มากกว่าแค่ความทรงจำในอดีต Dragon Quest VII Reimagined ถูกพัฒนาขึ้นในฐานะโปรเจกต์เชิดชูเกียรติแด่หนึ่งในเกม JRPG ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์และ Square Enix เอง นอกเหนือจากการมีโอกาสได้ทดลองเล่นเวอร์ชันเดโมเมื่อไม่นานมานี้ ทีมงานของเรายังได้เข้าร่วมการสัมภาษณ์กับ คุณ Takeshi Ichikawa โปรดิวเซอร์ของเกม ซึ่งได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับความท้าทายเบื้องหลังกระบวนการพัฒนา รวมถึงแนวทางใหม่ๆ หลากหลายที่พวกเขาใช้เพื่อทำให้เกมนี้เป็นการรีเมคในฝัน

ความสำคัญของการรักษาเอกลักษณ์ความคลาสสิก
ในระหว่างกระบวนการออกแบบใหม่ (reimagining) ทีมงานต้องตัดสินใจว่าอะไรคือแก่นแท้ของ Dragon Quest VII อะไรที่ควรคงไว้และอะไรที่ควรคิดขึ้นใหม่ สำหรับพวกเขา บรรยากาศดั้งเดิมและโครงเรื่องหลักคือรากฐานที่ไม่สามารถแทนที่ได้ คุณ Ichikawa อธิบายว่า: “ผลงานต้นฉบับได้รับการสร้างขึ้นใหม่โดยไม่เปลี่ยนแปลงบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์หรือโครงเรื่องหลัก”
การตัดสินใจที่จะรักษาเอกลักษณ์นี้เกิดขึ้นแม้จะมีการยกเครื่องด้านอื่นๆ อย่างสมบูรณ์ แม้แต่การเลือกชื่อ “Reimagined” ก็สะท้อนถึงความระมัดระวังของพวกเขาที่จะไม่ทำให้แฟนๆ เข้าใจผิด เขากล่าวเสริมว่า “หลังจากปรึกษากับ คุณ Horii เราตัดสินใจใช้ชื่อ ‘Reimagined’ เพื่อสะท้อนให้เห็นว่าเกมกำลังถูกสร้างขึ้นใหม่จากรากฐานเดิม”
ด้วยชื่อเสียงของ Dragon Quest VII ในฐานะหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดและประสบความสำเร็จที่สุดในญี่ปุ่น คุณ Ichikawa รู้สึกว่าจำเป็นต้องรักษาองค์ประกอบที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของความทรงจำร่วมของผู้เล่นไว้: “เราสร้างมันขึ้นใหม่ในวิธีที่ไม่เปลี่ยนแปลงบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์และโครงเรื่องหลัก เพื่อให้ผู้เล่นเก่ายังคงสนุกกับมันได้”
การตอบสนองต่อข้อเสนอแนะ
เรื่องราวของ Dragon Quest VII เป็นที่รู้จักในฐานะหนึ่งในเรื่องราวที่ยาวที่สุดในแฟรนไชส์ จนอาจจะโดนบ่นว่ามันยาวเกินไป ดังนั้นการแก้ไขหมายถึงการเปลี่ยนผ่านโครงสร้างที่กว้างใหญ่และเชื่อมโยงกัน ทีมงานยอมรับว่าทุกการหารือเกี่ยวกับการตัดทอนหรือจัดเรียงสถานการณ์ใหม่นั้นผ่านการไตร่ตรองอย่างรอบคอบเสมอ คุณ Ichikawa กล่าวว่า “Dragon Quest VII มีปริมาณเกมเพลย์ที่มหาศาล ดังนั้นการเพิ่มแม้แต่หนึ่งองค์ประกอบก็อาจส่งผลกระทบต่อทั้งเกมได้”
ในทางปฏิบัติ พวกเขาตัด regional scenarios ออกไปสามส่วน เป็นการตัดสินใจที่ไม่ง่าย แต่จำเป็นเพื่อปรับปรุงจังหวะการดำเนินเรื่องโดยไม่สูญเสียโครงสร้างของเกม คุณ Ichikawa กล่าวว่า “เพื่อเร่งความเร็วของเรื่องราว เราตัดสินใจตัดสถานการณ์ภูมิภาคสามส่วนจากเวอร์ชัน PS และ 3DS ออกไป”
