นอกจากที่ทางเราได้รับโอกาสเล่นทดสอบในช่วง Pre Release แล้ว ยังได้รับเกียรติจาก Joseph Piepiora Associate Game Director และ Ash Sweetring Game Producer ของ Diablo IV มาให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ภายในเกม
ระบบหลบที่ถูกเพิ่มเข้ามามีสาเหตุจากทำให้เข้าถึงผู้เล่นได้หลากหลาย รวมถึงช่วยผู้เล่นที่ไม่เคยชินกับ Action RPG ยุคเก่าหรือเปล่า
Joe: สาเหตุที่เราใส่ระบบหลบขึ้นมาเพื่อที่จะให้การต่อสู้มีความลื่นไหล หากเราพูดถึง Diablo IV เราต้องการให้เกมนี้รวมสิ่งดีๆ จากทุกภาคมารวมกัน
สำหรับ Diablo I เรารู้สึกว่าบรรยากาศโดยรอบในอุโมงค์ใต้โบสถ์มันเยี่ยมมาก สำหรับ Diablo II เราชอบเรื่องการหาทางปั้นตัวละครได้หลากหลาย และ Diablo III เราชอบระบบการต่อสู้
เมื่อเรามาคิดว่าสิ่งใดจะทำให้ระบบการต่อสู้มันสนุก เราเลยคิดว่าเหล่ามอนสเตอร์ต้องมีเอกลักษณ์ ซึ่งก็ทำให้ผู้เล่นต้องมีบางสิ่งไว้ใช้ตอบโต้บ้าง
อีกส่วนหนึ่งคือเราอย่างเห็นผู้เล่นพัฒนาความสามารถในการเล่นของตัวเอง ด้วยการเพิ่มระบบหลบเข้ามา มันจะทำให้ผู้เล่นค่อยๆ พัฒนาที่จะใช้และต่อสู้ได้เก่งขึ้นเรื่อยๆ
แต่นอกจากระบบหลบแบบเบสิกแล้ว ยังมีไอเทมรองเท้าที่ผู้เล่นสามารถหาได้เมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งจะทำให้เพิ่มความสามารถของระบบหลบได้มากขึ้น แทนที่จะหลบได้ครั้งเดียวแล้วต้องรอคูลดาวน์ รอบนี้ก็กลายเป็นพุ่งได้สองทีติดแทน เป็นต้น หรือเราก็ได้ใส่ไอเทมรองเท้าที่ทำให้ทุกครั้งที่คุณโจมตี จะไปลดคูลดาวน์ของการพุ่งก็มี ทำให้มีความหลากหลายเพิ่มมากขึ้นในการเล่น
มันชัดเจนที่ว่า Diablo IV อยากให้ความรู้สึก โทน ธีมเหมือน Diablo II ทำไมถึงคิดว่าการทำแบบนี้เป็นเรื่องที่ดี แล้วไม่รู้สึกว่ากำลังถอยหลังลงคลองแทน
Ash: เมื่อเราสร้าง Diablo IV เราต้องการให้ตัวเกมกลับไปสู่ความมืดมิด ซึ่งเราสามารถพบได้ในเกม Diablo II มันเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะสร้างประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสให้รู้สึกเช่นนั้น ผ่านการเล่าเรื่องภายในเกม
มันจะมีช่วงเวลาที่เรากระตุ้นให้คุณรู้สึกเศร้า รู้สึกมีความสุขตลอดการเล่นเนื้อเรื่อง ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญ เราต้องการให้คุณรู้สึกเช่นนั้นจริงๆ
พื้นที่ของ Sanctuary มันกว้างมาก แต่ว่าผู้เล่นจะไม่ได้รับเควสขี่ม้าจนกระทั่งเล่นเนื้อเรื่องไปได้พักใหญ่แล้ว ทำไมถึงวางระบบนี้ไว้ในส่วนหลังของเกมเลย
Joe: เป้าหมายสำคัญคือทำยังไงก็ได้ให้ผู้เล่นอยากที่จะสำรวจโลกแห่ง Sanctuary ถ้าเรานำระบบขี่ม้าเข้ามาเร็วหรือช้าเกินไป มันจะทำให้ผู้เล่นสนใจแค่จุดหมายปลายทางถ้ามีม้า และไม่ได้สนใจพื้นที่รอบข้าง
เราต้องการให้เกมมีส่วนที่ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ด้วยเท้าของพวกเขาเอง แล้วอีกอย่างเราก็มีระบบ fast travel ที่สามารถวาร์ปกลับไปเมืองใหญ่อยู่แล้ว การเพิ่มม้าเข้ามาแต่แรกจึงไม่มีความจำเป็นแต่อย่างใด
ซึ่งจริงๆ เราก็แค่อยากให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำกับโลกภายในเกมอย่างแท้จริง แต่ไม่ได้สร้างความน่าเบื่อจนรำคาญ ดังนั้นเราเลยใส่ระบบที่ว่าเมื่อคุณปลดล็อคม้าด้วยตัวละครหนึ่ง ตัวละครที่เหลือในไอดีจะสามารถเข้าถึงระบบนี้ได้โดยทันที
มีอะไรเป็นอิทธิพลต่อการสร้างสรรค์ภายในเกมนี้ไหม
Joe: พูดตามตรงเลยก็คือ Diablo ภาคก่อนๆ ทั้งหมดแบบที่เราพูดไป เราดึงข้อดีสิ่งที่เราอยากได้เข้ามาใส่ใน Diablo IV อย่างระบบ Season ถ้าพูดถึงตอนนี้ Diablo III ก็เข้าสู่ season 29 แล้ว ส่วน Diablo II: Resurrected ก็เข้าสู่ Season 4
พอเห็นดังนั้นเราก็เลยมองว่า สิ่งนั้นแหละที่ปูทางให้เราเรียบร้อยแล้ว เราต้องการที่จะนำจุดนั้นมาอ้างอิงแต่ทำให้ดาร์ค แล้วก็หมองหม่นมากขึ้นจากงานที่พวกเราเคยทำมาก่อนหน้า
สำหรับเกมเพลย์ คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าทำไมถึงตัดสินใจเอาระบบของเกม MMORPG และ Battle Pass เข้ามาใส่ภายในเกม
Joe: เมื่อเรากำลังสร้าง Diablio IV ในช่วงต้น เราอยากให้เป็นเกม Online RPG แต่เราไม่อยากให้ผู้เล่นทั้งหมดเชื่อมต่อกันแบบมากมายขนาดนั้น เราเลยนำจุดกึ่งกลางมาผสม ในขณะที่ MMORPG จะเป็นเกมที่ให้ผู้เล่นช่วยเหลือกันตลอดเวลาเพื่อที่จะบรรลุเป้าหมาย แต่ละคนมีหน้าที่ต่างกันไม่ว่าจะ ดาเมจ ซัพพอร์ท อะไรทำนองนี้
แต่เราไม่อยากให้เป็นแบบนั้น ใน Diablo IV ทุกคลาสทำดาเมจได้หมด แต่แค่ลักษณะการสร้างความเสียหายต่างกันเฉยๆ บางคลาสอาจจะแรงกว่า หรือหนีรอดได้เก่งกว่า ซึ่งไม่ต้องอาศัยการช่วยเหลือจากคนอื่นภายในเกม ซึ่งนั้นคือจุดที่เรานำมาผสมเพื่อให้ Diablo IV มีเอกลักษณ์
ถึงจริงๆ มันอาจจะมีสกิลหรือบางระบบที่สามารถช่วยเหลือเพื่อนได้ แต่นั่นไม่ได้เป็นหลักสำคัญในการออกแบบ ความสำคัญในการลุยด้วยตัวเองมาก่อน
เราชอบส่วนที่เป็น RPG ใน Diablo IV ผ่านทางไอเดียที่ว่าคุณผจญภัยในโลกของตัวเอง บังเอิญผ่านมาพบกับผู้เล่นอื่น เสร็จแล้วก็กลับไปผจญภัยต่อ เราไม่อยากให้บรรยากาศกดดันที่สร้างมาถูกบดบังด้วยผู้เล่นจำนวนมหาศาลวิ่งไปมาในแผนที่เดียวกันทำนองนั้น
แต่ถึงกระนั้นเราก็อยากให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กันโดยไม่ทำลายอรรถรสภายในเกมซึ่งก็เป็นที่มาของพวกอีเวนต์โลกอย่างบอส Ashava ในช่วง Server Slam เป็นต้น ก็คือร่วมมือกันในช่วงสั้นๆ แล้วก็แยกย้ายไปในทางของตัวเอง
เราคิดว่านี่คือจุดพอดีสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น อันที่จริงก็ไม่มีข้อห้ามที่จะให้คนมาเล่นด้วยกันเป็นกลุ่ม ทำอะไรไปด้วยกันตลอด แต่มันก็ไม่จำเป็นต้องทำแบบนั้นก็ได้เพื่อที่จะเล่นเกม เรายังคงดึงรากฐานจาก Action RPG ซึ่งเป็นแกนหลักในเกม Diablo มาผสมกับ online RPG ในจุดที่ไม่มากเกินไป
ในส่วนของ Battle pass เราคิดว่ามันเป็นจุดเสริมที่เหมาะสมในการบริการแบบ live service ซึ่งเราได้เพิ่มชุดแฟชั่นเข้าไปมากมาย ซึ่งนอกจากรางวัลเรายังมีเนื้อเรื่องที่คิดว่าผู้เล่นจะสนุกไปกับมันด้วยเช่นกัน
สำหรับเนื้อเรื่อง และวิธีการเล่า อะไรที่ทำให้คุณตัดสินใจทำให้มันดาร์คและดูสมจริงมากกว่าเดิม
