นับตั้งแต่การถือกำเนิดของ PAC-MAN ในปี 1980 ซีรีส์เกมนี้ก็ได้กลายเป็นหนึ่งในไอคอนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของวงการเกมทั่วโลก และแม้เวลาจะผ่านไปนานแค่ไหน ตัวละครสีเหลืองกลม ๆ ที่วิ่งไล่กินจุดในเขาวงกตก็ยังคงอยู่ในความทรงจำของเกมเมอร์ทุกยุคทุกสมัย แต่ในปี 2025 นี้ Bandai Namco ได้พา PAC-MAN ก้าวสู่ทิศทางใหม่ที่ไม่มีใครคาดคิด กับ Shadow Labyrinth เกมแนว Metroidvania 2 มิติที่มืดหม่น จริงจัง และเต็มไปด้วยความลึกทั้งด้านเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง
ใน บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth นี้ เราได้พูดคุยกับ Seigo Aizawa โปรดิวเซอร์ผู้อยู่เบื้องหลัง Shadow Labyrinth ซึ่งก่อนหน้านี้เคยฝากผลงานไว้กับ PAC-MAN COMMUNITY และ PAC-MAN 99 โดยเขาจะมาเล่าถึงความท้าทายในการแปลงโฉมตัวละครที่เคยสดใสน่ารักให้กลายเป็นผู้นำทางในโลกอันโหดร้าย และอธิบายถึงแรงบันดาลใจ กลไกการเล่น การออกแบบศัตรู การกลืนกิน และความตั้งใจที่อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์สุดทะเยอทะยานนี้
Q: ตอนที่พัฒนาเกม ทีมงานเจอความท้าทายอะไรบ้างในการนำความสามารถเฉพาะตัวของ Pac-Man มาผสานเข้ากับเกมแนว Metroidvania ที่มีบรรยากาศมืดหม่น?
Aizawa: เราทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะสามารถสัมผัสได้ถึงแก่นแท้ของ Pac-Man ระหว่างที่เล่นเกม และเราต้องการให้ประสบการณ์นั้นกลมกลืนไปกับโลกและการออกแบบฉากโดยไร้รอยต่อ ด้วยความที่รูปลักษณ์ดั้งเดิมของ Pac-Man นั้นมีลักษณะตลกขบขันโดยเนื้อแท้ ความท้าทายอย่างหนึ่งของเราก็คือการรักษาบรรยากาศแบบดาร์กไว้ให้ได้ ในขณะที่ยังคงรูปลักษณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของเขาเอาไว้ เช่น เราได้ออกแบบระบบการแปลงร่างที่ให้ผู้เล่นสามารถสลับจากร่างนักดาบเป็นร่าง “มินิ Pac” สำหรับการสำรวจและแอ็กชัน
เดิมที Gaia มีลักษณะที่ออกไปทางหุ่นยนต์มากกว่า โดยมีแขนขาที่ยื่นออกมาจากทรงกลมของ Pac-Man แต่เรารู้สึกว่ามันดูตลกเกินไป เราจึงเปลี่ยนเป็นท่าทางที่มีความเป็นสไตลิชมากขึ้น ซึ่งก็ได้ออกมาเป็นดีไซน์ Gaia ที่ดูเท่ในเกมเวอร์ชันสุดท้าย ที่น่าสนใจก็คือ รูปแบบ Gaia เวอร์ชันต้นแบบนั้นยังถูกบรรจุไว้ในหนังสืออาร์ตบุ๊กที่แถมมากับ Digital Deluxe Edition ด้วย

Q: มีองค์ประกอบอะไรบ้างที่คุณตั้งใจจะพลิกแนวทางจาก Pac-Man ดั้งเดิม หรือในทางกลับกัน ตั้งใจจะรักษาไว้อย่างเคร่งครัด?
Aizawa: เราจงใจทำบางสิ่งที่ตามปกติแล้วอาจถือว่าเป็นสิ่งต้องห้ามในจักรวาลของ Pac-Man ตัวอย่างเช่น Pac-Man เวอร์ชันของเราสามารถกลืนกินศัตรูที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ได้ ซึ่งถือเป็นการออกนอกกรอบอย่างมาก อีกสิ่งหนึ่งคือ เราตัดสินใจกลับมาใช้การสะกดคำว่า “PUCK” อีกครั้ง แทนคำว่า “PAC” ซึ่งไม่เพียงแต่เป็นการอ้างอิงถึงภูตจอมซนจากบทละคร A Midsummer Night’s Dream ของเชกสเปียร์เท่านั้น แต่ยังเป็นการคารวะต่อการสะกดชื่อ Pac-Man ดั้งเดิมด้วย
อย่างไรก็ตาม ยังมีองค์ประกอบหลักที่เราต้องการจะรักษาไว้โดยไม่มีข้อยกเว้น ได้แก่ เขาวงกต, การกิน, และความสามารถในการเปลี่ยนสถานการณ์จากการถูกไล่ล่าเป็นผู้ล่า สิ่งเหล่านี้ถือเป็นหัวใจหลักของเกมที่แก้ไขไม่ได้
Q: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้ทีมตัดสินใจเปลี่ยนคอนเซ็ปต์ของ Pac-Man ให้กลายเป็นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติแนว Metroidvania?
