Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ FINAL FANTASY VII Rebirth จากงาน Indonesia Anime Con 2024

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
11 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, อีเวนต์
Reading Time: 4 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ FINAL FANTASY VII Rebirth จากงาน Indonesia Anime Con 2024
Share on FacebookShare on Twitter

FINAL FANTASY VII REBIRTH ถือเป็นอีกหนึ่งเกมที่มีกระแสตอบรับที่ดี เห็นได้จากคะแนนรีวิวทั้งจากนักวิจารร์และผู้เล่น ซึ่งหลายคนคาดหวังว่านี่คือหนึ่งในเกมที่จะเข้าชิง GOTY ในปีนี้ ซึ่งในงาน Indonesia Anime Con (INACON) 2024 ที่ผ่านมาทางทีมอินโดนีเซียของเรา GamerWK ได้โอกาสจากทางผู้จัดงานเป็นหนึ่งในทีมที่ได้สัมภาษณ์กับทีมพัฒนา FINAL FANTASY VII Rebirth

โดยใน บทสัมภาษณ์ FINAL FANTASY VII Rebirth นี้มีตัวแทนมาตอบคำถามก็คือ คุณ Motomu Toriyama ในฐานะ Co-Director และคุณ Teruki Endo ที่รับหน้าที่ผู้กำกับฉากต่อสู้ของเกม

Related Posts

เตรียมพบ Hideo Kojima และ Yoji Shinkawa ใน Death Stranding World Strand Tour 2

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับบริบทภาษาไทยมากยิ่งขึ้น

คุณ Motomu Toriyama (ซ้าย) และ คุณ Teruki Endo (ขวา)

Q: ปริมาณและความหลากหลายของ mini-games ถือเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่ส่งผลต่อประสบการณ์เล่นอย่างมาก ทีมงานมีปัจจัยออะไรที่เป็นหลักในตอนออกแบบมินิเกมเหล่านี้

Motomu Toriyama: อย่างที่คุณรู้ๆ กันในภาคนี้เรามีมินิเกมเยอะมาก เราแค่ต้องทำให้แต่ละพื้นที่ของเกมมีมินิเกมอยู่อย่างน้อย 1 เกม ซึ่งพวกเรามองว่ามันอยู่ในจุดที่เหมาะสม ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นเหนื่อยมากเกินไป ผมว่านี่คือปัจจัยหลักตอนเราวางแผนในการออกแบบเกมเหล่านี้

Q: หลังการวางจำหน่าย FINAL FANTASY VII Rebirth การตอบรับของแฟนๆ เป็นอย่างไรบ้าง

Motomu Toriyama: เมื่อพูดถึงแฟนยุคเก่า เรามีเป้าหมายว่าพวกเขายังต้องรู้สึกสนุกไปกับเนื้อเรื่องได้ตั้งแต่ต้น เพราะว่างานนี้เป็นการรีเมคของภาคต้นฉบับในปี 1997 เราต้องหาจุดที่ยังเคารพเนื้อเรื่องต้นฉบับและยังดึงดูดผู้เล่นเก่าที่รู้เนื้อเรื่องอยู่ก่อนหน้า แต่ในที่นี้เราก็ใส่องค์ประกอบใหม่ๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ด้วยเช่นกัน

Q: อะไรคือฟีเจอร์ใหม่เอี่ยม ที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมภาคอื่นๆ

Motomu Toriyama: สำหรับหนึ่งสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์โดดเด่นใน FINAL FANTASY VII Rebirth คือความเป็น open-world ซึ่งถือว่าโดดเด่นมากเมื่อเทียบกับเกมอื่นในแฟรนไชส์ของเรา โดยการทำให้ตัวเกมนั้นดูไม่ซ้ำกับเกมอื่นๆ เราได้พัฒนาระบบโจโคโบะขึ้นมา การสำรวจพื้นที่ต่างๆ โดยขี่โจโคโบะไปด้วย หาไอเทมที่ซ่อนอยู่ หรือแม้กระทั่งให้พวกมันบินไปในที่ต่างๆ ความอิสระนี้ถือว่าเป็นเกมแรกของเราในแฟรนไชส์

