หลังจากการอัปเดตแพทช์ 2.1 กับเนื้อเรื่องต่อของ Penacony ที่มีการผจญภัยสุดยิ่งใหญ่ใน Honkai Star Rail ที่ทำให้หลายคนตราตรึงใจ ทางเราก็ได้รับโอกาสพูดคุยกับทีมงานของ HoYoverse ถึงสิ่งต่างๆ ที่ทีมงานใส่เข้ามาในอัปเดตนี้ มาติดตามกันได้ใน บทสัมภาษณ์ Honkai Star Rail แพทช์ 2.1
*เนื้อหามีการปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้เหมาะสมกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น
Q: ในตอนนี้ตัวละครที่สามารถเล่นได้แต่ละตัวภายในเกมมีจุดเด่นแตกต่างกันไป ทางเราอยากรู้ถึงเบื้องหลังการสร้างตัวละครเด่นในแพทช์นี้อย่าง Acheron, Aventurine และ Gallagher ว่าทีมงานมีกระบวนการอย่างไร

Dev: ในด้านการสร้างเกมเพลย์การต่อสู้ของแต่ละตัวละคร เราเริ่มที่ข้อมูลจากทีมออกแบบตัวละคร หลังจากนั้นจึงสร้างสกิลต่อสู้ที่เหมาะสมกับการออกแบบ เนื้อเรื่อง รวมถึง path ของตัวเหล่านั้น เราปรึกษาพูดคุยกันในทีมก่อนจะตกตะกอนข้อมูลและไอเดียออกมา เพื่อให้ตัวละครที่จะออกมาให้เล่นนั้นเหมาะสมกับเกมเพลย์ การเล่าเรื่อง รวมถึงดีไซน์สุดท้ายก่อนจะเข้าสู่เกม
สำหรับ Acheron กับ Path ลบล้างถือเป็นจุดสำคัญของทีมเราในการสร้างตัวละครขึ้นมา เราต้องหาสกิลที่ก่อให้เกิดการทำลายล้างจนสู่ความว่างเปล่า ดังนั้นเราจะเห็นผ่านสกิลที่ทำความเสียหายอย่างรุนแรง มีเทคนิคที่สามารถล้มศัตรูปกติได้ในทันที เหมือนในเนื้อเรื่องที่ตัว Acheron สามารถเอาชนะ Ifrit the Duke Inferno ได้แบบสบายๆ

Aventurine นักพนันและเล่นเกมตัวยงมาพร้อมกับลักษณะนิสัยที่คาดเดาไม่ได้ แน่นอนเขาไม่ได้ชั่วร้ายบริสุทธิ์ แต่ก็ไม่ได้ดีเลิศประเสริฐศรี ในตอนที่เราพูดคุยกันนี้ทุกคนคงได้สัมผัสเขาในฐานะบอสของแพทช์ 2.1 กันมาแล้ว และสกิลโจมตีของเขาก็สะท้อนนิสัยและแนวคิดว่าเขาเป็นนักพนันตัวยงขนาดไหน ส่วนเมื่อเขาอยู่ในทีมเดียวกับคุณ เราก็นำนิสัยเขามาอยู่ในสกิลเช่นเดียวกัน

Gallagher ที่คนที่เล่นแพทช์ 2.1 มาแล้วคงรู้ว่าเขาซื่อตรงขนาดไหน(แหม่ 555) การออกแบบเขาในการต่อสู้จึงดุดันแบบหมาล่าเนื้อ ท่าไม้ตายของเขาจะสร้างความเสียหายและสร้าง debuff เพื่อทำให้การจู่โจมต่างๆ สะดวกสบายขึ้น ซึ่งสำหรับคนที่ไม่ได้เล่นเขาจะเป็ฯตัวละครสไตล์นักสืบ ที่จะช่วยพวกคุณไขความลับของ Penacony ไปกับเหล่าตัวเอกของเรา
Q: แน่นอนว่า Acheron คือตัวละครที่มีการใช้ต้นแบบมาจาก Raiden Mei / Shogun แล้วทีมงานหาความแตกต่างให้แต่ละตัวละครมีจุดเด่นแยกออกมาอย่างไร
