Gamer555
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
  • หน้าแรก
  • เกี่ยวกับเรา
  • เว็บไซต์อื่นของเรา
    • GamerBraves
    • Wanuxi
    • Gamer Santai
    • GamerWK
No Result
View All Result
Gamer555
No Result
View All Result

บทสัมภาษณ์ SHINOBI: Art of Vengeance กับ ผู้กำกับ Takaharu Terada และ โปรดิวเซอร์ Toru Ohara

Norrachai Anansakdakul by Norrachai Anansakdakul
11 hours ago
in ทั้งหมด, บทสัมภาษณ์
Reading Time: 3 mins read
0 0
บทสัมภาษณ์ SHINOBI: Art of Vengeance กับ ผู้กำกับ Takaharu Terada และ โปรดิวเซอร์ Toru Ohara
Share on FacebookShare on Twitter

ทีมของเราได้รับเชิญไปยังสำนักงานใหญ่ SEGA ที่ญี่ปุ่น ไม่เพียงแต่ได้ลองเล่น SHINOBI: Art of Vengeance ล่วงหน้า เรายังมีโอกาสสัมภาษณ์ โปรดิวเซอร์ คุณ Toru Ohara และ ผู้กำกับ คุณ Takaharu Terada เกี่ยวกับแรงบันดาลใจเบื้องหลังการคืนชีพของแฟรนไชส์ และรายละเอียดการพัฒนาเกมภาคนี้


Takaharu Terada (ซ้าย) และ Toru Ohara (ขวา)

Related Posts

พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds – การปรับแต่งที่ไร้ขีดจำกัด

พรีวิว SHINOBI: Art of Vengeance

Q: เรื่องราวล้างแค้น เป็นธีมคลาสสิกของ Shinobi แล้วในบริบทยุคใหม่ ล้างแค้นหมายถึงอะไรสำหรับคุณ?

A: ในเกมนี้ Musashi อยู่ในสถานการณ์ที่สิ้นหวัง และเรื่องจะพัฒนาไปเรื่อย ๆ โดยทั่วไปล้างแค้นอาจหมายถึงสิ่งที่ดี หรือแย่ก็ได้ แต่สำหรับ Musashi ในฐานะนินจา ล้างแค้นคือหน้าที่ที่เขาต้องทำ การล้างแค้นของ Musashi คือแกนเรื่องของเกม และวิธีที่เขาล้างแค้นคือไฮไลต์สำคัญที่ควรสร้างความตื่นเต้นแก่ผู้เล่น เราไม่สามารถนิยามความหมายของคำว่าล้างแค้นได้ตรง ๆ แต่ผู้เล่นจะเริ่มเข้าใจผ่านเกมนี้

Q: ผ่านมาถึง 14 ปีแล้วนับจากภาค Shinobi ล่าสุด เหตุใด SEGA ถึงตัดสินใจคืนชีพแฟรนไชส์นี้?

SEGA ขณะนี้มุ่งเน้นการนำ IP เก่า ๆ กลับมา และเราต้องการนำ Shinobi กลับมาในรูปแบบ 2D การทำเกม 2D ให้เป็นที่ยอมรับในยุคปัจจุบันเป็นสิ่งที่เราคำนึงถึงมาก โดยเฉพาะเมื่อร่วมงานกับ Lizardcube ผู้พัฒนา Streets of Rage 4 ที่เริ่มต้นการพูดคุยสร้าง Shinobi อีกครั้ง

Q: อะไรคือเหตุผลที่ทางทีม เลือกทำตัวเกมเป็น side-scrolling แนว เรโทร นอกเหนือจากสาเหตุที่ตอบไปแล้วก่อนหน้านี้

A: เหตุผลเดียวกับคำตอบก่อนหน้า คือเพราะร่วมงานกับ Lizardcube ซึ่งเชี่ยวชาญในการสร้างเกม 2D ที่งดงาม พวกเขามีประสบการณ์ด้านเกมแอคชั่นแบบ side‑scroll แล้ว นอกจากนี้ เรายังได้ศึกษาผลตอบรับของเกม Shinobi ภาคเก่า พอเห็นว่าเกม 2D กำลังกลับมาได้รับความนิยม โดยเฉพาะในกลุ่มเกมอินดี้ เราเห็นว่ามีโอกาสดีที่จะส่งผลต่อวงการ

Q: สำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่น Shinobi ภาคเก่า คุณอยากให้พวกเขารับรู้หรือสัมผัสอะไรเมื่อเริ่มเล่นภาคนี้?

