หลังจากการเปิดตัว Persona 5 เกมที่ดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่และเป็นการเปิดตัวค่าย Atlus สู่ผู้เล่นทั่วโลกไม่ใช่เพียงเฉพาะกลุ่ม ตั้งแต่วันนั้นก็มีข่าวมาตลอดว่าผู้กำกับอย่างคุณ Katsura Hashino ก็เริ่มโปรเจกต์ใหม่ Re FANTASY ทันที โดยมีภาพร่างคร่าวๆ ให้เราคิดว่าเกมจะออกมาเป็นอย่างไร แต่ในที่สุดแล้วเราก็ได้ IP ใหม่ของค่ายอย่าง Metaphor: ReFantazio ขึ้นมา
SEGA และ ATLUS ได้ส่งเกมให้ทีมของเราได้ทดลองเล่นก่อนหน้าเกมจะวางจำหน่าย โดยในบทความนี้เราได้สรุปถึงสิ่งที่ได้สัมผัสมาโดยที่หลีกเลี่ยงการสปอยล์ส่วนเนื้อเรื่องให้มากที่สุด(รวมถึงในส่วนของเดโมด้วย เพราะอยากให้ไปลองเล่นกันเอง) ไปติดตามกันได้ในบทความ รีวิว Metaphor: ReFantazio ว่าตัวเกมนั้นเป็นอย่างไร
เนื้อเรื่องสไตล์แฟนตาซี
ตัวเกมเปิดได้อย่างน่าสนใจกับการพูดถึงข้อจำกัดของงานแฟนตาซีต่างๆ ก่อนถามคำถามและชื่อของผู้เล่น(ซึ่งไม่ได้หมายถึงตัวเอก แต่หมายถึงตัวผู้เล่นเลย) ทำให้เกิดอารมณ์ break the 4th wall อยู่หน่อยๆ บางบอกถึงคความใส่ใจในผู้เล่นของทีมงาน อย่างตัวเกมยังมองว่าโลกของเรานั้นช่างเป็นโลกในอุดมคติ ปัจจุบันอยู่กันอย่างสันติไม่มีสงคราม ซึ่งในความเป็นจริงแล้วเรารู้ว่าโลกของเราเองไม่ได้สงบสุขเท่าที่เกมมองเรา เห็นดังนี้ก็เหมือนว่าตัวเกมนั้นเป็นอีกสิ่งมีชีวิตที่พูดคุยกับเราเลยทีเดียว
สำหรับเนื้อเรื่องนั้นจะเกิดขึ้นในอาณาจักร Euchronia ดินแดนที่ประกอบไปด้วย 8 เผ่าพันธุ์ที่แตกต่างกัน โดยตัวเอกนั้นมาจากเผ่า Elda ซึ่งโดนดูถูกเยี่ยงขยะข้างถนนในดินแดนนี้ แม้กระทั่งตัวเอกของเราที่เคยเป็นเพื่อนสนิทในวัยเด็กของเจ้าชายแห่งอาณาจักรก็ตาม แต่หลังจากนั้นเราก็จะพบว่าตัวเอกของเราโดนคำสาปและใกล้สู่ความตาย อีกทั้งยังมีคนในอาณาจักรมากมายคาดว่าคำสาปนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ราชาของอาณาจักรนั้นเสียชีวิตไปก่อนหน้า เกิดเป็นสุญญากาศทางการเมือง
แต่ไม่ใช่ว่าแค่ขุนนางที่มีอำนาจจะขึ้นมายึดครองได้โดยไม่ต้องมีคุณสมบัติอันเหมาะสม เพราะราชาได้วางแผนไว้ว่าเมื่อตัวเอกเสียชีวิตลงจะทำให้เกิด Royal Magic เวทย์ที่ทำให้ผู้คนทั่วดินแดนเกิดการแข่งขันในลักษณะทัวร์นาเม้นท์เพื่อหาผู้สืบทอดตำแหน่งราชา ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องได้รับความไว้วางใจจากประชาชน และหากใครเล่นนอกกติกาอย่างการลอบสังหารคู่แข่งก็จะไม่มีผลในการแข่งขันนี้เนื่องจากเวทย์ของพระราชาจะปกป้องผู้เข้าแข่งทั้งหมด
ด้วยความที่ตัวเอกมาจากเผ่าที่ถูกมองว่าต่ำต้อย แทบไม่มีใครนับถือ แต่เจ้าตัวก็ไม่ย้อท้อเพราะเป้าหมายแรกของเจ้าตัวก็คือการช่วยเจ้าชายให้รักษาอำนาจและสืบทอดบัลลังก์ของตัวเองต่อไปได้ เพื่อเป้าหมายในการสร้างโลกในฝันดั่งนวนิยายที่ทั้งคู่เคยอ่านด้วยกันในสมัยเด็ก โลกที่ทุกคนทุกเผ่าเท่าเทียม นั่นคือเนื้อเรื่องคร่าวๆ ก่อนที่เราจะเข้าไปผจญภัยในดินแดน Euchronia หาผู้ติดตาม แก้ไขข้อขัดแย้ง หาพรรคพวกที่มีอุดมการณ์เดียวกัน