แต่ทีมพัฒนาไม่ได้หยุดเพียงแค่นั้น เพื่อสร้างสมดุลให้กับการเปลี่ยนแปลง สถานการณ์ใหม่ถูกเพิ่มเข้ามาในเกมเพื่อชดเชย: “เรายังได้เตรียมสถานการณ์ใหม่ทั้งหมดเพื่อเพิ่มความลึกซึ้งด้วย” ประสบการณ์เรื่องราวจะโฟกัสมากขึ้น โดยไม่มีส่วนที่รู้สึกยืดเยื้อเกินไป ผลลัพธ์คือการเดินทางที่รู้สึกกระชับและตรงไปตรงมามากขึ้น: “ผมคิดว่าคุณจะสนุกกับ Dragon Quest VII ที่แตกต่างไปเล็กน้อยนี้ ด้วยจังหวะที่เร็วขึ้นและเนื้อเรื่องที่เข้มข้นมากขึ้น”

วิวัฒนาการใหม่สำหรับระบบอาชีพ
ระบบอาชีพคลาสสิกของ Dragon Quest VII เป็นที่รักในความซับซ้อน แต่มักถูกมองว่าเป็นการกีดกันผู้เล่นใหม่ สำหรับเวอร์ชัน Reimagined ทีมงานพยายามสร้างกลไกที่เข้าใจง่ายขึ้นในขณะที่ยังคงความลึกเชิงกลยุทธ์ไว้ สิ่งนี้นำไปสู่ระบบ Moonlighting ซึ่งช่วยให้ตัวละครถือครองสองอาชีพพร้อมกันได้ คุณ Ichikawa อธิบายว่า “ด้วยความสามารถในการถือครองสองอาชีพพร้อมกัน เราทำให้การเปลี่ยนอาชีพง่ายขึ้นในขณะที่มอบความลึกที่แตกต่างจากต้นฉบับ”
ทีมงานยังได้แก้ไขปัญหาคลาสสิกที่เมื่อผู้เล่นเปลี่ยนอาชีพจากเลเวลสูงสุด ตัวละครของพวกเขาจะอ่อนแอลงอย่างมาก ระบบใหม่แก้ไขในจุดนี้ โดย คุณ Ichikawa อธิบายว่า “ระบบก่อนหน้านี้ทำให้ตัวละครอ่อนแอลงเมื่อเปลี่ยนจากอาชีพที่เลเวลเต็มแล้ว เราได้ปรับโครงสร้างใหม่เพื่อให้การเปลี่ยนอาชีพยังคงสนุกอยู่”
แต่ละอาชีพในตอนนี้ยังได้รับการออกแบบให้มีเอกลักษณ์ที่ชัดเจนยิ่งขึ้น และการปรับสมดุลโดยรวมก็ได้รับการปรับใหม่เพื่อรองรับจังหวะการต่อสู้ที่ทันสมัยขึ้น คุณ Ichikawa กล่าวเสริมในภายหลังว่า “เรากำลังทำให้แต่ละอาชีพมีเอกลักษณ์มากขึ้น ในขณะเดียวกันก็ปรับสมดุลการต่อสู้เพื่อสะท้อนถึงระบบใหม่”
แต่ที่สำคัญ ระบบถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกว่าพวกเขาต้องเรียนรู้เกมมากเกินไป คุณ Ichikawa กล่าวเสริมว่า “อาชีพจะถูกปลดล็อกทีละน้อยตลอดเรื่องราว ดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงสามารถเล่นได้อย่างสบายใจ” ด้วยความสามารถในการเปลี่ยนอาชีพได้ตลอดเวลา ผู้เล่นสามารถทดลองได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่ต้องฟาร์มเป็นเวลาหลายชั่วโมง สิ่งนี้เปิดโอกาสให้เกิดสไตล์การเล่นใหม่ๆ ที่แม้แต่ทีมงานยังประหลาดใจระหว่างการพัฒนา

การเลือกงานภาพที่เป็นเอกลักษณ์
เมื่อไตรภาคแห่งเออร์ริค (Erdrick trilogy) ได้รับการรีเมคแบบ 2D HD หลายคนคาดหวังว่า Dragon Quest VII จะดำเนินรอยตาม อย่างไรก็ตาม ทีมงานเลือกแนวทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง ด้วยโลกขนาดจิ๋วสไตล์ไดโอรามาที่มีตัวละครเหมือนตุ๊กตา การเลือกนี้เกิดจากธรรมชาติของการออกแบบตัวละครของ Dragon Quest VII คุณ Ichikawa ระบุว่า “รูปลักษณ์แบบตุ๊กตาถูกนำมาใช้เป็นการแสดงออกทางภาพที่เหมาะกับการออกแบบตัวละครของภาค VII ซึ่งมีสัดส่วนร่างกายเล็กกว่าภาคที่มีหมายเลขอื่นๆ”
