เมื่อเราได้ทดลองเล่น Echoes of Aincrad เป็นครั้งแรกเมื่อช่วงที่ผ่านมา สิ่งที่ได้รับมานั้นค่อนข้างจำกัด เซสชั่นพรีวิวตอนนั้นมุ่งเน้นไปที่เควสต์ดันเจี้ยนช่วงกลางเกมเพียงอย่างเดียว ดังนั้นจึงไม่มีโอกาสมากนักที่จะเจาะลึกไปที่ระบบการสำรวจ การต่อสู้ และการพัฒนาตัวละครซึ่งเป็นรากฐานของเกม
ในครั้งนี้ เราได้รับเชิญกลับมาอีกครั้งสำหรับเซสชั่นพรีวิวครั้งที่สอง ซึ่งรวมถึงเควสต์อย่างละหนึ่งเควสต์บนชั้นที่ 1 และชั้นที่ 2 ของ Aincrad นอกเหนือจากการนำเสนอเนื้อหาที่เพิ่มขึ้นอย่างมากแล้ว การปรับปรุงที่ทำโดยทีมพัฒนายังปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจนตั้งแต่นาทีแรกของเกม เกือบทุกแง่มุมแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงที่สำคัญที่ทำให้เราสามารถเล่ารายละเอียดต่างๆ ได้มากขึ้นใน พรีวิว Echoes of Aincrad: Sword Art Online นี้
เรื่องราวเบื้องหลัง
อย่างที่แฟนๆ Sword Art Online ทราบกันดีอยู่แล้ว เกมนี้ตั้งอยู่ในโลกของ Aincrad ที่ซึ่งผู้เล่นหนึ่งหมื่นคนติดอยู่ภายในเกม VRMMORPG Sword Art Online วิธีเดียวที่จะหลบหนีได้คือการพิชิต Aincrad ทุกชั้น ไปให้ถึงชั้นที่ 100 และเอาชนะบอสตัวสุดท้าย
อย่างไรก็ตาม แตกต่างจากเกมดัดแปลง SAO อื่นๆ ส่วนใหญ่ ในครั้งนี้คุณจะไม่ได้เล่นเป็นคิริโตะ แต่คุณจะได้สร้างตัวละครของคุณเองและเริ่มต้นการผจญภัยในฐานะหนึ่งในผู้เล่นที่ติดอยู่ภายในเกม แนวทางนี้ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมรู้สึกเป็นส่วนตัวมากขึ้น แทนที่จะเป็นพยานในเรื่องราวของคนอื่น คุณจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวอย่างแท้จริงและกำหนดการเดินทางของคุณเองผ่าน Aincrad

การสำรวจเส้นตรงแต่ยังได้ความรู้สึกของการผจญภัย
ดันเจี้ยนสองแห่งที่มีให้ในพรีวิวนี้มีสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันมาก ดันเจี้ยนแรกมีสภาพแวดล้อมที่เป็นป่าชื้นและหนองน้ำที่เต็มไปด้วยพืชพรรณสีเขียว ในขณะที่ดันเจี้ยนที่สองจะพาผู้เล่นไปยังหุบเขาลึกอันกว้างใหญ่ที่มีผืนดินสีเหลืองกว้างขวางและหน้าผาหินสีแดงที่ถูกลมพัดพา
ในแง่ของภาพ การปรับปรุงนั้นค่อนข้างโดดเด่นเมื่อเทียบกับบิลด์ก่อนหน้านี้ พื้นผิวของใบไม้ ก้อนหิน และรายละเอียดสภาพแวดล้อมดูคมชัดและมีรายละเอียดที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น โดยรวมแล้ว คุณภาพการนำเสนอตอนนี้ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมากขึ้น เมื่อเข้าสู่ดันเจี้ยน แผนที่เริ่มต้นยังคงถูกบดบังอย่างสมบูรณ์ ผู้เล่นจะเห็นได้เพียงจุดเริ่มต้นและตำแหน่งของพื้นที่ปลอดภัยสองสามแห่ง ในขณะที่เส้นทางไปยังสถานที่เหล่านี้จะต้องถูกค้นพบผ่านการสำรวจ

สิ่งที่น่าสนใจคือวิธีที่การออกแบบเลเวลสามารถจัดการเพื่อให้การชี้นำที่ละเอียดอ่อนโดยไม่รู้สึกว่าถูกบังคับ ด้วยการเดินตามเส้นทางหลัก ผู้เล่นจะค้นพบพื้นที่ต่อไปอย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่รู้สึกเหมือนว่าพวกเขากำลังถูกระบบนำทาง ผลลัพธ์ที่ได้คือความสมดุลที่ค่อนข้างดีระหว่างอิสระในการสำรวจและความง่ายในการนำทาง
พื้นที่ปลอดภัยเองก็มีบทบาทสำคัญ นอกเหนือจากการทำหน้าที่เป็นจุดเกิดใหม่และสถานที่พักผ่อนเพื่อฟื้นฟู HP แล้ว พวกมันยังทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางการเทเลพอร์ตอีกด้วย ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปมาระหว่างพื้นที่ปลอดภัยที่ค้นพบแล้วเพื่อกลับไปค้นหาหีบสมบัติที่พลาดไป หรือทำ Arks ที่ยังไม่ได้ท้าทายให้เสร็จสิ้น
แม้ว่าคุณจะต้องการกลับไปที่เมืองเพื่อเปลี่ยนอาวุธ อัปเกรดอุปกรณ์ หรือเลือกคู่หูใหม่ ผู้เล่นก็สามารถทำได้โดยไม่สูญเสียความก้าวหน้าในดันเจี้ยน หีบที่ถูกเปิดออกและพื้นที่ปลอดภัยที่ถูกเปิดใช้งานจะยังคงอยู่ นี่คือฟีเจอร์ด้านคุณภาพชีวิตที่เคารพเวลาของผู้เล่นอย่างแท้จริง

ข้อเสียเล็กน้อยเพียงอย่างเดียวคืออุปกรณ์ที่พบในดันเจี้ยนไม่สามารถใช้งานได้ทันที ของที่ดรอปใหม่ทั้งหมดจะเข้าไปอยู่ในที่เก็บของหลังจากเซสชั่นดันเจี้ยนสิ้นสุดลง ดังนั้นผู้เล่นจะต้องกลับไปที่เมืองหากต้องการทดลองใช้อาวุธใหม่ของพวกเขา
ดันเจี้ยนยังเต็มไปด้วยกิจกรรมเสริมต่างๆ ที่ทำให้การสำรวจมีความหมายมากขึ้น นอกจากมอนสเตอร์และหีบสมบัติแล้ว ยังมี Arks และ Magic Seals กระจัดกระจายอยู่ทั่วดันเจี้ยน Arks ทำหน้าที่เป็นความท้าทายมินิบอส ซึ่งยากกว่าศัตรูระดับอีลีททั่วไป การเอาชนะพวกมันจะมอบรางวัลที่ดีกว่าและปลดล็อก Magic Seals ที่ปิดกั้นการเข้าถึงพื้นที่ที่ซ่อนอยู่และหีบสมบัติเพิ่มเติม วงจรที่เรียบง่ายนี้ให้เหตุผลที่น่าสนใจในการผจญภัยออกนอกเส้นทางที่คุ้นเคยและสำรวจทุกซอกทุกมุมของดันเจี้ยน

การต่อสู้ที่ให้ความรู้สึกสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
การปรับปรุงที่ใหญ่ที่สุดในพรีวิวนี้อาจมาจากการระบบต่อสู้จริงๆ ในบิลด์ก่อนหน้านี้ การต่อสู้ยังคงรู้สึกหยาบเล็กน้อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเชื่อมโยงการโจมตีเบาเข้ากับการโจมตีหนัก การเปลี่ยนผ่านระหว่างการโจมตีมักจะรู้สึกติดขัด ทำให้คอมโบมีความลื่นไหลน้อยลง
ปัญหาเหล่านี้ดูเหมือนจะได้รับการแก้ไขไปมากแล้ว แอนิเมชันการโจมตีตอนนี้ไหลลื่นขึ้น การเปลี่ยนผ่านระหว่างแอ็กชันต่างๆ ให้ความรู้สึกตอบสนองได้ดีขึ้น และแม้แต่อาวุธหนักอย่างดาบสองมือและขวานสองมือก็ไม่รู้สึกเฉื่อยชาหรืองุ่มง่ามอีกต่อไปเมื่อนำมาใช้งาน

