ในโค้งสุดท้ายก่อนวันวางจำหน่ายของ Final Fantasy VII Rebirth ทีมของเราได้รับเชิญไปที่สำนักงานใหญ่ Square Enix ในชินจุกุ แน่นอนว่ามาครั้งนี้ต้องไม่เสียเปล่า ทีมงานได้โอกาสสัมภาษณ์กับทีมพัฒนาเกมอย่าง คุณ Naoki Hamaguchi และ คุณ Yoshinori Kitase ติดตามได้ใน บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Rebirth นี้
Q: ตัวเกมที่ทีมงานของเราได้ลองเล่นเมื่อวานใช้เวลาโหลดเปลี่ยนฉากน้อยมาก พวกคุณสามารถบอกได้ไหมว่าทีมพัฒนาทุ่มเทขนาดไหนเพื่อให้ผลงานออกมาเป็นดังนี้ รวมถึงเพลงประกอบที่เปลี่ยนระหว่างฉากก็ออกมาลื่นไหลมากเช่นเดียวกัน
Naoki Hamaguchi: ในกระบวนการพัฒนา Rebirth เราได้ใช้ Unreal Engine 4 ซึ่งถ้าหากมีแค่นั้นคงไม่ไวขนาดนี้ เลยมีการปรับแต่งโดยใช้ SSD เพื่อทำให้ความเร็วการโหลดทั้งการเปลี่ยนฉาก รวมถึงกราฟฟิคภายในเกม เมื่อรวมทั้งหมดทำให้เราสามารถสร้างเกมออกมาโดยเกือบที่จะไร้รอยต่อเวลาโหลดได้สำเร็จ
สำหรับเรื่องการเปลี่ยนเพลง สิ่งที่เราทำไม่ได้มีแค่เปลี่ยนจากฉากปกติไปสู่การต่อสู้ แต่รวมไปถึงการเปลี่ยนพื้นที่ซึ่งมีโอกาสที่จะเกิดอีเวนต์ interact บางอย่าง เราพยายามสร้างประวบการณ์ที่ดีในส่วนนี้และได้ใส่ลูกเล่นไปในหลายๆ พื้นที่ ผมหวังว่ามันจะน่าสนใจและเป็นฟีเจอร์ที่น่าสนุกสำหรับผู้เล่น
Q: เกมเมอร์ชาวไทยจำนวนมากคิดถึง Zack ซึ่งเราเห็นเขาแค่ในคัทซีนของ Rebirth สรุปแล้วผู้เล่นจะมีโอกาสได้เล่นเขาไหม หรือจะแค่โผล่มาในคัทซีนอย่างเดียว
Naoki Hamaguchi: ผมขอพูดถึงเดโมก่อนนะ เราไม่ได้มี Zack อยู่ให้เล่น แต่ผมบอกได้เลยว่าเขามีความสำคัญต่อเนื้อเรื่องของ Rebirth มาก ดังนั้นถ้าจะตอบคำถามของคุณว่าจะมีโอกาสได้เล่นตัวละครนี้หรือไม่ ผมคงไม่สามารถตอบได้ตอนนี้ แต่ว่าในเนื้อเรื่องของ Rebirth Zack จะเป็นตัวละครที่มีบทบาทหลายต่อหลายครั้ง ดังนั้นสำหรับแฟนๆ ที่ชอบในตัวละครนี้ผมเชื่อว่าเกมนี้จะตอบสนองได้แน่นอน
Q: พวกคุณเคยพูดว่าทีมพยายามนำคอนเซปต์ open world มาใช้ในภาคนี้ ซึ่งแน่นอนว่าเนื้อหามันมีมากมายแต่ก็มาพร้อมกับความเหนื่อยล้าที่บางทีการสำรวจหรือเควสรองมันน่าเบื่อ ทีมงานแก้ปัญหาในจุดนี้อย่างไรกับ Final Fantasy VII Rebirth
