นอกจากจะมีโอกาสได้ลองเล่น Tekken 8 เวอร์ชันล่าสุดแล้ว การเยี่ยมชมสำนักงานใหญ่ของ Bandai Namco ในสิงคโปร์เมื่อไม่นานมานี้แน่นอนว่าเพื่อเข้าร่วมการสัมภาษณ์พิเศษ โดยเฉพาะสำหรับเซสชั่นนี้ เราได้พบปะกับ Michael Murray ในฐานะโปรดิวเซอร์หลักของเกม ซึ่งมีข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมายที่จะมาแบ่งปันหลังจากการเปิดตัวเกมเกือบแปดเดือน ไปติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Tekken 8 กับ Michael Murray นี้
*บทสัมภาษณ์บางส่วนมีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
Q: ลิเดียถือเป็นตัวละครใหม่ในแฟรนไชส์ เธอเพิ่งมาครั้งแรกในภาค 7 เหตุใดทีมถึงเลือกให้ความสำคัญตัวละครนี้เป็นพิเศษโดยเฉพาะการผูกเนื้อเรื่องที่มีความเกี่ยวข้องกับเฮย์ฮาจิมากกว่าตัวละครอื่นๆ
Michael Murray: มีเหตุผลหลายอย่าง ประการแรก สำหรับตัวละครหลัก ตัวละครทั้งหมดได้ปรากฏตัวมาแล้วในส่วนของ The Dark Awakens นอกจากนี้ พวกเขายังมีตอนพิเศษของตัวเองด้วย
ดังนั้นเมื่อเราเริ่ม Tekken Fight Pass ด้วยเนื้อหาใหม่ รวมถึงตัวละคร เช่น เอ็ดดี และลิเดีย จากนั้นเฮย์ฮาจิ เป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาไม่มีที่ว่างในเรื่องราวต้นฉบับของ The Dark Awakens และไม่มีตอนพิเศษของตัวเอง เราจึงต้องการเชื่อมโยงตัวละครใหม่เหล่านี้เข้ากับเฮย์ฮาจิ
เราจึงต้องการเนื้อหาเรื่องราวเพิ่มเติมเพื่ออธิบายว่าเหตุใดเฮย์ฮาจิจึงฟื้นคืนชีพได้ เนื่องจากเขาตายไปอย่างชัดเจนแจ่มในตอนจบของ Tekken 7 ดังนั้นเราจึงต้องสร้างคำอธิบายที่แท้จริงสำหรับเหตุผลที่เกิดขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ต้องการแนะนำตัวละครใหม่เหล่านี้เข้าสู่เรื่องราว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขากำลังทำอะไรระหว่างเหตุการณ์หลักของ The Dark Awakens
สำหรับเหตผลว่าทำไมต้องเป็นลิเดีย ก็เพราะเธอเป็นนายกรัฐมนตรีของโปแลนด์และเธอเคยข้องเกี่ยวกับเฮย์ฮาจิในอดีต ดังนั้นเธอจึงมีบทบาทสำคัญในเรื่องราวใหม่โดยอัตโนมัติ นอกจากนี้เธอยังค่อนข้างได้รับความนิยมทั่วโลกสำหรับสไตล์การคาราเต้แบบดั้งเดิมของเธอ ซึ่งเป็นเหตุผลที่เธอเป็นตัวละครที่เราอยากเห็นกลับมาในซีรีส์นี้
Q: ผ่านไปเกือบ 8 เดือนแล้วนับตั้งแต่การเปิดตัว Tekken 8 มีข้อเสนอแนะจากเหล่าผู้เล่นที่ทีมพัฒนาได้รับหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นในเชิงบวกหรือเชิงลบ