Q: ระบบการต่อสู้ใน FINAL FANTASY VII Rebirth มีการพัฒนาเป็นอย่างมาก แต่สำหรับคุณ Endo แล้วยังมีส่วนไหนที่ยังไปต่อได้อีก หรือเป็นไอเดียที่เคยถูกพับเก็บไประหว่างการพัฒนา

Teruki Endo: โดยหลักแล้วมันไม่มีไอเดียไหนที่เราเคยคิดและโยนทิ้งไป เรามีคอนเซปของ synergy, แอคชั่น, และการกดใช้สกิลอยู่ตั้งแต่เริ่มเพื่อนำไปเสริมกับระบบที่เราทำมาก่อนหน้าในภาค Remake และค่อยๆ นำมารวมกันให้ไม่ติดขัด ด้วยความที่เราตั้งเป้าไว้แบบนั้นตั้งแต่แรก ทำให้ระบบการต่อสู้ที่เราทำมานั้นเป้นไปตามที่คิดและไม่ได้มีการเทไอเดียทิ้งแต่อย่างใด

Q: พูดถึงระบบการต่อสู้กันต่อ ใน FINAL FANTASY VII Rebirth แต่ละตัวละครมีเอกลักษณ์การต่อสู้แตกต่างกันออกไปทั้งหมด ทีมงานรับมือกับการออกแบบที่แตกต่างนี้แล้วทำให้ลงตัวอย่างไร

Teruki Endo: ในเกมนี้เรามีตัวละครมากมาย และเราต้องการทำให้พวกเขาทั้งหมดมีเอกลักษณ์แตกต่างกันโดยเฉพาะตัวละครที่เราสามารถบังคับและเข้าร่วมปาร์ตี้ได้ ด้วยความที่ตัวละครเหล่านี้มีเอกลักษณ์จุดเด่นตั้งแต่ภาคต้นฉบับแล้ว เราเลยมองย้อนกลับไปและดึงข้อมูลเหล่านั้นมาใช้เพื่อสร้างสิ่งที่รู้สึกคล้ายคลึงขึ้นมาเพื่อสร้างความแตกต่างกันในเกมเพลย์

Q: ในตอนนี้พวกคุณได้ทำเกม Final Fantasy ภาครีเมคออกมา 2 ภาคแล้ว อะไรที่เป็นสิ่งยึดเหนี่ยวว่าในระหว่างการพัฒนาภาครีเมค เนื้อหาจะไม่หลุดไปไกลจากภาคต้นฉบับ

Motomu Toriyama: กรอบที่ใหญ่ที่สุดที่เราตั้งไว้คือเนื้อเรื่องต้องเปลี่ยนไม่มากเกินไปเมื่อเทียบกับต้นฉบับ และด้วยความที่เกมต้นฉบับนั้นมันคือเกมเพียงเกมเดียว แต่การรีเมคนั้นเราทำเป็นไตรภาค เราเลยมองว่าการเล่าเรื่องในภาคต้นฉบับนั้นขาดตกอะไรไปบ้างในแต่ละ chapter และเสริมแต่งเข้าไปให้มันสมบูรณ์โดยเฉพาะ Rebirth ที่เป็นรอยต่อของจุดเริ่มต้นและฉากจบ

Q: สำหรับการสร้างระบบสำหรับ side quest และ boss quest สิ่งใดคือความท้าทายสูงสุดระหว่างกระบวนการสร้าง

Motomu Toriyama: ในแต่ละเควสนั้น พวกคุณที่เล่นมาแล้วสามารถบอกได้เลยว่าตัวละครที่เกี่ยวข้องทั้ง playable หรือ NPC จะมีความแตกต่างกันออกไป เราต้องยืนยันว่าแต่ละตัวละครที่มีบทบาทในแต่ละเควส พวกคุณต้องเห็นว่าเขามีตัวตรอยู่ในเควสนั้นๆ อย่างแรกคือความหลากหลาย อย่างที่สองคือการใส่ใจรายละเอียดเพื่อดึงจุดที่ดีของตัวละครออกมาให้ผู้เล่นได้รับรู้