การออกแบบ encounter ยังได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ ก่อนหน้านี้ ศัตรูมักจะรวมกลุ่มกันอย่างหนาแน่น โดยมีมอนสเตอร์หลายประเภทผสมกันอยู่ในพื้นที่เดียว เมื่อรวมกับระบบ aggro ที่สามารถดึงดูดศัตรูเข้ามาได้ทั้งกลุ่มในคราวเดียว การต่อสู้จึงมักจะกลายเป็นการเผชิญหน้าที่วุ่นวายและคาดเดาไม่ได้
ในบิลด์ล่าสุดนี้ ความหนาแน่นของศัตรูให้ความรู้สึกว่าถูกควบคุมได้ดีขึ้นมาก พื้นที่แต่ละแห่งมักจะเต็มไปด้วยมอนสเตอร์ประเภทเดียวกัน โดยปกติจะประกอบด้วยศัตรูระดับอีลีทหนึ่งตัวและศัตรูสนับสนุนอีกหลายตัว แนวทางนี้ทำให้แต่ละการต่อสู้เป็นที่เข้าใจได้มากขึ้นและช่วยให้ผู้เล่นสามารถวางกลยุทธ์ได้แทนที่จะพึ่งพาเพียงการเอาชีวิตรอด

อาวุธหกประเภทที่เปิดตัวในพรีวิวก่อนหน้านี้ก็ได้กลับมาเช่นกัน ดาบมือเดียว, เรเปียร์, และกระบองสามารถนำมาใช้ร่วมกับโล่ได้ ในขณะที่มีดสั้น, ดาบสองมือ, และขวานสองมือจะเน้นไปที่สไตล์การต่อสู้ที่ดุดันยิ่งขึ้น
แต่ละอย่างมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างกัน มีดสั้นนั้นโดดเด่นในด้านความเร็วและประสิทธิภาพของ stamina เรเปียร์พึ่งพาการโจมตีด้วยการแทงที่แม่นยำ ในขณะที่ดาบสองมือเสนอการโจมตีที่เชื่องช้าแต่เป็นอันตรายถึงชีวิตด้วยกลไกการชาร์จที่สามารถเพิ่มความเสียหายได้อย่างมาก
อาวุธแต่ละชนิดมีสกิลเฉพาะตัวประมาณสิบสกิลซึ่งจะค่อยๆ ถูกปลดล็อกเมื่อเกมดำเนินไป เนื่องจากสกิลต่างๆ ใช้ระบบคูลดาวน์ แทนที่จะเป็นแถบทรัพยากร จุดโฟกัสจึงอยู่ที่การควบคุมจังหวะเวลาและการใช้ประโยชน์จากการโจมตีแบบชาร์จอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยอาวุธหกประเภทที่นำเสนอสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน เกมจึงเสนอเหตุผลที่มากพอในการทดลองและลองใช้บิลด์ที่แตกต่างกัน

ระบบคู่หูที่เพิ่มตัวเลือก
พรีวิวนี้ยังได้แนะนำคู่หูใหม่สามคน ทำให้จำนวนเพื่อนร่วมทางทั้งหมดที่มีให้สำหรับการผจญภัยเพิ่มขึ้น Iori ยังคงเป็นตัวเลือกอันดับต้นๆ สำหรับผู้เล่นที่ต้องการการยื้อชีวิตต้องขอบคุณความสามารถในการรักษาของเขา Wyzeman มุ่งเน้นไปที่ความเสียหายทั้งหมดและเหมาะสำหรับผู้ที่ชื่นชอบสไตล์การเล่นที่ดุดัน ในขณะเดียวกัน Argo เสนอความสามารถในการสอดแนมที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งในระหว่างการสำรวจ

ตัวละครใหม่สามตัวได้ขยายตัวเลือกเกมเพลย์ Zash ทำหน้าที่เป็นแทงก์ มอบการปกป้องพร้อมกับเพิ่มความเสียหาย แม้ว่าความสามารถบางอย่างของเขาจะต้องสละ HP ของผู้เล่นก็ตาม Stina มุ่งเน้นไปที่การใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของศัตรูและเพิ่มการได้รับ EXP ทำให้เธอเป็นคู่หูในอุดมคติสำหรับการฟาร์ม ในขณะเดียวกัน Musoh นั้นมีความเชี่ยวชาญในการควบคุมฝูงศัตรูผ่านความสามารถแบบส่งผลเป็นพื้นที่และเอฟเฟกต์การกระเด็นถอยหลัง
การรวมกันของคู่หูทั้งหกคนนี้ครอบคลุมความต้องการของทีมเกือบทั้งหมด ตั้งแต่การรักษาและความเสียหาย, การสอดแนม, การป้องกันด้วยโล่, การบัฟ, และการควบคุมฝูงชน ระบบมีความเรียบง่ายพอที่จะเข้าใจได้ แต่ก็ยังคงช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งทางเลือกคู่หูของพวกเขาให้เข้ากับอาวุธและสไตล์การเล่นส่วนตัวของพวกเขาได้