Michael Murray: สำหรับด้านบวกนั้น ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง เพราะมีผู้เล่นใหม่จำนวนมากที่เข้ามาสู่ Tekken 8 และผู้เล่นอีกจำนวนมากเช่นกันที่มาจาก Tekken 7 และยังมีฐานผู้เล่นรุ่นเก่าจาก Tekken 3, Tekken 4, Tag 1 เป็นต้น ถ้าพวกเขาเป็นผู้เล่นรุ่นเก่า พวกเขามีเกม Tekken ที่ชื่นชอบของตัวเองจากอดีต ดังนั้นบางครั้งพวกเขาอาจไม่ชอบระบบเกมปัจจุบันมากนัก เพราะพวกเขามีความทรงจำที่ดีเกี่ยวกับซีรีส์ก่อนหน้า
ในขณะที่เราเห็นผู้เล่นใหม่มักจะสนุกไปกับรูปแบบการเล่นทบุกหนักบุกถี่ซึ่งเป็นแนวคิดหลักของ Tekken 8 ดังนั้นนอกเหนือจาก Rage และระบบอื่น ๆ ที่เรามีในอดีต ตัวละครทั้งหมดได้รับการปรับแต่งให้แข็งแกร่งและมีการโจมตีที่ดีมาก และมันก็เปลี่ยนแนวทางของการต่อสให้ไปในแนวทางบุกมากขึ้นยิ่งเรามีระบบ Heat ดังนั้น ผู้ที่ชอบเกมเก่าซึ่งไม่มีระบบ Heat อาจรู้สึกว่าเกมภาคนเน้นการบุกมากเกินไป
โดยรวมแล้วเมื่อผู้คนมีเวลาเล่นเกมมากขึ้น เริ่มมีสถิติให้เห็นเราก็จะเห็นความคิดเห็นอย่าง Dragunov โกง หรือตัวละครอื่นๆ ก็โดนเช่นเดียวกัน ซึ่งเราได้เก็บทั้งสถิติในเกมและเฝ้าดูการแข่งขัน Tekken World Tour ตลอดแปดเดือนที่ผ่านมา เราได้เห็นตัวละครที่หลากหลายใน Top8 อยู่เสมอ แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเริ่มเข้าใจว่าแต่ละตัวละครมีดีอย่างไรบ้างตามการออกแบบที่เราตั้งใจมาตั้งแต่ต้น
เราได้เห็นผู้คนจำนวนมากพูดว่าพวกเขาชอบระบบใหม่มาก ซึ่งเป็นสาเหตุที่เราเห็นการต่อสู้ที่น่าสนใจมากมาย เช่น อย่างการแข่งในซาอุดีอาระเบีย และได้เห็นรูปแบบการต่อสู้ใหม่ๆ และผู้เล่นใหม่ที่ถูกดึงดูดเข้ามา
ดังนั้นผมคิดว่าทุกคนกำลังเริ่มเข้าใจธรรมชาติทรวดเร็วของเกมและเริ่มเข้าใจว่าในขณะเดียวกันทีมงานก็ได้ทำการเปลี่ยนแปลงปรับปรุงอยู่เสมอ เช่น ในช่วงท้ายของ Tekken 7 ตัวละครจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะมแนวการเล่นเหมือนกันด้วยความที่ตัวเกมมีความสมดุลสูง แต่มันกลายเป็นว่าตัวละครต่างๆ จะไม่มีจุดเด่นแบบในอดีต ดังนั้นเราจึงกำหนดแนวคิดการเล่นของตัวละครแต่ละตัวเพื่อให้มีจุดแข็งที่ไม่เหมือนใคร และผมคิดว่าผู้คนกำลังเริ่มเห็นสิ่งนั้นในช่วงหลังและความคิดเห็นก็เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นโดยรวม
Q: สำหรับการคอลแลปกับ Nike และ Gentle Monster การคอลแลปนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทาง Bandai ได้ยื่นข้อเสมอไปเองหรือไม่ แล้วมีกระบวนการออกแบบอย่างไรบ้าง
Michael Murray: เราได้ทำการคอลแลปกันสองสามครั้งกับ UNIQLO เราเคยคอลแลปกับ Supreme สำหรับ Tekken 7 ดังนั้นเราจึงมีวิธีการที่แตกต่างกันททำให้การคอลแลปสามารถเกิดขึ้นได้ เช่น กับ Gentle Monster ทีมของเราได้รับการติดต่อจากพวกเขา ดังนั้นเราจึงส่งคนสองสามคนในทีมของเราที่เป็นแฟนตัวยงของ Gentle Monster ไปพูดคุย เขารู้จักแบรนด์เป็นอย่างดีทำให้ทุกอย่างมันเกิดขึ้นได้ง่ายขึ้น
Gentle Monster มาพร้อมกับดีไซน์ที่พวกเขาต้องการทำสำหรับแว่นกันแดดจริง ๆ แต่แล้วพวกเขาก็จะทำการขายดีไซน์นี้ในร้านของตัวเอง เราแนะนำข้อคิดเห็นต่างๆ มากมายเพื่อให้มันดูและรู้สึกเหมือน Tekken แต่การออกแบบผลิตภัณฑ์หลักๆ นั้นส่วนใหญ่ทำโดยพวกเขาโดยตรง
Nike เป็นสิ่งทผมและผู้กำกับ Nakatsu ต้องการทำมานานแล้ว เราทั้งคู่เป็นแฟนตัวยงของรองเท้าผ้าใบและ Tekken ก็มีชื่อเสียงในเรื่องที่ Kazuya มีพื้นหลังเป็น Sneakerhead ด้วย หากคุณเห็นเขาเปิดตู้เสื้อผ้าพร้อมกับรองเท้าผ้าใบทั้งหมด ดังนั้นเราติดต่อหา Nike และด้วยความที่เรากำลังฉลองครบรอบ 30 ปีของ Tekken ซึ่งอยู่ในเวลาและตำแหน่งที่เหมาะสมที่จะเข้าหา Nike และทำอะไรบางอย่างให้เกิดขึ้น เพราะเรารู้ว่าพวกเขาเป็นที่ต้องการมากจากเกมต่างๆ แต่ก็ยังไม่เคยมีคอลแลปกับใครมาก่อน มันจึงเป็นโจทย์ที่ท้าทายเลยทีเดียวฃ
เมื่อเริ่มงานด้วยกันจริงๆ ทางทีมของ Nike มีความกระตือรือร้นมากๆ และเมื่อเราเริ่มทำการออกแบบจริง ๆ ผมนั่งคุยกับพวกเขาเพื่ออธิบายว่า Tekken คืออะไร งานของเราเป็นอย่างไร ผเล่นของเราเป็นอย่างไร และจากนั้นพวกเขาก็เริ่มงาน ความฮาคือคนที่ออกแบบรองเท้าอย่าง Juan นั้นเป็นแฟนคลับของเกม Tekken อยู่แล้ว เขาอยู่กับเกมมานานหลายปร่วมกันกับพี่ชายและพ่อของเขา ดังนั้นการออกแบบที่ได้มาจากเขาจึงสมบูรณ์แบบ
Q: คนในทีมรู้สึกอย่างไรเมื่อรู้ว่าเราต้องทำงานเกี่ยวกับเฮย์ฮาจิอีกแล้ว
Michael Murray: มันเป็นประสบการณ์ที่น่าทึ่ง ผมคิดว่าคุณน่าจะรู้ว่าฮาราดะเป็นแฟนตัวยงของเฮย์ฮาจิอย่างชัดเจน เมื่อเขาเคยจัดการแข่งขันในสมัยที่เขายังเด็ก เขามีฉายาว่า “เฮย์ฮาจิแห่งชินจูกุ” เพราะผู้เล่นชาวญี่ปุ่นทุกคนมีสถานที่และชื่อตัวละครเป็นฉายา ดังนั้นเขาจึงเป็น “เฮย์ฮาจิแห่งชินจูกุ”
ใน Tekken 7 เมื่อเราทำโหมดเนื้อเรื่อง เราต้องบรรยายเรื่องราวและการฆ่าแกงกันในตระกูลอย่างยาวนาน เราต้องการให้มีบทสรุปสุดท้ายบางอย่าง ดังนั้นฮาราดะจึงบอกกับผู้กำกับ Nakatsu และผมว่า “โอเค ฉันรู้ว่านี่จะไม่สนุกแน่ แต่พวกนายต้องฆ่าเฮย์ฮาจิ ทำเดี๋ยวนี้” ดังนั้น Nakatsu และผมจึงทำงานอย่างหนักเพื่อให้มันดูน่าเชื่อถือว่าเขาได้ตายแล้วจริงๆ และจากนั้นเราก็เริ่มมาพูดคุยเกี่ยวกับการทำ Tekken 8
เฮย์ฮาจิไม่ได้อยู่ในรายชื่อตัวละครแน่นอน เพราะจุดสนใจของโหมดเนื้อเรื่องของ Tekken 8 ในเวลานั้นคือตัวละครใหม่ที่ลึกลับอย่างเรย์น่า แต่เมื่อครบรอบ 30 ปี เราก็คิดว่า “เราจะฉลองได้อย่างไรโดยไม่มีเฮย์ฮาจิ หนึ่งในตัวละครที่มโดดเด่นที่สุดในแฟรนไชส์?” และฮาราดะก็พูดว่า “ผมไม่ได้ให้พวกคุณฆ่าเขาจริงๆ” แล้วยังพูดเสริมว่า “คุณและ Nakatsu น่ะเชื่อคำที่ผมพูดมากเกินไปแล้ว” กลายเป็นเราต้องมาหาทางลงว่าจะอธิบายอย่างไรดีที่เขายังไม่ตาย ซึ่งมันสนุกเอามากๆ