Dev: Acheron คือ Galaxy Ranger ที่ดูจะไม่แคร์ไม่สนโลกใดๆ เป้าหมายมีเพียงแค่การแก้แค้น ถือเป็นตัวตนที่มีพลังทำลายล้างสูง พร้อมกับอดีตอันปวดร้าวซึ่งเป็นปริศนาให้คนอื่นตามหา
การสร้าง Acheron ของเราเริ่มด้วยคีย์เวิร์ดอย่าง Galaxy Ranger, สายฟ้า และลบล้าง ด้วยคำที่ดูกว้างขนาดนี้ทำให้เรามีไอเดียมาประชันกันในทีมอย่างมหาศาล และอย่างที่ตอบไปก่อนหน้า ผลของคีย์เวิร์ดอย่างลบล้างก็จะมาแสดงให้เห็นในเกมเพลย์ ที่ทุกอย่างแสดงให้เห็นถึงความแตกสลาย ว่างเปล่า โดดเดี่ยว และพลังอันรุนแรง
โดยรวมแล้วการสร้างตัวละครที่หลายคนอาจจะมองว่าหน้าเหมือนแต่ละตัวจะเริ่มจากคีย์เวิร์ด แล้วคนในทีมมาพูดคุยกันแล้วคัดเลือกไอเดียที่จะตอบสนองมากที่สุดขึ้นมาใช้จริง
Q: ให้พูดตามตรงใน Honkai: Star Rail ผู้เล่นส่วนมากไม่ค่อยใช้ตัวแทงค์ใน end-game content รวมถึงตัว path อนุรักษ์เองก็ไม่ได้บ่งบอกถึงความสามารถด้านนั้นแบบเต็มตัว ด้วยความที่ Aventurine เป็น path นี้เหมือนกัน ตัวเขาจะเปลี่ยนแปลงเมต้าในเกมไปมากขนาดไหน

Dev: Aventurine คือตัวละครที่โดดเด่นที่สุดในเกมและดึงความสนใจของทุกคนไปหา เขามีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่อง และแสดงความสามารถในการต่อสู้ให้เห็นกันแล้วในแพทช์ 2.0 และ 2.1
Aventurine มีความสามารถหลักๆ คือการที่มีโล่แบบพิเศษวึ่งซ้อนทับกันได้ให้แก่คนในทีม ซึ่งเมื่อเพื่อนร่วมทีมที่มีโล่เหล่านี้ถูกโจมตีตัว Aventurine จะได้รับค่าสถานะอย่าง Blind Bets ซึ่งเมื่อเก็บจนถึงจุดหนึ่งแล้ว Aventurine จะได้ follow-up attack ซึ่งทำให้เกิดโล่นี้ซ้อนทับเข้าไปอีกขั้น ทำให้เกิดการวนลูปขึ้น หากเป็นไปตามที่เราคิดและทดสอบมาสกิลของเขานั้นจะทำให้การเล่นในช่วง late-game content แข็งแกร่งขึ้นอย่างมาก ซึ่งพวกเราอยากให้ทุกคนเตรียมตัวหมุนหาเขากันได้เลย แล้วจะรู้สึกถึงเกมเพลย์การต่อสู้ที่ยอดเยี่ยมแน่นอน
Q: ตัวละคร path ปัญญา ดูจะเป็นอีกหนึ่ง path ที่ไม่ได้รับความสนใจจากเหล่าผู้เล่น และถ้าเทียบกับอนุรักษ์เมื่อครู่ หลายคนถึงกับพูดกันว่านี่คือ path ที่อ่อนที่สุดภายในเกม ทางทีมงานมีแผนจะทำให้ตัวละครสายนี้แข็งแกร่งขึ้นหรือไม่