Aizawa: เราอยากให้ Shadow Labyrinth เข้าถึงผู้คนที่ไม่เคยเล่น Pac-Man มาก่อนได้ ดังนั้นเราจึงสำรวจทิศทางใหม่ เวอร์ชันของ Pac-Man ที่ดาร์กและเท่ ซึ่งไม่เคยมีใครลองทำมาก่อนเลย องค์ประกอบของเขาวงกตซึ่งเป็นแก่นหลักของ Pac-Man นั้นเข้ากันได้อย่างเป็นธรรมชาติกับแนว Metroidvania และเมื่อเรานำมันมาผสานกับลักษณะคลาสสิกของ Pac-Man อย่างการกินและการกลับตาลปัตรสถานการณ์ เราก็ได้ภาพรวมของเกมในแนวทางใหม่นี้
Q: แรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบภาพลักษณ์ของเกมและรูปลักษณ์ของศัตรูคืออะไร?
Aizawa: สิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่บนพื้นผิวในเกมนั้นได้รับแรงบันดาลใจหลัก ๆ จากสัตว์ในยุคน้ำแข็ง และเนื่องจาก Shadow Labyrinth เป็นส่วนหนึ่งของจักรวาล UGSF ซึ่งเป็นโลกไซไฟที่แชร์ร่วมกันในหลายเกมของ Namco การออกแบบศัตรูและตัวละครจึงได้รับแรงบันดาลใจจากตำนานและโครงสร้างของจักรวาลนั้น ตัวละครบางตัวที่คุณอาจจำได้ เช่น Dig Dug, Pooka และ Figar ก็ถูกนำมาจินตนาการใหม่เฉพาะสำหรับเกมนี้
Q: ทีมพัฒนาออกแบบการสำรวจเขาวงกตอย่างไรให้รู้สึกคุ้มค่าและไม่น่าหงุดหงิด โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่?
Aizawa: ในการสำรวจครั้งแรก ผู้เล่นอาจรู้สึกว่าจุดเช็กพอยต์และจุดบันทึกอยู่ห่างกันเกินไป แต่ถ้าผู้เล่นสำรวจอย่างรอบคอบ พวกเขาจะค้นพบทางลัดต่าง ๆ ซึ่งจะช่วยให้การกลับไปยังจุดเดิมหรือนำทางในอนาคตง่ายขึ้น การออกแบบในลักษณะนี้มีจุดประสงค์เพื่อให้รางวัลกับผู้เล่นที่สำรวจอย่างรอบคอบ และช่วยลดความหงุดหงิดลงเมื่อเวลาผ่านไป
Q: ทีมงานจัดการวิธีการออกแบบด่านอย่างไร เมื่อขยายจากเกมอาร์เคดที่เรียบง่ายไปเป็นเกมผจญภัยขนาดใหญ่?
Aizawa: เนื่องจาก Shadow Labyrinth เป็นเกมแนว Metroidvania เราจึงให้ความสำคัญอย่างมากกับความรู้สึกของ ความก้าวหน้า เราใส่ใจในรายละเอียดอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการจัดวางศัตรูหรือโครงสร้างของฉากต่าง ๆ กระบวนการทั้งหมดเราทำแบบรื้อแล้วสร้างใหม่ อยู่ตลอดเวลา เพื่อขัดเกลาและออกแบบซ้ำจนได้ประสบการณ์ที่เป็นหนึ่งเดียว
Q: ในเดโม มีบางช่วงที่ผู้เล่นถูกปล่อยลงในพื้นที่โดยไม่มีคำแนะนำ ทีมงานวางแผนอย่างไรเพื่อไม่ให้ผู้เล่นใหม่ติดขัดในเกมฉบับเต็ม?