และยังมีเรื่องฮาๆ เล็กๆน้อยๆ ที่วิคเตอร์พูดคุยกับเรเวนว่า เอ็งเคยพูดว่าเฮย์ฮาจิ มิชิมะตายไปแล้วหลายครั้ง และเอ็งควรเช็ตให้แน่ใจว่ามันตายจริงๆ ได้สักที พอคิดแบบนี้แล้วมันเลยสนุกมากที่จะนำเฮย์ฮาจิกลับมา ซึ่ง Nakatsu และทีมพัฒนาได้ทำได้ดีจริงๆ ไม่เพียงแค่รูปลักษณ์ของตัวละครเท่านั้น หากคุณได้สัมผัสเขาในเกมแล้ว จะสามารถเห็นในรายละเอียดต่างๆ อย่างชัดเจนเพราะโมเดลตัวละครของเขาได้รับการปรับปรุงใหม่ทั้งหมด
ถึงแม้ชุดเขาจะมีเสืออยู่บนหลังเสมอ แต่เรายังเปลี่ยนการออกแบบของเสือเล็กน้อยด้วย และชุดโดยรวมก็เปลี่ยนไปด้วย ดังนั้นเขาดูเท่จริงๆ ในเกมภาคนี้ นอกจากนี้ท่าทางการเล่นเกมเพลย์ คอมโบใหม่ๆ ผมคิดว่าเขาเป็นหนึ่งในส่วนเสริมที่น่าสนใจที่สุดของ Tekken 8 จนถึงตอนนี้ ดังนั้นมันจึงเป็นประสบการณ์ที่สนุกมากที่สามารถนำเขากลับมาสู่เกมได้.
Q: แล้วคุณทำอย่างไรถึงจะทำให้เฮย์ฮาจนั้นเป็นตัวละครที่สมดุลเหมาะกับภาค 8 แต่ยังให้ความรู้สึกคุ้นเคยของแฟนๆ ในภาคก่อนหน้า
Michael Murray: เราต้องการทำให้เฮย์ฮาจิดูใหม่ แต่ในขณะเดียวกัน เขาก็มีแฟนๆ ของเขา ดังนั้นสำหรับ Tekken 8 เราจึงกำหนดคอนเซปต์ตัวละครแต่ละตัวใหม่ทั้งหมด เช่นเดียวกับ Nina และตัวละครอื่นๆ ที่เรานำกลับมา เราจะดูว่าพวกเขาเก่งในด้านไหน พวกเขาไม่สามารถทำทุกอย่างได้ บางทีพวกเขาอาจเก่งในบางด้านและอ่อนในด้านอื่นๆ และอาจมีกลยุทธ์ที่เปลี่ยนไปในบางสถานการณ์
ดังนั้นสำหรับเฮย์ฮาจิ ทีมงานจึงตัดสินใจว่า แทนที่จะใช้หมัดหรือท่าทางเดิมๆ ที่เขาเคยใช้ในภาคก่อนๆ เช่น Tekken 7 พวกเขาต้องการทำให้เขามีพลังมากขึ้นและมีความเคลื่อนไหวที่มีมิติมากขึ้น ดังนั้นคุณอาจจะสังเกตเห็นว่าบางท่าเปลี่ยนไป เช่นแต่ก่อนผมจะทำอะไรที่เท่ๆ มากๆ อย่างการท่าล่างประจำที่เขาทำ แล้วก็ต่อด้วยหมัดตรงและเตะต่ำ มันค่อนข้างดูดีและได้ผล
แตท่าแบบนั้นถูกเอาออกไปในภาคนี้แล้ว และเขามุ่งเน้นไปที่ลำดับการโจมตีที่ทรงพลังและมีมิติมากขึ้น เช่น อัปเปอร์คัตขวาอันเป็นเอกลักษณ์ของเขา ที่เขาจะทำอัปเปอร์คัตที่แรงจนทำให้คู่ต่อสู้ล้มลง หมัดกวาดที่ทรงพลัง(ฮาชี่)ของเขายังคงอยู่ แต่เขามีการต่อยอดที่เท่ๆ อย่าง Hell Sweep ที่มีท่าจบมากขึ้น แล้วก็มีอีกหลายอย่างที่เปลี่ยนไป แต่เพื่อทำให้มันเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ของ Tekken 8 เราจึงเพิ่มท่าใหม่เข้าไป คือ ท่า Thunder God และ Wind God
