Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ Tekken 8 กับ Michael Murray ผลตอบรับหลังเกมวางจำหน่าย

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
8 months ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์, เกมต่อสู้
Reading Time: 4 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ Tekken 8 กับ Michael Murray ผลตอบรับหลังเกมวางจำหน่าย
Share on FacebookShare on Twitter

นอกจากจะมีโอกาสได้ลองเล่น Tekken 8 เวอร์ชันล่าสุดแล้ว การเยี่ยมชมสำนักงานใหญ่ของ Bandai Namco ในสิงคโปร์เมื่อไม่นานมานี้แน่นอนว่าเพื่อเข้าร่วมการสัมภาษณ์พิเศษ โดยเฉพาะสำหรับเซสชั่นนี้ เราได้พบปะกับ Michael Murray ในฐานะโปรดิวเซอร์หลักของเกม ซึ่งมีข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมายที่จะมาแบ่งปันหลังจากการเปิดตัวเกมเกือบแปดเดือน ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Tekken 8 กับ Michael Murray นี้

*บทสัมภาษณ์บางส่วนมีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น

Related Posts

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

Q: ลิเดียถือเป็นตัวละครใหม่ในแฟรนไชส์ เธอเพิ่งมาครั้งแรกในภาค 7 เหตุใดทีมถึงเลือกให้ความสำคัญตัวละครนี้เป็นพิเศษโดยเฉพาะการผูกเนื้อเรื่องที่มีความเกี่ยวข้องกับเฮย์ฮาจิมากกว่าตัวละครอื่นๆ

Michael Murray: มีเหตุผลหลายอย่าง ประการแรก สำหรับตัวละครหลัก ตัวละครทั้งหมดได้ปรากฏตัวมาแล้วในส่วนของ The Dark Awakens นอกจากนี้ พวกเขายังมีตอนพิเศษของตัวเองด้วย

ดังนั้นเมื่อเราเริ่ม Tekken Fight Pass ด้วยเนื้อหาใหม่ รวมถึงตัวละคร เช่น เอ็ดดี และลิเดีย จากนั้นเฮย์ฮาจิ เป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาไม่มีที่ว่างในเรื่องราวต้นฉบับของ The Dark Awakens และไม่มีตอนพิเศษของตัวเอง เราจึงต้องการเชื่อมโยงตัวละครใหม่เหล่านี้เข้ากับเฮย์ฮาจิ

เราจึงต้องการเนื้อหาเรื่องราวเพิ่มเติมเพื่ออธิบายว่าเหตุใดเฮย์ฮาจิจึงฟื้นคืนชีพได้ เนื่องจากเขาตายไปอย่างชัดเจนแจ่มในตอนจบของ Tekken 7 ดังนั้นเราจึงต้องสร้างคำอธิบายที่แท้จริงสำหรับเหตุผลที่เกิดขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ต้องการแนะนำตัวละครใหม่เหล่านี้เข้าสู่เรื่องราว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขากำลังทำอะไรระหว่างเหตุการณ์หลักของ The Dark Awakens

สำหรับเหตผลว่าทำไมต้องเป็นลิเดีย ก็เพราะเธอเป็นนายกรัฐมนตรีของโปแลนด์และเธอเคยข้องเกี่ยวกับเฮย์ฮาจิในอดีต ดังนั้นเธอจึงมีบทบาทสำคัญในเรื่องราวใหม่โดยอัตโนมัติ นอกจากนี้เธอยังค่อนข้างได้รับความนิยมทั่วโลกสำหรับสไตล์การคาราเต้แบบดั้งเดิมของเธอ ซึ่งเป็นเหตุผลที่เธอเป็นตัวละครที่เราอยากเห็นกลับมาในซีรีส์นี้

Q: ผ่านไปเกือบ 8 เดือนแล้วนับตั้งแต่การเปิดตัว Tekken 8 มีข้อเสนอแนะจากเหล่าผู้เล่นที่ทีมพัฒนาได้รับหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นในเชิงบวกหรือเชิงลบ

Michael Murray: สำหรับด้านบวกนั้น ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง เพราะมีผู้เล่นใหม่จำนวนมากที่เข้ามาสู่ Tekken 8 และผู้เล่นอีกจำนวนมากเช่นกันที่มาจาก Tekken 7 และยังมีฐานผู้เล่นรุ่นเก่าจาก Tekken 3, Tekken 4, Tag 1 เป็นต้น ถ้าพวกเขาเป็นผู้เล่นรุ่นเก่า พวกเขามีเกม Tekken ที่ชื่นชอบของตัวเองจากอดีต ดังนั้นบางครั้งพวกเขาอาจไม่ชอบระบบเกมปัจจุบันมากนัก เพราะพวกเขามีความทรงจำที่ดีเกี่ยวกับซีรีส์ก่อนหน้า