A: Shinobi เป็นเกมที่มีการดำเนินเนื้อเรื่องมายาวนาน แต่ใน The Art of Vengeance ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีพื้นฐานจากภาคก่อน ๆ สามารถเริ่มเล่นใหม่ได้ทันที จุดเด่นคืองานศิลป์ของ Lizardcube ทุกองค์ประกอบถูกวาดด้วยมือ frame‑by‑frame พร้อมกราฟิกพื้นหลังที่สวยงาม เน้นความสนุกของคอมโบ ในจังหวะที่อยากได้พอสมควร และหากใครรู้จักภาคเก่า จะเจอ homage ให้ผู้เล่นเก่าได้รับความทรงจำอดีต

อีกเรื่องที่อยากเน้นคือ Joe Musashi แข็งแกร่งมาก นินจาทั่วไปอาจเป็นแค่นินจาในจินตนาการ แต่ Musashi นั้นทรงพลังกว่าหลายเท่า คุณสามารถล้มศัตรูและกระโดดไกลไปยังแพลตฟอร์มอื่นได้ มันสนุกมาก ตัวเกมฉีกออกจากนินจาแบบเดิม ๆ ยกตัวอย่างนินจาที่คุณอาจจินตนาการผ่านป่าไผ่ แต่ Joe Musashi สามารถก้าวออกจากเฮลิคอปเตอร์พร้อมสเก็ตบอร์ด นั่นคือสิ่งที่หวังให้ผู้เล่นรู้สึกประหลาดใจ

Q: ไอเดียงานภาพ 2D นี้มาจากไหน? และคุณคิดว่างานภาพแบบนี้จะกระทบต่ออนาคตของเกม side‑scroll ไหม?

A: ไอเดียหลักมาจาก Lizardcube เราตั้งแนวคิด “Neo‑2D” ตั้งแต่แรก ผสมทั้งงานศิลป์แบบ 2D กับ 3D Lizardcube ไม่ต้องการสร้างเกม 2D ธรรมดา แต่ใส่รายละเอียดในงานศิลป์ตั้งแต่ต้น ดังนั้นรูปแบบ Neo‑2D นี้อาจถูกใช้ต่อในภาคต่อไป

Q: สไตล์งานภาพนี้มีผลกระทบอย่างไรต่ออุตสาหกรรมเกมโดยรวม?

A: อย่างที่พวกผมได้ตอบไปเกมแนว 2D กำลังกลับมาเป็นที่นิยมด้วยงานภาพหลากหลายแบบ ซึ่งพวกเรามองว่า The Art of Vengeance ก็มีงานภาพที่เป็นเอกลักษณ์แตกต่างจากเกมอื่นในสไตล์เดียวกัน

Art of Vengeance มีสไตล์เฉพาะตัว งานภาพที่สวยงามเชิงศิลป์สามารถเปิดประตูให้เกม platform 2D ใหม่ ๆ เพราะงานนี้วาดด้วยมือ frame‑by‑frame รายละเอียดสูง ทำให้ลอกเลียนยาก

Q: แฟรนไชส์ Shinobi มีชื่อเรื่องความยาก แต่ในยุคปัจจุบันเกมมักหันไปรองรับผู้เล่นหน้าใหม่ ทีมพัฒนาเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้อย่างไร และภาคล่าสุดปรับให้เข้าถึงง่ายขึ้นไหม?

A: Shinobi ยังคงเป็นเกมยากถ้าเล่นในระดับมาตรฐาน ผู้เล่นเก่าคาดหวังความยาก ถ้าลดง่ายเกินไปคงไม่ได้สัมผัสความรู้สึกของเกม Shinobi แต่อย่างไรก็ตามเรามีระบบปรับความยากในเมนู ระดับแนะนำคือเริ่มจากค่ามาตรฐานก่อน แล้วลองดูว่าไปได้แค่ไหน Terada‑san และผมเองก็คิดว่ามันยาก แต่ Joe Musashi แข็งแกร่ง ทำให้เกมยังอยู่ในจุดที่บาลานซ์ ผมและ Ohara‑san ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเกมแอคชั่น แต่ระหว่างเล่นเราก็พัฒนาฝีมือขึ้นมาเอง ดังนั้นผมจึงอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าฝีไม้ลายมือพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ ขณะเล่นเช่นกัน

Q: ในขณะที่ลองเล่น เราได้เห็นรายละเอียดเล็กๆ เกี่ยวกับพวกมอนสเตอร์สไตล์ไคจูอยู่ในโปสเตอร์หลังฉาก ซึ่งจากที่เราศึกษามามันแทบไม่เกี่ยวข้องเลย อะไรเป็นเหตุผลในการใส่สิ่งเหล่านี้เข้ามา ของพวกนี้ เป็นความพยายามของ SEGA ที่ต้องการดึงผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาด้วยไหม?

