ในระหว่างงาน DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 ที่ไทเป เราได้รับโอกาสสัมภาษณ์ตำนานผู้สร้างเกม Hideo Kojima และ lead artist Yoji Shinkawa เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับภาคต่อที่แฟน ๆ รอคอยของ Death Stranding หลังจากที่ Death Stranding 2: On the Beach เพิ่งวางจำหน่าย สร้างทั้งสองได้สะท้อนถึงธีมของการเชื่อมต่อระหว่างผู้คน การพัฒนาทางศิลปะ และคุณสมบัติทางจิตบำบัดเฉพาะที่ผู้เล่นได้ค้นพบในซีรีส์เกมเดินทางแบบเดินเท้า
วงจรการเชื่อมต่อที่ไร้สิ้นสุด
Hideo Kojima ถูกถามถึงการวางโฟกัสที่การสร้างและการสูญเสียความสัมพันธ์ใน Death Stranding 2 ซึ่งเขาเผยว่าทั้งสองภาคมีธีมแกนกลางเดียวกัน “มองจากมุมมองของสิ่งมีชีวิต ทุกสิ่งเริ่มต้นจากความว่างเปล่า โดยเริ่มต้นจาก Big Bang ในห้วงอวกาศ” เขาอธิบาย “ดาวเคราะห์เกิดขึ้น แล้วชีวิตก็ถือกำเนิด วัฏจักรนี้เดินไปเรื่อย ๆ เมื่อมองจากภาพรวมของจักรวาล”
เขายังเปรียบเทียบวัฏจักรจักรวาลนี้กับความสัมพันธ์ของมนุษย์ “สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับมนุษย์ได้เช่นกัน เด็ก ๆ ถูกเลี้ยงดูโดยผู้ใหญ่ จากนั้นก็ส่งต่อความรู้และค่านิยมให้คนรุ่นต่อไป เด็กเหล่านั้นเติบโตเป็นผู้ใหญ่ แล้วก็ส่งต่อไปยังลูกของตน มันเป็นกระบวนการคล้ายกันในมุมมองของผม”

ออกแบบความกลัวใน Death Stranding 2 และการเดินทางผ่านความเหงา
Ghost Mechs ชุดเกราะแดงสดใน Death Stranding 2 มีความรู้สึกคล้ายตัวตนทางศาสนาอย่างจงใจ ซึ่งดูไม่เข้ากับโลกในเกมเลย Yoji Shinkawa อธิบายกระบวนการออกแบบของเขาว่า “เวลาสร้างศัตรู เรามักจะต้องมีบางอย่างที่โดดเด่น ผมเริ่มจากแนวคิดนั้น แล้วก็คิดถึงโลงศพขนาดใหญ่เป็นภาพหลัก”
แต่แนวคิดนี้มาจาก Hideo Kojima เอง “ตอนที่ผมดูแลการออกแบบภาพ Kojima จะคำนึงถึงว่ามันจะเคลื่อนไหวยังไง และกำกับว่าควรปรากฏในเกมแบบไหน” Shinkawa กล่าวเพิ่มเติมว่า ดีไซน์โลงศพนี้ได้รับแรงบันดาลใจจาก Alien ของ H.R. Giger โดยเฉพาะส่วนหัวของ BT ขนาดยักษ์ และเมื่อถูกถามถึงความหมายทางศาสนา Shinkawa ก็ยืนยันว่า “ใช่ อย่างที่คุณพูด มันอาจมีโทนศาสนาอยู่ ซึ่งก็เป็นแนวคิดจาก Kojima นั่นแหละ”
ผู้เล่นหลายคนเคยบรรยายว่า Death Stranding ภาคแรกคือ “การบำบัดด้วยการเดินที่เต็มไปด้วยความเหงา” และ Hideo Kojima ก็เผยว่าประสบการณ์ในช่วงการระบาดใหญ่มีอิทธิพลต่อความรู้สึกนี้ “ไม่ใช่ระหว่างการพัฒนาโดยตรง แต่ในช่วงโรคระบาด ตอนที่เกมกำลังอยู่ในระหว่างพัฒนา สภาพแวดล้อมในตอนนั้นทำให้ผมรู้สึกโดดเดี่ยวมาก”
ระหว่างพักฟื้นจากอาการป่วย Kojima เริ่มออกเดินในตอนกลางคืน ซึ่งกลายเป็นแรงบันดาลใจในเกม “ผมคิดว่าระหว่างเดินเหล่านั้น แนวคิดและภาพของเกมก็ก่อตัวขึ้นในหัวผม อาจรวมถึงภาพของ Sam ด้วย โลกดูว่างเปล่าสิ้นเชิงระหว่างที่ผมเดิน ผมรู้สึกถึงความเหงานั้นจริง ๆ”