ในส่วนของ เคววส boss มันไม่ได้เปลี่ยนไปตั้งแต่ FF7 Remake สิ่งที่เราต้องทำเพิ่มขึ้นก็คือทำให้เกมเพลย์ระหว่างต่อสู้นั้นมันดูอลังการ ดูเต็มอิ่ม และมีคัทซีนเพื่อความยิ่งใหญ่พอเหมาะลื่นไหลไปกับการต่อสู้

Q: กลับมาพูดถึงเรื่องมินิเกม สำหรับพวกคุณทั้งสองคนชอบเกมไหนมากที่สุด ไม่ว่าจะก่อนหรือหลังพัฒนาเสร็จ

Motomu Toriyama: มินิเกมแต่ละเกมรับผิดชอบด้วยทีมงานต่างกันไป เสร็จแล้วพวกเขาก็จะมีหน้าที่ตรวจเช็คกันเองในกลุ่ม แต่ละคนก็จะมีความชอบในเกมที่แตกต่างกันออกไป พูดตามตรงผมมีรีแอคชั่นไม่ค่อยดีเท่าไหร่นัก เลยชอบเกมที่ใช้การวางแผนมากกว่า เกมที่ชอบเลยเป็น Queen’s Blood ซึ่งพอผมเล่นก็เซอไพรส์เหมือนกันที่ว่าเกมนั้นมีความลึกในการวางแผนมากกว่าที่คิด ทำให้ปัจจุบันมันก็ยังเป็นเกมโปรดของผมอยู่

Teruki Endo: คำตอบนี้เฉพาะผมคนเดียวนะ ผมชอบมินิเกมเปียโนมาก เพราะผมเคยเล่นมาก่อนในภาคต้นฉบับ ผมชอบเพลงที่มีและการที่เราสามารถเล่นเพลงเก่าๆ ที่เคยเล่นมาก่อนทำให้ผมรู้สึกสนุกเป็นอย่างมาก

Q: ความรู้สึกของพวกคุณเมื่อได้มาสัมผัสอินโดนีเซียเป็นอย่างไรบ้าง

Motomu Toriyama: นี่เป็นครั้งแรกที่ผมมาที่อินโดนีเซีย เอาตรงๆ ผมเซอไพรส์มากที่คุณภาพของงานและเหล่าคอสเพลย์ในงานนี้สูงเอามากๆ ก่อนหน้าที่ผมจะขึ้นบนเวที มันมีอีเวนต์การแสดงของเหล่าคอสเพลย์และผมประทับใจแบบสุดๆ ซึ่งมันจะเป็นสิ่งที่ผมจะเก็บไว้เป้นประสบการณ์การมาอินโดนีเซียของผม อ้อ ผมเห็นคนคอสเป็นตัวละครใน Final Fantasy XIII ด้วยนะ มันเหมือนหลุดออกมาจากเกมเลยล่ะ

Teruki Endo: นี่เป็นครั้งแรกของผมเหมือนกัน ผมดีใจมากที่ได้มีโอกาสมาพบปะกับแฟนๆ ที่ต้อนรับอย่างเป็นมิตร มันช่วยกระตุ้นความกล้าในการทำงานของผมต่อไปด้วย

Q: ตัวละครตัวโปรดของพวกคุณคือตัวอะไร แล้วก็เพราะเหตุผลอะไร

Teruki Endo: ความชอบส่วนตัวผมก็คือ Cloud และมันไม่เคยเปลี่ยนแปลงตั้งแต่วันแรกที่ผมทำงาน ดังนั้นการได้มาทำงานเพื่อสร้างเขาขึ้นมาถือเป็นแรงผลักดันสุดๆ ของผมเลยล่ะ

Motomu Toriyama: สำหรับผมคือ Red XIII ในภาคต้นฉบับ จะมีฉากที่ Red XIII ยังเป็นเด็กอยู่และก็มีส่วนที่เขาจะโตเป็นผู้ใหญ่ พอมาถึงการรีเมคตัวเขาทำให้เรากังวลมากว่าเสียงพากย์แบบใดถึงจะเหมาะสมกับเขา ต้องขอบคุณนักพากย์และทีมเสียงที่ทำให้ทุกอย่างมันเป็ฯธรรมชาติแบบที่ผมคิดไม่ว่าจะตอนเด็กหรือตอนโต

