ทีมของเราได้รับเชิญไปยังสำนักงานใหญ่ SEGA ที่ญี่ปุ่น ไม่เพียงแต่ได้ลองเล่น SHINOBI: Art of Vengeance ล่วงหน้า เรายังมีโอกาสสัมภาษณ์ โปรดิวเซอร์ คุณ Toru Ohara และ ผู้กำกับ คุณ Takaharu Terada เกี่ยวกับแรงบันดาลใจเบื้องหลังการคืนชีพของแฟรนไชส์ และรายละเอียดการพัฒนาเกมภาคนี้

Takaharu Terada (ซ้าย) และ Toru Ohara (ขวา)
Q: เรื่องราวล้างแค้น เป็นธีมคลาสสิกของ Shinobi แล้วในบริบทยุคใหม่ ล้างแค้นหมายถึงอะไรสำหรับคุณ?
A: ในเกมนี้ Musashi อยู่ในสถานการณ์ที่สิ้นหวัง และเรื่องจะพัฒนาไปเรื่อย ๆ โดยทั่วไปล้างแค้นอาจหมายถึงสิ่งที่ดี หรือแย่ก็ได้ แต่สำหรับ Musashi ในฐานะนินจา ล้างแค้นคือหน้าที่ที่เขาต้องทำ การล้างแค้นของ Musashi คือแกนเรื่องของเกม และวิธีที่เขาล้างแค้นคือไฮไลต์สำคัญที่ควรสร้างความตื่นเต้นแก่ผู้เล่น เราไม่สามารถนิยามความหมายของคำว่าล้างแค้นได้ตรง ๆ แต่ผู้เล่นจะเริ่มเข้าใจผ่านเกมนี้
Q: ผ่านมาถึง 14 ปีแล้วนับจากภาค Shinobi ล่าสุด เหตุใด SEGA ถึงตัดสินใจคืนชีพแฟรนไชส์นี้?
SEGA ขณะนี้มุ่งเน้นการนำ IP เก่า ๆ กลับมา และเราต้องการนำ Shinobi กลับมาในรูปแบบ 2D การทำเกม 2D ให้เป็นที่ยอมรับในยุคปัจจุบันเป็นสิ่งที่เราคำนึงถึงมาก โดยเฉพาะเมื่อร่วมงานกับ Lizardcube ผู้พัฒนา Streets of Rage 4 ที่เริ่มต้นการพูดคุยสร้าง Shinobi อีกครั้ง
Q: อะไรคือเหตุผลที่ทางทีม เลือกทำตัวเกมเป็น side-scrolling แนว เรโทร นอกเหนือจากสาเหตุที่ตอบไปแล้วก่อนหน้านี้
A: เหตุผลเดียวกับคำตอบก่อนหน้า คือเพราะร่วมงานกับ Lizardcube ซึ่งเชี่ยวชาญในการสร้างเกม 2D ที่งดงาม พวกเขามีประสบการณ์ด้านเกมแอคชั่นแบบ side‑scroll แล้ว นอกจากนี้ เรายังได้ศึกษาผลตอบรับของเกม Shinobi ภาคเก่า พอเห็นว่าเกม 2D กำลังกลับมาได้รับความนิยม โดยเฉพาะในกลุ่มเกมอินดี้ เราเห็นว่ามีโอกาสดีที่จะส่งผลต่อวงการ

Q: สำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่น Shinobi ภาคเก่า คุณอยากให้พวกเขารับรู้หรือสัมผัสอะไรเมื่อเริ่มเล่นภาคนี้?
A: Shinobi เป็นเกมที่มีการดำเนินเนื้อเรื่องมายาวนาน แต่ใน The Art of Vengeance ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีพื้นฐานจากภาคก่อน ๆ สามารถเริ่มเล่นใหม่ได้ทันที จุดเด่นคืองานศิลป์ของ Lizardcube ทุกองค์ประกอบถูกวาดด้วยมือ frame‑by‑frame พร้อมกราฟิกพื้นหลังที่สวยงาม เน้นความสนุกของคอมโบ ในจังหวะที่อยากได้พอสมควร และหากใครรู้จักภาคเก่า จะเจอ homage ให้ผู้เล่นเก่าได้รับความทรงจำอดีต
อีกเรื่องที่อยากเน้นคือ Joe Musashi แข็งแกร่งมาก นินจาทั่วไปอาจเป็นแค่นินจาในจินตนาการ แต่ Musashi นั้นทรงพลังกว่าหลายเท่า คุณสามารถล้มศัตรูและกระโดดไกลไปยังแพลตฟอร์มอื่นได้ มันสนุกมาก ตัวเกมฉีกออกจากนินจาแบบเดิม ๆ ยกตัวอย่างนินจาที่คุณอาจจินตนาการผ่านป่าไผ่ แต่ Joe Musashi สามารถก้าวออกจากเฮลิคอปเตอร์พร้อมสเก็ตบอร์ด นั่นคือสิ่งที่หวังให้ผู้เล่นรู้สึกประหลาดใจ
Q: ไอเดียงานภาพ 2D นี้มาจากไหน? และคุณคิดว่างานภาพแบบนี้จะกระทบต่ออนาคตของเกม side‑scroll ไหม?