การออกแบบธีมของโลกในแนวนี้สร้างแรงดึงดูดในเนื้อเรื่องอย่างมาก การที่มีเผ่าหลายเผ่าทำให้เราได้โอกาสเรียนรู้เบื้องลึกเบื้องหลังประวัติศาสตร์ของอาณาจักรผ่านตัวละครที่เป็นตัวแทน เมื่อเขาเหล่านั้นมาเข้าร่วมเป็นผู้ติดตาม ดังนั้นการผูกความสัมพันะ์นอกจากจะช่วยเหลือในด้านเกมเพลย์แล้ว ยังช่วยเสริมมิติของตัวละคร รวมถึงรายละเอียดของโลก Metaphor: ReFantazio นอกจากเนื้อเรื่องหลัก
นอกเหนือจากช่วง intro/prologue ที่เราคิดว่าใช้เวลานานอยู่พอสมควรจนถ้าใครไม่ชินอาจจะรู้สึกเบื่อไปก่อน เนื้อเรื่องหลักนั้นขับเคลื่อนได้อย่างว่องไว ชัดเจน พร้อมกับการอธิบายขยายความส่วนอื่นๆ ของตัวอาณาจักรให้เราทำการสำรวจ เท่าที่สัมผัสมาผู้เขียนคิดว่าไม่มีส่วนไหนที่ดรอปลงไปเลยระหว่างเนื้อเรื่องทั้งหมด ความคิบหน้าของทัวร์นาเม้นท์ที่เกิดขึ้้นอย่างสม่ำเสมอ ความดุเดือดในการแข่งขันทำให้ทุกก้าวย่างของการผจญภัยนั้นมีความเข้มข้น นี่ยังไม่ได้พูดถึงความ beark the 4th wall ที่ตัวเกมพยายามผูกเข้ากับโลกจริงของเรา อย่างมอนสเตอร์สุดน่ากลัวที่ชื่อว่า “human” ซึ่งทำให้เราสงสัยใคร่รู้มากขึ้นไปอีกว่าทีมงานต้องการเล่าอะไรกันแน่
การผจญภัยที่น่าดึงดูด
ในส่วนของการผจญภัยภายในเกม ถือเป็นอีกหนึ่งจุดขายของ Metaphor: ReFantazio และทำให้เกมนี้มีความพิเศษอย่างมาก นอกเหนือจากเกมมากมายมหาศาลที่เราได้เคยสัมผัสมา ส่วนการผจญภัยที่เกมนำเสนอนั้นเรียกว่าเทียบได้กับเกม open-world ดีๆ เกมหนึ่งเลยแม้จะไม่ใช่ของจริงก็ตาม เหตุผลที่เกมสามารถทำเช่นนี้ได้ก็คือทุกความคืบหน้าของเกมนั้นพาเราไปทัวร์รอบอาณาจักรอยู่ตลอดเวลา ผ่าน Gauntlet Runner ยาพานะขนาดยักษ์ที่ทำหน้าที่เหมือนฐานหลักของกลุ่มเราด้วยเช่นกัน
บน Gauntlet Runner เรามีสิ่งให้ทำมากมายซึ่งจะช่วยเพิ่มความสัมพันธ์ที่เรียกว่า Royal Virtues เพื่อเพิ่มค่าสถานะ ถ้าให้พูดก็คือ social stats ของแฟรนไชส์ Persona แต่ความแตกต่างคือแต่ละแต้มของค่าสถานะคือความคืบหน้าในการเข้าถึงตำแหน่งราชา ซึ่งส่งผลต่อเนื้อเรื่อง เพราะในบางจุดนั้นเราต้องมีค่า Royal Virtues ถึงเกรฑ์ก่อนจะปลดล็อคเนื้อเรื่อง
กิจกรรมอื่นๆ บน Gauntlet Runner อย่างเช่น ทำอาหาร เพิ่มค่าสถานะให้ตัวละคร ทุกครั้งที่เราทำกิจกรรมสร้างความสัมพันธ์ระบบเวลาก็จะเข้ามาเกี่ยวข้องอย่างตอนเช้าเป็นกลางคืน หรือเปลี่ยนวันไป อย่างที่หลายๆ คนรู้แล้วว่าเกมนี้มีระบบเวลาแถมยังมีความสำคัญอย่างมากอีกด้วย
นอกจากบน Gauntlet Runner แล้วการผจญภัยกับเพื่อนในปาร์ตี้กับวิวทิวทัศน์และสภาพแวดล้อมสุดสวยงาม ขับดันให้เรารู้สึกว่าเกมนี้มันกว้างใหญ่ได้ อีกทั้งการออกแบบแผนที่แต่ละจุดที่เมื่อเราได้ไปถึงแล้วมีผลกระทบต่อตัวเกม อย่างการไปเจอบอส เจอเหตุการณ์พิเศษ ทำให้ระหว่างการผจญภัยที่ต้องใช้เวลาพอสมควรผู้เล่นไม่รู้สึกเบื่อไปก่อน
การผจญภัยในอาณาจักร Euchronia จะพาเราไปสู่หลายