Square Enix ได้เชิญทีมพวกเราไปยังกรุงโซล ประเทศเกาหลีใต้ เพื่อที่จะแสดงถึงข้อมูลเพิ่มเติมภายในเกม Final Fantasy XVI ซึ่งรวมถึงการสัมภาษณ์กับผู้กำกับอย่าง Hiroshi Takai และ Michael-Christopher Koji Fox เป็นผู้รับหน้าที่ล่ามในครั้งนี้
Disclaimer: ภาพเกมภายในบทความมาจากเกมเวอร์ชั่นสื่อ ซึ่งอาจจะแตกต่างกับเวอร์ชั่นที่วางจำหน่ายจริง
ผู้กำกับ Final Fantasy XVI Hiroshi Takai เริ่มต้นทำงานกับ Squaresoft โดยเริ่มด้วยเกม Romancing SaGa ในฐานะ graphics designer หลังจากนั้นเขาได้เข้าร่วมกับทีมของ Naoki Yoshida ในฐานะผู้ช่วยผู้กำกับของ Final Fantasy XIV A Realm Reborn และ Heavensward ก่อนที่จะได้ขยับมาทำงานผู้กำกับเต็มตัวใน Final Fantasy ภาคล่าสุด
ในส่วนของ Koji Fox ก็ได้ทำงานแปลให้กับ Square Enix ในเกมมากมายได้แก่ Final Fantasy IX, Final Fantasy Tactics: The War of The Lion รวมถึงส่วนเสริมใหม่ของ Final Fantasy XIV เช่นเดียวกับ Takai เขาถูกดึงมาจากภาค 14 เพื่อทำให้งานภาคล่าสุดเป็นความจริงขึ้นมาได้
แรงบันดาลใจจาก Game of Thrones
ตั้งแต่ที่ FFXVI ได้ถูกประกาศออกมา ก็มีหลายคนที่นำธีมภายในเกมไปเปรียบเทียบกับ Game of Thrones เราได้ถามคุณ Takai ว่าซีรีส์นั้นได้เป็นแรงบันดาลใจหรือเปล่า ซึ่งเขาตอบว่าใช่ แต่ก็ไม่ใช่เพียงอย่างเดียวที่นำมาใช้ในเกมภาคล่าสุด
“เราต้องการให้ตัวเกมได้อารมณ์ดาร์คแฟนตาซีคล้ายๆ Game of Thrones ซึ่งก็พูดได้ตามตรงว่านั่นเป็นแรงบันดาลใจของเรา เพราะว่าเราต้องการให้แฟนตาซีที่พบในเกมมีความสมจริง ดูเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น”
“สำหรับสิ่งอื่นที่เราได้รับแรงบันดาลใจมา ต้องบอกว่ายากหากจะยกขึ้นมาเพียงอย่างใดอย่างหนึ่ง เพราะทีมงานของเราคือกลุ่มรวมผู้คนที่ชอบแฟนตาซี ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ นิยาย เกม มังงะ และอีกมากมาย เพราะฉะนั้นมันจะมีหลายอย่างภายในเกมที่ผู้คนเห็นแล้วจะรู้สึกว่า เอ๊ะ ฉันเคยเห็นสิ่งนี้มาก่อนนี่หน่า ซึ่งนั่นก็เป็นแรงบันดาลใจที่นำมาใช้จริง”
“ใช่แล้ว ผมและทีมงานทั้งหมดนั่งดู Game of Thrones ร่วมกันเพื่อให้เข้าใจว่าบรรยากาศโดยรวมที่เกมควรจะเป็นไปในทิศทางใด ซึ่งผลลัพธ์ถือว่าออกมาดีทีเดียวเลยล่ะ”