ในขณะที่เราเห็นผู้เล่นใหม่มักจะสนุกไปกับรูปแบบการเล่นทบุกหนักบุกถี่ซึ่งเป็นแนวคิดหลักของ Tekken 8 ดังนั้นนอกเหนือจาก Rage และระบบอื่น ๆ ที่เรามีในอดีต ตัวละครทั้งหมดได้รับการปรับแต่งให้แข็งแกร่งและมีการโจมตีที่ดีมาก และมันก็เปลี่ยนแนวทางของการต่อสให้ไปในแนวทางบุกมากขึ้นยิ่งเรามีระบบ Heat ดังนั้น ผู้ที่ชอบเกมเก่าซึ่งไม่มีระบบ Heat อาจรู้สึกว่าเกมภาคนเน้นการบุกมากเกินไป

โดยรวมแล้วเมื่อผู้คนมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น เริ่มมีสถิติให้เห็นเราก็จะเห็นความคิดเห็นอย่าง Dragunov โกง หรือตัวละครอื่นๆ ก็โดนเช่นเดียวกัน ซึ่งเราได้เก็บทั้งสถิติในเกมและเฝ้าดูการแข่งขัน Tekken World Tour ตลอดแปดเดือนที่ผ่านมา เราได้เห็นตัวละครที่หลากหลายใน Top8 อยู่เสมอ แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเริ่มเข้าใจว่าแต่ละตัวละครมีดีอย่างไรบ้างตามการออกแบบที่เราตั้งใจมาตั้งแต่ต้น

เราได้เห็นผู้คนจำนวนมากพูดว่าพวกเขาชอบระบบใหม่มาก ซึ่งเป็นสาเหตุที่เราเห็นการต่อสู้ที่น่าสนใจมากมาย เช่น อย่างการแข่งในซาอุดีอาระเบีย และได้เห็นรูปแบบการต่อสู้ใหม่ๆ และผู้เล่นใหม่ที่ถูกดึงดูดเข้ามา

ดังนั้นผมคิดว่าทุกคนกำลังเริ่มเข้าใจธรรมชาติทรวดเร็วของเกมและเริ่มเข้าใจว่าในขณะเดียวกันทีมงานก็ได้ทำการเปลี่ยนแปลงปรับปรุงอยู่เสมอ เช่น ในช่วงท้ายของ Tekken 7 ตัวละครจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะมแนวการเล่นเหมือนกันด้วยความที่ตัวเกมมีความสมดุลสูง แต่มันกลายเป็นว่าตัวละครต่างๆ จะไม่มีจุดเด่นแบบในอดีต ดังนั้นเราจึงกำหนดแนวคิดการเล่นของตัวละครแต่ละตัวเพื่อให้มีจุดแข็งที่ไม่เหมือนใคร และผมคิดว่าผู้คนกำลังเริ่มเห็นสิ่งนั้นในช่วงหลังและความคิดเห็นก็เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นโดยรวม

Q: สำหรับการคอลแลปกับ Nike และ Gentle Monster การคอลแลปนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทาง Bandai ได้ยื่นข้อเสมอไปเองหรือไม่ แล้วมีกระบวนการออกแบบอย่างไรบ้าง

Michael Murray: เราได้ทำการคอลแลปกันสองสามครั้งกับ UNIQLO เราเคยคอลแลปกับ Supreme สำหรับ Tekken 7 ดังนั้นเราจึงมีวิธีการที่แตกต่างกันททำให้การคอลแลปสามารถเกิดขึ้นได้ เช่น กับ Gentle Monster ทีมของเราได้รับการติดต่อจากพวกเขา ดังนั้นเราจึงส่งคนสองสามคนในทีมของเราที่เป็นแฟนตัวยงของ Gentle Monster ไปพูดคุย เขารู้จักแบรนด์เป็นอย่างดีทำให้ทุกอย่างมันเกิดขึ้นได้ง่ายขึ้น

Gentle Monster มาพร้อมกับดีไซน์ที่พวกเขาต้องการทำสำหรับแว่นกันแดดจริง ๆ แต่แล้วพวกเขาก็จะทำการขายดีไซน์นี้ในร้านของตัวเอง เราแนะนำข้อคิดเห็นต่างๆ มากมายเพื่อให้มันดูและรู้สึกเหมือน Tekken แต่การออกแบบผลิตภัณฑ์หลักๆ นั้นส่วนใหญ่ทำโดยพวกเขาโดยตรง

