ในฐานะที่ภาครีเมคของเกมดังในตำนานอย่าง Star Ocean: Second Story กำลังจะวางจำหน่าย ทางเราได้รับโอกาสสัมภาษณ์กับทางคุณ Yuichiro Kitao ผู้กำกับ Star Ocean: Second Story R และ Kei Komaki ทีมพัฒนาเกมของ Square Enix ไปดูกันว่าในบทสัมภาษณ์นี้จะมีอะไรบ้าง
Q: Sakuraba-san ได้กลับมาช่วยงานและปรับ soundtrack ของเกมทั้งหมด ผมอยากถามว่ามันสำคัญขนาดไหนในการนำคนทำเสียงต้นฉบับกลับมาสำหรับงาน remake นี้ และถ้าเกิดเหตุไม่ได้ Sakuraba-san จะเป็นยังไง มันมีเงื่อนไขเลยไหมแบบว่าถ้าไม่ได้งานนี้จะไม่เริ่มขึ้น
Kitao: อย่างที่คุณรู้ เขาจัดการงานองค์ประกอบในเกมทั้งหมดมาแต่ต้น ดังนั้นพูดได้เลยว่าเขารู้ทุกส่วนของแฟรนไชส์ Star Ocean มันเลยยอดมากที่ได้ยินว่าเขาตกลงร่วมงานและกลับมาทำสิ่งที่เขาเคยทำ และผมพูดได้เต็มปากว่าเพลงใหม่ รวมถึงการปรับปรุงเพลงที่มีอยู่ก่อนนั้นมันยอดเยี่ยมมาก
สำหรับอีกคำถามของคุณ ผมคิดว่ามันเป็นหนึ่งส่วนสำคัญที่ขาดไม่ได้เพื่อให้กระบวนการพัฒนางานนี้สำเร็จขึ้นมา สิ่งหนึ่งที่ผมและทีมพัฒนาตั้งใจไว้ก็คือเราจะเคารพต้นฉบับให้มากที่สุด เก็บสิ่งที่ดีของเกมต้นฉบับไว้ และเพิ่มเติมสิ่งใหม่ที่ไม่ทำให้ของเก่าพัง ดังนั้นการหาจุดสมดุลมันเป็นเรื่องที่ท้าทายและยาก แต่ผลสรุปแล้วผมว่ามันเกมมันออกมาดีทีเดียว
Q: สำหรับ HD 2D remake เกมจะมีความแตกต่างจากเดิมด้วยความที่คล้าย 3D มากขึ้นกว่าที่จะเป็นสไตล์ pixel คุณช่วยพูดถึงการออกแบบมากขึ้นได้ไหมในด้านงานกราฟฟิคที่เปลี่ยนไปสำหรับภาคนี้ For a HD 2D remake, the game definitely looks quite different in terms of how it looks more 3D-like instead of still retaining some of the pixelated style in terms of how you see in the environment. So can you talk more about designing this sort of new graphic style for this remake?
Kitao: เมื่อเราเริ่มงานพัฒนาภาคนี้ Star Ocean: The Second Story R เราต้องการที่จะโฟกัสว่าเมื่อในอดีตผู้เล่นเล่นกันแบบไหน รู้สึกยังไง ดังนั้นความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในกระบวนการพัฒนาเกมนี้ในด้านงานกราฟกิคคือเราต้องหาทางที่จะใส่สิ่งใหม่เข้าไปพร้อมกับคงสิ่งเดิมอยู่ เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความหลังที่เคยเล่นภาคเก่าๆ ดังนั้นการหาจุดสมดุลมันท้าทายมาก
สำหรับงานภาพ มันใหม่ มันแตกต่างอย่างที่คุณบอกในคำถาม ดังนั้นตัวละครเราจะวาดในลักษณะ 2D pixel art แต่เราก็ใช้ shader พิเศษสำหรับเกมนี้ ในด้านของสิ่งแวดล้อมในเกมแบบ 3D เราได้ทดสอบหลายๆ รูปแบบเพื่อให้เข้ากับตัวละคร 2D ของเรา ดังนั้นเป้าหมายสำหรับฉากต่างๆ คือการสร้างโลกที่หนักไปทางแฟนตาซีแต่ก็ยังดูสมจริงในเวลาเดียวกัน ซึ่งต้องไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกแปลกในมุมมองของพวกเขา แม้จะเห็นตัวละคร 2D ในฉาก 3D ก็ตาม