Joe: ผู้กำกับงานภาพของเรา John Mueller เมื่อเขานั่งเล่าถึงสไตล์ใน Diablo IV แล้วก็ได้ตกลงที่จะปักเสาซึ่งเป็นแกนหลักสำหรับเกม สิ่งหนึ่งที่เป็นหลักคือ “The Old Masters” หรือก็คือดึงความเป็นโกธิคยุคกลางที่มีแหล่งอ้างอิงจากภาพวาดยุคเรเนซองส์ แล้วนำมาทำเป็นโลกแห่ง Sanctuary
แล้วก็แทนที่จะมาโฟกัสว่าตัวละครแต่ละตัวต้องมีหน้าตาอย่างไร ในเวอร์ชั่นแรกๆ ของเกม เราเริ่มในจุดที่เรามีประวัติศาสตร์ของเกมภาคก่อนมาแล้ว แต่อยากเล่าในเวอร์ชั่นใหม่ ความสวยงามที่น่าหวั่นสะพรึง นั่นคือกรอบที่เราสร้างเกมนี้ขึ้นมา
สำหรับในส่วนของเนื้อเรื่อง เราโฟกัสที่ว่าต้องทำให้ผู้เล่นมีอารมณ์ร่วม เราต้องการเล่าเรื่องที่มืดหม่น เพื่อบอกว่า Sanctuary เป็นอย่างไร
พอผู้เล่นเข้าใจว่า Sanctuary เป็นสถานที่กึ่งกลางที่สร้างโดย Lilith และ Inarius เมื่อผู้เล่นเข้าใจจุดนั้น เราก็สามารถที่จะเล่าเรื่องถึงจุดมุ่งหมายของตัวละครดังกล่าวได้ อย่างเช่น Lilith ถึงแม้เธอจะเป็นปิศาจ แล้วเธอก็พร่ำบอกว่าจะปกป้อง Sanctuary ผู้เล่นก็จะรู้สึกว่า เอ๊ะ เชื่อได้จริงไหม เช่นเดียวกับ Inarius เมื่อเล่นไปเราก็จะรู้สึกอย่างเดียวกัน ยิ่งถ้าเล่นภาคก่อนหน้ามาเราก็จะรู้ว่าแต่ละตัวละครมีจุดมุ่งหมายที่ไม่สามารถเชื่อมั่นได้เลยว่ามันถูกต้อง อย่าง Malthael เป็นต้น
พอมีจุดนี้เข้ามามันทำให้เราสามารถเล่าเนื้อเรื่องเสริมเติมแต่ง รวมทั้งสามารถดึงผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเกม Diablo มาก่อน ก็สามารถเข้าใจจักรวาลและสิ่งที่เกิดขึ้นภายในโลกนี้ได้
คุณช่วยพูดเกี่ยวกับคัทซีนที่ใส่เข้ามาในเกมเพิ่มเติมหน่อยได้ไหม
Joe: เรารู้ว่า Diablo IV มีมาตรฐานของมัน เราอยากให้ส่วนพื้นฐานของเกมเกี่ยวกับทางเลือก ไม่ว่าจะเป็นการสร้างตัวละคร สกิลที่เลือกใช้ หน้าตาเป็นอย่างไร เพื่อให้รู้สึกว่าผู้เล่นได้เข้าไปอยู่ในเกมจริงๆ เป็นจุดศูนย์กลางตัวแทนของผู้เล่นที่เข้าไปอยู่ในโลกนี้
ดังนั้นระบบคัทซีนจึงเป็นส่วนสำคัญเวลาเกิดสิ่งสำคัญขึ้นแล้วมี cinematics ในเนื้อเรื่อง เราคิดว่าผู้เล่นจะได้รู้สึกอย่างเต็มๆ ว่าตัวละครกำลังรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ตรงหน้าที่เจอ
มีการพูดถึงกันมากว่า Diablo IV ได้กลับไปสู่รากฐานของแฟรนไชส์นี้ คุณรู้สึกอย่างไร รวมถึงมันมีผลกระทบต่อกระบวนการพัฒนาเกมไหม
Ash: สิ่งหนึ่งที่เราคิดจากคำนี้คือการสร้างดันเจี้ยนและสิ่งแวดล้อมภายในเกม ที่ประสบความสำเร็จมาแล้วในแฟรนไชส์ ซึ่งเราอยากให้มันมีต่อในเกมภาคล่าสุด
อีกหนึ่งสำคัญคือคุณภาพการเล่นที่ดีคือทุกคนต้องรู้สึกสนุกไปกับมัน เราพยายามให้ผู้เล่นมีทางเลือกของตัวเองให้มากที่สุด โดยมีความเกี่ยวข้องกับรากฐานของเกมเรา เพราะต้องเข้าใจเราก็เป็นผู้เล่นมาก่อนผู้พัฒนา ดังนั้นเราก็เอามุมมองตรงนั้นมาใช้ใส่ในเกม
สิ่งหนึ่งที่เรารู้ว่ามีความยากลำบากคือการปรับความสมดุลของการดรอปของใน Diablo III ดังนั้นทีมหาจุดสมดุลในเกมภาคล่าสุดอย่างไรที่จะเป็นการยืนยันว่าตัวละครผู้เล่นมีของใช้ แล้วก็ยังส่งเสริมให้สร้างตัวละครใหม่มาเล่นเพิ่ม