Nike เป็นสิ่งทผมและผู้กำกับ Nakatsu ต้องการทำมานานแล้ว เราทั้งคู่เป็นแฟนตัวยงของรองเท้าผ้าใบและ Tekken ก็มีชื่อเสียงในเรื่องที่ Kazuya มีพื้นหลังเป็น Sneakerhead ด้วย หากคุณเห็นเขาเปิดตู้เสื้อผ้าพร้อมกับรองเท้าผ้าใบทั้งหมด ดังนั้นเราติดต่อหา Nike และด้วยความที่เรากำลังฉลองครบรอบ 30 ปีของ Tekken ซึ่งอยู่ในเวลาและตำแหน่งที่เหมาะสมที่จะเข้าหา Nike และทำอะไรบางอย่างให้เกิดขึ้น เพราะเรารู้ว่าพวกเขาเป็นที่ต้องการมากจากเกมต่างๆ แต่ก็ยังไม่เคยมีคอลแลปกับใครมาก่อน มันจึงเป็นโจทย์ที่ท้าทายเลยทีเดียวฃ

เมื่อเริ่มงานด้วยกันจริงๆ ทางทีมของ Nike มีความกระตือรือร้นมากๆ และเมื่อเราเริ่มทำการออกแบบจริง ๆ ผมนั่งคุยกับพวกเขาเพื่ออธิบายว่า Tekken คืออะไร งานของเราเป็นอย่างไร ผเล่นของเราเป็นอย่างไร และจากนั้นพวกเขาก็เริ่มงาน ความฮาคือคนที่ออกแบบรองเท้าอย่าง Juan นั้นเป็นแฟนคลับของเกม Tekken อยู่แล้ว เขาอยู่กับเกมมานานหลายปร่วมกันกับพี่ชายและพ่อของเขา ดังนั้นการออกแบบที่ได้มาจากเขาจึงสมบูรณ์แบบ

Q: คนในทีมรู้สึกอย่างไรเมื่อรู้ว่าเราต้องทำงานเกี่ยวกับเฮย์ฮาจิอีกแล้ว

Michael Murray: มันเป็นประสบการณ์ที่น่าทึ่ง ผมคิดว่าคุณน่าจะรู้ว่าฮาราดะเป็นแฟนตัวยงของเฮย์ฮาจิอย่างชัดเจน เมื่อเขาเคยจัดการแข่งขันในสมัยที่เขายังเด็ก เขามีฉายาว่า “เฮย์ฮาจิแห่งชินจูกุ” เพราะผู้เล่นชาวญี่ปุ่นทุกคนมีสถานที่และชื่อตัวละครเป็นฉายา ดังนั้นเขาจึงเป็น “เฮย์ฮาจิแห่งชินจูกุ”

ใน Tekken 7 เมื่อเราทำโหมดเนื้อเรื่อง เราต้องบรรยายเรื่องราวและการฆ่าแกงกันในตระกูลอย่างยาวนาน เราต้องการให้มีบทสรุปสุดท้ายบางอย่าง ดังนั้นฮาราดะจึงบอกกับผู้กำกับ Nakatsu และผมว่า “โอเค ฉันรู้ว่านี่จะไม่สนุกแน่ แต่พวกนายต้องฆ่าเฮย์ฮาจิ ทำเดี๋ยวนี้” ดังนั้น Nakatsu และผมจึงทำงานอย่างหนักเพื่อให้มันดูน่าเชื่อถือว่าเขาได้ตายแล้วจริงๆ และจากนั้นเราก็เริ่มมาพูดคุยเกี่ยวกับการทำ Tekken 8

เฮย์ฮาจิไม่ได้อยู่ในรายชื่อตัวละครแน่นอน เพราะจุดสนใจของโหมดเนื้อเรื่องของ Tekken 8 ในเวลานั้นคือตัวละครใหม่ที่ลึกลับอย่างเรย์น่า แต่เมื่อครบรอบ 30 ปี เราก็คิดว่า “เราจะฉลองได้อย่างไรโดยไม่มีเฮย์ฮาจิ หนึ่งในตัวละครที่มโดดเด่นที่สุดในแฟรนไชส์?” และฮาราดะก็พูดว่า “ผมไม่ได้ให้พวกคุณฆ่าเขาจริงๆ” แล้วยังพูดเสริมว่า “คุณและ Nakatsu น่ะเชื่อคำที่ผมพูดมากเกินไปแล้ว” กลายเป็นเราต้องมาหาทางลงว่าจะอธิบายอย่างไรดีที่เขายังไม่ตาย ซึ่งมันสนุกเอามากๆ