คุณสามารถใช Wind God Fist ได้ด้วยปุ่มเดียว แทนที่จะเป็นการกดปุ่ม Dragon Punch ที่ซับซ้อนใช่ไหม ไม่เพียงเท่านั้น แต่ Wind God Fist จาก horse stance ทำให้ท่ากลายเป็นกลางแทนบน ดังนั้นเขาจึงเข้าถึงได้ง่ายขึ้นและรู้สึกทรงพลังมากขึ้น ในขณะเดียวกันท่าต่างๆก็มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นมาด้วย เช่น EWGF เรา punish ไม่ได้ แต่ WGF ก็โดน punish ที่ 10 เฟรม และอื่นๆ อีกที่เป็นข้อเสียของเขา
และในภาคนี้ เขาก็ยังไม่มีท่าล่างที่ดีเท่าตัวละครอื่นๆ(เศร้าแล้วเศร้าอยู่เศร้าต่อ 555) ดังนั้นแม้ว่าเขาจะแข็งแกร่งและรู้สึกคล่องตัว แต่เขาก็ยังมีจุดด้อยเดิมๆ มันง่ายที่จะหลบและรับมือกับบางท่าได้ นั่นคือวิธีที่เราสร้างความสมดุลกับทีมพัฒนา แม้ว่าเขาจะรู้สึกแข็งแกร่งมากแต่คุณก็สามารถเอาชนะจุดอ่อนนั้นได้ถ้าเชี่ยวชาญมากพอ
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเขาถึงเล่นง่ายขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน ถ้าคุณอยากจะแข็งแกร่งและดึงความสามารถออกมาให้เต็มร้อย มันก็ต้องใช้ทักษะมากกว่าตัวละครอื่นๆ เช่นเคย(ก็สมเป็นตัวละครตระกูลมิชิม่า)
Q: คุณมองอนาคตของ Tekken เป็นอย่างไร ทิศทางที่แฟรนไชส์นี้จะไปในอนาคต โดยเฉพาะในด้านเทคโนโลยีและความคาดหวังจากเหล่าผู้เล่น
Michael Murray: ผมคิดว่าวิวัฒนาการของ Tekken บางส่วนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ผมเคยสัมผัสมาคือมันเป็นหนึ่งในเกมต่อสู้ 3D ที่เหลืออยู่เพียงไม่กี่เกม มี Virtua Fighter, Tekken, DOA, Toshinden เคยมีเกมต่อสู้ 3D มากมาย แต่ Tekken น่าจะเป็นเกมเดียวที่อัปเดตแฟรนไชส์ทุกๆ สองสามปี ดังนั้น นั่นเองจึงเป็นจุดสำคัญ เพราะมันเป็นเกมต่อสู้ 3D เพียงเกมเดียวที่เหลืออยู่ และเรากำลังได้รับผู้เล่นใหม่เข้ามาในซีรีส์อย่างต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นเหล่านี้ไม่เคยมีประสบการณ์กับเกมต่อสู้ 3D มาก่อนเลย
มันรู้สึกเหมือนวิวัฒนาการของ Street Fighter หรือ Guilty Gear อะไรทำนองนั้น แต่ในขณะเดียวกัน ผมคิดว่าเหตุผลที่เกิดขึ้นก็เพราะเรากำลังพัฒนาซีรีส์ให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและเป็นมิตรกับผเล่นใหม่มากขึ้น ไม่ใช่แค่ลดทอนความยากในการควบคุมตัวละครเท่านั้น ยังหมายถึงการเพิ่มฟีงก์ชั่นต่างๆ เช่น My Replay และ Tips ที่คุณสามารถดูการเล่นในอดีตและมันจะบอกคุณว่า คุณสามารถ punish คู่ต่อสู้ของคุณด้วยท่าบางอย่างหรือคุณสามารถหลบการโจมตีด้วยการก้มหรือ side step เรากำลังขัดเกลาสิ่งนั้นให้ดีขึ้นใน Tekken 8