Naoki Hamaguchi: ในแง่มุมของเควสรอง เราได้แบ่งประเภทหลักๆ ออกเป็นสองประเภทอย่างแรกคือสำรวจพื้นที่(World Intel) จาก Chadley อีกแบบคือเควสรับจ้าง(Mercenary) เมื่อพูดถึงว่าเควสรองทั้งสองประเภทอาจจะทำให้น่าเบื่อ เราได้ปรับปรุงโดยการออกแบบให้แต่ละเควสมีเนื้อเรื่องของมันเอง และมีเอกลักษณ์ในเนื้อเรื่องแตกต่างกัน บางครั้งยังมีมินิเกมเพิ่มเติม
เรายังได้ใส่สิ่งต่างๆ ที่ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนหาวิธีการเคลียร์เควสที่แตกต่างกัน ดังนั้นมันจะทำให้พวกเขารู้สึกตื่นเต้นอยู่เสมอเมื่อเข้าสู่พื้นที่ใหม่ ให้มีความรู้สึกแบบ “มันจะมีเควสอะไรน้ารอบนี้ อะไรที่ยังไม่เคยเจอที่อื่นมาก่อน” ซึ่งเราพยายามออกแบบให้เป็นรูปแบบนี้มากที่สุด
สำหรับใครที่คิดว่าบางที่เควสรอง รวมถึงคอนเทนต์เสริมอาจจะเยอะเกินไปจนกินพลังงาน ซึ่งแน่นอนว่า open world คือความอิสระ แต่บางทีอาจจะทำให้คนคิดว่ามันจะไปสิ้นสุดตรงไหนก็ได้เช่นกัน เอาจริงๆ ผมก็ต้องยอมรับว่ามันมีโอกาสที่จะเกิดกรณีแบบนั้นได้จริงๆ
โดยสรุปผมคงไม่สามารถตอบเป็นคำตอบเดียวได้ ทิศทางการออกแบบของผมคือการทำให้ผู้เล่นรู้ชัดเจนว่าปริมาณของเนื้อเรื่องเสริม เควสรองมีเท่าไหร่ เทียบกับเนื้อเรื่องหลักเป็นเท่าไหร่ ระบุให้ชัดเจนผ่านเกมเพลย์ ผมว่ามันจะช่วยลดความเครียดที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า เมื่อไหร่มันจะหมดว้า อะไรทำนองนี้ได้
Q: ในแง่ความที่เกมเป็น open world จะมีความเสี่ยงไหมที่ผู้เล่นฟาร์มจนเวลตัน แล้วทำให้เนื้อเรื่องหลักตบศัตรูเป็นลูก ถ้ามันมีโอกาสเกิดขึ้นพวกคุณจะมีข้อแนะนำไหมว่าควรเล่นยังไง ไปเควสไหนก่อน
Naoki Hamaguchi: ตามที่เราออกแบบมา ต่อให้ผู้เล่นไม่เล่นเควสรองเลยก็สามารถผ่านเนื้อเรื่องหลักได้ อาจจะเพิ่มความท้าทายไปสักหน่อย เราได้จัดสรรไว้เรียบร้อย
อย่างที่เราคาดคิด ผู้เล่นมีสไตล์การเล่นที่หลากหลาย บางคนอาจจะแวะข้างทางบ้าง บางคนก็ฟาร์มวนมันอยู่อย่างงั้น ซึ่งเราก็ได้วางโครงสร้างการแก้ไขไว้แล้ว
อย่างแรกก็คือระบบเลเวลที่ยิ่งเลเวลสูงยิ่งต้องใช้ EXP เยอะ ดังนั้นมันจะสร้างความสมดุล คุณจะไม่สามารถฟาร์มจนโอเวอร์ตั้งแต่ต้นเกมเพราะว่า EXP ที่ได้จะถูกปรับตามความห่างของเลเวลตัวละครและเลเวลศัตรู
