Dragon Ball: Sparking! Zero ถือเป็นการกลับมาอีกครั้งของเกม Dragon Ball แบบ Budokai ซึ่งทางเราได้โอกาสพูดคุยกับ คุณ Jun Furutani โปรดิวเซอร์ของเกม ในเรื่องเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา แนวคิดเบื้องหลัง การต่อสู้แบบกำหนดเอง การเลือกตัวละคร และอื่นๆ อีกมากมาย ไปอ่านกันได้ใน บทสัมภาษณ์ บทสัมภาษณ์ Dragon Ball: Sparking! Zero กับโปรดิวเซอร์ Jun Furutani นี้
*บทสัมภาษณ์มีการแก้ไขบางส่วนเพื่อให้เหมาะกับภาษาไทยมากยิ่งขึ้น

กระบวนการที่ทีมงานทำใหโหมด Custom Battle ง่ายขึ้นระหว่างกระบวนการพัฒนาเป็นอย่างไร แล้วมีข้อจำกัดใด ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นสามารถสร้างได้หรือไม่
Jun Furutani : หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ทีมของผมและตัวผมเองมุ่งเน้นเมื่อออกแบบเกมนี้คือการก้าวเข้าไปอยู่ในจิตใจของตัวละครและกลายเป็นตัวละครเหล่านั้นเอง ทั้งนี้เรายังรู้สึกขอบคุณแฟน ๆ ที่ภักดีทุกคนตั้งแต่เกมก่อนหน้าด้วยทำให้ทุกคนเฝ้ารอเกมภาคนี้กัน
อย่างไรก็ตาม หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดในแฟรนไชส์ Dragon Ball คือการเป็นตัวของตัวเองในฐานะตัวละคร ลองจินตนาการถึงสถานการณ์ โกจิต้า สู้กับ เบจิต้า หรือข้อถกเถียงว่าถ้าตัวนี้สู้กับตัวนี้ใครจะชนะ นั่นจึงกลายเป็นจุดการตัดสินใจสำหรับการกำหนดสถานการณ์ ฉากคัทซีน และการพัฒนาตัวละครภายในเกม
พอมองแบบนั้นแล้วมันทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นในการออกแบบเกมนี้ แต่หนึ่งในจุดเน้นหลักคือการเข้าเป็นหนึ่งเดียวกับตัวละคร คิดจากมุมมองของตัวละครและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมนั้นสมจริงและตรงกับตัวละครมากที่สุด

Dragon Ball: Sparking! ZERO มอบประสบการณ์การต่อสู้ที่ไม่เหมือนใครเมื่อเทียบกับซีรีส์ DB อื่น ๆ คุณช่วยอธิบายกระบวนการสร้างสรรค์เบื้องหลังการปรับแต่งระบบการต่อสู้ที่โดดเด่น รวมถึงส่วนที่มีความคล้ายคลึงกับเกมก่อนหน้าอย่าง Kakarot ได้หรือไม่
Jun Furutani : หนึ่งในสิ่งที่เรานำมาพิจารณาอย่างจริงจังคือ ความเป็นแฟรนไชส์ Dragon Ball และซีรีส์ เรามีการเชื่อมโยงกับ เกมภาคก่อนๆ เสมอ ให้มีความคล้ายคลึงกัน แต่ก็เพิ่งสิ่งต่างๆ ให้มีจุดเด่นเพิ่มเข้ามาซึ่งเรามองไปที่การออกแบบระบบการต่อสู้
เนื่องจากคุณพูดถึงความคล้ายคลึงกับภาค Kakarot ดังนั้นเพื่อความชัดเจน Kakarot จะต่อสู้กับ CPU ในขณะที่ Sparking Zero เราออกแบบให้สามารถเล่นได้หลายคน ซึ่งหมายความว่ามันจะมีความแตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างผู้เล่นที่เป็น CPU กับผู้เล่นที่เป็นคนด้วยกัน นั่นคือสิ่งที่แตกต่างอย่างชัดเจนจากภาคก่อนหน้า