และเราก็เพิ่มตัวเลือกที่คุณสามารถดูรีเพลย์ แล้วหยุดในจังหวะที่ต้องการและเล่นซ้ำสถานการณ์นั้นจากจุดนั้นเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด อย่าง โอเค “ฉันพลาดเพราะฉันแค่บล็อก” แต่ถ้าฉันหลบหรือถ้าฉันตอบโต้ด้วยท่าบางอย่างล่ะ? สิ่งเจ๋งๆ เหล่านี้ทั้งหมดที่คุณสามารถทำได้ใน Tekken 8 สิ่งเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ทั้งหมดรวมกันเพื่อทำให้เกมเข้าถึงง่ายมากกว่าแต่ก่อน
พูดถึงท่าพิเศษด้วย การวิวัฒนาการของสิ่งนั้นก็เจ๋งมากที่ได้เห็น นั่นเป็นสิ่งใหม่สำหรับ Tekken 8 ดังนั้น เมื่อมองดูในตอนแรก ผู้คนก็คิดว่า โอเค Street Fighter มีอะไรที่คล้ายกัน แต่เรากำลังทำให้มันชัดเจน เราเพิ่มเทคนิคบางอย่าง มีเทคนิคที่สามารถ punish คู่ต่อสู้ได้มากขึ้นโดยการป้อนอินพุตทิศทางในระหว่างเกม ยังมีสิ่งเจ๋งๆ อีกหลายอย่างที่เรากำลังจะนำเข้ามาในอนาคต ผมคงไม่สามารถพูดถึงมันได้มากนัก แต่เรากำลังทำให้มันดีขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นที่อาจไม่ได้เล่นเกมมานานนักสู้กับผู้เล่นที่คร่ำหวอดมาได้อย่างยาวนานมากขึ้น
โดยสรุปผมมองว่าการพัฒนาการของ Tekken เป็นการทำให้เกมต่อสู้ง่ายขึ้นและเข้าถึงจุดที่ผู้คนทั่วไป สามารถสนุกกับการต่อสู้ของผู้เล่นสองคนที่รู้วิธีเล่นเกมจริงๆ และยังรวมถึงการเชื่อมต่อชุมชน เราสร้าง Tekken Fight Lounge ในตอนแรกมันอาจจะทำหลายอย่างไม่ได้ แต่อย่างน้อยคุณสามารถพูดคุยกับเพื่อนของคุณ คุณสามารถเห็นผู้เล่นที่คุณเพิ่งพบบนออนไลน์ และเล่นกับ Ghost ของพวกเขา ทำอีโมตและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น ในอนาคตเรากำลังขยายมันอย่างค่อยเป็นค่อยไป เช่น อย่างโหมดฝึกซ้อมแบบออนไลน์ที่กำลังจะอัปเดตในเร็วๆ นี้
สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดก็เป็นวิวัฒนาการอีกอย่างหนึ่งเพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่และยังคงเชื่อมโยงสมาชิกชุมชนเข้าด้วยกัน เพื่อให้พวกเขาเล่นเกมไปได้นานขึ้น เพื่อให้ทุกคนสามารถสนุกกับเกมในท้ายที่สุด
Q: นอกจากการกลับมาของเฮย์ฮาจิแล้ว สิ่งใดที่ทำให้ทีมพัฒนาตัดสินใจว่าเนื้อเรื่องทีเพิ่มขึ้นมาจะเปิดให้เล่นฟรีแก่ผู้เล่นทุกคน
Michael Murray: ก่อนอื่นเลย นี่เป็นการฉลองครบรอบ 30 ปี ดังนั้นนั่นจึงเป็นอีกเหตุผลหนึ่งในการให้เฮย์ฮาจิได้รับดูแลแบบพิเศษเล็กน้อย และเรารู้ว่าฐานแฟนๆ ของ Tekken มีความสนใจที่หลากหลายมาก มีผู้เล่นที่หลงใหลในการแข่งขันแบบจัดอันดับ มีคนทนั่งปรับแต่งตัวละครของพวกเขาตลอดทั้งวัน หรือมีคนที่เล่น Tekken Force หรือฉากแคมเปญหรือมินิเกมอื่นๆ ตลอดเวลา