Q: เราได้เห็นว่าระบบการต่อสู้มีความแตกต่างจากต้นฉบับ ผมอยากถามถึงเหตุผลหรือแรงบันดาลใจที่เลือกที่จะเปลี่ยนให้การต่อสู้ไวขึ้นจากต้นฉบับ
Kitao: สำหรับลำดับความสำคัญในทีมพัฒนาของเราก็คือเก็บหรือดึงศักยภาพของเกมต้นฉบับ สำหรับระบบการต่อสู้เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนที่พวกเขาเล่นในเกมต้นฉบับ ส่วนในด้านภาพเราก็ปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างในตัวอย่างที่แสดงให้เห็น
สำหรับด้านความเร็วการต่อสู้เราก็ปรับปรุงให้ไวขึ้นจริงเพื่อที่จะไม่ให้คนรู้สึกว่านานเกินจนเบื่อ และเราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่ายังสนุกอยู่ตอนที่เอาชนะศัตรูได้ ถ้าลงลึกไปที่รายละเอียดเราได้เพิ่มระบบปลีกย่อยเข้าไปอย่างเช่น Assault actions และ Break systems ซึ่งทั้งคู่จะเป็นประโยชน์อย่างมากถ้าใช้ได้อย่างถูกต้อง
สำหรับเหตุผลที่เราได้ใส่รายละเอียดปลีกย่อยเพิ่มเข้าไปก็คือเราอยากให้ผู้เล่นเก่าเมื่อเจอระบบการต่อสู้ที่เพิ่มเข้ามาก็จะรู้สึกว่าเกมมีการพัฒนา ถึงแม้กระนั้นในการต่อสู้เราก็เก็บองค์ประกอบเก่าเอาไว้เยอะมากดังนั้นเราต้องการให้พวกเขารู้สึกถึงอดีตแต่ก็โอเคกับสิ่งที่เพิ่มเข้ามาเพราะไม่ใช่จะลอกของที่เคยสร้างไว้ 25 ปีก่อนมาทั้งดุ้นแล้วไม่แก้อะไรเลย
Q: สำหรับเกมต้นฉบับนั้นได้ใส่ระบบแอคชั่นภายในเกมพร้อมกับคัทซีนแบบอนิเมชั่น แต่ว่าพอภาครีเมคมีกราฟฟิคที่ดีขึ้น มันยากไหมที่จะสร้างความแตกต่างของสองจุดนี้ที่เคยมีแต่เดิม
Kitao: ใช่ ใน Star Ocean: The Second Story R เมื่อตัวละครมีบทสนทนา เราจะเห็นรูปภาพเฉพาะสำหรับตัวละครนั้นๆ ในด้านการออกแบบมันถูกรับผิดชอบโดยคุณ Yukihiro Kazumoto
ซึ่งการออกแบบก็จากมาจากแนวคิดของเขาซึ่งอาจจะต่างจากต้นฉบับไปเล็กน้อย ทั้งในเวอร์ชั่น PS1 หรือ PSP แต่เขาก็มีหลักการออกแบบที่ทำให้ตัวละครไม่รู้สึกเก่าตกยุค แต่ก็ยังให้คึวามเป็น Star Ocean อยู่เช่นกัน
ในส่วนของคัทซีนซึ่งเราทำเป็น 3D นั้นพัฒนาโดย Gemdrops ซึ่งทั้งเขาและเราต่างมีเป้าสำคัญที่จะทำให้คุณภาพของฉาก 3D CG ปกติไม่ต่างกับฉากคัทซีน เราต้องการให้ผู้เล่นไม่รู้สึกถึงความแตกต่างในด้านคุณภาพ และถึงแม้พวกเขาจะจับได้ก็ไม่รู้สึกถึงความแตกต่างกันมากขนาดนั้น สุดท้ายก็คือทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่แปลกตากับงานภาพทั้งหมด
Q: ถ้าคุณเลือกฟีเจอร์ได้แค่หนึ่งอัน คุณคิดว่าฟีเจอร์ไหนผู้เล่นจะประทับใจมากที่สุดในภาครีเมคนี้
Komaki: มันเป็นคำถามที่ยาก เพราะว่าเราคาดเดาความคิดของผู้เล่นไม่ได้ทั้งผม แต่ทีมพัฒนาซึ่งได้พูดคุยกับ Kitao-san มองว่าพวกเรามีจุดร่วมที่จะเพิ่มระบบใหม่ซึ่งเหมาะกับเกม RPG ในยุคนี้ และนั่นคือ Assault Action System