Dev: แรงกายที่เราทุ่มลงไปในการสร้างตัวละครแต่ละตัวขึ้นมานั้นมากมายมาก และจริงๆ เราดีใจที่เราสามารถสร้างตัวละครหลายตัวที่อยู่ใน path ปัญญาได้ออกมาถูกใจต่อเหล่าผู้เล่น(ในด้านการดีไซน์) อย่างท่านนายพล Jing Yuan หรือ Qingque ผู้เสพติดการเล่นไพ่หยกซึ่งนำมาสู่เกมเพลย์จริงๆ ของเจ้าตัว ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องเล่นไปลุ้นดวงจั่วไพ่ไป Argenti อัศวินผู้เลอโฉมที่ความรั่วของเขาได้รับการชื่นชอบจากผู้เล่นหลายคนรวมถึง Himeko และ Herta ที่มีตั้งแต่วันแรกของเกมอีกด้วย
เรารับรู้ถึงความชอบในตัวละครโดยสำหรับแผนในอนาคตของเรานั้นต้องการให้ตัวละครในแต่ละ path มีโอกาสได้ฉายแสงของตัวเอง ดังนั้นเกมเพลย์ในอนาคตจะไม่ได้เพิ่มแค่ความซับซ้อนซึ่งอาจจะทำให้ path บาง path ถูกลบเลือนไป แต่จะขยายออกในแนวกว้างเพื่อให้ตัวละครทุกประเภทนั้นมีที่ยืนของตัวเองเพื่อมอบประสบการณ์ในการเล่นที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่น
Q: ในตัวเกมนั้นมีเหล่ามีมแฝงอยู่เต็มไปหมด ทางทีมนักเขียนหาจุดสมดุลในการใส่มุกตลกโปกฮากับช่วงที่ต้องเล่าเรื่องอย่างจริงจังอย่างไร
Dev: ในกระบวนการพัฒนาทั้งหมดของ Honkai: Star Rail เราพยายามหาจุดสมดุลของความขำขันและการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการก็คือเราอยากให้ตัวเกมเพลย์มีความฮาผสมกับความซับซ้อนในตัวเกม เมื่อเกมออกมาให้เล่นแล้วผู้เล่นได้มีมอย่างถังขยะ หรือแชทปั่นๆ ผ่านมือถือ ซึ่งหลายคนชอบกันอย่างมาก ทำให้เป็นอีกหนึ่งในตัวจุดประกายให้เราว่าเราควรใส่ฉากฮาๆ เข้าไปตอนไหนที่จะทำให้การผจญภัยนั้นน่าติดตามมากขึ้น
อย่างใน Penacony เรามี NPC Lordly Trashcan ซึ่งผู้เล่นจะได้มีโอกาสพบเจอในสถานที่ต่างๆ และเราสามารถเลือกที่จะเขาไปพูดคุย ต่อสู้ หรือสำรวจโลกภายในของเขา ซึ่งก็ล้อกับที่ผู้บุกเบิกของเราอยากรู้อยากเห็นกับถังขยะเป็นพิเศษ ซึ่งการที่มีองค์ประกอบที่สามารถตอบโต้กับผู้เล่นในแผนที่เราเชื่อว่าจะทำให้การเล่นนั้นมีความตื่นเต้นอยู่เสมอและสร้างความสนุกให้กับผู้เล่นเป็นอย่างดี
แต่แน่นอนว่าไม่ใช่แค่ความฮาอย่างเดียวจะขายเกมได้ เนื้อเรื่องที่ลึกกินใจก็เป็นส่วนสำคัญ อย่างในดาวแรก Jarilo-VI การเล่าถึงความยากลำบากในตัวเมือง การแบ่งชนชั้น ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำหัด หรือปัญหาใน Xianzhou ที่เหล่าชนเผ่านั้นมีอายุที่ยืนยาวจนเกิดปัญหา รวมถึงเนื้อหาที่ซับซ้อนที่ทุกคนกำลังสัมผัสอยู่ใน Penacony ถือเป็นโ๗ทย์สำคัญของเราว่าต้องทำอย่างไรให้เรื่องราวเหล่านี้มันน่าค้นหา