A: Shinobi ไม่ใช่แค่นินจา สมัยก่อนนินจาจะสู้กับทั้งนินจา ทหาร ไคจู และอื่น ๆ เราเลยใส่จุดนี้เข้าไปในเกมเพื่อเป็นเกียรติแก่ภาคก่อน ๆ มาโดยตลอด

Q: Ninjutsu เป็นเอกลักษณ์ของ Shinobi พัฒนาอย่างไรในเกมนี้ มีจุดพลิกหรือนวัตกรรมอะไรที่แตกต่างจากเกมอื่นบ้าง?

A: โดยรวมแล้ว ทั้ง ninjutsu และระบบต่อสู้ในเกมภาคนี้มีความซับซ้อนและลุ่มลึกยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น karyu ซึ่งเป็นหนึ่งใน ninjutsu ที่รุนแรงที่สุดในเกม ถัดลงมาคือ “นินโป” (ninpo) ซึ่งแม้จะไม่แรงเท่าคะริว แต่ก็ยังทรงพลังมาก

นอกจากนั้นยังมีท่าจู่โจมแบบปกติ ทั้งโจมตีหนัก โจมตีธรรมดา คุไน และชูริเคน ซึ่งผู้เล่นสามารถปลดล็อกได้จากร้านค้าในเกม ทำให้ยิ่งเล่นไป ยิ่งมีท่าโจมตีใหม่ ๆ ให้ใช้งาน ดังนั้นแม้ ninjutsu จะยังเป็นหนึ่งในจุดเด่นของเกม แต่สิ่งที่เราอยากเน้นกับผู้เล่นรุ่นใหม่ก็คือ “ทุกการโจมตี” ไม่ว่าจะเป็น ninpo หรือท่าธรรมดา ล้วนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ช่วยส่งเสริมสไตล์การต่อสู้ของเกมนี้

ที่สำคัญคือ เกมนี้ไม่จำกัดจำนวนท่าแบบเกม 2D ทั่วไป ที่พอได้ท่าใหม่ก็ต้องลบท่าเก่าออก แต่ในเกมนี้คุณสามารถ “สะสม” ท่าทั้งหมดได้อย่างอิสระ ไม่มีอะไรต้องแลกเปลี่ยน ทำให้คุณสามารถสร้างคอมโบได้หลากหลายขึ้นเรื่อย ๆ ในระยะยาว และด้วยเหตุนี้ เกมจึงให้ความรู้สึกเหมือนเป็นลูกผสมระหว่างเกมแอคชั่นกับเกมไฟต์ติ้ง ตอนเริ่มอาจจะรู้สึกว่าเป็นเกมแอคชั่นธรรมดา แต่พอเล่นไปสักพัก คุณจะเริ่มเข้าใจว่ามันเป็นเกมไฟต์ติ้งที่แฝงมาอย่างแนบเนียน

Q: ในแฟรนไชส์ Shinobi มีตัวละครหลายคน แล้วเคยมีแผนจะใช้ตัวอื่นเป็นตัวเอกแทน Joe Musashi ไหม?

A: สั้น ๆ เลยก็คือ ไม่ครับ ตั้งแต่เริ่มต้นพัฒนา เราก็ตั้งใจให้ Joe Musashi เป็นตัวเอกหลักมาโดยตลอด นั่นเป็นแนวคิดของทีม Lizardcube ด้วย เมื่อเราคิดจะนำ Shinobi กลับมา สิ่งแรกที่ลอยเข้ามาในหัวคือ Super Shinobi บนเครื่อง Mega Drive และแน่นอนว่า Joe Musashi คือตัวละครที่ผูกกับชื่อ Shinobi มากที่สุด

Q: แล้วคุณคิดว่า การที่ผู้เล่นไม่สามารถสลับเซ็ตท่าคอมโบได้ อาจเป็นการพลาดโอกาสในการเปิดสไตล์การเล่นใหม่ๆ ไหม?