และยังมีเรื่องฮาๆ เล็กๆน้อยๆ ที่วิคเตอร์พูดคุยกับเรเวนว่า เอ็งเคยพูดว่าเฮย์ฮาจิ มิชิมะตายไปแล้วหลายครั้ง และเอ็งควรเช็ตให้แน่ใจว่ามันตายจริงๆ ได้สักที พอคิดแบบนี้แล้วมันเลยสนุกมากที่จะนำเฮย์ฮาจิกลับมา ซึ่ง Nakatsu และทีมพัฒนาได้ทำได้ดีจริงๆ ไม่เพียงแค่รูปลักษณ์ของตัวละครเท่านั้น หากคุณได้สัมผัสเขาในเกมแล้ว จะสามารถเห็นในรายละเอียดต่างๆ อย่างชัดเจนเพราะโมเดลตัวละครของเขาได้รับการปรับปรุงใหม่ทั้งหมด

ถึงแม้ชุดเขาจะมีเสืออยู่บนหลังเสมอ แต่เรายังเปลี่ยนการออกแบบของเสือเล็กน้อยด้วย และชุดโดยรวมก็เปลี่ยนไปด้วย ดังนั้นเขาดูเท่จริงๆ ในเกมภาคนี้ นอกจากนี้ท่าทางการเล่นเกมเพลย์ คอมโบใหม่ๆ ผมคิดว่าเขาเป็นหนึ่งในส่วนเสริมที่น่าสนใจที่สุดของ Tekken 8 จนถึงตอนนี้ ดังนั้นมันจึงเป็นประสบการณ์ที่สนุกมากที่สามารถนำเขากลับมาสู่เกมได้.

Q: แล้วคุณทำอย่างไรถึงจะทำให้เฮย์ฮาจนั้นเป็นตัวละครที่สมดุลเหมาะกับภาค 8 แต่ยังให้ความรู้สึกคุ้นเคยของแฟนๆ ในภาคก่อนหน้า

Michael Murray: เราต้องการทำให้เฮย์ฮาจิดูใหม่ แต่ในขณะเดียวกัน เขาก็มีแฟนๆ ของเขา ดังนั้นสำหรับ Tekken 8 เราจึงกำหนดคอนเซปต์ตัวละครแต่ละตัวใหม่ทั้งหมด เช่นเดียวกับ Nina และตัวละครอื่นๆ ที่เรานำกลับมา เราจะดูว่าพวกเขาเก่งในด้านไหน พวกเขาไม่สามารถทำทุกอย่างได้ บางทีพวกเขาอาจเก่งในบางด้านและอ่อนในด้านอื่นๆ และอาจมีกลยุทธ์ที่เปลี่ยนไปในบางสถานการณ์

ดังนั้นสำหรับเฮย์ฮาจิ ทีมงานจึงตัดสินใจว่า แทนที่จะใช้หมัดหรือท่าทางเดิมๆ ที่เขาเคยใช้ในภาคก่อนๆ เช่น Tekken 7 พวกเขาต้องการทำให้เขามีพลังมากขึ้นและมีความเคลื่อนไหวที่มีมิติมากขึ้น ดังนั้นคุณอาจจะสังเกตเห็นว่าบางท่าเปลี่ยนไป เช่นแต่ก่อนผมจะทำอะไรที่เท่ๆ มากๆ อย่างการท่าล่างประจำที่เขาทำ แล้วก็ต่อด้วยหมัดตรงและเตะต่ำ มันค่อนข้างดูดีและได้ผล

แตท่าแบบนั้นถูกเอาออกไปในภาคนี้แล้ว และเขามุ่งเน้นไปที่ลำดับการโจมตีที่ทรงพลังและมีมิติมากขึ้น เช่น อัปเปอร์คัตขวาอันเป็นเอกลักษณ์ของเขา ที่เขาจะทำอัปเปอร์คัตที่แรงจนทำให้คู่ต่อสู้ล้มลง หมัดกวาดที่ทรงพลัง(ฮาชี่)ของเขายังคงอยู่ แต่เขามีการต่อยอดที่เท่ๆ อย่าง Hell Sweep ที่มีท่าจบมากขึ้น แล้วก็มีอีกหลายอย่างที่เปลี่ยนไป แต่เพื่อทำให้มันเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ของ Tekken 8 เราจึงเพิ่มท่าใหม่เข้าไป คือ ท่า Thunder God และ Wind God