หนึ่งในแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นที่เราสังเกตเห็นคือผู้เล่นใหม่จำนวนมากขึ้นให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องมากขึ้น และสิ่งนั้นกระตุ้นให้พวกเขาอยากรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับตัวละครโปรดของพวกเขาหรือเรื่องราวจากภาคก่อนหน้า เรื่องราวจบลงอย่างไร พอเราสังเกตเห็นว่ามีผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ขอเนื้อเรื่องเสริมหลังเปิดตัว พอความต้องการจากผู้เล่น เราจึงได้สร้างเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับการกลับมาของเฮย์ฮาจิ
และในขณะเดียวกัน เราก็ต้องการสำรวจเส้นเรื่องของตัวละครอื่นๆ กับเหล่าตัวละคร DLC เช่น ลิเดีย เอ็ดดี้ เพื่อให้พวกเขาไม่ได้ถูกโยนเข้าไปในเกมแบบดื้อๆ อ้อ สำหรับในโหมดเนื้อเรื่องผมคิดว่าทุกคนน่าจะรู้เรื่องนี้กันแล้ว คือผู้เล่นสามารถเล่นตัวละคร DLC เหล่านี้ได้ฟรี แม้ว่าจะยังไม่ได้ซื้อ DLC ก็ตาม แต่มันก็มีเหตุผลที่เราแจกฟรีตรงๆ ไม่ได้เพราะว่า เรามีทีมงานมากมายในทีมและการพัฒนาเกมต่อไปมันต้องใช้เงิน แต่ผมคิดว่าอย่างน้อยการให้ผู้เล่นได้ลองสัมผัสตัวละครเหล่านี้ก่อนจะตัดสินใจซื้อก็เป้ฯทางเลือกหนึ่งที่น่าสนใจทีเดียว
เราไม่แน่ใจว่าผลของการลองแบบนี้มันจะออกมาเป็นอย่างไร แต่ผมคิดว่ามันเป็นการทดลองที่มีประโยชน์ในการดูว่ามันเป็นการสร้างสมดุลที่ดีระหว่างสิ่งที่ผู้เล่นต้องการและสิ่งที่เราต้องการเช่นกันในฐานะผู้ขาย
Q: ในการอัปเดตใหญ๋ครั้งนี้ คุณคิดว่างานไหนท้าทายที่สุด
Michael Murray: มันไม่ค่อยมีอะไรท้าทายมากนัก เรามีเนื้อเรื่องเดิมและกระบวนการทำงานตั้งแต่ส่วนของ Dark Awakens ถ้าส่วนที่ต้องคิดน่าจะเป็น เราจะทำยังไงกับเฮย์ฮาจิ หลายๆ เรื่องมันเป็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อย่างรอยหมัดบนตัวเขา และอื่นๆ อีกยิบย่อย ซึ่งผมว่าหลายคนไม่ได้สังเกตด้วยซ้ำในตอนแรก แต่ต้องบอกเลยว่าพวกเราใช้เวลากับส่วนนี้ไปมากโขเลย
เห็นหลายส่วนเป็ฯรายละเอียดปลีกย่อยแบบนี้ แต่ทีมพัฒนาต้องมาแก้ระดับพิกเซล มันโค้งไป หนาไป ทุกอย่างเราทำเพื่อให้มันสมจริงมากที่สุด อย่างการต่อสู้ในฉากสุดท้ายของภาค 7 รอยหมัดที่หลงเหลือนั้นจะออกมาเป็นอย่างไรกันแน่
สำหรับตัวเฮย์ฮาจิ ผมคงพูดเรื่องนี้มากไม่ได้มันจะเป็นการเปิดเผยเนื้อเรื่องมากเกินไป อย่างน้อยเราจะเห็ฯเขาในแบบที่ไม่เคยเห็นมาก่อน เห็นเขาฝึกซ้อมกับ Tekken monks นั่นคือสิ่งที่เราอยากแสดงให้เห็นถึงพัฒนาการของตัวละคร เป้าหมายที่แท้จริงของเขานั้นคืออะไร ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่คือตัวละครของเขาจริงๆ แล้วก็ เรารู้ว่าเขาโดนล้อว่าตายมาตั้งหลายครั้ง แต่ก็ยังไม่ตาย ดังนั้นต้องจับตาดูกันให้ดีเลยว่ารอบนี้เราเอาเขากลับมาได้อย่างไร
Q: ใน Tekken 7 มีตัวละครรับเชิญหลายตัว เช่น Akuma, Geese Howard และ Noctis ดังนั้นมีแผนจะเพิ่มตัวละครรับเชิญใน Tekken 8 หรือไม่?