สำหรับระบบที่สองมาในแง่ที่ว่าเรามีเนื้อหาเสริมมากมายซึ่งถ้านับเวลาเล่นแล้วมันเยอะกว่าเนื้อเรื่องหลักเสียด้วยซ้ำ ดังนั้นผมคิดว่าไม่น่ามีผู้เล่นมากนักหรอกที่จะเล่นเนื้อหาเสริมแล้วโยนเนื้อเรื่องหลักทิ้ง ส่วนมากน่าจะเป็นเล่นเนื้อเรื่องหลักไป ทำเควสรองไป แต่เราก็ไม่ได้ลบโอกาสตรงนี้ เราเลยออกแบบมาว่าเมื่อเราผ่านเนื้อเรื่องหลักไปตัวละครในปาร์ตี้จะแข็งแกร่งขึ้นตามไปด้วย ดังนั้นการฟาร์มเนื้อเรื่องเสริมจึงไม่ค่อยมีผลเท่าไหร่กับเนื้อเรื่องหลัก
แต่เราก็คิดย้อนกลับ หากคนที่เล่นแต่เนื้อเรื่องหลัก ฟาร์มของจนเวลสูงแล้วการกลับมาเล่นส่วนเสริมที่เราใส่มามันต้องโคตรน่าเบื่อแน่ๆ ดังนั้นก็เลยมีการเพิ่มระบบ Advanced Mode ที่จะทำให้ศัตรูมีเลเวลทัดเทียมกับตัวละครของเรา ทำให้ประสบการณ์การเล่นไม่ว่าจะฟาร์มเนื้อเรื่องเสริมก่อน หรือเล่นเนื้อเรื่องหลักก่อนก็รู้สึกไม่ต่างกัน
Q: พูดถึงเควส World Intel ที่คุณบอกว่ามันมีแมคคานิคแตกต่างกันไป อย่างการที่บางอันเป็นการทดสอบความจำ บางอันเป็นการสำรวจแสกนคริสตัล ทีมงานเลือกอย่างไรว่าจะเอาฟีเจอร์ไหนมาใช้
Naoki Hamaguchi: ในแงความหลากหลายของเกมเพลย์ที่อยู่ใน Rebirth ผมได้คิดโดยนำความรู้สึกของผู้เล่นเข้ามาใส่โดยคิดว่าระหว่างที่สำรวจแผนที่ อยากให้มีอะไร ผมอยากให้แต่ละพื้นที่มีเกมเพลย์ที่แตกต่างออกไป เพื่อให้เราได้สีมผัสประสบการณ์ที่เป็นเอกลักษณ์แตกต่างกันในขณะเราผจญภัย
ด้วยความที่เกมมีคอนเทนต์มากมาย ดังนั้นผู้เล่นแต่ละคนก็จะมีสไตล์การเล่นแตกต่างกันไป บางคนอาจจะกวาดให้หมดเก็บ 100% บางคนอาจจะเล่นเควสที่ชอบ บางคนอาจจะข้ามหมดก็มี แต่สิ่งที่เราต้องทำให้ได้คือการตอบสนองสไตล์การเล่นในทุกรูปแบบ นี้คือสิ่งที่เราอยากให้เกิดใน Rebirth เพื่อเติมเต็มประสบการณ์เล่น
ในส่วนของการออกแบบเควส World Intel และ Mercenary ฝั่ง World Intel จะดูตรงไปตรงมาด้วยความที่คุณต้องไปรับเควสผ่าน Chadley ทำตามคำร้องขอของเขาในพื้นที่ที่ถูกกำหนดไว้ แต่ว่า Mercenary จะมีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น อาจจะต้องไปในหลากหลายพื้นที่เพื่อทำตามคำร้องขอ นี่คือสิ่งที่แบ่งเควสทั้งสองประเภทออกอย่างชัดเจน
Q: นับเป็นเวลามากกว่า 20 ปี หลังจากเราได้เห็นฉากการแสดงของตัวละครจาก Final Fantasy ซึ่งแฟนๆ กลับมาได้เห็นอีกครั้งจากฉากใน Gold Saucer ซึ่งทำให้หลายๆ คนตื่นเต้นและเฝ้ารออย่างมาก พวกคุณมีความคิดเห็นอย่างไรถึงสิ่งนี้ไหม