ให้พูดเสริมก็คือ เราต้องการให้ฟีเจอร์นั้นมีความสำคัญกับตัวละครเมื่อเราใส่มันเข้าไป เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวละครกำลังสู้อยู่ผ่านมือของผู้เล่นจริงๆ ในด้านการพัฒนาระบบนี้ต้องบอกเลยมันเป็นเส้นทางที่ขรุขระเพราะเราเปลี่ยนมันร่วม 4 ครั้งเห้ฯจะได้ตลอดกระบวนการพัฒนาเกม
Q: Star Ocean: The Second Story เป็นที่รู้จักว่ามีหลายฉากจบ คุณรู้สึกอย่างไรที่ต้องทำฉากจบมากมาย แล้วได้เพิ่มอะไรไปในภาครีเมคหรือเปล่า แถมอีกคำถามก็คือมีฉากจบไหนชอบเป็นพิเศษไหม
Kitao: แรกสุดเลย Star Ocean: The Second Story R ยังมีฉากจบจำนวนมากเช่นเดิม ดังนั้นไม่ต้องห่วง ในส่วนของฉากจบที่ผมชอบ ต้องเป็นฉากที่ Claude จบด้วยการต้องอยู่คนเดียว อ้อในส่วนที่เราเพิ่มเข้าไปในภาครีเมคนี้ก็คือระบบ Private Action system เพื่อให้ผู้เล่นปรับเปลี่ยนไปมาได้ง่ายขึ้น ซึ่งผู้เล่นที่เคยเล่นมาก่อนก็จะมีฉากจบในใจที่อยากได้ ในกรณีนั้นเราก็เลยเพิ่มระบบที่บอกว่าการจะไปถึงฉากจบนั้นใกล้ขนาดไหนแล้ว เพื่อให้เลือกฉากจบได้ง่ายขึ้น แต่เราก็ต้องการให้ผู้เล่นได้ฉากจบหลายๆ แบบ ดังนั้นระบบนี้ก็ช่วยเช่นกันเพื่อไม่ให้ได้ฉากจบซ้ำกับแบบเดิม
Q: การรีเมคภาคที่ประสบความสำเร็จ ทางทีมรู้สึกกดดันบ้างไหมที่ต้องตอบสนองทั้งแฟนดั้งเดิม และผู้ที่เพิ่งมาเล่นครั้งแรก
Kitao: ใช่เลย บอกตามตรงมันกดดันมากๆ ที่จะสร้างสิ่งที่เคยประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหย๋มาแล้ว อย่างที่คุณถาม การการันตีว่าผู้เล่นเก่าและใหม่จะชอบภาครีเมคมันเป็นสิ่งที่ท้าทาย มีแรงกดดันมาก แต่ผมว่าเรามาถูกทางถึงจะบอกไม่ได้ก็เถอะว่ามันถูกจริงๆ ไหม เพราะเกมยังไม่วางจำหน่าย ผมยังไม่ได้เห็นผู้เล่นได้สัมผัสเกมเท่าไหร่
ดังนั้นผมรอคอยเมื่อผู้เล่นได้เข้าถึงเกมแล้ว แต่ถึงกระนั้นผมก็เชื่อว่าเกมที่พวกเราทำขึ้นนั้นสามารถตอบสนองผู้เล่นทั้งสองกลุ่ม และเป็นบทท้าทายที่คุ้มค้าที่พวกเราได้ทำมัน
Q: มันมีโหมด new game plus หรือ เนื้อหาหลัง end game ใน Star Ocean: The Second Story R ไหม
Komaki: ในด้านของการเล่นซ้ำในเกมนี้ เราได้เตรียมฟัเจอร์ไว้เรียบร้อย อย่างแรกก็คือสิ่งที่คนที่เคยเล่น Star Ocean น่าจะนึกออก และมากไปกว่านั้นเราได้ใส่แรงเพื่อที่จะปรับปรุงมันให้ดีขึ้น
แต่ก็น่าเสียดาย เราคงพูดถึงรายละเอียดมันมากไม่ได้ตอนนี้ แต่เราใส่แรงลงไปจริงๆ เพื่อที่จะให้ผู้เล่นเล่นซ้ำได้เรื่อยๆ อย่างการสำรวจหรือสู้กับศัตรูที่แข็งแกร่งขึ้น เราหวังว่าจะเห็นผู้เล่นสนุกไปกับระบบนี้เมื่อเกมปล่อยออกมา
Q: มันมีฟีเจอร์พิเศษในการเปลี่ยนเสียงพากย์ทั้งจากต้นฉบับและของใหม่ ซึ่งสลับเมื่อไหร่ก็ได้ ซึ่งมันหาได้ยากมากในภาครีเมค เหตุผลที่ทีมตัดสินใจแบบนั้นคืออะไร
Komaki: ในส่วนของเหตุผลว่าทำไมเราใส่เสียงนักพากย์สองคนในแต่ละตัวละครเพราะเมื่อเรามองไปที่ตัวเกมทั้งต้นฉบับบน PS1 เราเห็นตัวละครที่มีเสียงที่ยอดเยี่ยมแต่ยังไม่ครบถ้วน ทำให้ในคัทซีนบางฉากมันมีบทพูดไม่ครบ