คุณสามารถใช Wind God Fist ได้ด้วยปุ่มเดียว แทนที่จะเป็นการกดปุ่ม Dragon Punch ที่ซับซ้อนใช่ไหม ไม่เพียงเท่านั้น แต่ Wind God Fist จาก horse stance ทำให้ท่ากลายเป็นกลางแทนบน ดังนั้นเขาจึงเข้าถึงได้ง่ายขึ้นและรู้สึกทรงพลังมากขึ้น ในขณะเดียวกันท่าต่างๆก็มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นมาด้วย เช่น EWGF เรา punish ไม่ได้ แต่ WGF ก็โดน punish ที่ 10 เฟรม และอื่นๆ อีกที่เป็นข้อเสียของเขา

และในภาคนี้ เขาก็ยังไม่มีท่าล่างที่ดีเท่าตัวละครอื่นๆ(เศร้าแล้วเศร้าอยู่เศร้าต่อ 555) ดังนั้นแม้ว่าเขาจะแข็งแกร่งและรู้สึกคล่องตัว แต่เขาก็ยังมีจุดด้อยเดิมๆ มันง่ายที่จะหลบและรับมือกับบางท่าได้ นั่นคือวิธีที่เราสร้างความสมดุลกับทีมพัฒนา แม้ว่าเขาจะรู้สึกแข็งแกร่งมากแต่คุณก็สามารถเอาชนะจุดอ่อนนั้นได้ถ้าเชี่ยวชาญมากพอ

นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเขาถึงเล่นง่ายขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน ถ้าคุณอยากจะแข็งแกร่งและดึงความสามารถออกมาให้เต็มร้อย มันก็ต้องใช้ทักษะมากกว่าตัวละครอื่นๆ เช่นเคย(ก็สมเป็นตัวละครตระกูลมิชิม่า)

Q: คุณมองอนาคตของ Tekken เป็นอย่างไร ทิศทางที่แฟรนไชส์นี้จะไปในอนาคต โดยเฉพาะในด้านเทคโนโลยีและความคาดหวังจากเหล่าผู้เล่น

Michael Murray: ผมคิดว่าวิวัฒนาการของ Tekken บางส่วนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ผมเคยสัมผัสมาคือมันเป็นหนึ่งในเกมต่อสู้ 3D ที่เหลืออยู่เพียงไม่กี่เกม มี Virtua Fighter, Tekken, DOA, Toshinden เคยมีเกมต่อสู้ 3D มากมาย แต่ Tekken น่าจะเป็นเกมเดียวที่อัปเดตแฟรนไชส์ทุกๆ สองสามปี ดังนั้น นั่นเองจึงเป็นจุดสำคัญ เพราะมันเป็นเกมต่อสู้ 3D เพียงเกมเดียวที่เหลืออยู่ และเรากำลังได้รับผู้เล่นใหม่เข้ามาในซีรีส์อย่างต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นเหล่านี้ไม่เคยมีประสบการณ์กับเกมต่อสู้ 3D มาก่อนเลย

มันรู้สึกเหมือนวิวัฒนาการของ Street Fighter หรือ Guilty Gear อะไรทำนองนั้น แต่ในขณะเดียวกัน ผมคิดว่าเหตุผลที่เกิดขึ้นก็เพราะเรากำลังพัฒนาซีรีส์ให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและเป็นมิตรกับผเล่นใหม่มากขึ้น ไม่ใช่แค่ลดทอนความยากในการควบคุมตัวละครเท่านั้น ยังหมายถึงการเพิ่มฟีงก์ชั่นต่างๆ เช่น My Replay และ Tips ที่คุณสามารถดูการเล่นในอดีตและมันจะบอกคุณว่า คุณสามารถ punish คู่ต่อสู้ของคุณด้วยท่าบางอย่างหรือคุณสามารถหลบการโจมตีด้วยการก้มหรือ side step เรากำลังขัดเกลาสิ่งนั้นให้ดีขึ้นใน Tekken 8