Dragon Ball มีตัวละครมากมายจากจักรวาลทั้งหมดที่เคยสร้างมา คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับกระบวนการของทีมในการเลือกตัวละครที่จะเข้ามาในเกมนี้ว่ามีกระบวนการเลือกอย่างไร
Jun Furutani : อย่างที่คุณบอกแฟรนไชส์นี้มีตัวละครมากมาย และตามจริงเลยคือเราไม่มีเกณฑ์ที่ชัดเจนในการเลือกตัวละคร ส่วนที่เราคำนึงถึงข้อเท็จจริงที่ว่านี่คือซีรีส์ Dragon Ball Sparking Zero ดังนั้นเราจึงคำนึงถึงตัวละครจากเกมก่อนหน้าเป็นลำดับแรก
นอกจานั้นคือการพัฒนาการของตัวละคร อย่างเช่น โกคู แม้จะเป็นเพียงตัวละครเดียว ก็จะมีท่าโ๗มตีคอมโบแตกต่างกันออกไป แล้วก็นอกจากภาค Sparking Meteor แล้วยังมี Dragon Ball Super ดังนั้นเราก็ได้เลือกตัวละครที่ค่อนข้างได้รับความนิยมใน Dragon Ball Super ด้วยเช่นกัน

ด้วยความที่เราได้ลอง Custom Mode มาก่อนหน้า มันมีตัวเลือกให้ลองใช้เยอะมากๆ มันยากไหมในกระบวนการพัฒนาในการเพิ่มตัวเลือกที่แสนละเอียดเหล่านี้
Jun Furutani : เราต้องการให้แน่ใจว่าทุกเหตุการณ์และจินตนาการของผู้เล่นสามารถทำได ตามความชอบของแต่ละคนที่แตกต่างกันออกไป และเราต้องการมอบโลกให้กับผู้เล่นทุกคนที่เป็นแฟนตัวยงของเกมนี้ อย่างไรก็ตาม มันมีข้อจำกัดในตอนที่เราเริ่มพัฒนาเกมนี้ ทุกคนคงนึกออกกันบ้าง
ด้วยความที่เราไม่สามารถยัดทุกอย่างเข้าไปได้หมด หลังจากเราถกเถียงกันในทีมที่ว่าเราต้องอัดคัทซีน ตัวละคร ฉาก ให้เยอะที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ผลก็คือว่ามันมีอะไรเหนี่ยวรั้งเราไว้อยู่ตลอด ผลสุดท้ายก็กลายเป็นโหมดนี้เกิดขึ้นมาได้ ทำให้เราสามารถจินตนาการหลุดกรอบเดิมๆ แต่อาจจะไม่ได้ตรงกับตัวเนื้อเรื่องแบบ 100%

ทำไมโหมดต่อสู้กับเพื่อนแบบ local ถึงมีแค่ด่านเดียวให้เล่น ทีมมีแผนเพิ่มด่านในอนาคตหรือไม่
Jun Furutani : ตัวเกมเรามุ่งเน้นไปที่โหมดการเล่นหลายคนแบบ online แน่นอนว่าการเล่นแบบ local ยังเป็นส่วนสำคัญเราเลยยังคงมีโหมดนี้อยู่ ซึ่งในเวลานี้ผมคงบอกไม่ได้ว่าจะมีด่านใหม่ๆ เพิ่มเข้ามาหรือไม่ เพราะอย่างที่บอกว่าเราเน้นทำงานในส่วนของโหมดหลายคนแบบ online เป็นหลักมากกว่า

ด้วยตัวละครที่มีมากมายให้เลือกเล่น ทีมจัดการกับการปรับสมดุลพลังระหว่างตัวละครอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะมีประสบการณ์สนุกไม่ว่าจะเลือกตัวละครใดก็ตาม
Jun Furutani : ผมจะใช้ Dragon Ball FighterZ เป็นตัวอย่าง เกมนั้นจะเป็นเกมแนวอีสปอร์ตมากกว่า การออกแบบจึงต้องทำให้แน่ใจว่าตัวละครสามารถต่อสู้ได้อย่างเท่าเทียมกัน ในขณะเดียวกัน Sparking Zero ตามทผมได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ หนึ่งในหลักการสำหรับการออกแบบตัวละครคือความสมจริงกับเนื้่อเรื่อง
และเมื่อเรานำพลังจากเนื้อเรื่องมาใช้ในโหมดต่อสู้แล้วมันก็จะแสดงให้เห้ฯออกมาไม่ต่างกันมากนัก อย่างตัวละครที่พลังๆม่สูงท่าของพวกเขาอาจโดนปัดได้โดยง่าย ผู้เล่นอาจจะมองแบบ เฮ้ แบบนี้ฉันก็เล่นตัวที่อวยไม่ได้น่ะสิ ซึ่งมันไม่ใช่เป้าของเราที่จะทำให้ทุกตัวละครสมดุลกันเพราะเกมเราไม่ได้ออกแบบมาเพื่อแข่งอีสปอร์ต แต่เราสร้างเกมมาเพื่อให้ทุกคนรู้จักโลกที่แท้จริงของ Dragon Ball ต่างหาก.