ตัวผู้เขียนเองก็เจอหนึ่งในแรงบันดาลใจที่นำมาใช้กับดีไซน์ของ Garuda ภายในเกมก็มีความคล้ายคลึงกับ Sirene ตัวร้ายในมังงะ Devilman
ระบบอาชีพจาก Final Fantasy V
ในส่วนของเกมเพลย์ คุณ Takai ได้พูดถึง Final Fantasy V ในเรื่องแนวคิดด้านระบบอาชีพที่เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจหลักสำหรับระบบปรับแต่ง Eikon ของเกม
“ส่วนนี้ไม่ได้อิงจากธีมภายในโลก แต่เจาะลึกไปที่ส่วนของการต่อสู้มากว่า ในการที่นำแรงบันดาลใจตรงนั้นมาประบปรุงระบบการต่อสู้ให้ตัว Clive สามารถปรับแต่งสกิลได้ตามแต่ Eikons ที่นำมาใช้ ซึ่งเราดึงมาจากระบบอาชีพใน FFV กลายมาเป็นแกนหลักให้ระบบสกิลของ Eikons ในเกมภาคนี้”
คุณ Takai ยังได้เผยอีกว่าทีมผู้พัฒนาเกือบทั้งหมด โตมากับการเล่นเกม Final Fantasy I-VI ซึ่งทำให้เกมเหล่านี้มีอิทธิพลอย่างสูงในการออกแบบภาคล่าสุด
“แต่ก็อย่างที่ว่า มันยากที่จะบอกว่าเราดึงอะไรมาบ้างแบบเฉพาะเจาะจงจากภาค 1 ถึง 6 แต่ถ้าคุณเล่น คุณจะได้เจอชื่อ มอนสเตอร์ ตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจเหล่านั้นมาอยู่ในเกมภาคนี้”
“อีกอย่างหนึ่งคือ Yoshida-san ได้บอกไปตอนเริ่มต้นทำเกมนี้ก็คือ คุณจะเริ่มเล่นโดยใช้เวลา 2 ชั่วโมงในช่วง prologue แล้วหน้าจอชื่อเกมจะค่อยขึ้นมา จุดนั้นเราก็ยกมาจาก Final Fantasy ภาคแรกๆ ซึ่งทำให้หลายคนคุ้นชินเลยล่ะถ้าเล่นเกมตั้งต่ภาค 1-6 มาก่อน”
ระบบ Active Time Lore สำหรับคนลืม
หนึ่งในสิ่งสำคัญของเกม RPG คือการไม่ให้ผู้เล่นหลงไปในเนื้อเรื่อง ทั้งการที่มีตัวละคร อาณาจักร และอื่นๆ อีกมากซึ่งอาจจะทำให้ผู้เล่นลืมไปได้ระหว่างการเล่นว่าใครเป็นอะไร หรือเกี่ยวข้องอย่างไร มีเป้าหมายอะไรซึ่งทีมพัฒนา FFXVI ได้นำระบบใหม่ที่เรียกว่า Active Time Lore system ที่เมื่อตัวละครภายในเนื้อเรื่องถูกอ้างถึง ผู้เล่นสามารถกดปุ่มเพื่อดูได้ว่าตัวละครนี้มีความเกี่ยวข้องอะไรกับเนื้อเรื่องที่กำลังเกิดขึ้น
“เพื่อที่จะให้ผู้เล่นไม่หลุดออกจากเนื้อเรื่อง แล้วก็เพื่อเป็นการยืนยันว่าพวกเขารู้ว่าอะไรกำลังเกิดขึ้น ทำให้เราใส่ระบบ Active Time lore ซึ่งทำให้พวกเขาเข้าใจเนื้อเรื่องตรงหน้าได้อย่างรวดเร็ว”