Aizawa: สำหรับเดโม เราเลือกฉากจากช่วงกลางเกม ซึ่งอยู่ราว ๆ ชั่วโมงที่ 8 ถึง 10 ของการเล่น ในเกมฉบับเต็ม ผู้เล่นจะได้เรียนรู้สกิลต่าง ๆ ไปอย่างค่อยเป็นค่อยไป ผ่านช่วงเวลาที่จัดวางมาอย่างดีเพื่อการเรียนรู้ โครงสร้างของเกมถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นค่อย ๆ คุ้นเคยกับระบบทีละขั้นตอน ดังนั้นพวกเขาจะไม่พบกับกำแพงของความยากแบบกะทันหัน
Q: แอนิเมชันสั้น “Secret Level” นำเสนอ Soldier หมายเลข 7 ขณะที่ในเกมเราตามรอยหมายเลข 8 ทั้งสองตัวละครมีความเชื่อมโยงกันโดยตรงหรือไม่ และระบบหมายเลขนี้วางแผนไว้ตั้งแต่แรกแล้วหรือเปล่า?
Aizawa: ในช่วงต้นของการพัฒนา Amazon และ Blur ได้เชิญเราร่วมมือกันในโปรเจกต์ Secret Level เราจึงนำเสนอ Shadow Labyrinth ให้พวกเขา และ Dave จาก Blur ก็ตอบรับอย่างกระตือรือร้นมาก เมื่อเราเล่าเรื่องของ Soldier หมายเลข 8 ให้ฟัง พวกเขาเสนอให้เราเล่าเรื่องของหมายเลข 7 ผ่านทางแอนิเมชัน
ดังนั้น ใช่เลย ระบบหมายเลขนี้อยู่ในโครงสร้างของเกมตั้งแต่เริ่มต้นอยู่แล้ว คำขอของเราที่มีต่อ Blur ก็คือให้พวกเขาสร้างความประหลาดใจและประสบการณ์วิดีโอที่น่าตื่นเต้นให้กับผู้เล่น ซึ่งพวกเขาก็ทำได้อย่างเต็มที่ หากผู้เล่นสำรวจเกมอย่างละเอียด พวกเขาอาจพบเบาะแสเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเชื่อมโยงเหล่านี้ก็เป็นได้

Q: หนึ่งในกลไกหลักของเกมคือการกลืนกินศัตรู กลไกนี้ส่งผลต่อรูปแบบการเล่นและการพัฒนาตัวละครอย่างไรบ้าง?
Aizawa: มีสองแง่มุมหลัก ๆ คือการกินบอส และการกินศัตรูระดับล่าง การกลืนกินบอสจะทำให้ได้ทักษะและความสามารถใหม่ ๆ ขณะที่การกินศัตรูอ่อนๆ จะช่วยเติมพลังงานที่จำเป็นสำหรับการแปลงร่างเป็น Gaia
สิ่งนี้สร้างจุดตัดสินใจที่มีความหมายให้กับผู้เล่น คุณจะยอมเสี่ยงต่อการโดนโจมตีเพื่อกลืนกินศัตรูและเพิ่มพลังให้ตัวเอง หรือจะเลือกความปลอดภัยและปล่อยโอกาสนั้นไป? ผู้เล่นที่มั่นใจอาจเลือกไม่กินเลยก็ได้ แต่ผู้เล่นที่พึ่งพาพลังจาก perk และการแปลงร่างเป็น Gaia จะต้องมีส่วนร่วมกับระบบการกินนี้อย่างลึกซึ้ง มันเป็นระบบที่ส่งผลโดยตรงต่อสไตล์การเล่นของแต่ละคน
Q: ระบบคราฟต์และวัตถุดิบที่ได้จากการกินศัตรูทำงานอย่างไร?
Aizawa: โดยการกลืนกินศัตรูที่อ่อนแอกว่า ผู้เล่นจะได้รับวัตถุดิบ นอกจากนี้ ในระหว่างการสำรวจ ผู้เล่นจะสะสมสกุลเงินที่เรียกว่า Aura ซึ่งสามารถใช้ในร้านค้าเพื่อซื้อหรือแลกเปลี่ยน perk ที่ให้ความได้เปรียบในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้
ศัตรูแต่ละชนิดจะดรอปวัตถุดิบที่แตกต่างกัน และเราก็ออกแบบเลเวลมาอย่างรอบคอบเพื่อไม่ให้ผู้เล่นแข็งแกร่งเกินไปในช่วงต้นเกม ระบบนี้เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่แสดงความเคารพต่อระบบ ล่าแล้วกิน อันเป็นเอกลักษณ์ของ Pac-Man ดั้งเดิม
Q: ทีมงานบาลานซ์ระบบการแปลงร่าง Gaia อย่างไรบ้าง?