การทำงานร่วมกันเพื่อหาจุดสมดุลระหว่างเกมกับงานภาพ
ความสัมพันธ์ในการทำงานระหว่าง Hideo Kojima และ Yoji Shinkawa เริ่มต้นขึ้นตั้งแต่ตอนที่ Shinkawa ยังเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย ในตอนนั้นเขาสนใจเกมยิงซอมบี้ แต่ถูก Kojima ชักชวนให้หันมาร่วมงานใน Metal Gear Solid แทน “ตอนนั้นผมเลือกแผนกเกมยิงปืนแนวหยอดเหรียญ เพราะชอบเกมยิงซอมบี้และอยากเป็นคนสร้างโมเดลตัวละคร” Shinkawa เล่าย้อน “คนในแผนกนั้นถามว่าผมอยากเป็นคนทำโมเดลให้โปรเจกต์เกมหยอดเหรียญไหม ผมก็ตอบว่าใช่ ถึงแม้ Kojima จะพูดว่า ‘ฟังดูเป็นเกมกาก ๆ’ ก็ตาม”
Kojima พูดติดตลกว่า “ดีแล้วที่คุณไม่ไป เพราะถ้าไป ตอนนี้คงไม่มี Yoji Shinkawa อยู่กับเราที่นี่” และเมื่อถูกถามว่าความสัมพันธ์ของทั้งคู่เปลี่ยนไปอย่างไรตลอดหลายสิบปีที่ผ่านมา Kojima ตอบอย่างเรียบง่ายว่า “มันไม่เคยเปลี่ยนเลยตั้งแต่แรก”

ในช่วงแรกที่ร่วมงานกัน ทั้งสองต้องหาทางออกท่ามกลางข้อจำกัดด้านเทคโนโลยี “ในยุค ’90 ยังไม่มีอีเมลหรือโซเชียลมีเดีย ผมต้องโทรหาเขาราวห้าโมงเย็น แล้วถามว่า ‘ชินจัง วันนี้เป็นยังไงบ้าง โมเดลคืบหน้าไปถึงไหนแล้ว’ แล้ว Shinkawa ก็จะตอบว่า ‘วันนี้ผมทำขาเสร็จไปข้างนึง’” Kojima เล่าด้วยรอยยิ้ม
Kojima อธิบายหลักการพัฒนาเกมของเขาว่ามุ่งเน้นการสร้างสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อน แต่ก็ต้องพิจารณาเรื่องความสามารถในการเล่นจริงควบคู่กันไป “หลักของผมคือการสร้างบางสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อน และในกรอบแนวคิดนั้น กลไกเกมและการนำเสนอภาพต้องสนับสนุนแนวคิดหลักให้ชัดเจน”
เขาใช้การทดสอบเวอร์ชันอัลฟาเพื่อเชื่อมโยงระหว่างวิสัยทัศน์และประสบการณ์ของผู้เล่น “เราปล่อยให้ผู้เล่นได้ลองเล่นเกม เก็บฟีดแบค แล้วประเมินว่าการควบคุมกับเกมเพลย์เข้าถึงผู้เล่นทั่วโลกได้ไหม ผ่านฟีดแบคจากการทดสอบอัลฟา เราค่อย ๆ ปรับจนได้ประสบการณ์ที่ผู้เล่นจำนวนมากเข้าถึงได้จริง”
ดนตรีและเครื่องมือใหม่สำหรับการเดินทางครั้งใหม่ใน Death Stranding 2
ระบบดนตรีแบบไดนามิกในซีรีส์นี้กลายเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ผู้เล่นรักมากที่สุด หลายคนบอกว่าเสียงเพลงเป็นสัญญาณว่าพวกเขา “มาถูกทางแล้ว” ซึ่งการเลือกเพลงของ Kojima ก็เป็นเรื่องส่วนตัวล้วน ๆ “โดยปกติผมจะได้แรงบันดาลใจจากเพลงที่ผมชอบหรือศิลปินที่ผมคุ้นเคย ผมเลือกแทร็กที่เหมาะกับโทนและบรรยากาศของ Death Stranding”
เขาวางตำแหน่งของเพลงไว้อย่างพิถีพิถัน “เพลงจะเล่นก็ต่อเมื่อไม่มีอันตรายอยู่ใกล้ ๆ และผู้เล่นไปถึงตำแหน่งเฉพาะเท่านั้น” Kojima อธิบาย “จุดที่เพลงเล่นจะถูกเลือกด้วยความระมัดระวัง มักเป็นฉากที่สวยงาม ดราม่า หรือเต็มไปด้วยอารมณ์ ผมเล่นเกมด้วยตัวเองเยอะมาก เพื่อปรับจูนทั้งจังหวะเพลงและมุมกล้องให้เหมาะสมที่สุด”
สำหรับภาค 2 Kojima บอกว่าเขาชอบอุปกรณ์ใหม่ที่เรียกว่า Ring Terminal มากที่สุด ซึ่งมาแทนที่อุปกรณ์แบบกุญแจมือในภาคแรก “ในภาคแรก Sam ใช้กุญแจมือเป็นอุปกรณ์ส่วนหนึ่งของ Bridges ซึ่งมันสื่อถึงพันธนาการ แต่ใน Death Stranding 2 Sam ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของ Bridges แล้ว ถ้าใช้กุญแจมืออีก มันจะไม่เข้ากันเลย”
อุปกรณ์ใหม่นี้สวมที่นิ้วโป้ง และสามารถเปิดใช้งานด้วยท่าทางยกนิ้วโป้ง ซึ่งสะท้อนถึงสถานการณ์ที่เปลี่ยนไปของ Sam ส่วน Shinkawa เองก็มีสิ่งโปรดในเกมเช่นกัน “ผมชอบรถ pick-up roader กับ tri-cruiser มากเลย เพราะผมชอบพาหนะอยู่แล้ว”
แนวคิดในการออกแบบของเขาให้ความสำคัญกับประสบการณ์การเล่นมากกว่าความสมจริง “ปรัชญาการออกแบบของผมคือการสร้างบางสิ่งที่มีอยู่ได้เฉพาะในเกม หรือในหนังหรือแอนิเมชันเท่านั้น” เขาอธิบาย “อย่างถ้ารถจอดอยู่กับที่ แล้วคุณขยับอนาล็อก ล้อก็จะหมุนตาม ทั้งที่รถจริง ๆ ไม่ทำแบบนั้นหรอก แต่ผมออกแบบให้มันทำเพื่อให้รู้สึกถึงการโต้ตอบที่ชัดเจนยิ่งขึ้น”