ไม่ใช่แค่เล่าให้มันลึกมันยาก แต่ต้องทำให้ผู้เล่นชวนคิดตามว่ามันเกิดอะไรขึ้น ให้ผู้เล่นเข้าใจสิ่งที่เราพยายามจะเล่าและสื่อความในเนื้อเรื่องเหล่านั้น พร้อมกับความบันเทิงที่พวกเขาจะได้สัมผัสจากตัวเกม อย่างใน Penacony เราชอบการเล่าเรื่องในส่วนนี้เป็นพิเศษเพราะมันอยู่ระหว่างโลกแห่งความจริงและความฝัน ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นต้องค้นหาและกระตุ้นต่อมอยากรู้ให้มากขึ้นไปอีก
Q: ในฉากที่สวยงามของ Penacony มีผู้เล่นบางส่วนที่มีปัญหาด้าน performance ทีมงานมีแผนที่จะปรับปรุงในส่วนนี้หรือไม่

Dev: ตั้งแต่การพัฒนา Honkai: Star Rai ขึ้นมาตั้งแต่แรกเราวางแผนอย่างเต็มที่ในการสร้างเกมแบบ cross-platform เข้าใจว่าการมีกราฟฟิคที่ดีจะช่วยเสริมประสบการณ์ในการเล่น ดังนั้นเราลงทุนลงแรงไปมากมายในช่วง R&D เพื่อที่จะทำให้ทุกแพลตฟอร์มได้สัมผัสประสบการณ์ที่ดี ซึ่งอย่างที่คุณกล่าวมาในคำถาม เราได้รับข้อร้องเรียนเหล่านี้ดังนั้นโปรดติดตามการประกาศของเราในอนาคตในเรื่อง performance ไว้ได้เลย
Q: พูดถึง Penacony อะไรคือส่วนที่ท้าทายที่สุดในการสร้างโลกนี้ขึ้นมา
Dev: กระบวนการออกแบบ Penacony คือความท้าทายต่อทีมของเราอย่างมาก แต่เมื่อผลงานมันออกมาดีมันก็สร้างแรงผลักดันให้กับทีมของเราเช่นกัน สำหรับคำตอบของทีมคงจะเป็นการสร้าง Penacony ให้มีเอกลักษณ์ไม่ซ้ำใครมากที่สุด
เรามีไอเดียความคิดมากมายที่จะใส่ลงไปในดาวดวงนี้ทั้งด้านศิลปะวัฒนธรรม สิ่งปลูกสร้างต่างๆ เราเห็น Jarilo-VI ที่เป็นเหมือนดาวรกร้างที่ค่อยๆ ก่อร้างสร้างตัวขึ้นมาอีกครั้ง ในขณะที่ Xianzhou Luofu คือโลกแฟนตาซีของวัฒนธรรมตะวันออก ในขณะที่ Penacony คอนเซปคือการสร้างโลกที่สนุก แต่ก็ต้องมีความซับซ้อน มีการออกแบบที่ดูชาญฉลาด รวมถึงมีแรงดึงดูดน่าค้นหา
ในเริ่มแรกเรานำยุควิคตอเรียมาเป็นต้นแบบเราใส่แนว steampunk เข้าไปเพิ่มพร้อมกับจักรกลไขลาดอย่างนาฬิกายักษ์ ปัญหาก็คือมันดันไปซ้อนทับกับ Belobog ผลสุดท้ายเราเลยเลือกเพลง Jazz พร้อมกับโลกแห่งความฝันมาเป็นธีมหลักแทน ดังนั้นเราก็ไม่ต้องแคร์เรื่องเวลา แต่ละโซนจะมีช่วงเวลาต่างๆ ที่น่าค้นหา เป้นเหมือนโลกในฝันที่เหมาะกับเนื้อเรื่องที่เราต้องการจะเล่าผ่าน
Q: สำหรับเนื้อหาใหม่ในแพทช์ 2.1 ทางทีมงานได้ใส่อะไรลงไปเพื่อเพิ่มความท้าทายแก่ผู้เล่น อย่างการต้องใช้ทีมที่แปลกใหม่จากที่พวกเขาใช้อยู่ประจำ?