Q: พวกเราได้เป็นพยานถึงฉากสุดพีคที่เกิดขึ้นอีกครั้ง แต่กลายเป็นว่ามันสร้างคำถามกับผู้เล่นเข้าไปอีก และหลายคนไม่แน่ใจว่าทิศทางของเกมจะเป็นอย่างไรต่อไป พวกคุณคิดว่าเกมภาคต่อไปจะทำให้เหล่าผู้เล่นสิ้นข้อสงสัยและสร้างความพึงพอใจกับเนื้อเรื่องของ FINAL FANTASY VII ได้หรือไม่

Motomu Toriyama: ผมตอบได้แบบมั่นใจเลยว่า ฉากที่แฟนๆ มีอารมณ์ร่วมมากที่สุดก็คือฉากของ Aerith และเราเข้าใจว่าเมื่อเราวางแผนออกมาเป็นแบบนี้จะก่อให้เกิดคำถามเป็นอย่างมาก สำหรับในพาร์ทสุดท้ายของโปรเจกต์รีเมคนี้ เราจะได้เห็นคำตอบทั้งหมดที่ผู้เล่นสงสัยกันอยู่ ไม่ใช่เพียงแค่ตัวละคร Aerith แต่ยังรวมถึงว่า Zack นั้นคือใคร ตัวตนไหนที่แท้จริง และเราจะตอบคำตอบนี้ด้วยการสร้างเกมที่มีความดราม่าตราตรึงใจในฉากจบมากกว่าของต้นฉบับ รอติดตามกันได้เลย

Q: สำหรับฉากต่อสู้ มีฉากไหนไหมที่โดดเด่นขึ้นมา และเป็นความทรงจำที่ดีสำหรับคุณ Endo ในระหว่างกระบวนการพัฒนา

Teruki Endo: เมื่อเราเริ่มต้นกระบวนการพัฒนา FINAL FANTASY VII Rebirth สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปมากที่สุดคือ synergy ability ถึงแม้ในหัวผมจะมีภาพคร่าวๆ ว่ามันจะเกิดอะไรขึ้นบ้างเมื่อมันอยู่ในเกม แต่พอได้เห็นจริงๆ แล้วมันทำให้ผมตื่นเต้นมากขึ้นและอยากทำแบบนี้ให้ครบทุกตัวละคร สำหรับครั้งแรกที่เราทำท่าประสานเป็นของ Cloud กับ Barret ซึ่งถือเป็นเหตุการณ์ที่สร้างความทรงจำที่ดีที่สุดสำหรับผม

Q: ในระหว่างการสร้างเกม การหาจุดลงตัวระหว่างกราฟฟิค และการประมวลผลที่ลื่นไหล เป็นอย่างไรบ้าง โดยเฉพาะเมื่อในภาคนี้สเกลของเกมใหญ่ขึ้นแบบชัดเจน

Teruki Endo: ระบบการต่อสู้นั้นใช้แบบแอคชั่นเป็นหลักแทนที่ turn-based และไม่ใช่แค่ระหว่างการต่อสู้ แต่รวมถึงในฉากต่างๆ ที่ตัวละครเดินไปมาทุกอย่างก็จะต้องประมวลผลทั้งหมดในทันที และเพื่อให้มันสมจริงเราต้องใช้กราฟฟิคที่สูง แต่เราก็รู้ว่าหลายคนอาจจะมองว่าเรื่องเฟรมเรตนั้นสำคัญกว่าเพื่อให้การเคลื่อนไหวนั้นลื่นไหลสมจริง