Yoshinori Kitase: เรามอง Final Fantasy แพคเป็นซีรีส์ ตัวอย่างเช่น Final Fantasy VI ที่ถือเป็นอีกหนึ่งเกมที่มีฉากโอเปร่า ซึ่งน่าจดจำและได้รับเสียงตอบรับที่ดีจากผู้เล่น ดังนั้นเรามีประวัติศาสตร์ยาวนานกับการแสดงบนเวที หรืออะไรทำนองนั้นผ่านเกม Final Fantasy ภาคต่างๆ อย่างที่คุณพูดก็เช่นเดียวกัน ซึ่งเป็นฉากที่มีตั้งแต่ในภาคต้นฉบับ พร้อมกับมินิเกมต่างๆ ใน Gold Saucer
เราได้ออกแบบให้สถานที่นี้เป็นพื้นที่สำหรับความบันเทิงเริงรมย์ ดังนั้นทำให้ต้องมีการแสดงบนเวทีเกิดขึ้น ถ้าจะให้พูดโดยที่ไม่เข้าไปถึงรายละเอียดตัวละครรวมถึงความเป็นไปในเนื้อเรื่อง แต่ว่าเราทำให้มันเชื่อมต่อกันกับชะตากรรมของแต่ละตัวละคร
อีกหนึ่งจุดถึงซีนเวทีในภาคก่อนหน้าอย่าง Final Fantasy VII Remake เพลง theme song “Hollow” ซึ่งเราหาจุดที่ใช้ได้ในช่วง ending credits เท่านั้น แต่อย่างไรก็ดีเรารู้สึกว่า theme song อย่างที่อยู่ใน Final Fantasy 8 หรือ Final Fantasy 10 มันควรเป็นบางอย่างที่สามารถปรากฎขึ้นมาได้ระหว่างที่เล่นเกม ซึ่งจะทำให้มีความลุ่มลึกว่าฉากที่ปรากฎนั้นมีความสำคัญอย่างไรบ้าง
ที่ผมพูดถึงสิ่งนี้ก็คือใน Rebirth theme song จะถูกนำมาใช้ในฉากเวทีของ Gold Saucer และผมเชื่อว่ามันจะสร้างความเชื่อมต่อสามสิ่งภายในเกม ทั้ง theme song, การแสดงที่เกิดขึ้นบนเวที และเนื้อเรื่องของภาค Rebirth สามสิ่งนี้จะทำงานร่วมกันในฉากการแสดงดังนั้นผมเชื่อว่ามันไม่แปลกที่ผู้เล่นจะตื่นเต้นและเฝ้ารอ ดังนั้นเฝ้าดูกันให้ดีล่ะ
สำหรับข้อมูลเสริมเล็กๆ ท่วงทำนองของเพลง FFVII Remake – Hollow ได้ถูกนำมาใช้ในบางจุดของ Rebirth ถือว่ามันเป็น easter egg ให้ตามหากันนะ
Naoki Hamaguchi: ผมขอเสริมว่ามันมีส่วนเนื้อเรื่องเสริมเกี่ยวกับฉาก Gold Saucer ซึ่งทุกคนได้เห็น Aerith ร้องเพลงบนเวที มันเป็นส่วนที่เราเพิ่มเข้ามากลางการพัฒนาเกม และมันเป็นสิ่งที่ Kitase ซัง ยืนกรานว่ามันต้องมี เข้าต้องการให้พวกเราทำมันโคตรๆ เลยล่ะ
Q: ผมอยากจะพูดถึงแกงค์โจรที่โผล่มาในเควสเสริม เอาจริงๆ จะบอกว่าโจรก็ไม่ถูกเหมือนมาเล่นมุขกันมากกว่า แนวคิดที่ทีมงานเลือกที่จะเอาฮาแทนที่จะจริงจัง ตอนพัฒนาส่วนนี้เป็นอย่างไร