Dev: ในอัปเดต 2.1 ผู้เล่นจะได้สำรวจ World 9 ของ Simulated Universe ซึ่งจะเจอศัตรูที่ท้าทายใหม่ๆ ซึ่งบางตัวในนั้นจะสร้างปัญหาให้แก่ผู้เล่นอย่างแน่นอนไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง รวมถึงตัวบอสในเนื้อเรื่องอย่าง Ten Stonehearts: Aventurine of Stratagems(แต่โดนเนิร์ฟไปแล้วนะ 555) ซึ่งศัตรูเหล่านี้จะเป็นกำแพงท้าทายสำหรับผู้เล่นที่ต้องจัดหาทีมหรือแผนใหม่ๆ อย่างแน่นอน
สำหรับในอนาคตต่อไป เรายังคงพัฒนาเกมเพลย์ให้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นนอกจาก Simulated Universe และ Pure Fiction ที่มีอยู่แล้วเราอยากหาอะไรที่ซับซ้อนและต้องใช้เทคนิคการวางแผนมากขึ้น ของเหล่านี้พวกเรากำลังพัฒนากันอยู่ และเราเชื่อว่ามันคุ้มค่าที่จะรอแน่นอน
Q: ข้อเสนอแนะส่วนมากหลังจากอัปเดต 2.1 เข้าเกมนั้นเป็นเรื่องใด
Dev: ในทุกๆ การอัปเดต เป้าที่เราให้ความสำคัญมากที่สุดคือฟังก์ชั่นที่ส่งผลต่อการเล่นเกม และจะมีข้อเสนอแนะจากผู้เล่นในส่วนนี้ ซึ่งเราพยายามให้ประสบการณ์ระหว่างเล่นนั้นพัฒนามากขึ้นไปเรื่อยๆ อย่างเช่นฟีเจอร์ item filtering หรือ universal upgrade material ที่เคยทำมาก่อน
สำหรับในแพทช์ 2.1 เราได้รับข้อเสนอแนะเรื่องพื้นที่เก็บ Relic ไม่เพียงพอซึ่งมันสร้างความรำคาญเวลาเล่นดังนั้นเราเลยเพิ่มพื้นที่เก็บเป็น 2,000 ชิ้น
Q: มีส่วนไหนของแพทช์ 2.1 ที่ทีมงานอยากนำเสนอให้ผู้เล่นเป็นพิเศษนอกจากตัวละครใหม่ที่ทยอยเข้าเกมกันมา
Dev: แพทช์ 2.1 ไม่เพียงแค่เพิ่มตัวละครและเนื้อเรื่องใหม่แต่ยังมีการเพิ่มฟีเจอร์ Fate’s Ensemble โดยระบบนี้จะให้ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมภารกิจ Trailblaze และเปลี่ยนมุมมองไปที่ตัวละครต่างๆ ในเนื้อเรื่องได้ ซึ่งจะช่วยให้ได้รู้เรื่องราวตื้นลึกหนาบางและความลับเพิ่มมากขึ้น
ศูนย์กลางของการเล่าเรื่องในแพทช์ใหม่นั้นอยู่ที่ Clock Studios Amusement Park และ Dewlight Pavilion สำหรับ Clock Studios Theme Park ที่อยู่ใน Golden Hour จะมีฉาก มากมายและมีสิ่งท้าทายให้กับผู้เล่นรออยู่ในส่วนของ Dewlight Pavilion ที่อยู่ใน Moment of Morning Dew แสดงให้เห็นถึงส่วนของครอบครัวที่เป็นปริศนาต่อบุคคลภายนอก รวมถึงอีเวนต์อย่าง “Vignettes in a Cup” เหล่าผู้บุกเบิกสามารถเข้าไปลองเป็นบาร์เทนเดอร์ผสมเครื่องดื่มให้กับแขกที่เป็นเหล่ามอนสเตอร์ รวมทั้งแพทช์ 2.1 ยังเป็นการอัปเดตฉลองครบรอบ 1 ปี Honkai: Star Rail ที่มีทั้งงานออนไลน์หรืองานออฟไลน์ที่เพิ่งจัดไปในประเทศไทย ดังนั้นเราเชื่อว่าทุกสิ่งที่เราใส่เข้ามาภายในเกมนั้นน่าสนใจและน่าค้นหาสำหรับการเดินทางในอวกาศที่เรารังสรรค์ขึ้นมาแน่นอน
และนี่คือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Honkai Star Rail ในแพทช์ 2.1 ต้องขอบคุณทีมงาน HoYoverse ที่มาตอบคำถามให้แก่เราถึงเรื่องราวต่างๆ หลังการอัปเดตแพทช์ 2.1 ใครที่ยังไม่เล่นสามารถโหลดมาเล่นได้เลยวันนี้
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post