ไม่เพียงแต่แนวคิดจะเป็นเอกลักษณ์ แต่กระบวนการสร้างก็ไม่ธรรมดาเช่นกัน ตัวละครหลักถูกสร้างขึ้นเป็นตุ๊กตาจริงๆ ก่อนที่จะถูกสแกนเป็นโมเดล 3 มิติ เขากล่าวเสริมว่า “สำหรับตัวละครหลัก เราได้สร้างตุ๊กตาขึ้นมาจริงๆ และสแกนพวกมันเพื่อสร้างโมเดลในเกม”
การตัดสินใจนี้เกิดขึ้นตั้งแต่เนิ่นๆ ดังนั้นแนวทางการออกแบบทั้งหมด รวมถึงสี แสง และแม้แต่ท่าทางของตัวละคร จึงเป็นไปตามสไตล์ของตุ๊กตา คุณ Ichikawa กล่าวเพิ่มเติมว่า “การตัดสินใจใช้รูปลักษณ์แบบตุ๊กตาเกิดขึ้นค่อนข้างเร็ว ดังนั้นการแสดงออกทางภาพของเราจึงเป็นไปตามแนวคิดนั้น”
สภาพแวดล้อมและ NPC ถูกเรนเดอร์ด้วย CG ทั้งหมด แต่เลย์เอาต์ของพวกมันเป็นไปตามหลักการของโลกขนาดจิ๋ว สร้างรูปลักษณ์ที่วาดด้วยมือและเป็นหนึ่งเดียว แนวทางแบบผสมผสานนี้ทำให้ภาพของ Dragon Quest VII ให้ความรู้สึกอบอุ่นและแตกต่าง แยกตัวออกจาก JRPG สมัยใหม่ส่วนใหญ่

การปรับแต่งโดยไม่ทำลายจิตวิญญาณของ Dragon Quest
หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือการเพิ่มฟีเจอร์ QoL ในขณะที่ยังคงความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest ผ่านจังหวะของบทสนทนา NPC, เบาะแสที่ต้องปะติดปะต่อเอง และจังหวะโลกที่ผ่อนคลาย ทีมงานต้านทานการรวมฟีเจอร์สมัยใหม่บางอย่าง โดยเชื่อว่าพวกมันอาจลดทอนเอกลักษณ์ของซีรีส์ คุณ Ichikawa รับรองว่าเกมต้นฉบับได้รับการสร้างขึ้นใหม่โดยไม่เปลี่ยนแปลงบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์
ในขณะที่ผู้เล่นมีเครื่องหมายนำทางที่ชัดเจนขึ้น, การเผชิญหน้าที่เป็นมิตรขึ้น และตัวเลือกความเร็วในการต่อสู้ ประสบการณ์หลักของ Dragon Quest ยังคงอยู่ การพูดคุยกับชาวเมือง, การอ่านสภาพแวดล้อม และการปะติดปะต่อเบาะแสจากปฏิสัมพันธ์ในโลก คุณ Ichikawa กล่าวว่า “เราพยายามทำให้เกมเข้าถึงได้สำหรับทั้งผู้เล่นรุ่นเก๋าและผู้ที่สัมผัส DQ เป็นครั้งแรก”
การตัดสินใจเหล่านี้เกิดขึ้นผ่านการทำซ้ำหลายครั้ง รวมถึงการเปรียบเทียบความคิดเห็นจากเกม Dragon Quest ภาคที่วางจำหน่ายไปล่าสุด คุณ Ichikawa กล่าวเสริมว่า “เราใช้ปฏิกิริยาของลูกค้าต่อเกม DQ ที่เพิ่งวางจำหน่ายเป็นข้อมูลอ้างอิง” ดังนั้น Dragon Quest VII Reimagined จึงยืนอยู่บนเส้นแบ่งระหว่างความสะดวกสบายของเกมสมัยใหม่ แต่ยังคงความสมบูรณ์ของ Dragon Quest คลาสสิกไว้
ความทรงจำที่ถูกสร้างขึ้นใหม่
หนึ่งในแง่มุมที่ท้าทายที่สุดคือการหาความสมดุลระหว่างการนำเสนอสิ่งใหม่ในขณะที่ยังคงองค์ประกอบที่ “แปลกประหลาด”, แหวกแนว และเป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest VII ไว้ ซึ่งรวมถึงวิธีการสร้างโลก, วิธีการฟื้นฟูเกาะโดยใช้เศษหิน และวิธีการรักษาอารมณ์ขันและบรรยากาศของเมือง
ทีมงานอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างใดๆ ต้องมั่นใจว่าจะรักษาเสน่ห์ของต้นฉบับไว้ พวกเขายังยอมรับว่าส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของ Dragon Quest VII มาจากความไม่สมบูรณ์แบบ จากจังหวะการเดินเรื่อง, โลกที่หนาแน่น และวิธีที่ตัวละครตอบสนองต่อเหตุการณ์ในแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง
ด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงสร้างองค์ประกอบหลายอย่างขึ้นมาใหม่ในขณะที่แนะนำฟีเจอร์ใหม่ๆ ที่เสริมสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเวอร์ชันเก่าและใหม่ ฟีเจอร์ที่น่าสังเกตคือ Arena ซึ่งตอนนี้มีเนื้อหาข้ามกับไตรภาค Roto คุณ Ichikawa กล่าวว่า “ใน Arena เรากำลังเตรียม DLC เพิ่มเติมที่จะให้คุณต่อสู้กับบอสจากไตรภาค Roto ด้วย”
การเพิ่มเติมนี้ไม่ใช่แค่โบนัส แต่เป็นวิธีเชื่อมโยงแฟนๆ ที่ติดตามมานานจากยุคต่างๆ สำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับไตรภาค Roto ช่วงเวลานี้ให้ความรู้สึกเหมือนการกลับมาพบกันใหม่; สำหรับผู้เล่นใหม่ มันเป็นประตูสู่ประวัติศาสตร์ที่กว้างขึ้นของ DQ
นอกจากนี้ คำถามเกี่ยวกับฉากสำคัญจากเกมต้นฉบับก็เกิดขึ้นเช่นกัน มีช่วงเวลาใดที่ถือว่าศักดิ์สิทธิ์และหลีกเลี่ยงไม่ได้หรือไม่? ทีมงานยืนกรานที่จะรักษาบรรยากาศทางอารมณ์และรากฐานของเรื่องราวไว้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ความคิดถึงไม่ได้เป็นเพียงแค่การรักษาช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง แต่เป็นการรักษาความรู้สึกของเกม ไม่ใช่แค่วิธีการนำเสนอ

Reimagined เหมาะสำหรับผู้เล่นใหม่หรือไม่?
Dragon Quest VII เป็นที่รู้จักในฐานะหนึ่งในเกมที่เน้นเนื้อเรื่องมากที่สุดในซีรีส์ ดังนั้นผู้เล่นหลายคนจึงถามว่าเวอร์ชัน Reimagined จะเป็นก้าวแรกที่ดีหรือไม่ คำตอบ ตามที่ทีมงานกล่าว คือชัดเจน คุณ Ichikawa ตอบว่า “แน่นอนว่ามันเล่นง่าย และ VII ก็มีเรื่องราวที่เป็นเอกลักษณ์ ดังนั้นแม้ว่านี่จะเป็น Dragon Quest ภาคแรกของคุณ คุณก็สามารถสนุกกับมันได้อย่างมั่นใจ”
ด้วยจังหวะที่เร็วขึ้น, ภาพที่เป็นมิตรขึ้น และระบบอาชีพที่เข้าใจง่ายขึ้น เวอร์ชันนี้ถูกออกแบบมาเพื่อไม่ให้ผู้เล่นสมัยใหม่รู้สึกท่วมท้น ในขณะที่ยังคงให้รางวัลแก่ทหารผ่านศึกที่กลับมาเพื่อรำลึกความหลัง
ความท้าทายในการเกมร่วมสมัย, อนาคตของซีรีส์ และปรัชญาของทีม
ด้วยขนาดโลกที่ใหญ่ของ Dragon Quest VII การเพิ่มหรือลดทุกอย่างไม่ใช่แค่เรื่องของเวลาในการพัฒนา แต่ยังเกี่ยวกับสมดุลโดยรวมของเกมด้วย พวกเขาพิจารณาว่าแต่ละภูมิภาค, ปริศนา และสถานการณ์ส่งผลต่อจังหวะของผู้เล่นอย่างไรในขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ระหว่างอดีตและปัจจุบัน
หลายคนอยากรู้ว่า DQIX, DQXI หรือไตรภาค HD-2D มีอิทธิพลต่อการออกแบบของ Dragon Quest VII Reimagined หรือไม่ คุณ Ichikawa ไม่ได้อธิบายในจุดนี้ แต่เขายอมรับว่าทีมงานใส่ใจกับความคิดเห็นจากเกมภาคล่าสุด: “เราใช้ปฏิกิริยาของผู้เล่นต่อเกม DQ ล่าสุดเป็นข้อมูลอ้างอิง”