Naoki Hamaguchi: สำหรับอารมณ์ขันที่สามารถเห็นได้ใน Rebirth ซึ่งอาจจะเกิดจากตัวละครหลัก หรือองค์ประกอบเสริมภายในเกม ผมคิดว่านี่คือสิ่งหนึ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ Final Fantasy VII แน่นอนเราได้เห็นวิดีโอที่ Cloud ขับรถล้อเลื่อนซึ่งใครเห็นก็ฮา ทั้งหมดมันเป็นสิ่งที่เราไม่สามารถใส่มาได้หากทำเกมอยู่ในยุคกลาง
ดังนั้น Final Fantasy VII จะมีมุมมองต่อโลกทั้งเรื่องที่ฮา เรื่องที่จริงจังในเกมเพลย์และเนื้อเรื่อง ไม่ใช่เพียงแค่ Beck’s Badasses ชื่อของโจรที่พวกคุณพูดถึงนั่นแหละ แต่เรามีอะไรแบบนี้ในตัวละครอื่นๆ เช่นเดียวกัน หลายตัวก็เอามาจาก spin-off ของ Final Fantasy VII ลองไปตามหากันดูได้
Q: กระบวนการพัฒนา Queen’s Blood(การ์ดเกม) เป็นอย่างไร ทำไมทีมถึงตัดสินใจนำเข้ามาในเกม
Naoki Hamaguchi: สำหรับกระบวนการพัฒนา Queen’s Blood และทำไมมันถึงอยู่ในเกม ผมต้องบอกว่ามันอยู่ในแผนการตั้งแต่ต้น มันคือความสนใจแรกๆ เราที่อยากใส่มินิเกมที่มีความหลากหลายเข้ามาในภาคนี้
เมื่อเราพูดถึงมินิเกม มันจะมีบางเกมที่จะถูกเล่นในเนื้อเรื่อง บางเกมอยู่ในส่วนเนื้อหาเสริม เมื่อพูดถึงว่าเราอยากให้มีอะไรบ้างที่สามารถเล่นได้ เกมการ์ดก็ผุดขึ้นมาซึ่งเราเชื่อว่ามันจะเป็นสิ่งที่สร้างความสนุกได้ พูดจากผมในมุมมองผู้เล่น ผมมีความคิดและความต้องการอารมณ์ประมาณว่า “เอ… ถ้าเราทำภาครีเมคของ Final Fantasy VII ผมอยากเห็นเกมการ์ดจังเลยนะ
ดังนั้นเมื่อเราเริ่มทำงานกับเกมนี้ เราก็วางแผนเกี่ยวกับเกมสไตล์บอร์ดเกมทันที และผมชอบที่การที่มีเกมแนวนี้อยู่ จะมีผู้เล่นสายนี้มาคิดเกี่ยวกับกฎ กับวิธีการเล่น มันจะช่วยสร้างบทสนทนาได้มากขึ้นไปอีก
Q: Queen’s Blood มีความคล้ายคลึงบางส่วนกับ Gwent ที่อยู่ใน The Witcher 3 ตัวเกมการ์ดนี้ได้รับอิทธิพลหรือแรงบันดาลใจมาบ้างไหม และแนวคิดที่ทำให้เกมการ์ดเข้าได้กับโลก Final Fantasy เป็นอย่างไร
Naoki Hamaguchi: มันไม่เคยอยู่ในความคิดของเราเลยที่ว่าเราไปลอก Gwent มา แต่ในแง่ของแหล่งอ้างอิง แน่นอนเราดูเกมการ์ดที่ถูกนำมาทำเป็นวิดีโอเกมทั้งหมด ซึ่ง Gwent ก็เป็นหนึ่งในนั้น และเราก็มี TCG ของเราเอง เราเลยทำเกมโดยมีความคาดหวังว่ามันต้องมีเอกลักษณ์และรู้สึกว่านี่แหละเกมการ์ดที่อยู่ในโลกของ Final Fantasy