และเราก็เพิ่มตัวเลือกที่คุณสามารถดูรีเพลย์ แล้วหยุดในจังหวะที่ต้องการและเล่นซ้ำสถานการณ์นั้นจากจุดนั้นเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด อย่าง โอเค “ฉันพลาดเพราะฉันแค่บล็อก” แต่ถ้าฉันหลบหรือถ้าฉันตอบโต้ด้วยท่าบางอย่างล่ะ? สิ่งเจ๋งๆ เหล่านี้ทั้งหมดที่คุณสามารถทำได้ใน Tekken 8 สิ่งเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ทั้งหมดรวมกันเพื่อทำให้เกมเข้าถึงง่ายมากกว่าแต่ก่อน

พูดถึงท่าพิเศษด้วย การวิวัฒนาการของสิ่งนั้นก็เจ๋งมากที่ได้เห็น นั่นเป็นสิ่งใหม่สำหรับ Tekken 8 ดังนั้น เมื่อมองดูในตอนแรก ผู้คนก็คิดว่า โอเค Street Fighter มีอะไรที่คล้ายกัน แต่เรากำลังทำให้มันชัดเจน เราเพิ่มเทคนิคบางอย่าง มีเทคนิคที่สามารถ punish คู่ต่อสู้ได้มากขึ้นโดยการป้อนอินพุตทิศทางในระหว่างเกม ยังมีสิ่งเจ๋งๆ อีกหลายอย่างที่เรากำลังจะนำเข้ามาในอนาคต ผมคงไม่สามารถพูดถึงมันได้มากนัก แต่เรากำลังทำให้มันดีขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นที่อาจไม่ได้เล่นเกมมานานนักสู้กับผู้เล่นที่คร่ำหวอดมาได้อย่างยาวนานมากขึ้น

โดยสรุปผมมองว่าการพัฒนาการของ Tekken เป็นการทำให้เกมต่อสู้ง่ายขึ้นและเข้าถึงจุดที่ผู้คนทั่วไป สามารถสนุกกับการต่อสู้ของผู้เล่นสองคนที่รู้วิธีเล่นเกมจริงๆ และยังรวมถึงการเชื่อมต่อชุมชน เราสร้าง Tekken Fight Lounge ในตอนแรกมันอาจจะทำหลายอย่างไม่ได้ แต่อย่างน้อยคุณสามารถพูดคุยกับเพื่อนของคุณ คุณสามารถเห็นผู้เล่นที่คุณเพิ่งพบบนออนไลน์ และเล่นกับ Ghost ของพวกเขา ทำอีโมตและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น ในอนาคตเรากำลังขยายมันอย่างค่อยเป็นค่อยไป เช่น อย่างโหมดฝึกซ้อมแบบออนไลน์ที่กำลังจะอัปเดตในเร็วๆ นี้

สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดก็เป็นวิวัฒนาการอีกอย่างหนึ่งเพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่และยังคงเชื่อมโยงสมาชิกชุมชนเข้าด้วยกัน เพื่อให้พวกเขาเล่นเกมไปได้นานขึ้น เพื่อให้ทุกคนสามารถสนุกกับเกมในท้ายที่สุด

Q: นอกจากการกลับมาของเฮย์ฮาจิแล้ว สิ่งใดที่ทำให้ทีมพัฒนาตัดสินใจว่าเนื้อเรื่องทีเพิ่มขึ้นมาจะเปิดให้เล่นฟรีแก่ผู้เล่นทุกคน

Michael Murray: ก่อนอื่นเลย นี่เป็นการฉลองครบรอบ 30 ปี ดังนั้นนั่นจึงเป็นอีกเหตุผลหนึ่งในการให้เฮย์ฮาจิได้รับดูแลแบบพิเศษเล็กน้อย และเรารู้ว่าฐานแฟนๆ ของ Tekken มีความสนใจที่หลากหลายมาก มีผู้เล่นที่หลงใหลในการแข่งขันแบบจัดอันดับ มีคนทนั่งปรับแต่งตัวละครของพวกเขาตลอดทั้งวัน หรือมีคนที่เล่น Tekken Force หรือฉากแคมเปญหรือมินิเกมอื่นๆ ตลอดเวลา

หนึ่งในแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นที่เราสังเกตเห็นคือผู้เล่นใหม่จำนวนมากขึ้นให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องมากขึ้น และสิ่งนั้นกระตุ้นให้พวกเขาอยากรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับตัวละครโปรดของพวกเขาหรือเรื่องราวจากภาคก่อนหน้า เรื่องราวจบลงอย่างไร พอเราสังเกตเห็นว่ามีผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ขอเนื้อเรื่องเสริมหลังเปิดตัว พอความต้องการจากผู้เล่น เราจึงได้สร้างเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับการกลับมาของเฮย์ฮาจิ