A: ความจริงแล้ว เราคิดเรื่องนี้ไว้ตั้งแต่แรกเริ่ม เกมถูกออกแบบมาให้ลื่นไหลและเปิดกว้างสำหรับการสร้างคอมโบรูปแบบต่าง ๆ แม้จะไม่ได้เปลี่ยนเซ็ตท่าแบบชัดเจน แต่ระบบเกมเปิดให้ผู้เล่นกดปุ่มหลากหลายแบบในช่วงเวลาต่างกัน คุณสามารถปล่อยศัตรูลอยขึ้นกลางอากาศ แล้วต่อคอมโบจากจุดนั้นได้หลากหลายวิธี

เป้าหมายของเราคือให้ผู้เล่น “ค้นพบ” สไตล์การต่อสู้ของตัวเอง และในระหว่างที่ทำคอมโบเหล่านั้น ก็สามารถผสานใช้ ninpo หรือ ninjutsu เข้าไปได้อย่างกลมกลืน ทำให้ระบบต่อสู้มีชั้นเชิงโดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเซ็ตท่าแบบเป็นทางการ

ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ SHINOBI: Art of Vengeance ทางเราขอขอบคุณ ทั้ง Takaharu Terada และ Toru Ohara ที่สละเวลามาตอบคำถามต่างๆ

SHINOBI: Art of Vengeance เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 29 สิงหาคมนี้ บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch และ PC ที่สำคญคือเปิด Pre-order แล้วตอนนี้ พร้อมกับส่วนลดอีก 10% สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวเกมสามารถติดตามได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ


อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ

Tags: SEGASHINOBI: Art of Vengeanceบทสัมภาษณ์
ShareTweetPin
Previous Post

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับ โปรดิวเซอร์ Zhenyu Li – ระบบ Co-op PV Multiplayer ในอนาคต?

Norrachai Anansakdakul

Norrachai Anansakdakul

Book - เภสัชกรผู้เสพติดเกม รวมถึงชอบงานเขียน สามารถหายไปเป็นวัน เพราะการเล่นเกม Turn Base Strategy ได้

Related Posts

พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds – การปรับแต่งที่ไร้ขีดจำกัด
Nintendo Switch

พรีวิว Sonic Racing: CrossWorlds – การปรับแต่งที่ไร้ขีดจำกัด

June 8, 2025
พรีวิว SHINOBI: Art of Vengeance – งานดีตามเนื้อผ้า
Nintendo Switch

พรีวิว SHINOBI: Art of Vengeance

June 8, 2025
บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับ โปรดิวเซอร์ Zhenyu Li – ระบบ Co-op PV Multiplayer ในอนาคต?
Android

บทสัมภาษณ์ Zenless Zone Zero กับ โปรดิวเซอร์ Zhenyu Li – ระบบ Co-op PV Multiplayer ในอนาคต?

June 6, 2025

Discussion about this post

ติดตามเราได้ที่ Facebook

รีวิว

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม
Playstation

รีวิว Clair Obscur: Expedition 33 เกมระดับ AAA แรกของค่ายที่เปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยม

April 23, 2025
รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี
ทั้งหมด

รีวิว Venus Vacation PRISM : DEAD OR ALIVE Xtreme – เกมจีบสาวที่มีทุกสิ่งที่ควรมี

April 16, 2025
รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่
Nintendo Switch

รีวิว Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition แม้จะเกมเก่า แต่ยังเก๋าอยู่

April 8, 2025
พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต
ทั้งหมด

พรีวิว Den of Wolves เอกลักษณ์การปล้นเป็นทีม ในโลกอนาคต

April 1, 2025
พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง
ทั้งหมด

พรีวิว DOOM: The Dark Ages ความมันส์สุดเดือดในยุคกลาง

March 31, 2025
พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025
Playstation

พรีวิว Clair Obscur: Expedition 33 หนึ่งในที่มีโอกาสเป็นเกมยอดเยี่ยมของปี 2025

March 4, 2025 - Updated on March 7, 2025
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • ติดต่อเรา
  • สำหรับนโยบายความเป็นส่วนตัว
  • เกี่ยวกับเรา

© 2023 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In