Aizawa: การบาลานซ์ Gaia เป็นความท้าทายอย่างมาก ถ้ามันทรงพลังเกินไป เกมจะเสียสมดุล แต่ถ้ามันอ่อนแอเกินไป ก็จะไม่สนุกและไม่มีใครอยากใช้ หลังจากผ่านการลองผิดลองถูกมากมาย เราก็ตัดสินใจทำให้ Gaia ทรงพลังและอยู่ในสภาวะไร้เทียมทาน แต่มีข้อจำกัดคือเวลาที่จำกัดอย่างเข้มงวด
นอกจากนี้ ด้วยร่างที่มีขนาดใหญ่และความสามารถในการกระโดดสูง เราต้องออกแบบหลาย ๆ ฉากใหม่ทั้งหมด ที่กำลังพัฒนาอยู่ในขณะเดียวกัน คุณสามารถมอง Gaia ได้เหมือนกับ Pac-Man หลังจากกิน Power Cookie แข็งแกร่ง แต่อยู่ได้ชั่วคราวเท่านั้น

Q: เวลาเล่นโดยประมาณของแคมเปญจะใช้เวลานานเท่าไหร่ ทั้งสำหรับผู้เล่นทั่วไปและคนที่อยากเก็บครบ 100%?
Aizawa: สำหรับการเล่นปกติ จะใช้เวลาประมาณ 30 ชั่วโมง สำหรับผู้เล่นที่ต้องการค้นหาทุกความลับและเก็บครบทุกอย่าง จะใช้เวลาประมาณ 40 ถึง 45 ชั่วโมง
Q13: PUCK ทำหน้าที่เป็นทั้งจิตวิญญาณ อาวุธ และเพื่อนร่วมทาง ทีมออกแบบบุคลิกภาพและอารมณ์ของมันอย่างไร โดยเฉพาะเมื่อมันไม่สามารถสื่อสารด้วยคำพูด?
Aizawa: ตัวตนที่แท้จริงของ PUCK ยังคงเป็นปริศนา และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้ผู้เล่นค้นพบด้วยตัวเอง ความลึกในเชิงเนื้อเรื่องนี้เป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่น่าหลงใหลที่สุดของเกม เพื่อช่วยให้ผู้เล่นอินไปกับเกม เราจึงออกแบบให้นักดาบมีใบหน้าที่ปกปิดไว้ และให้ PUCK ทำหน้าที่เป็นผู้นำทาง ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทตัวละครได้ง่ายยิ่งขึ้น
Q14: ส่วนไหนของ Shadow Labyrinth ที่คุณรู้สึกภาคภูมิใจที่สุดเป็นการส่วนตัว?
Aizawa: ส่วนตัวแล้ว ผมชอบแอ็กชันที่ทำให้หัวใจเต้นรัว และความหลากหลายของท่าทางต่าง ๆ ที่คุณสามารถใช้งานได้ เมื่อคุณเชี่ยวชาญแล้ว คุณจะสามารถใช้การยิงแบบเส้นลวดเพื่อเคลื่อนที่เข้าหาศัตรู ทำคอมโบกลางอากาศอย่างมีสไตล์ และแม้แต่ขัดจังหวะการโจมตีของศัตรูได้ด้วย
ผู้เล่นสามารถผสม perk ต่าง ๆ เพื่อปรับแต่งสไตล์การเล่นของตัวเองได้ ผมหวังว่าทุกคนจะสนุกกับการทดลองใช้ระบบการต่อสู้ที่เราตั้งใจออกแบบอย่างพิถีพิถันนี้
Q15: เดโมมีช่วงที่แพลตฟอร์มยากพอสมควร แล้วในเกมเต็มจะมีช่วงที่ท้าทายมากกว่านี้อีกไหม?
Aizawa: มีแน่นอน เดโมที่ปล่อยให้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมช่วงกลาง ประมาณชั่วโมงที่ 8 ถึง 10 โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และครอบครองสกิลบางอย่างไปแล้วในจุดนั้น เกมฉบับเต็มถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และเติบโตไปพร้อม ๆ กับนักดาบ ทักษะใหม่ ๆ จะถูกแนะนำอย่างค่อยเป็นค่อยไป ดังนั้นผู้เล่นจะไม่ถูกโยนเข้าสู่ช่วงที่ยากมาก ๆ โดยไม่ทันตั้งตัว
ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Shadow Labyrinth ต้องขอขอบคุณ คุณ Seigo Aizawa ที่สละเวลามาตอบคำถามต่างๆ เกี่ยวกับตัวเกมให้พวกเราได้รับรู้
Shadow Labyrinth จะวางจำหน่ายในวันที่ 17 กรกฎาคม 2025 บน PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1/2 และ PC สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวเกมได้ผ่าน เว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post