“เราใส่คำอธิบายไปมากมายในเกมนี้ แต่เราก็รู้ว่าเวลาเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นบางคนต้องลืมรายละเอียดปลีกย่อยทีเคยเจอมา ซึ่งบางทีมันสำคัญเสียด้วย แล้วสมมุติเกิดเหตุการณ์แบบนี้ขึ้นแล้วผู้เล่นก็จะรู้สึกแบบ “เดี๋ยวนะ กำลังทำบ้าอะไรอยู่กันเนี่ย” เราไม่อยากให้ผู้เล่นรู้สึกแบบนี้เลยใส่ระบบเตือนเข้าไป”
คุณ Takai บอกว่ามันมีเนื้อเรื่องมากกว่า 2000 จุดในระบบนี้ที่จะช่วยผู้เล่น ขึ้นกับว่าพวกเขากำลังอยู่ในส่วนไหนของเกมมันเป็นงานยากเลยล่ะ แต่เขาเชื่อว่ามันจะเป็นประโยชน์อย่างมาก
บทพูดที่เข้าถึงคนได้มากกว่า
สำหรับคำถามต่อไปจะเป็นสำหรับ Koji Fox ผู้กำกับการแปลภาษาของ Final Fantasy XVI และล่ามสำหรับการสัมภาษณ์ครั้งนี้ เราถามว่าทีมทำได้อย่างไรที่ต้องอิงคำพูดโดยตรงจากภาษาญี่ปุ่นแต่ก็เสริมเติมแต่งให้เหมาะกับภาษาอังกฤษ โดยเฉพาะพวกคำสบถที่อยู่ในเกม
Fox กล่าวว่าพวกเขาพยายามให้โทนบทพูดมันดาร์คเสียหน่อยเนื่องจาก Yoshida-san และ Takai-san มีเนื้อเรื่องที่พวกเขาอยากเล่า และไม่ต้องการให้การเซนเซอร์จากอายุมามีผลต่อเนื้อเรื่อง ทำให้เนื้อเรื่องหลักของเกมนี้จะรู้สึกได้ว่ามันมีความเป็นผู้ใหญ่ แสดงได้ผ่านบทพูดเลยทีเดียว
“นี่คือโลกที่เต็มไปด้วยสงคราม ความขัดแย้ง โลกที่ผู้ใหญ่และความรุนแรง ไม่สามารถพูดคำน่ารักๆ แล้วจะดูเหมาะได้ ลองคิดถึงในโลกจริง เราสบถกันแทบจะตลอดเวลา ซึ่งก็ไม่แปลกเพราะมันเป็นธรรมชาติของเรา แล้วก็ของผู้เล่นด้วย ซึ่งสำครับคนอายุ 30-40 น่าจะเข้าใจอย่างดีว่าโลกมันสกปรกมากกว่าที่คิดเยอะ”
อย่างไรก็ดีเขาได้บอกเพิ่มว่า ที่จริงพวกเขาก็ไม่ได้อยากใส่คำสบถเข้าไปให้มันมากจนล้นเกิน สิ่งสำคัญคือการเลือกใช้คำที่เหมาะสมกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นตรงหน้าในเนื้อเรื่องแต่ละจุดมากกว่า
“เกมบางเกมที่ได้จัดเรตติ้งสำหรับผู้ใหญ่ มักจะใส่คำสบถมากเกินไปเช่น “ไอ้แม่เxด” ในทุกๆ บทพูดทำนองนั้น ซึ่งเราไม่อยากให้เกมนี้เป็นแบบนั้น สิ่งที่เราอยากให้เป็นคือคำพวกนี้ต้องเหมาะสมกับตัวละคร สถานการณ์ ที่ทำให้คำพูดสบถเหล่านี้ออกมาดูฑรรมชาติแต่ไม่หยาบคายเกินจำเป็น”
ปล่อยข้อมูลออกมาให้คนเห็นเยอะไปหรือเปล่า?