Joe: เมื่อเราคิดถึงการหาจุดสมดุลของการดรอปของ เรามาดูการเล่นของผู้เล่นที่เล่นตัวละครเดียวเป็นหลัก กับคนที่สร้างหลายตัวละคร นั่นทำให้ระบบ Season เข้ามาช่วยเราได้พอสมควร เรารู้ว่ามันจะมีการอัพเดทเข้ามาอยู่ตลอด ทำให้ผู้เล่นอยากลองเล่นตัวละครใหม่ๆ ในขณะที่สามารถกลับไปเล่นตัวเก่าเมื่อไหร่ก็ได้ พอมีจุดนี้เข้ามาเราเลยปรับสมดุลให้ผู้เล่นสามารถปั้นตัวละครได้สำเร็จภายในช่วงเวลา 3 เดือนของ Season นั่นเอง
Diablo IV เป็นเกมที่ต้องใช้เวลาเล่นหลายพันชั่วโมงแน่ๆ แต่เราอยากให้ทุกคนมีความสุขตลอดเวลาที่เล่น ดังนั้นคิดว่าการที่ตัวละครขึ้นมาแข็งแกร่งภายใน Season น่าจะเป็นจุดลงตัวที่สุด เพราะตัวละครใหม่ก็จะเติบโตไปตาม Season ที่ผ่านไปผ่านทางระบบต่างๆ และนี่น่าจะทำให้ผู้เล่นอยากสร้างตัวละครใหม่มาเล่นอยู่เรื่อยๆ นั่นเอง โดยสรุปคือใน Season หนึ่ง ถ้าคุณสร้างตัวละครใหม่ อย่างน้อยต้องเก่งเทพหนึ่งตัวแล้วแน่ๆ
ในขณะที่การใส่ Jeweller ถือว่าเป็นไอเดียที่ดีมากในการอัพเกรด gem มันก็น่าเบื่อเหมือนกันที่ต้องวิ่งไปมา มีความคิดใหม่ที่จะเพิ่มระบบที่ช่วยลดความยุ่งยากในตรงนี้
Joe: เราอ่านข้อเสนอแนะที่ได้รับมาตลอด มันมีจุดที่ต้องวิ่งไปมามากเกินไปเพื่อเอาของ หรือบางทีมันอาจจะพอทีแล้ว แต่สำหรับ Jeweller ในตอนนี้ เราใส่ระบบที่จะดึง gem ทั้งหมดจากช่องเก็บเป็นที่เรียบร้อย อย่างถ้ามี gem เก็บไว้ในกล่องจำนวนมาก ต่อให้ไม่อยู่ในตัวของเรา พอคุยกับ Jeweller ก็สามารถดึงมาใช้ได้ทันที ถึงแม้จะต้องวิ่งไปเอาจากกล่องในรอบสุดท้ายแต่มันก็ไม่ต้องวิ่งไปมาแล้ว
สรุปก็คือด้วยความที่เกมเป็น live service เราสามารถปรับปรุงให้เกมดีขึ้นได้ตลอดเวลา
Diablo IV ถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีไหมกับผู้ที่เล่นเกมแฟรนไชส์นี้เป็นครั้งแรก ทั้งในด้านเนื้อเรื่องแล้วก็เกมเพลย์
Ash: ใช่แล้ว ตัวอย่างเช่นฉันก็ได้ ฉันเริ่มเล่นเกมในภาคสาม แล้วก็เทียบกับคนอื่นที่เคยเริ่มเล่นเกมในภาคอื่นๆ ซึ่งเราก็อยากให้ทุกอย่างออกมาได้น่าพึงพอใจ ถ้าคุณเป็นคนประเภทเดียวกันที่สนุกกับเนื้อเรื่อง การค้นหาแล้วทำความเข้าใจกับระบบภายในตัวเกม บอกได้เลยว่าภาคนี้แหละคือจุดเริ่มต้นที่ดี
จากกระทู้ที่มีการถกเถียงกันในโลกออนไลน์ มีหลายคนบอกว่ากิจกรรมในช่วงเทสยากเกินไป มันจะเหมือนกันตอนเกมเปิดจริงไหม
Ash: ฉันคิดว่าการปรับสมดุลเป็นสิ่งที่เป็นประเด็นสนทนาอยู่ตลอดเวลากับทางผู้พัฒนา ซึ่งเราเห็นผู้เล่นตอบสนองต่อมัน ซึ่งเราก็ได้รับข้อมูลที่เหมาะสมกับการปรับปรุง
Joe: เราไม่ได้ต้องการแค่ข้อเสนอแนะจากผู้เล่น เราได้รับข้อมูลดิบซึ่งมาจากผลจริงๆ ในการเล่น ถ้าพูดถึง Ashava ในช่วง server slam อันที่จริงผู้เล่นนั้นเลเวลน้อยกว่าตัว world boss ซึ่งเราหวังว่ามันจะท้าทาย ซึ่งมันก็ทำได้ตามความต้องการของเราเลยล่ะ กลับกันเมื่อเกมเปิดจริง เมื่อผู้เล่นมีเลเวลที่สูงขึ้น ก็จะทำให้กิจกรรมพวกนี้ง่ายขึ้นตามไปด้วย แต่เราก็จะปรับให้เหมาะสมอยู่ด้วยเช่นกัน
มีกลุ่มคนที่ชอบในความยากของเกม พวกเขาจะรู้สึกแตกต่างกันไหมเมื่อเจอสิ่งที่เพิ่มเข้ามาในตัวเกมเพื่ออำนวยความสะดวกสบาย
Joe: คำตอบมีทั้งใช่และไม่ มันมีระบบใหม่ๆ ในเกม Diablo IV ที่ผู้เล่นไม่เคยเจอมาก่อน แต่สำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่นเกม Action RPG มันน่าจะยากแน่ๆ ในการเลือกระดับความยากสูงขึ้นไป (แต่ภายในเกมก็มีระดับความยากให้เลือกได้อยู่แล้ว)
แต่ถ้ามันยากเกินไปเราก็มีโหมด adventure ที่ผู้เล่นจะพัฒนาตัวละคร และเข้าใจในวิธีการเล่นมากขึ้น ก่อนที่จะไปเจอระดับความยากที่มากขึ้น
ในฐานะเกม live-service ทีมทำอย่างไรถึงจะหาจุดสมดุลเพื่อที่ทำให้ผู้เล่น end game มีแรงจูงใจในเนื้อหาใหม่ๆ ที่เพิ่มเข้ามาในแต่ละ season หรือ expansion ในอนาคต
Joe: ย้อนกลับไปหาคำตอบผมก่อนหน้าได้เลย เราพยายามที่จะปรับสมดุลในทุกๆ season เพื่อที่จะให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าอยากจะเล่นตัวเดิมไปตลอด หรือลองสิ่งใหม่ๆ ที่ถูกปรับเพิ่มเข้ามา
Diablo IV ได้ออกแบบมาเพื่อให้เราโฟกัสว่าเรามีส่วน Action RPG มีความสนุกได้อย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่น endgame ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาวิธีการเล่นตัวละครใหม่ เควสใหม่ เนื้อเรื่องใหม่ รวมถึงระบบต่างๆ ซึ่งเป็นการดึงดูดให้ผู้เล่นสร้างตัวละครใหม่เข้ามาสัมผัสประสบการณ์ตรงนี้
ด้วยความที่ Diablo III ดึง Nephalem เข้ามาเป็นแกนหลักของเรื่อง จุดนี้หรือเปล่าที่ทำให้เอา Inarius และ Lilith มาเป็นแกนใน Diablo IV
Joe: จุดสำคัญที่สุดคือการเล่าเรื่องที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Sanctuary ถ้าพูดถึง Inarius และ Lilith พวกเขาคือพ่อและแม่ผู้สร้าง ซึ่งมีอดีตที่น่าสนใจ นั่นแหละเหตุผลที่เรานำสองตัวละครนี้มาเป็นหลักในเกมภาคปัจจุบันดังนั้นถึงแม้ Nephalem จะเป็นตัวหลักในภาคที่สาม แต่ก็ไม่ใช่เหตุผลว่าทำไมในภาคนี้เนื้อเรื่องจึงเป็นของ Inarius และ Lilith
อัตราการดรอปของใน World Tier 3 และ Tier 4 เป็นอย่างไรมันเพิ่มขึ้นใช่ไหม
Joe: อัตราการดรอปของจะเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ เมื่อผู้เล่นมีเลเวลเพิ่มขึ้น และสู้กับศัตรูที่เลเวลสูงขึ้นเช่นกัน
เมื่อผู้เล่นได้เข้าสู่ World Tier 3 และเข้าสู่ Nightmare World Tier พวกเขาจะได้พบกับ Sacred items ซึ่งมันมีตั้งแต่อ่อนยันโกง ถ้าแบบนั้นก็ถือว่าทำให้มีอัตราการดรอปไอเทมที่จะใช้งานจริงเพิ่มขึ้นอย่างมาก
ในบางทีคุณอาจจะพบว่าไอเทมที่ดรอปได้ตั้งแต่ต้นเกมเก่งกว่าของ Legendary เสียอีก ซึ่งคุณจะเจอมากขึ้นเมื่อเข้าสู่ World Tier 4 เมื่อ Ancestral items เริ่มที่จะดรอป ดังนั้นโอกาสดรอปมันเพิ่มขึ้นเล็กน้อยตามเวลาที่ผ่านไป แต่ที่ดรอปจริงๆ คือไอเทมอีกประเภทหนึ่งต่างหาก
Diablo III มีระบบพัฒนาตัวละครที่ไม่มีที่สิ้นสุด แต่ว่าหลายคนบอกว่ามันน่าเบื่อแล้วก็น่าหงุดหงิด เสียงพูดอันนี้ได้ส่งผลต่อการออกแบบช่วงจบเกมของ Diablo IV ด้วยหรือไม่
Joe: เกมที่ต่างกันก็มีคำตอบที่ต่างกัน Diablo IV เราออกแบบให้ความก้าวหน้าของตัวละครมีขีดจำกัด มันไม่เมกเซนส์ที่จะมีพลังแบบอนันต์สำหรับผู้เล่นในวันหลังๆ เราอยากให้ทุกความก้าวหน้าต้องมีการคิดของผู้เล่นที่จะตัดสินใจเรื่องสกิลรวมถึงของที่จะใช้ และเมื่อผู้เล่นไปถึงเลเวล 100 ก็จะไปปรับแต่งเรื่องไอเทมทุกอย่างที่คุณมี รวมถึง Paragon board มันทำให้คุณแข็งแกร่งกว่าแน่นอนถ้าคุณใช้เวลากับมัน แต่ไม่ใช่ไร้ขีดจำกัด