ดังนั้นเราต้องหาจุดสมดุลของสองปัจจัยนี้ เรารู้ว่าผู้เล่นสามารถเลือกโหมดประมวลผลของเกมที่แตกต่างออกไป ดังนั้นเราต้องออกแบบโหมดเหล่านั้นให้ตอบสนองความต้องการมากที่สุด แต่ว่าไม่ใช่ทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งแบบสุดทาง ดังนั้นผมสามารถบอกได้เลยว่าการหาจุดสมดุลระหว่างเฟรมเรตกับความสวยของภาพถือเป็นงานที่หินที่สุดของพวกเราเลยทีเดียว

Q: มีข้อความส่งท้ายถึงแฟนๆ ที่กำลังเฝ้าติดตามถึงเนื้อเรื่องในอนาคตไหม

Motomu Toriyama: สำหรับ FINAL FANTASY VII Rebirth มันมีส่วนที่เป็นพื้นที่เปิดกว้างมากมายเหมือน open world ให้ทุกคนได้เข้าไปสำรวจ เราต้องการสร้างอิสระให้มากขึ้นในภาคนี้ พร้อมกับโลกกว้างที่ให้ผู้เล่นได้สัมผัสด้วยตนเอง รวมถึงเนื้อเรื่องที่กำลังขับเคลื่อนไปข้างหน้า และในเกมต่อๆ ไปเราก็มีเป้าหมายให้ทุกคนได้สัมผัสประสบการณ์ที่ดีเช่นเดียวกัน

Teruki Endo: ผมต้องการสร้างเกมที่สวยงามเมื่อนำองค์ประกอบต่างๆ มารวมกัน ผมคิดว่าในอนาคตสำหรับงานในเกมต่อไปนั้น มันเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องมีองค์ประกอบของความเป็น RPG อยู่ อย่างเช่นทางเลือกว่าเราจะเล่นเกมในรูปแบบไหน ซึ่งทางเราจะพยายามออกแบบระบบให้สอดคล้องและหาจุดที่เหมาะสมสำหรับการเป็นแนวเกมที่แตกต่างออกไปอย่างที่เราทำกันมาแล้วในภาคนี้ และเราจะทำเช่นเดียวกันในพาร์ทต่อไป

และนี่คือ บทสัมภาษณ์ FINAL FANTASY VII REBIRTH กับคุณ Motomu Toriyama และคุณTeruki Endo ในฐานะตัวแทนของทีมพัฒนาที่มาเข้าร่วมงาน ซึ่งทางเราต้องขอขอบคุณทั้งคู่ที่ตอบคำถามทั้งหมดอย่างใส่ใจ รวมถึงทีมจัดงาน Indonesia Anime Con 2024 ที่เปิดโอกาสให้ทีมของเราได้เข้าเป็นส่วนหนึ่งในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

FINAL FANTASY VII REBIRTH ปัจจุบันวางจำหน่ายเฉพาะบน PlayStation 5 ซึ่งทุกคนก็รอลุ้นกันอยู่ว่าจะปลด exclusive แล้วทยอยลงแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC เมื่อไหร่ ทุกคนสามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวเกมได้ที่เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: Final Fantasy VII RebirthSquare Enixบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

รีวิว Elden Ring DLC Shadow of the Erdtree ส่วนเสริมที่ผู้มัวหมองต้องได้เล่น

Next Post

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับโปรดิวเซอร์ Zhenyu Li

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

เตรียมพบ Hideo Kojima และ Yoji Shinkawa ใน Death Stranding World Strand Tour 2
ข่าว

เตรียมพบ Hideo Kojima และ Yoji Shinkawa ใน Death Stranding World Strand Tour 2

May 22, 2025
Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่
ข่าว

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

May 15, 2025
รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน
Nintendo Switch

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

May 15, 2025
Next Post
บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับโปรดิวเซอร์ Zhenyu Li

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับโปรดิวเซอร์ Zhenyu Li

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม
Playstation

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม

April 23, 2025
รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี
ทั้งหมด

รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี

April 16, 2025
รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่
Nintendo Switch

รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่

April 8, 2025
พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต
ทั้งหมด

พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต

April 1, 2025
พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง
ทั้งหมด

พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง

March 31, 2025
พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025
Playstation

พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025

March 4, 2025 - Updated on March 7, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In