A: ไอเดียหลักมาจาก Lizardcube เราตั้งแนวคิด “Neo‑2D” ตั้งแต่แรก ผสมทั้งงานศิลป์แบบ 2D กับ 3D Lizardcube ไม่ต้องการสร้างเกม 2D ธรรมดา แต่ใส่รายละเอียดในงานศิลป์ตั้งแต่ต้น ดังนั้นรูปแบบ Neo‑2D นี้อาจถูกใช้ต่อในภาคต่อไป

Q: สไตล์งานภาพนี้มีผลกระทบอย่างไรต่ออุตสาหกรรมเกมโดยรวม?
A: อย่างที่พวกผมได้ตอบไปเกมแนว 2D กำลังกลับมาเป็นที่นิยมด้วยงานภาพหลากหลายแบบ ซึ่งพวกเรามองว่า The Art of Vengeance ก็มีงานภาพที่เป็นเอกลักษณ์แตกต่างจากเกมอื่นในสไตล์เดียวกัน
Art of Vengeance มีสไตล์เฉพาะตัว งานภาพที่สวยงามเชิงศิลป์สามารถเปิดประตูให้เกม platform 2D ใหม่ ๆ เพราะงานนี้วาดด้วยมือ frame‑by‑frame รายละเอียดสูง ทำให้ลอกเลียนยาก
Q: แฟรนไชส์ Shinobi มีชื่อเรื่องความยาก แต่ในยุคปัจจุบันเกมมักหันไปรองรับผู้เล่นหน้าใหม่ ทีมพัฒนาเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้อย่างไร และภาคล่าสุดปรับให้เข้าถึงง่ายขึ้นไหม?
A: Shinobi ยังคงเป็นเกมยากถ้าเล่นในระดับมาตรฐาน ผู้เล่นเก่าคาดหวังความยาก ถ้าลดง่ายเกินไปคงไม่ได้สัมผัสความรู้สึกของเกม Shinobi แต่อย่างไรก็ตามเรามีระบบปรับความยากในเมนู ระดับแนะนำคือเริ่มจากค่ามาตรฐานก่อน แล้วลองดูว่าไปได้แค่ไหน Terada‑san และผมเองก็คิดว่ามันยาก แต่ Joe Musashi แข็งแกร่ง ทำให้เกมยังอยู่ในจุดที่บาลานซ์ ผมและ Ohara‑san ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเกมแอคชั่น แต่ระหว่างเล่นเราก็พัฒนาฝีมือขึ้นมาเอง ดังนั้นผมจึงอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าฝีไม้ลายมือพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ ขณะเล่นเช่นกัน
Q: ในขณะที่ลองเล่น เราได้เห็นรายละเอียดเล็กๆ เกี่ยวกับพวกมอนสเตอร์สไตล์ไคจูอยู่ในโปสเตอร์หลังฉาก ซึ่งจากที่เราศึกษามามันแทบไม่เกี่ยวข้องเลย อะไรเป็นเหตุผลในการใส่สิ่งเหล่านี้เข้ามา ของพวกนี้ เป็นความพยายามของ SEGA ที่ต้องการดึงผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาด้วยไหม?
A: Shinobi ไม่ใช่แค่นินจา สมัยก่อนนินจาจะสู้กับทั้งนินจา ทหาร ไคจู และอื่น ๆ เราเลยใส่จุดนี้เข้าไปในเกมเพื่อเป็นเกียรติแก่ภาคก่อน ๆ มาโดยตลอด

Q: Ninjutsu เป็นเอกลักษณ์ของ Shinobi พัฒนาอย่างไรในเกมนี้ มีจุดพลิกหรือนวัตกรรมอะไรที่แตกต่างจากเกมอื่นบ้าง?