จุดท้ายทายสูงสุดของเกมไม่ได้มีแค่ไปถึงเลเวล 100 คุณต้องมีสกิลที่ดี เข้าใจตัวละครอย่างถ่องแท้ และไอเทมตรงสายที่สนับสนุนตัวละครของคุณ รวมถึงข้อมูลของศัตรูที่คุณพบเจอด้วย
ผมพูดโดยเฉพาะมุมมองของระดับพลัง ซึ่งพอผ่านไปสักพักคุณจะไม่เก่งขึ้นไปอีกแล้วในด้านไอเทม แต่ก็มีสิ่งสำหรับสาย grinder แบบสุดทางก็มีระบบ Nightmare dungeon ที่จะทำให้เลเวลเกิน 100 จนไปถึง 150 (ในตอนนี้) แต่คุณก็ไม่จำเป็นต้องทำมันก็ได้
การมีทั้งช่วง beta และ server slam เป็นการเทสนั้นหาได้ยากในเกมยุคปัจจุบัน สิ่งสำคัญที่ได้เรียนรู้จากการเปิดทดสอบคืออะไร แล้วตอบสนองได้ไวขนาดไหน
Ash: เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในช่วง beta เกี่ยวกับดันเจี้ยน แล้วเราก็ปรับปรุงระบบมากมายจากข้อเสนอนั้นเพื่อให้ตัวเกมสนุกมากขึ้น ไม่ฟาร์มซ้ำซากน่าเบื่อ เสร็จแล้วสิ่งที่ได้เราก็นำไปใส่ใน server slam ให้ผู้คนได้ทดสอบกันอีกครั้ง
มันเป็นช่วงเวลาที่หายากและมีค่าสำหรับเรามาก การรับฟังฐานผู้เล่น แล้วเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าพวกเขาต้องการอะไร ทำให้เราสามารถสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมขึ้นมาได้
Joe: ผมคิดว่าจุดสำคัญคือการที่เราไม่ได้ทำการตลาดกับการทดสอบช่วง beta แต่กลับมีผู้เล่นมารอคิวยการเข้าเล่นเต็มไปหมดในวันแรก ซึ่งทำให้เราได้ผลตอบรับมากมายแล้วนำไปปรับปรุงอย่างรวดเร็วซึ่งเห็นผลทันทีในสัปดาห์ต่อมาอย่างการรอคิวที่แม้จะมีผู้เล่นใกล้เคียงเดิม แต่ก็ไม่ต้องรอกันอีกแล้ว
พอมาถึงช่วง server slam ตัวเซิร์ฟเวอร์รันได้ดีมาก แต่ก็ทำให้เราได้พบสิ่งที่ยังเป็นปัญหาที่ไม่ได้แก้บางจุด ซึ่งเป็นเรื่องดีที่ไม่ได้เจอมันตอนเปิดเกมจริง
ด้วยความที่ Diablo IV skill tree กว้างมากเมื่อเทียบกับภาคก่อน ทีมงานทำอย่างไรกับการหาจุดสมดุลที่จะดึงผู้เล่นใหม่ กับผู้ที่เคยเล่นภาคก่อนๆ มาแล้ว
Joe: ในฐานะ game designer เมื่อถามถึงวิธีการที่มีจำนวนผู้เล่นมากขึ้น ก็ต้องตอบว่าทำเกมให้ง่ายเข้าไว้ ดังนั้นสิ่งแรกที่เราทำคือลดความยุ่งยากในการเล่นเพื่อดึงดูดผู้เล่นเข้ามา
แต่เราก็ใส่ลูกเล่นเข้าไปด้วย Diablo เป็นเกมที่มีความลึกและซับซ้อน ดังนั้นทำอย่างไรถึงจะยังคงจุดนี้ไว้โดยระบบโดยรวมง่ายต่อการเข้าถึง ทำให้เราเลือกที่จะใส่ความลึกเข้าไปในทางเลือกของผู้เล่น
ระบบ skill tree ก็เป็นหนึ่งในนั้น ตอนแรกผู้เล่นก็มีแค่ท่าตีปกติ แต่พอเลเวลอัพไปผู้เล่นก็ต้องเลือกว่าจะอัพสกิลสายไหนดี พอมากขึ้นเรื่อยๆ เท่ากับว่าทางเลือกของแต่ละคนก็ยิ่งต่างกัน ทำให้ยังคงความลึกไว้ได้ แต่ถึงกระนั้น skill tree อาจจะดูกว้างแต่ไม่ได้ยุ่งยาก ถ้าเราเลือกเล่นสายใดสายหนึ่ง บางทีการเลือกอัพสกิลมันก็ตรงไปตรงมามากกว่าที่คิดเพื่อให้ผู้เล่นได้เข้าใจตัวละครที่สร้างมากับมืออย่างถ่องแท้นั่นเอง