การค้นหาความหมายในสายสัมพันธ์ของผู้เล่น
แม้เกมภาคแรกจะได้รับเสียงตอบรับที่หลากหลายตอนเปิดตัว Kojima ก็รู้สึกได้รับการยืนยันจากการมีอยู่ของภาคต่อและการสนับสนุนจากผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง “สิ่งหนึ่งที่ฝังอยู่ในใจผมอย่างลึกซึ้งคือระบบ Social Strand ซึ่งเป็นกลไกหลักที่ผมสร้างขึ้น หลายคนบอกว่ามันทำให้พวกเขารู้สึกถึงความเชื่อมโยคในแบบที่ไม่เหมือนเกมไหน แม้จะเล่นคนเดียวก็ตาม”
สถานการณ์ในช่วงโรคระบาดยิ่งทำให้ฟีดแบคของผู้เล่นมีความหมายลึกซึ้งมากขึ้น “ผมได้รับข้อความจากผู้เล่นที่รู้สึกโดดเดี่ยว และพวกเขาบอกว่าเกมนี้ช่วยเยียวยาความรู้สึกเหล่านั้นได้ ฟีดแบคแบบนี้มีความหมายมากสำหรับผม และทำให้รู้สึกว่าตัดสินใจถูกแล้ว”
Kojima ยังประทับใจกับการตอบรับจากผู้เล่นทั่วโลกหลังเกมภาค 2 วางจำหน่าย “ตอนนี้ผ่านมาได้ประมาณหนึ่งสัปดาห์แล้วหลังจากที่ Death Stranding 2 ออก และผมเห็นผู้เล่นทั่วโลกกำลังเล่นในแบบที่หลากหลาย มันทำให้ผมมีความสุขมาก”

แรงกดดันในการพัฒนา และการเติบโตผ่านประสบการณ์
ทั้ง Kojima และ Shinkawa ต่างก็พัฒนาวิธีรับมือกับแรงกดดันจากงานสร้างเกมในแบบของตนเอง Kojima มองว่าแรงกดดันคือเชื้อเพลิงแห่งความคิดสร้างสรรค์ “ไม่มีขีดจำกัดของแรงกดดันที่ผมต้องแบกรับ แต่ผมไม่เคยบ่น สำหรับผม ความกดดันคือเชื้อเพลิงที่ขับเคลื่อนความคิดสร้างสรรค์”
เมื่อมีเวลาพักผ่อน Kojima มักหันไปหาภาพยนตร์ “ถ้ามีเวลา ผมชอบดูหนังดี ๆ จากทั่วโลก มันช่วยรีเซ็ตจังหวะชีวิตของผมและให้แรงบันดาลใจ ผมไม่พยายามกำจัดแรงกดดัน ผมเลือกที่จะยอมรับมันในฐานะส่วนหนึ่งที่จำเป็นของการสร้างเกมที่ดีขึ้น”