และในขณะเดียวกัน เราก็ต้องการสำรวจเส้นเรื่องของตัวละครอื่นๆ กับเหล่าตัวละคร DLC เช่น ลิเดีย เอ็ดดี้ เพื่อให้พวกเขาไม่ได้ถูกโยนเข้าไปในเกมแบบดื้อๆ อ้อ สำหรับในโหมดเนื้อเรื่องผมคิดว่าทุกคนน่าจะรู้เรื่องนี้กันแล้ว คือผู้เล่นสามารถเล่นตัวละคร DLC เหล่านี้ได้ฟรี แม้ว่าจะยังไม่ได้ซื้อ DLC ก็ตาม แต่มันก็มีเหตุผลที่เราแจกฟรีตรงๆ ไม่ได้เพราะว่า เรามีทีมงานมากมายในทีมและการพัฒนาเกมต่อไปมันต้องใช้เงิน แต่ผมคิดว่าอย่างน้อยการให้ผู้เล่นได้ลองสัมผัสตัวละครเหล่านี้ก่อนจะตัดสินใจซื้อก็เป้ฯทางเลือกหนึ่งที่น่าสนใจทีเดียว

เราไม่แน่ใจว่าผลของการลองแบบนี้มันจะออกมาเป็นอย่างไร แต่ผมคิดว่ามันเป็นการทดลองที่มีประโยชน์ในการดูว่ามันเป็นการสร้างสมดุลที่ดีระหว่างสิ่งที่ผู้เล่นต้องการและสิ่งที่เราต้องการเช่นกันในฐานะผู้ขาย

Q: ในการอัปเดตใหญ๋ครั้งนี้ คุณคิดว่างานไหนท้าทายที่สุด

Michael Murray: มันไม่ค่อยมีอะไรท้าทายมากนัก เรามีเนื้อเรื่องเดิมและกระบวนการทำงานตั้งแต่ส่วนของ Dark Awakens ถ้าส่วนที่ต้องคิดน่าจะเป็น เราจะทำยังไงกับเฮย์ฮาจิ หลายๆ เรื่องมันเป็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อย่างรอยหมัดบนตัวเขา และอื่นๆ อีกยิบย่อย ซึ่งผมว่าหลายคนไม่ได้สังเกตด้วยซ้ำในตอนแรก แต่ต้องบอกเลยว่าพวกเราใช้เวลากับส่วนนี้ไปมากโขเลย

เห็นหลายส่วนเป็ฯรายละเอียดปลีกย่อยแบบนี้ แต่ทีมพัฒนาต้องมาแก้ระดับพิกเซล มันโค้งไป หนาไป ทุกอย่างเราทำเพื่อให้มันสมจริงมากที่สุด อย่างการต่อสู้ในฉากสุดท้ายของภาค 7 รอยหมัดที่หลงเหลือนั้นจะออกมาเป็นอย่างไรกันแน่

สำหรับตัวเฮย์ฮาจิ ผมคงพูดเรื่องนี้มากไม่ได้มันจะเป็นการเปิดเผยเนื้อเรื่องมากเกินไป อย่างน้อยเราจะเห็ฯเขาในแบบที่ไม่เคยเห็นมาก่อน เห็นเขาฝึกซ้อมกับ Tekken monks นั่นคือสิ่งที่เราอยากแสดงให้เห็นถึงพัฒนาการของตัวละคร เป้าหมายที่แท้จริงของเขานั้นคืออะไร ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่คือตัวละครของเขาจริงๆ แล้วก็ เรารู้ว่าเขาโดนล้อว่าตายมาตั้งหลายครั้ง แต่ก็ยังไม่ตาย ดังนั้นต้องจับตาดูกันให้ดีเลยว่ารอบนี้เราเอาเขากลับมาได้อย่างไร

Q: ใน Tekken 7 มีตัวละครรับเชิญหลายตัว เช่น Akuma, Geese Howard และ Noctis ดังนั้นมีแผนจะเพิ่มตัวละครรับเชิญใน Tekken 8 หรือไม่?