ซึ่งอย่างที่ทุกคนรู้เกมการ์ดมันมีมากมายในโลกนี้และเราก็นำแนวคิดที่ว่าการนำกฎที่มีอยู่แล้วมาปรับใช้น่าจะเป็นผลดีต่อผู้เล่นเพราะคุ้นเคยมากกว่า
และแน่นอนว่า เพื่อที่จะให้มันออกมาดีที่สุด เรามีการพูดคุยอย่างจริงจังกับทีมงานหลายคนที่เป็น Geek บอร์ดเกมหรือการ์ดเกม ผมจำได้ว่าเราใช้เวลาในปีแรกไปทั้งปีในส่วนการพัฒนาเกมการ์ดนี้กับการระบุว่ากฎที่ดีของเกมการ์ดควรจะเป็นอย่างไรเลยทีเดียว
สำหรับ Queen’s Blood ตัวมันเองมีเนื้อเรื่องเสริมเกี่ยวกับมันโดยเฉพาะ แต่ก็ไม่ใช่ว่าจะมีแค่เนื้อเรื่องเสริม ตัวเกมเองยังเชื่อมต่อกับเนื้อเรื่องหลักอีกด้วย มันช่วยขยายจักรวาลน่ะ ดังนั้นบอกได้เลยว่ามันลึกมากเลยทีเดียว
ข้อความสุดท้ายถึงแฟนๆ ในโซนเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
Naoki Hamaguchi: ตัวเกมนั้นเสร็จสมบูรณ์แล้วและพร้อมจะวางจำหน่ายในวันที่ 29 กุมภาพันธ์ มันมีแผนที่กว้างใหญ่ เพื่อให้พวกคุณได้ไปสัมผัส มีฟีเจอร์ใหม่ๆ เพิ่มเข้ามามากมาย ได้โปรดเฝ้ารอเกมนี้กันด้วยนะครับ
Yoshinori Kitase: สำหรับภาคนี้ ไม่ว่าจะเนื้อเรื่อง หรือคอนเทนต์อื่นภายในเกมทั้งคู่เราได้ใส่มันไว้อย่างมากมาย มันมีอิสระอย่างมากที่จะมีใน Rebirth และแน่นอนจากที่เห็นคำถาม หลายๆ คนน่าจะสนใจ Queen’s Blood เป็นอย่างมาก ซึ่งมันเยี่ยมยอดโดยเฉพาะคนในโซนเอเชียที่ดูจะชอบเกมการ์ดเป็นพิเศษ ดังนั้นผมเชื่อว่าในเกมภาคนี้จะมีเนื้อหาสำหรับผู้เล่นทุกประเภทไม่ว่าจะเล่นแนวไหนก็ตาม ผมหวังว่าทุกคนจะได้สัมผัสประสบการณ์โดยตรงจากมือของพวกคุณเอง
และนี่คือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII Rebirth โค้งสุดท้ายก่อนเกมจะวางจำหน่าย ขอบคุณ Hamaguchi ซังและ Kitase ซังที่สละเวลามาตตอบคำถามของพวกเรารวมถึง Square Enix ที่ทำให้เกิดโอกาสนี้ขึ้่น ในเวลาที่บทความนี้ปล่อยออกมาน่าจะประกาศให้เล่นเดโมกันได้แล้วดังนั้นอย่าลืมไปสัมผัสกันล่ะ
ใครที่อยากติดตามทีมงานอย่าง Hamaguchi ซัง เจ้าตัวฝาก Twitter มาด้วยนะสามารถไป follow กันได้ที่ลิงค์นี้
Final Fantasy VII Rebirth จะวางจำหน่ายในวันที่ 29 กุมภาพันธ์ 2024 exclusive บน PlayStation 5
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post