พอเห็นแบบนั้น เราได้ยินกระแสจากแฟนๆ ว่าพวกเขาอยากเห็นเกมเป็นรูปแบบไหน ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือการใส่เสียงให้ครบทุกฉาก ซึ่งเราก็มีเวลามากพอ นั่นคือหนึ่งในเหตุผลว่าทำไมเราถึงทำ
สำหรับ Star Ocean Second Evolution หรือเวอร์ชั่น PSP ก็มีเสียงใหม่สำหรับตัวละครแต่ละตคัว ซึ่งเมื่อเรามอย้อนไปหาเกมภาคเก่าๆ นี้ทั้งหมดแล้ว เราต้องการที่จะแสดงถึงความเคารพกับเกมทั้งสองเวอร์ชั่น เลยมีการใส่เสียง 2 แบบมาในเกมนี้
Q: ในด้านของงานเสียงทั้งหมด มันได้มีการเพิ่มจากต้นฉบับทั้งสองเวอร์ชั่นไหม
Kitao: สำหรับงานพากย์ เราได้อัดบทพูดใหม่ แต่ไม่ทั้งหมด ส่วนในด้าน sound effect อันนี้เราอัดใหม่แบบทั้งหมดจริงๆ เพื่อให้มันเหมาะสมกับภาพภายในเกม ส่วนด้านเพลง Sakuraba-san ก็ได้ทำใหม่ทั้งหมด
อ้อ แล้วนอกจากที่คุณรู้อยู่แล้วว่าสามารถสลับเสียงพากย์ไปมาได้ ในเกมคุณยังสามารถสลับเสียงเพลงได้ด้วย ดังนั้นมันไม่ใช่แค่เสียงพากย์ แต่เสียงในเกมเราก็ทำมาสองเวอร์ชั่นเช่นกัน
Q: ในภาครีเมคนี้จะมีเควสใหม่ๆ ไหม คุณสามารถบอกได้ไหมว่ามันเป็นอย่างไร ผู้เล่นสามารถคาดหวังอะไรเป็นพิเศษ
Komaki: ในส่วนของเนื้อเรื่องหลักมันไม่ได้มีการปรับเปลี่ยนใดๆ เพราะเป้าหมายของเราคือการส่งมอบประสบการณ์เดิมให้กับผู้เล่น ในส่วนของเควสรอง มันมีผลต่อฉากจบต่างๆ เราก็เลยไม่เปลี่ยนอะไรเช่นกัน อย่างไรก็ดีเราได้เพิ่มฟีเจอร์ใหม่สำหรับการเล่าเรื่อง อย่างบทพูดเวลาตัวละครเคลื่อนที่ไปมาในฉาก ซึ่งเป็นสิ่งใหม่เอี่ยมในภาคนี้ เพื่อให้ผู้เล่นอินไปกับตัวละครมากขึ้น
Q: ผ่านคำถามจริงจังมาเยอะแล้ว เรามีคำถามพิเศษสำหรับทั้งสองคน คุณอวยตัวละครไหนมากที่สุด
Kitao: ในฐานะคนหนึ่งที่อยู่ในทีมพัฒนา เราตั้งใจที่จะสร้างตัวละครทุกตัวให้มีเอกลักษณ์แตกต่างกัน ดังนั้นมันยากว่าผมชอบตัวไหนเป็นพิเศษแต่ถ้าต้องเลือกคงเป้น Precis เธอเป็นตัวละครที่มีความสนุกสนาน และในการต่อสู้เธอก็มีความสามารถมากทำให้เราสนุกที่จะเล่นเธอเช่นเดียวกัน แต่ผมย้ำอีกทีทุกตัวละครมีเอกลักษณ์ และเราหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกแบบนั้นเช่นเดียวกัน
Komaki: ผมขอตอบว่า Celine เธอเป็นจอมเวทย์ที่ใช้สัญลักษณ์ในการจู่โจม ผมคุยเรื่องนี้กับนักออกแบบตัวละครคุณ Kajimoto ซึ่งเขาได้บอกว่าเขาได้เรียนรู้สกิลใหม่ในการออกแบบตัวละครนี้ ดังนั้นผมเชื่อว่าผู้เล่นจะรู้ว่าผมพูดถึงอะไรเมื่อเห็นตัวละครนี้เต็มๆ ภายในเกม เธอเป็นตัวละครที่ยอดเยี่ยมมากๆ
ทางเราขอขอบคุณทั้งคุณ Yuichiro Kitao และคุณ Kei Komaki ที่สละเวลามาสัมภาษณ์กับเราในวันนี้ รวมถึงทาง Square Enix ที่เปิดโอกาสให้มีบทสัมภาษณ์นี้ขึ้น
Star Ocean: Second Story R จะวางจำหน่ายในวันที่ 2 พฤศจิกายนนี้ บน PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 และ 5
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post