Shinkawa มีวิธีรับมือที่แตกต่างออกไป โดยพบความสงบในช่วงเวลาธรรมดา “สำหรับผม วิธีพักผ่อนที่ดีที่สุดคือการขับรถกลับบ้านหลังเลิกงาน ตอนนั้นแหละที่ผมรู้สึกสบายที่สุด และได้เป็นตัวเองจริง ๆ แต่เอาจริง ๆ ผมสนุกกับการพัฒนาเกมมาก จนแทบไม่รู้สึกถึงแรงกดดันเลย”
หลังจากอยู่ในวงการมาเกือบ 40 ปี Kojima บอกว่าแรงจูงใจของเขาเปลี่ยนไปจากเดิม “ตอนที่ผมยังหนุ่ม ผมสร้างเกมเพื่อความพอใจของตัวเอง เพื่อโปรเจกต์ที่ผมอยากทำเอง แต่ตอนนี้ ด้วยความรักจากแฟน ๆ ทั่วโลกที่มีต่อผลงานของผม แรงจูงใจของผมเปลี่ยนไป ผมไม่ได้สร้างเกมเพื่อตัวเองอีกต่อไป ผมสร้างเพื่อพวกเขา”
เทคโนโลยียังช่วยเปิดโลกความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ให้ Kojima ด้วย “ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี สิ่งที่ผมไม่เคยแม้แต่จะจินตนาการได้ในอดีต ตอนนี้กลายเป็นไปได้ ผมได้มีโอกาสร่วมงานกับนักแสดงและนักดนตรีระดับโลก ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยฝันถึงเลยตอนเริ่มต้น”
สำหรับ Shinkawa มุมมองของเขาเปลี่ยนไปเมื่อเขาได้เป็นพ่อเมื่อ 20 ปีก่อน และความตื่นเต้นใหม่ ๆ ก็เกิดขึ้นจากการได้เห็นคนรุ่นใหม่เข้าสู่วงการ “สิ่งที่ทำให้ผมตื่นเต้นในตอนนี้คือการได้เห็นคนรุ่นใหม่ ผู้สร้างใหม่ และผลงานใหม่ ๆ ถือกำเนิดขึ้นในวงการเกม สิ่งเหล่านี้ทำให้ชีวิตผมมีพลังมากขึ้น” ประสบการณ์ส่วนตัวนี้ยังมีอิทธิพลต่อการออกแบบตัวละคร Lou ใน Death Stranding 2 อย่างลึกซึ้งด้วย

ข้อความถึงผู้เล่น
ในช่วงที่ Death Stranding 2 ยังคงค่อย ๆ เข้าถึงผู้เล่นของมันไปทั่วโลก ทั้ง Kojima และ Shinkawa ต่างก็หวังว่าเกมนี้จะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อจิตใจของผู้เล่น Kojima เน้นย้ำถึงความยืดหยุ่นของเกมว่า “เกมนี้เกี่ยวกับการเชื่อมโลกที่แตกสลายผ่านการส่งของ แต่ก็รองรับรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย ไม่ว่าคุณจะชอบการต่อสู้ การลอบเร้น หรือแค่ซึมซับเรื่องราว เกมก็เปิดโอกาสให้คุณได้เล่นในแบบของคุณเอง”

Shinkawa เชื่อมโยงธีมของเกมกับชีวิตจริง โดยดึงมาจากประสบการณ์การเป็นพ่อ “อย่างที่ผมบอกไป ลูกของผมเกิดเมื่อ 20 ปีก่อน และนั่นเปลี่ยนชีวิตผมอย่างมาก ตอนทำงานกับตัวละคร Lou ใน Death Stranding 2 ผมรู้สึกผูกพันทางอารมณ์อย่างลึกซึ้ง ในเกม ผู้เล่นต้องทำงานอย่างต่อเนื่อง ส่งของไม่หยุด มันก็เหมือนกับชีวิตจริง ผมหวังว่าผู้เล่นจะสามารถค้นพบความหมายและการสะท้อนของตัวเองผ่านประสบการณ์นี้ ผมหวังจากใจจริงว่าคุณจะสนุกกับเกมนี้”
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post