ทีมของเราเพิ่งมีโอกาสสัมภาษณ์กับ คุณ Ryosuke Horii (Chief Director & Producer) และ คุณ Yasuaki Uehara (Director) เกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii โดย Ryu Ga Gotoku (RGG) Studio


ในอุตสาหกรรมเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา มีเพียงไม่กี่สตูดิโอที่กล้าแหวกแนวและให้ความสำคัญกับประสบการณ์ของผู้เล่นได้เท่ากับ RGG Studio ผลงานล่าสุดของพวกเขา Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ถือเป็นก้าวที่กล้าหาญในการฉีกกรอบเดิมของแฟรนไชส์ ด้วยระบบเกมเพลย์ที่คาดไม่ถึง เนื้อเรื่องสุดสร้างสรรค์ และองค์ประกอบความสนุกที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ มาดูกันว่าทีมงานมีแนวคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างไร ใน บทสัมภาษณ์ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii นี้
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
เบื้องหลังการพัฒนา
Pirate Yakuza in Hawaii เกิดขึ้นจากการทำงานอย่างหนักของทีมพัฒนา “สิ่งที่ทำให้เราสร้างเกมนี้ได้ในปีเดียวเป็นเรื่องง่ายมาก เราทำงานหนักมาก” คุณ Horii กล่าว พร้อมอธิบายว่าทีมได้ใช้ทรัพยากรบางส่วนจาก Like a Dragon: Infinite Wealth ทำให้การพัฒนารวดเร็วขึ้น
แนวคิดของเกมนี้อาศัย ความคิดสร้างสรรค์ กับการทดลองจริง ซึ่งเป็นจุดแข็งของ RGG Studio “ในทีมของเรา มีคนที่มีแนวคิดเหมือนกันมาก คือเป็นพวกมองโลกในแง่ดีที่ใช้การลองผิดลองถูกเพื่อหาสิ่งใหม่ๆ” คุณ Horii เสริม

การเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของ ตัวละคร Goro Majima ก็ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันเพื่อให้เขาดูเท่ที่สุด “เราไม่ได้ต้องการให้เขาดูเหมือนคนอายุ 60 จริงๆ เราอยากให้เขาดูเท่ที่สุดเท่าที่จะทำได้”
ทีมพัฒนามีกลยุทธ์เฉพาะในการออกแบบเนื้อเรื่องของ Majima ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบเรื่องอาการความจำเสื่อมด้วย “เราตัดสินใจใส่ประเด็นนี้หลังจากปรึกษากับ Furuta-san ผู้เขียนบท” “ระหว่างการพูดคุย เราได้ลองคิดคอนเซ็ปต์และแนวทางหลายแบบ” โดยหลักสำคัญในการกำหนดเรื่องราวของ Majima คือ “แค่คิดว่าอะไรจะสนุกที่สุด”
นอกจากนี้ ตัวละครของ Majima ยังได้รับความนิยมเกินคาดในตลาดต่างประเทศ คุณ Horii เผยว่า “ยอดขายในต่างประเทศ โดยเฉพาะอเมริกา ออกมาดีมาก” เขาคาดว่าความดิบเถื่อนและบุคลิกอันเป็นเอกลักษณ์ของ Majima อาจเป็นปัจจัยหลักที่ดึงดูดผู้เล่น พร้อมเสริมว่า “มันสร้างบรรยากาศที่สนุกสนาน ซึ่งแม้แต่ Infinite Wealth ยังไม่มี”

ความท้าทายและการสร้างสรรค์สิ่งใหม่
การพัฒนา ระบบเกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ ของเกมนี้ถือเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ “ส่วนที่ยากที่สุดคือ การต่อสู้บนทะเล” คุณ Horii ยอมรับตรงๆ “เราไม่เคยสร้างฉากมหาสมุทรขนาดใหญ่แบบนี้มาก่อน มันเป็นความท้าทายครั้งสำคัญของเรา”
คุณ Uehara เสริมเกี่ยวกับแนวทางเทคนิคว่า “เรายังต้องสร้างเกาะสมบัติที่เต็มไปด้วยสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ ซึ่งสุดท้ายแล้ว มันเป็นประสบการณ์ที่มีค่ามากสำหรับทีม” ถึงแม้จะมีการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ แต่ทีมก็ยังคงมุ่งมั่นที่จะรักษาเอกลักษณ์ของซีรีส์ “เราต้องการให้เกมนี้ยังคงให้ความรู้สึกสนุกเหมือน Like a Dragon ภาคดั้งเดิม”

อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ทีมภาคภูมิใจคือ ระบบต่อสู้แบบผสม “เราพอใจมากที่สามารถสร้างเกมเพลย์ที่ผสมผสานระหว่าง Hack and Slash กับระบบต่อสู้ที่ให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก คล้ายกับเกมแนว Beat ‘em up” คุณ Horii กล่าว สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการทำให้เกมเข้าถึงง่าย “ยิ่งทำให้ระบบการรบทางเรือสมจริงมากเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งเล่นยากขึ้นสำหรับผู้เล่น เราเลยต้องการให้ความยากของมันยังคงอยู่ในระดับที่เหมาะสมกับซีรีส์ Like a Dragon”
องค์ประกอบด้านดนตรี เป็นอีกส่วนสำคัญ โดยถือว่าเป็นโปรเจกต์ที่ คุณ Horii ให้ความสำคัญเป็นพิเศษ “ส่วนตัวแล้ว ผมชอบเพลงสไตล์มิวสิคัลมาก และเคยคิดมาตลอดว่าจะเอามันมาใส่ในเกมได้ยังไง” เขากล่าว “โดยเฉพาะในเรื่องโจรสลัด ที่ตัวละครมักจะร้องเพลงร่วมกัน เหมือนพวก Sea Shanties นี่เป็นโอกาสที่ดีในการใส่องค์ประกอบนี้เข้าไป”
แม้แต่กระบวนการบันทึกเสียงก็กลายเป็นช่วงเวลาที่ทำให้ทีมสนิทกันมากขึ้น “ตอนที่เราบันทึกเพลง ‘Song of Departure, Journey to the New World’ ทุกคนทำงานกันได้เข้าขากันดีมาก เหมือนเราเป็นกลุ่มโจรสลัดจริงๆ” คุณ Horii เล่า “ทั้งทีมรู้สึกเหมือนสนิทกันมากขึ้น” นี่เป็นประสบการณ์ที่พิเศษสำหรับพวกเขา เพราะ “นี่เป็นครั้งแรกที่เราสร้างเพลงในลักษณะเดียวกับโชว์มิวสิคัลในสวนสนุก เราจึงต้องทบทวนท่าทางและองค์ประกอบต่างๆ ซ้ำไปซ้ำมา”

อนาคตของ RGG Studio
RGG Studio ยังคงมุ่งมั่นสู่ความแปลกใหม่และสร้างเซอร์ไพรส์ให้ผู้เล่น “เราต้องการมอบประสบการณ์ที่เต็มไปด้วยความเซอร์ไพรส์” คุณ Horii กล่าว
สำหรับอนาคตของซีรีส์ภาค Gaiden ทีมพัฒนาไม่มีแนวทางที่ตายตัว “เราไม่ได้ตั้งใจสร้างเกมโดยอิงจากตัวละครใดตัวหนึ่งเป็นพิเศษ” คุณ Horii อธิบาย “สิ่งที่เราสนใจมากที่สุดเกี่ยวกับเกมนี้ คือการเล่าเรื่องราวต่อจาก Like a Dragon: Infinite Wealth” เขายังแอบหยอกเล่นว่า “ส่วนตัวแล้ว ผมอยากให้มีเกมที่โฟกัสไปที่ Ono Michio แต่น่าจะขายไม่ค่อยดีเท่าไหร่”
ด้านคุณ Uehara ก็กล่าวถึงการเดินทางของทีมพัฒนา “เราอยากฝากข้อความถึงผู้อ่านว่า การสร้างเกมนี้เป็นความท้าทายครั้งใหญ่สำหรับพวกเรา เราได้เรียนรู้อะไรมากมายจากกระบวนการนี้ และได้รับประสบการณ์ที่มีค่าซึ่งจะช่วยเราต่อไปในอนาคต”
Uehara also summarized their journey: “We know this should be a message to the readers, but personally, we just want to say that creating this game was a huge challenge for us. We really learned a lot through this process and gained valuable knowledge that we can use in the future.”
ก่อนที่ คุณ Horii จะปิดท้ายด้วยข้อความที่สะท้อนถึงแนวคิดของสตูดิโอที่มุ่งสู่อนาคต “เพราะเกมนี้เป็นเรื่องราวของโจรสลัด เราตั้งใจสร้างบางสิ่งที่แตกต่างจาก Like a Dragon ภาคปกติให้ได้อย่างแท้จริง RGG Studio จะไม่ยึดติดอยู่กับอดีต เรามองไปข้างหน้าด้วยความมุ่งมั่น พร้อมนำเสนอประสบการณ์ใหม่ๆ ที่เต็มไปด้วยเซอร์ไพรส์ให้กับผู้เล่น”

ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ต้องขอขอบคุณทางตัวแทน RGG Studio ทั้ง คุณ Ryosuke Horii (Chief Director & Producer) และ คุณ Yasuaki Uehara ที่สละเวลามาตอบคำถามจนเกิดบทสัมภาษณ์นี้ขึ้นมา
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii วางจำหน่ายแล้ววันนี้บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series และ PC สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมสามารถติดตามได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post