สิ่งหนึ่งที่น่ากังวลสำหรับ Final Fantasy XVI คือการตลาด แฟนคลับหลายคนรู้สึกว่า Square Enix เปิดเผยข้อมูลในเกมออกมามากเกินไป ซึ่งมันอาจจะทำให้เสียอรรถรสเวลาเล่นเกมจริงได้ คุณ Takai ได้ตอบว่าเขาเข้าใจความกังวลในข้อนี้ แต่มันจำเป็นที่จะต้องเปิดเผยข้อมูลหลายส่วนเพื่อที่จะดึงความสนใจเข้ามา
“ใช่เลย ผมโดนถามบ่อยมากจากทีมงานที่พูดประมาณว่า “แน่ใจนะเราไปได้เผยข้อมูลมากไปหน่อย” แต่เราก็ต้องเข้าใจว่า สมัยนี้มันมีเกมให้เล่นเต็มไปหมด และเราต้องการให้ผู้เล่นหันความสนใจมาหาเราและซื้อมัน และนั่นทำให้เราต้องแสดงให้เห็นว่ามีอะไรในเกมเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกอยากซื้อในทันที”
“แล้วก็มันมีบางอย่างที่เราอยากให้ผู้เล่นเห็นมากๆ ว่าพวกเราสร้างอะไรขึ้นมา ถ้าเราเก็บทุกอย่างเป็นความลับ มันก็จะมีคนรู้สึกแบบว่า เกมนี้ไม่เหมือนที่ฉันคาดหวังไว้เลย ไม่เล่นดีกว่า ดังนั้นเราต้องขีดเส้นไปเลยว่าเกมพวกเราเป็นอย่างไร”
“ถึงแม้เราจะโชว์ให้เห็นหลายอย่าง แต่บอกได้เลยว่า ก็มีอีกเพียบที่ยังเก็บเป็นเซอไพรส์เอาไว้ โดยเฉพาะในส่วนของเนื้อเรื่อง ถึงแม้เราจะปล่อยคัทซีนให้เห็นเยอะแล้ว แต่มันก็ยังมีอีกมากที่คุณยังไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเนื้อเรื่องที่แท้จริง ดังนั้นผู้เล่นจะสนุกแน่นอนตอนที่ได้สัมผัสมัน”
Eikons แค่ 8 ตัว?
พูดถึงเนื้อหาในส่วนที่เรายังไม่เห็น เราได้สังเกตเจอว่าภาพวาดของคุณ Yoshitaka Amano ใน Final Fantasy XVI มันมีตัวละครมากกว่าในเกมอย่างเช่นตัวที่คล้าย Leviathan ด้วยความที่ในเกมเผยออกมาว่ามี eikons แค่ 8 ตัว เราเลยถามข้อสงสัยนี้ไปก่อนได้รับคำตอบพร้อมกับเสียงหัวเราะ
“ใช่เลย เราเพิ่งบอกว่าไม่ควรเปิดเผยมากไป แต่สำหรับรูปภาพนั้น ถ้าเราพูดบอกได้เลยว่าสปอยล์แน่นอน ซึ่งเราไม่อยากให้มันเป็นแบบนั้น”
“อย่างไรก็ดีเรื่องการต่อสู้ของ Eikon มันมีหลายอย่างที่เรายังไม่ได้เผยออกมา ซึ่งมันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นรอเคยอย่างแน่นอน ลองคิดดูเมื่อคุณเจอเนื้อหาจากในเทรลเลอร์มากพอสมควรแล้วคิดว่าเนื้อเรื่องต้องเป็นแบบนั้นแน่เลย แต่พอไปเล่นจริงแล้วมันตรงกันข้าม มันต้องยอดเยี่ยมแน่ๆ ดังนั้นบอกได้เลยว่ามันมีความลับอีกมากภายในเกม ไม่ต้องห่วง”
ความสำคัญของ Side Quests
สิ่งหนึ่งที่เราได้รู้จากการลองเล่นเกมในรอบสื่อคือตัวเกมมี sidequest ด้วย เราเลยได้ถามคุณ Takai ว่าตัวเควสเสริมจะมีผลต่อเนื้อเรื่องหลักหรือเปล่า ซึ่งคำตอบก็ชัดเจนว่าไม่ส่งผลอย่างแน่นอน แต่ก็แนะนำให้เล่นเควสเสริมอยู่ดี.