ตัวเกมนำเสนอมุมมองที่แตกต่างออกไป ทั้งจากฝั่งตัวเอกและตัวร้าย สิ่งนี้เป็นจุดที่ทีมงานตั้งใจไว้แต่แรกหรือไม่ แล้วอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสอะไรกับการเล่าเรื่องในแนวนี้
Jun Furutani : เกี่ยวกับ Story moode ที่คุณได้กล่าวถึงว่ามีตัวเลือกที่คุณสามารถเล่นเป็นทั้งฝั่งตัวดีและตัวร้าย เราเจตนาให้เป็นเช่นนั้นแต่แรก คุณสามารถเล่น ฟรีซเซอร์, จีเร็น และ โกคูแบล็กไม่ใช่แค่โกคูปกติที่เป็นตัวเอกของเรา
เราต้องการให้ผู้เล่นที่เล่นเกมนได้รู้จักตัวละครเหล่านั้นจริงๆ ไม่ใช่แค่เพราะเป็นตัวละครฮีโร่หรือตัวละครวายร้าย แต่เราต้องรู้สึกถึงประสบการณ์การเล่นผ่านมุมมองของตัวละคร ดังนั้น คุณจึงสามารถเลือกได้ว่าจะเป็นตัวละครฮีโร่หรือตัวละครวายร้าย
สมมุติว่าเล่นเป็นโกคู คุณต้องการรู้สึกถึงสิ่งที่ตัวละครรู้สึกในอนิเมะ และสามารถสัมผัสได้ในเกม หนึ่งในศัตรูตัวแรกคือราดิซ ราดิซเป็นตัวละครทผมชอบมาก คุณอาจรู้สึกว่าเขาเอาชนะได้ยากมาก ซึ่งใน Story mode ก็จะเป็นเช่นนั้น นั่นคือการออกแบบเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังเอาชนะอุปสรรคเดียวกันที่โกคูรู้สึกเมื่อพยายามเอาชนะราดิซ นั่นคือสิ่งที่เราตั้งใจให้ผู้เล่นได้รับจากการเล่น Story mode

Custom Battle เป็นหนึ่งในโหมดที่เป็นไฮไลท์สำหรับหลายคน โดยเฉพาะความสามารถในการเล่นซ้ำและที่สามารถแชร์สิ่งที่สร้างให้กับผู้อื่นทั่วโลกได้ คุณชอบอะไรและหวังอะไรจากสิ่งที่ผู้เล่นจะสร้างกันในโหมดนี้
Jun Furutani : ส่วนตัวสำหรับผม ต้องคิดย้อนไปเมื่อตอนเด็กและดูอนิเมะ ผมปล่อยให้จินตนาการโลดแล่น แบบประมาณว่าจะเป็นอย่างไรถ้าโกคูเอาชนะตัวร้ายทั้งหมดได้นะ ถึงแม้ตอนนั้นเขาจะยังเอาชนะไม่ได้ก็ตาม
ดังนั้น สิ่งทผมอยากเห็นคือจากผู้เล่นคือการปล่อยให้จินตนาการของพวกเขาโลดแล่นและเลือกสร้างสถานการณ์ที่พวกเขาอยากให้เกิดขึ้น จินตนาการว่าพวกเขาเป็นโกคูหรือตัวละครอื่น ๆ
จุดประสงค์ของโหมด Custom Battle นี้คือเพื่อให้คุณสร้างสถานการณ์ที่ไม่มีอยู่ในแฟรนไชส์อนิเมะหรือในเกมอื่นๆ ดังนั้นผมอยากให้ผู้เล่นสร้างการปรับแต่งที่ไม่จำเป็นต้องอยู่ในแฟรนไชส์ ไม่ต้องยึดติดกับเนื้อเรื่องหลักในโลกแห่งความเป็นจริง ให้สิ่งใหม่ๆ ได้มีโอกาสเกิดขึ้นมา

และนี่คือทั้งหมดของ บทสัมภาษณ์ Dragon Ball: Sparking! Zero ทางเราขอบคุณ คุณ Jun Furutani ที่สละเวลามาตอบคำถามให้เราในวันนี้
Dragon Ball Sparking! ZERO จะวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series และ PC ในวันที่ 11 ตุลาคม สำหรับการพัฒนาข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับเกม รวมถึงการซื้อเข้าถึง สามารถอ่านเพิ่มเติมได้โดยตรงบนเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post