย่างมีสไตล์ และแม้แต่ขัดจังหวะการโจมตีของศัตรูได้ด้วย

ผู้เล่นสามารถผสม perk ต่าง ๆ เพื่อปรับแต่งสไตล์การเล่นของตัวเองได้ ผมหวังว่าทุกคนจะสนุกกับการทดลองใช้ระบบการต่อสู้ที่เราตั้งใจออกแบบอย่างพิถีพิถันนี้

Q15: เดโมมีช่วงที่แพลตฟอร์มยากพอสมควร แล้วในเกมเต็มจะมีช่วงที่ท้าทายมากกว่านี้อีกไหม?

Aizawa: มีแน่นอน เดโมที่ปล่อยให้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมช่วงกลาง ประมาณชั่วโมงที่ 8 ถึง 10 โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และครอบครองสกิลบางอย่างไปแล้วในจุดนั้น เกมฉบับเต็มถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และเติบโตไปพร้อม ๆ กับนักดาบ ทักษะใหม่ ๆ จะถูกแนะนำอย่างค่อยเป็นค่อยไป ดังนั้นผู้เล่นจะไม่ถูกโยนเข้าสู่ช่วงที่ยากมาก ๆ โดยไม่ทันตั้งตัว

ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth ต้องขอขอบคุณ คุณ Seigo Aizawa ที่สละเวลามาตอบคำถามต่างๆ เกี่ยวกับตัวเกมให้พวกเราได้รับรู้

Shadow Labyrinth จะวางจำหน่ายในวันที่ 17 กรกฎาคม 2025 บน PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1/2 และ PC สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวเกมได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BANDAI NAMCOShadow Labyrinthบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

รีวิว Death Stranding 2: On the Beach – การอัปเกรดที่ไม่ใช่แค่ ส่งของ Simulator อีกต่อไป

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

พรีวิว Shadow Labyrinth – PAC Man ในโลกมืดที่ทำคุณหัวร้อนได้ง่ายๆ
ทั้งหมด

พรีวิว Shadow Labyrinth – PAC Man ในโลกมืดที่ทำคุณหัวร้อนได้ง่ายๆ

June 23, 2025
รีวิว Death Stranding 2: On the Beach – การอัปเกรดที่ไม่ใช่แค่ ส่งของ Simulator อีกต่อไป
Playstation

รีวิว Death Stranding 2: On the Beach – การอัปเกรดที่ไม่ใช่แค่ ส่งของ Simulator อีกต่อไป

June 23, 2025
พรีวิว Borderlands 4 ลำดับที่สอง – การเปลี่ยนแปลงระบบอาวุธ และบอสไฟต์ที่ว่องไว
ทั้งหมด

พรีวิว Borderlands 4 ลำดับที่สอง – การเปลี่ยนแปลงระบบอาวุธ และบอสไฟต์ที่ว่องไว

June 22, 2025

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

พรีวิว RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army – การคืนชีพเกมคลาสสิกที่มีแนวทางแตกต่างจากแฟรนไชส์
ทั้งหมด

รีวิว RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army

June 19, 2025
พรีวิว Digimon Story Time Stranger – การพัฒนาก้าวกระโดดที่เข้าใจง่ายแต่แรกเห็น
ทั้งหมด

พรีวิว Digimon Story Time Stranger – การพัฒนาก้าวกระโดดที่เข้าใจง่ายแต่แรกเห็น

June 18, 2025
พรีวิว Borderlands 4 – ระบบสำรวจใหม่ พร้อมตัวละครแหวกแนวอย่าง Vex
Playstation

พรีวิว Borderlands 4 – ระบบสำรวจใหม่ พร้อมตัวละครแหวกแนวอย่าง Vex

June 18, 2025
พรีวิว Duet Night Abyss – เกมกาชาที่ดูมี potential
ทั้งหมด

พรีวิว Duet Night Abyss – เกมกาชาที่ดูมี potential

June 17, 2025
คุยหลังเล่น พรีวิว Towa and the Guardians of the Sacred Tree – Roguelite ผสม Waifu
Nintendo Switch

คุยหลังเล่น พรีวิว Towa and the Guardians of the Sacred Tree – Roguelite ผสม Waifu

June 12, 2025
คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาของเกมระดับตำนาน
Playstation

คุยหลังเล่น พรีวิว Onimusha: Way of the Sword – การกลับมาของเกมระดับตำนาน

June 12, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In