ถึงกระนั้นเมื่อผู้เล่นไปถึงเลเวล 50 แล้วปลดล็อค paragon board และนี่คือจุดที่เราจะบอกว่า “เราสอนวิธีการเล่นคลาสของคุณละนะ ที่เหลือของจริงแล้ว” นอกจาก paragon board เรายังมีส่วนเล็กๆ ที่จะเพิ่มความคืบหน้าก่อนที่คุณจะเลือกตัวเลือกที่มีผลสำคัญในอนาคต
เราคิดว่าเรื่องการดึงผู้เล่นใหม่ Blizzard ทำได้ดีมาก อย่างเกมสไตล์ RTS ด้วย Starcraft 2 เราก็หวังว่าผู้เล่นจะเก่งขึ้นในทางของตัวเองเมื่อเวลาผ่านไป
คลาสไหนออกแบบยากสุด แล้วก็คลาสไหนออกแบบง่ายสุดในกระบวนการสร้าง
Joe: ผมคิดว่าทุกๆ คลาสมีความแตกต่างในรายละเอียดที่ต้องลงงานกับมัน ตัวอย่างเช่น Barbarian ที่ออกแบบให้สามารถมีอาวุธที่ตรงกับสกิลแบบพิเศษ แต่ก็ปรับเปลี่ยนได้ตามที่ผู้เล่นต้องการในภายหลัง ซึ่งมันทำให้ Barbarian ไล่ถืออาวุธสี่แบบคอยสลับเพื่อให้ได้สกิลที่แตกต่างกันกลายเป็นหนึ่งจุดเด่นไปแทนเมื่อเทียบกับคลาสอื่น
อีกส่วนหนึ่งคือเราชอบอสมมาตร การที่แต่ละคลาสไม่มีสิ่งที่สมมาตรกัน ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า นี่ก็โกง นั่นก็โกง แต่คนละแบบ เพื่อให้ผู้เล่นอยากจะลองเล่นหลากหลายอาชีพ
และสิ่งที่ยากคือการทำให้ความโกงต่างๆ สามารถใช้งานร่วมกันได้โดยที่ยังมีความสนุกอยู่ในส่วนของมัน ดังนั้นถ้าคลาสที่ยากจากส่วนนี้ผมคิดว่าน่าจะเป็นคลาส Druid ที่มีระบบแปลงร่างและเวทย์ ทำให้มันมีความหลากหลายในคลาสเดียวกันสูง ซึ่งก็ต้องออกแบบให้ไม่หลุดกรอบและไม่ไปทับไลน์กับคลาสอื่น
สำหรับคลาสที่ง่ายที่สุดผมว่าน่าจะเป็น Sorcerer เพราะมันมีจุดเด่นที่แตกต่างจากคลาสอื่นตั้งแต่ Diablo II ทำให้เราไม่ต้องคิดใหม่ทั้งหมด
ทุกคลาสใน Diablo IV นั้นยอดเยี่ยมและมีเอกลักษณ์ของมัน แต่ว่ามีคลาสใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นแต่ว่าไม่ผ่านมาในจุดนี้ไหม
Joe: แบบสรุปคำถามของคุณนะ คุณหมายความว่า “มีอะไรที่ดูเจ๋ง แต่ไม่ได้มาอยู่ในเกม” คำตอบคือทุกอย่างที่ดูเจ๋งมันมาอยู่ในเกมหมดแล้ว อะไรที่ไม่ได้อยู่ในเกมคือมันดีไม่พอ
อีกหนึ่งสิ่งที่น่าคิด ตอนเลือกคลาสมันยังมีพื้นที่มากมายรอบกองไฟ คลาสทั้งหมดที่มีในตอนนี้มันยอดเยี่ยมแล้ว แต่ว่ามันยังมีช่องว่างอยู่นะ
ในฐานะเกม live service หลังจากเกมเปิดมันเป็นแค่จุดเริ่มต้น แล้วยังจะมีสิ่งที่ออกมาในแต่ละ season ต่อมา ซึ่งจริงๆ ก็มีทั้งส่วนเสริมฟรีและไม่ฟรี ซึ่งเราพูดไม่ได้มากในตอนนี้ แต่ก็ยืนยันว่าเราก็มองหาโอกาสที่จะเพิ่มคลาสใหม่มาในอนาคต
ย้อนกลับไปใน Diablo III เมื่อคุณเคลียร์ดันเจี้ยนในเกม จะมีประตูวาร์ปที่ออกจากดันเจี้ยนทันที แล้วในเกมภาคล่าสุดทีมงานตัดสินใจอย่างไรที่จะให้ผู้เล่นต้องเดินย้อนกลับไปออกในทางที่เข้ามาแทน
Joe: มันมีปุ่ม E นะที่ผู้เล่นจะกดแล้วออกจากดันเจี้ยนได้เลย (ถ้าไม่ใช่ในเนื้อเรื่อง) แต่เราก็รอผลตอบรับอยู่นะเลยไม่ได้สอนในจุดนี้ เราจะดูสิ่งที่ผู้เล่นได้พบเจอกันต่อไป ส่วนตัวผมไม่เห็นข้อกังวลนี้เลยนะ แต่ก็ไม่ใช่ว่าไม่ได้ยินเท่ากับไม่มี ถ้ามีคนพูดถึงเรื่องนี้จำนวนมากแล้วเป็นปัญหาจริง เราจะเข้าไปปรับปรุงในจุดนั้นทันที
มันมีเหตุผลอะไรไหมที่สกิล DoT ติดคริไม่ได้