การอัปเกรดตัวละครที่ยืดหยุ่น
ระบบ progression ของตัวละครใน Echoes of Aincrad ถูกสร้างขึ้นบนสามกลไกหลักที่เชื่อมโยงถึงกัน อย่างแรกคือ Growth Points ซึ่งจะได้รับทุกครั้งที่คุณเพิ่มเลเวล คะแนนเหล่านี้สามารถจัดสรรได้อย่างอิสระไปยังคุณลักษณะต่างๆ เช่น HP, ความแข็งแกร่ง, ความคล่องตัว, และความฉลาด ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งตัวละครของตนให้อยู่ในบิลด์ที่ต้องการได้
ประการที่สอง มีระบบการอัปเกรดอาวุธที่ใช้อาวุธสำรองที่พบในดันเจี้ยนเป็นวัสดุสำหรับการอัปเกรด ระบบนี้สร้างวงจรของความก้าวหน้าตามธรรมชาติ เนื่องจากแต่ละเซสชั่นการฟาร์มจะก่อให้เกิดการพัฒนาของตัวละคร

สุดท้ายนี้ มีระบบ EX-MOD ซึ่งเป็นระบบการปรับเปลี่ยนที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเพิ่มโบนัสค่าสถิติต่างๆ ให้กับอาวุธได้ อาวุธบางชิ้นมีช่องสำหรับตัวปรับเปลี่ยนสูงสุดถึงสี่ช่องที่สามารถใช้เพื่อเร่งประสิทธิภาพให้เกินกว่าขีดจำกัดการอัปเกรดปกติ ระบบนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเลเยอร์ของช่วงท้ายเกมที่ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพบิลด์ของตนให้ถึงขีดสุด
ระบบทั้งสามนี้ประสบความสำเร็จในการสร้างความก้าวหน้าที่ชัดเจนโดยไม่รู้สึกว่าถูกจำกัด ผู้เล่นจะมีพื้นที่ให้ทำการทดลองและค้นหาการผสมผสานที่เหมาะสมกับสไตล์การเล่นของตนได้ดีที่สุดอยู่เสมอ

สรุป พรีวิว Echoes of Aincrad: Sword Art Online
ความประทับใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในพรีวิวครั้งที่สองนี้คือมีการปรับปรุงที่จับต้องได้อย่างแท้จริง การเพิ่มประสิทธิภาพด้านภาพ, การต่อสู้ที่ตอบสนองได้ดีขึ้น, การออกแบบการเผชิญหน้าที่สะอาดตายิ่งขึ้น, และจังหวะการเล่นเกมที่ได้รับการปรับปรุงแสดงให้เห็นว่าทีมพัฒนาได้รับฟังเสียงตอบรับจากบิลด์ก่อนหน้านี้และนำไปปฏิบัติได้อย่างประสบความสำเร็จ
สำหรับแฟนๆ Sword Art Online โอกาสในการสำรวจ Aincrad ในฐานะตัวละครที่พวกเขาสร้างขึ้นเองนั้นนำเสนอความดึงดูดทางอารมณ์ที่ทรงพลัง ในขณะเดียวกัน สำหรับผู้เล่นเกมแอ็กชัน RPG โดยทั่วไป การผสมผสานระหว่างระบบการต่อสู้และคู่หูที่นำเสนอก็กำลังเริ่มแสดงให้เห็นถึงศักยภาพที่มีแนวโน้มดีสำหรับความลึกซึ้งทางกลยุทธ์
แม้ว่าจะยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาและบางครั้งก็พบกับบัก แต่ทิศทางการพัฒนาของเกมนั้นดูเป็นบวกมาก หากทีมพัฒนาสามารถทำความแตกต่างระหว่างอาวุธให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นต่อไป และนำเสนอการออกแบบดันเจี้ยนที่หลากหลายมากขึ้น Echoes of Aincrad ก็มีศักยภาพที่จะเป็นหนึ่งในเกมดัดแปลง Sword Art Online ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา

Echoes of Aincrad: Sword Art Online จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 กรกฎาคมนี้ บน PlayStation 5, Xbox Series และ PC สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ










Discussion about this post