A: โดยรวมแล้ว ทั้ง ninjutsu และระบบต่อสู้ในเกมภาคนี้มีความซับซ้อนและลุ่มลึกยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น karyu ซึ่งเป็นหนึ่งใน ninjutsu ที่รุนแรงที่สุดในเกม ถัดลงมาคือ “นินโป” (ninpo) ซึ่งแม้จะไม่แรงเท่าคะริว แต่ก็ยังทรงพลังมาก
นอกจากนั้นยังมีท่าจู่โจมแบบปกติ ทั้งโจมตีหนัก โจมตีธรรมดา คุไน และชูริเคน ซึ่งผู้เล่นสามารถปลดล็อกได้จากร้านค้าในเกม ทำให้ยิ่งเล่นไป ยิ่งมีท่าโจมตีใหม่ ๆ ให้ใช้งาน ดังนั้นแม้ ninjutsu จะยังเป็นหนึ่งในจุดเด่นของเกม แต่สิ่งที่เราอยากเน้นกับผู้เล่นรุ่นใหม่ก็คือ “ทุกการโจมตี” ไม่ว่าจะเป็น ninpo หรือท่าธรรมดา ล้วนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ช่วยส่งเสริมสไตล์การต่อสู้ของเกมนี้
ที่สำคัญคือ เกมนี้ไม่จำกัดจำนวนท่าแบบเกม 2D ทั่วไป ที่พอได้ท่าใหม่ก็ต้องลบท่าเก่าออก แต่ในเกมนี้คุณสามารถ “สะสม” ท่าทั้งหมดได้อย่างอิสระ ไม่มีอะไรต้องแลกเปลี่ยน ทำให้คุณสามารถสร้างคอมโบได้หลากหลายขึ้นเรื่อย ๆ ในระยะยาว และด้วยเหตุนี้ เกมจึงให้ความรู้สึกเหมือนเป็นลูกผสมระหว่างเกมแอคชั่นกับเกมไฟต์ติ้ง ตอนเริ่มอาจจะรู้สึกว่าเป็นเกมแอคชั่นธรรมดา แต่พอเล่นไปสักพัก คุณจะเริ่มเข้าใจว่ามันเป็นเกมไฟต์ติ้งที่แฝงมาอย่างแนบเนียน
Q: ในแฟรนไชส์ Shinobi มีตัวละครหลายคน แล้วเคยมีแผนจะใช้ตัวอื่นเป็นตัวเอกแทน Joe Musashi ไหม?
A: สั้น ๆ เลยก็คือ ไม่ครับ ตั้งแต่เริ่มต้นพัฒนา เราก็ตั้งใจให้ Joe Musashi เป็นตัวเอกหลักมาโดยตลอด นั่นเป็นแนวคิดของทีม Lizardcube ด้วย เมื่อเราคิดจะนำ Shinobi กลับมา สิ่งแรกที่ลอยเข้ามาในหัวคือ Super Shinobi บนเครื่อง Mega Drive และแน่นอนว่า Joe Musashi คือตัวละครที่ผูกกับชื่อ Shinobi มากที่สุด
Q: แล้วคุณคิดว่า การที่ผู้เล่นไม่สามารถสลับเซ็ตท่าคอมโบได้ อาจเป็นการพลาดโอกาสในการเปิดสไตล์การเล่นใหม่ๆ ไหม?
A: ความจริงแล้ว เราคิดเรื่องนี้ไว้ตั้งแต่แรกเริ่ม เกมถูกออกแบบมาให้ลื่นไหลและเปิดกว้างสำหรับการสร้างคอมโบรูปแบบต่าง ๆ แม้จะไม่ได้เปลี่ยนเซ็ตท่าแบบชัดเจน แต่ระบบเกมเปิดให้ผู้เล่นกดปุ่มหลากหลายแบบในช่วงเวลาต่างกัน คุณสามารถปล่อยศัตรูลอยขึ้นกลางอากาศ แล้วต่อคอมโบจากจุดนั้นได้หลากหลายวิธี
เป้าหมายของเราคือให้ผู้เล่น “ค้นพบ” สไตล์การต่อสู้ของตัวเอง และในระหว่างที่ทำคอมโบเหล่านั้น ก็สามารถผสานใช้ ninpo หรือ ninjutsu เข้าไปได้อย่างกลมกลืน ทำให้ระบบต่อสู้มีชั้นเชิงโดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเซ็ตท่าแบบเป็นทางการ
ทั้งหมดนี้คือ บทสัมภาษณ์ SHINOBI: Art of Vengeance ทางเราขอขอบคุณ ทั้ง Takaharu Terada และ Toru Ohara ที่สละเวลามาตอบคำถามต่างๆ
SHINOBI: Art of Vengeance เตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 29 สิงหาคมนี้ บน PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch และ PC ที่สำคญคือเปิด Pre-order แล้วตอนนี้ พร้อมกับส่วนลดอีก 10% สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวเกมสามารถติดตามได้ผ่านเว็บไซต์ทางการ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post