Joe: เราเคยคุยกันนะว่าอยากให้ DoT ติดคริได้ แต่สุดท้ายเราคิดว่ามันจะส่งผลต่อความยุ่งยากในเกมเพลย์เลยถอดออกไป เพื่อไม่ให้เกิดบัคหรือทริคบางอย่างที่เราไม่ต้องการให้เกิดขึ้น แต่ถ้าในอนาคตมันอาจจะกลับมาก็ได้เพื่อเพิ่มความหลากหลายในเกม
ส่วนของ Sanctuary ที่เปิดให้ผู้เล่นสำรวจมันกว้างมาก แต่อย่างไรก็ตามพื้นที่แต่ละจุดจากเกมแต่ละภาคจะไม่ต่อเนื่องกัน ดังนั้นถ้า Diablo IV มีการอัพเดทอยู่เรื่อยๆ มีโอกาสไหมที่จะได้เห็นสถานที่ใน Diablo II หรือ Diablo III
Ash: ฉันต้องบอกว่าทุกอย่างมีโอกาสเป็นไปได้ อะไรก็ตามที่มอบประสบการณ์เล่นที่ดีสำหรับผู้เล่น ก็เป็นสิ่งที่น่าสนใจในเกม ดังนั้นถ้าเราคิดว่ามันเวิร์ค พวกคุณอาจจะได้เห็นสิ่งที่เคยเกิดขึ้นมาในภาคก่อนหน้า หรือบางทีก็ใหม่เอี่ยมเลยก็ได้
ในเกมมันมีสิ่งที่สามารถอัพได้ฟรีเยอะมาก มีความคิดไหมที่จะตัดพวกนี้ออกกับตัวละครในโหมด Hardcore
Joe: เราเคยคุยเรื่องนี้และสรุปว่ามันควรมีในตัวละครทั้ง 2 โหมด อย่างสมมุติว่า เควสขี่ม้าทำผ่านแล้วด้วยตัวละครในโหมดปกติ แล้วทำไมต้องไปผ่านเควสในโหมด hardcore อีกรอบ แค่คิดก็รู้สึกเบื่อแล้ว ดังนั้นจุดพวกนี้ไม่จำเป็นต้องแตกต่างสำหรับตัวละครในโหมด hardcore
เลเวลสูงสุดของไอเทมใน Diablo IV คือเท่าไหร่
Joe: Monsters ที่มีเลเวล 90 และสูงกว่าจะไม่ดรอปไอเทมสูงไปกว่านี้ ดังนั้นไอเทมที่เลเวลสูงสุดคือ 90 แต่อย่างที่เคยบอกไป มันมีไอเทมพวก Ancestral หรือ Sacred ที่อาจจะเลเวลน้อยกว่าแต่ความสามารถสูงกว่าด้วยซ้ำ มันจึงไม่จำกัดว่าคุณต้องไต่เลเวลเพื่อหาไอเทมขนาดนั้น
มันมีดันเจี้ยนจำนวนมากใน Diablo IV รวมถึงบอสด้วย คุณเลือกยังไงที่ดันเจี้ยนไหนจะเป็นอย่างไร ใส่บอสตัวไหนมา
Ash: มันมีข้อที่ต้องคำนึงมากมายเพื่อที่จะตัดสินสิ่งนั้น เราเลือกที่จะมองเป้าหมายระยะสั้นและยาวของผู้เล่น ดังนั้นประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้สัมผัสในดันเจี้ยนคือจุดที่พวกเราคำนึงมากที่สุด
เราพยายามที่จะให้รางวัลมากขึ้นเมื่อคุณมีโอกาสที่จะกลับไปเล่น Nightmare Dungeons เพื่อที่จะให้รู้สึกดีที่ได้รางวัล และรู้สึกอยากกลับมาซ้ำอีกครั้ง นั่นคือบางส่วนที่เราทำกับระบบดันเจี้ยน
Joe: ดังนั้นเรามีมากกว่า 110 ดันเจี้ยนให้ผู้เล่นไปสำรวจ แต่สำหรับดันเจี้ยนแต่ละอันเรานั่งดีไซน์แยกกันว่าจะมีอะไรบ้างภายใน เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด เราไม่อยากให้ทุกดันเจี้ยนมีสภาพเหมือนกัน เราอยากให้ทุกดันเจี้ยนที่เข้าไปมีเอกลักษณ์ ทั้งแก้ปริศนา ทำภารกิจ หรือปราบบอส ซึ่งเป็นหน้าที่ของทีมออกแบบดันเจี้ยนโดยเฉพาะ
ทางเรา Gamer555 ขอขอบคุณทั้งคุณ Joseph Piepiora และ Ash Sweetring ในสละเวลามาสัมภาษณ์กับเราในวันนี้ หากใครที่ยังงกับบางจุดในบทสัมภาษณ์ สามารถไปอ่านบทความรีวิวได้ที่นี่
Diablo IV มีกำหนดวางจำหน่ายจริง 6 มิถุนายนนี้ พร้อมกันทั้งบน PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One และ Xbox Series X|S (สำหรับผู้ซื้อแบบ Deluxe ขึ้นไปสามารถเล่นได้ตั้งแต่วันที่ 2 มิถุนายน)
Discussion about this post