Michael Murray: ผมจะไม่ปฏิเสธเรื่องตัวละครรับเชิญ แต่เนื่องจากเรามีเกมใหม่และเราเริ่มต้นด้วยตัวละคร 32 ตัวในการเปิดตัวสำหรับเกมต่อสู้ นั่นค่อนข้างมากเลยทีเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกม 3D แต่ในขณะเดียวกันแฟรนไชส์ Tekken ก็มีมานานแล้ว ถ้าคุณบวกตัวละครทั้งหมดที่เคยปรากฏในเกม เรามีตัวละคร 70 กว่าตัว ถูกไหม? ดังนั้นแมเกมจะมีอายุไปถึง 32 ไม่สิผมพูดได้ว่า 35 ปี เลย ยังไงเราก็นำตัวละครเหล่านี้ที่แฟนๆ ต้องการเห็นมาไม่ครบแน่ๆ

ให้ Lei Wulong กลับมา หรือนำฟ้าคำรามกลับมา มีคำขอมากมายที่เราได้รับทุกวัน ดังนั้นมันจึงยากมากที่จะสร้างความสมดุลในการเพิ่มตัวละครใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง IP ที่ได้รับอนุญาตจากแฟรนไชส์ภายนอก กับตัวละครที่แฟน ๆ ชื่นชอบซึ่งมีความโดดเด่นในซีรีส์มาจนถึงตอนนี้

เรารู้ว่ามันจะมีผลกระทบมากแค่ไหนเมื่อเรานำ IP ที่มีขนาดใหญ่ โดยเฉพาะผู้คนที่ไม่ได้รู้จัก Tekken มาก่อน อย่างเช่น Negan จาก The Walking Dead หรือตัวละครบางตัวที่คุณพูดถึงในคำถามนี้ และด้วยความีที่เกมเราก็เป็นหนึ่งในเสาหลักของเกมต่อสู้เราจึงมีตัวละครมากมายเป็นทุนเดิม แต่ก็มีเสาหลักอื่นๆ อย่าง Street Fighter หรือ King of Fighters ที่อยากจะทำงานร่วมกัน แต่มันต้องเป็นสถานการณ์ที่เหมาะสม ถ้าให้พูดถึงมุมมองตัวละครในตอนนี้ เราจะเน้นไปที่ตัวละครที่เราเคยสร้างมาก่อนหน้า รวมกับตัวละครใหม่ที่สร้างขึ้นมาเอง หรือเกิดจากการร่วมมือดังกล่าว

ทั้งหมดนีัคือ บทสัมภาษณ์ Tekken 8 กับ Michael Murray ทางเราขอขอบคุณ คุณ Michael อย่างมากที่สละเวลาตอบคำถามของทางเราอย่างละเอียด รวมถึงขอบคุณทาง Bandai Namco ที่เปิดโอกาสให้เกิดบทสัมภาษณ์นี้ขึ้นมา สำหรับใครที่สนใจรายละเอียดเพิ่มเติมของการอัปเดตใหญ่ที่จะมาถึงนี้สามารถอ่านเพิ่มเติมได้ที่เว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: BANDAI NAMCOTekken8บทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

พรีวิว Tekken 8 DLC การกลับมาอีกครั้งของเฮย์ฮาจิ

Next Post

[TGS 2024] คุยหลังเล่น Dragon Quest III HD-2D Remake เกมรีเมคที่คงความคลาสสิคและมีระบบที่เข้ากับยุคสมัยใหม่

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่
ข่าว

Tokyo Game Show 2025 กับข้อมูลการเปลี่ยนธีมใหม่ครั้งใหญ่

May 15, 2025
รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน
Nintendo Switch

รีวิว Capcom Fighting Collection 2 รำลึกยุคทองเกมต่อสู้ กับการกลับมาของตำนาน

May 15, 2025
รีวิว DOOM: The Dark Ages – การเล่าเรื่องในยุคกลางที่เกมเพลย์ซับซ้อนกว่า sci-fi
Playstation

รีวิว DOOM: The Dark Ages – การเล่าเรื่องในยุคกลางที่เกมเพลย์ซับซ้อนกว่า sci-fi

May 9, 2025
Next Post
[TGS 2024] คุยหลังเล่น Dragon Quest III HD-2D Remake เกมรีเมคที่คงความคลาสสิคและมีระบบที่เข้ากับยุคสมัยใหม่

[TGS 2024] คุยหลังเล่น Dragon Quest III HD-2D Remake เกมรีเมคที่คงความคลาสสิคและมีระบบที่เข้ากับยุคสมัยใหม่

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม
Playstation

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม

April 23, 2025
รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี
ทั้งหมด

รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี

April 16, 2025
รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่
Nintendo Switch

รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่

April 8, 2025
พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต
ทั้งหมด

พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต

April 1, 2025
พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง
ทั้งหมด

พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง

March 31, 2025
พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025
Playstation

พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025

March 4, 2025 - Updated on March 7, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In