เมื่อถูกถามว่ามีเกม Dragon Quest ภาคอื่นที่พวกเขาอยากจะแก้ไขหรือไม่ เขาเลือกที่จะเคารพจุดสนใจในปัจจุบัน: “ผมของดตอบคำถามอื่นนอกเหนือจากผลงานชิ้นนี้” คำตอบนี้แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่ เพราะสำหรับพวกเขา Dragon Quest VII ไม่ใช่แค่โปรเจกต์เสริม แต่เป็นลำดับความสำคัญหลักที่ต้องการความทุ่มเททั้งหมด
คุณ Ichikawa ยังตอบคำถามเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ทันสมัยมากขึ้นระหว่างตัวละครและการพูดคุยหยอกล้อ: “ผมสร้างสถานการณ์ขึ้นใหม่ให้เกี่ยวข้องกับยุคสมัยปัจจุบันมากขึ้น และปรับบทสนทนาของเพื่อนร่วมทางตามสถานการณ์ที่สร้างขึ้นใหม่” ซึ่งหมายความว่าการพัฒนาตัวละครยังคงได้รับการอัปเดต แต่โดยไม่เปลี่ยนอัตลักษณ์ของพวกเขา ซึ่งเป็นเส้นบางๆ ที่ยากจะรักษา
Dragon Quest VII Reimagined พิสูจน์ให้เห็นว่าการรีเมคไม่จำเป็นต้องละทิ้งรากเหง้าที่ทำให้เกมเป็นที่รัก ด้วยระบบอาชีพที่ออกแบบใหม่, ภาพสไตล์ไดโอรามาที่โดดเด่น, เรื่องราวที่กระชับ และฟีเจอร์สมัยใหม่ที่หลากหลาย เกมประสบความสำเร็จในการเข้าสู่ยุคใหม่โดยไม่สูญเสียจิตวิญญาณของมันไป
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ


![[GUIDE] วิธีเพิ่มกระเป๋าเก็บยาใน Where Winds Meet](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/11/WhereWindsMeet-MedicineCap-Guide-FI-350x250.jpg)
![[GUIDE] วิธีแก้สถานะ Spellbound ใน Where Winds Meet](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/11/WhereWindsMeet-SpellBound-Guide-FI-350x250.jpg)
![[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – เกมภาพ HD-2D ที่น่าจับตามอง](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS202-Elliot-Preview-FI-360x180.jpg)
![[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม KILLER INN – การผสมผสานระหว่าง TPS กับเกมบลัฟ](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS2025-KillerInn-Preview-FI-360x180.jpg)
![[TGS 2025] คุยหลังเล่น เดโม PRAGMATA – การผสมผสานแอ็คชแอ็กชัน การแก้ไขปริศนา และเสริมความอุ่นหัวใจผ่าน Diana](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS2025-PRAGMATA-Preview-FI-360x180.jpg)
![[TGS 2025] คุยหลังเล่น พรีวิว Dragon Quest I & II HD-2D Remakes – การเติมเต็มรีเมคไตรภาค Dragon Quest](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS2025-DragonQuestIII-Preview-FI-360x180.jpg)
![[TGS 2025] คุยหลังเล่น Octopath Traveler 0 – ความคุ้นเคยและความแตกต่างที่สัมผัสได้พร้อมกัน](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS2025-OctopathTraveler0-Preview-FI-360x180.jpg)
![[TGS 2025] คุยหลังเล่น Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles – เกม RPG ในตำนานที่ยังเข้ากับยุคสมัยใหม่](https://gamer555.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS2025-FinalFantasyTactics-Preview-FI-360x180.jpg)
Discussion about this post