“sidequests จะไม่ส่งผลต่อเนื้อเรื่องหลัก ไม่ว่าคุณจะเล่นหรือไม่ก็ตาม พูดตามตรงหน้าที่ของเควสเสริมคือการที่ทำให้เราเข้าใจมุมมองความเป็นไปในโลกของเกมมากขึ้น รวมถึงความผูกพันในตัวละคร ถ้าสมมุติว่าเราไปเข้าคัทซีนใหม่โดยผู้เล่นที่เล่นกับไม่เล่นเควสเสริมเทียบกัน มันอาจจะแตกต่างกันเล็กน้อยเพราะว่าคนที่เล่น จะรู้เบื้องลึกเบื้องหลังของสิ่งที่เกิดขึ้นตรงหน้ามากขึ้น ดังนั้นการเล่นเควสเสริมไม่ได้มีผลต่อการจบเนื้อเรื่องหลัก แต่ผมคิดว่ามันจะทำให้เนื้อเรื่องหลักสนุกขึ้นมากกว่า”
“อ้อ มันยังมีเควสเสริมแบบพิเศษ ที่จะปลดล็อคบางอย่าง เช่น สูตรการสร้างอาวุธที่ทำให้คุณเก่งขึ้น แต่ก็นั่นแหละมันไม่จำเป็นขนาดนั้น เพราะต่อให้ไม่เล่นก็สามารถจบเกมได้ แค่ทำให้มันง่ายขึ้นเท่านั้นเอง”
การผสมระหว่างเกม Action กับเกม RPG
มาถึงคำถามข้อสุดท้ายที่เราถามคือ การที่ทางเกมเลือกที่จะใส่ฉากแอคชั่นเข้ามาผสมกับเกม RPG คุณ Takai หาจุดลงตัวของมันได้อย่างไร เพราะแฟนๆ RPG หลายคนจะชอบในการปั๊มความสสามารถตัวละครให้เก่งแล้วสู้ชนะ ในขณะที่ขาแอคชั่น ไม่สนใจเรื่องพวกนี้แล้วไปเน้นที่สกิลเพลย์กับคอมโบแทน
“เรามีระบบการต่อสู้แบบแอคชั่นเป็นหลัก แต่ก็ยังมีองค์ประกอบของ RPG อยู่ ผู้เล่นจะได้รับ exp ในระหว่างการต่อสู้เอาไปอัพความสามารถ ซึ่งก็จะทำให้คุณเก่งขึ้นสู้ง่ายขึ้น สามารถสวมใส่เกราะ หรืออาวุธใหม่ได้ ส่วนนี้ก็เป็นจุดสำคัญของเกม RPG เลยล่ะ”
“แต่ในขณะเดียวกันถ้าเป็นสายแอคชั่นจ๋า คุณแทบจะไม่สนพวกเลเวลอะไรด้วยซ้ำ เพราะถ้าคุณมีความสามารถพอ ซึ่งอันที่จริงเราก็ไม่อยากให้เป็นแบบนั้นเลยพยายามให้คนเล่นสายนี้ ได้ลองพัฒนาตัวละครเพื่อปลดล็อคแล้วปรับแต่งสกิลตามที่พวกเขาต้องการ เพราะแบบนั้นผมเลยคิดว่าจุดนี้จะตอบสนองเกมเมอร์สายนี้ได้ดีมาก เพราะพวกเขาจะเลือกสกิลที่เหมาะกับวิธีการเล่นของพวกเขาเองได้ดีที่สุด”
“ผมคิดว่าเราสร้าง Final Fantasy XVI ออกมาได้สมดุลมาก มันมีจุดที่ตอบสนองทั้งเกมเมอร์สาย RPG และแอคชั่น ซึ่งเราหวังว่าผู้เล่นจากทั้งสองฝั่งจะเปิดรับระบบที่มีอยู่ของอีกฝั่งหนึ่ง ซึ่งนั่นคือสิ่งที่แทบเป็นไปไม่ได้ในการทำ แต่ผมเชื่อมั่นว่ามันจะเป็นที่พึงพอใจของผู้เล่นทั้งคู่”
เหลืออีกไม่ถึงเดือนแล้วที่ Final Fantasy XVI จะวางจำหน่าย ซึ่งมันยอดเยี่ยมมากที่ได้มาฟังเรื่องระบบต่างๆ รวมถึงอิทธิพลจากสิ่งอื่นที่เข้ามาอยู่ในเกมจากบทสัมภาษณ์นี้
เราขอขอบคุณทั้งคุณ Takai และ Koji Fox ที่เสียสละเวลามาพูดคุยกับเรา ตอนนี้เราอดใจไม่ไหวที่จะได้เห็นเนื้อเรื่องเต็มของ Clive ใน Final Fantasy XVI แล้ว
สำหรับใครที่อยากรู้ว่าภายในเกมเป็นอย่างไรทางเราได้ทำการพรีวิวไว้ก่อนหน้าสามารถอ่านได้ที่นี่
Final Fantasy XVI จะวางจำหน่ายในวันที่ 22 มิถุนายนบน PlayStation 5
Discussion about this post