Michael Murray: ผมจะไม่ปฏิเสธเรื่องตัวละครรับเชิญ แต่เนื่องจากเรามีเกมใหม่และเราเริ่มต้นด้วยตัวละคร 32 ตัวในการเปิดตัวสำหรับเกมต่อสู้ นั่นค่อนข้างมากเลยทีเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกม 3D แต่ในขณะเดียวกันแฟรนไชส์ Tekken ก็มีมานานแล้ว ถ้าคุณบวกตัวละครทั้งหมดที่เคยปรากฏในเกม เรามีตัวละคร 70 กว่าตัว ถูกไหม? ดังนั้นแมเกมจะมีอายุไปถึง 32 ไม่สิผมพูดได้ว่า 35 ปี เลย ยังไงเราก็นำตัวละครเหล่านี้ที่แฟนๆ ต้องการเห็นมาไม่ครบแน่ๆ
ให้ Lei Wulong กลับมา หรือนำฟ้าคำรามกลับมา มีคำขอมากมายที่เราได้รับทุกวัน ดังนั้นมันจึงยากมากที่จะสร้างความสมดุลในการเพิ่มตัวละครใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง IP ที่ได้รับอนุญาตจากแฟรนไชส์ภายนอก กับตัวละครที่แฟน ๆ ชื่นชอบซึ่งมีความโดดเด่นในซีรีส์มาจนถึงตอนนี้
เรารู้ว่ามันจะมีผลกระทบมากแค่ไหนเมื่อเรานำ IP ที่มีขนาดใหญ่ โดยเฉพาะผู้คนที่ไม่ได้รู้จัก Tekken มาก่อน อย่างเช่น Negan จาก The Walking Dead หรือตัวละครบางตัวที่คุณพูดถึงในคำถามนี้ และด้วยความีที่เกมเราก็เป็นหนึ่งในเสาหลักของเกมต่อสู้เราจึงมีตัวละครมากมายเป็นทุนเดิม แต่ก็มีเสาหลักอื่นๆ อย่าง Street Fighter หรือ King of Fighters ที่อยากจะทำงานร่วมกัน แต่มันต้องเป็นสถานการณ์ที่เหมาะสม ถ้าให้พูดถึงมุมมองตัวละครในตอนนี้ เราจะเน้นไปที่ตัวละครที่เราเคยสร้างมาก่อนหน้า รวมกับตัวละครใหม่ที่สร้างขึ้นมาเอง หรือเกิดจากการร่วมมือดังกล่าว
ทั้งหมดนีัคือ บทสัมภาษณ์ Tekken 8 กับ Michael Murray ทางเราขอขอบคุณ คุณ Michael อย่างมากที่สละเวลาตอบคำถามของทางเราอย่างละเอียด รวมถึงขอบคุณทาง Bandai Namco ที่เปิดโอกาสให้เกิดบทสัมภาษณ์นี้ขึ้นมา สำหรับใครที่สนใจรายละเอียดเพิ่มเติมของการอัปเดตใหญ่ที่จะมาถึงนี้สามารถอ่านเพิ่มเติมได้ที่เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post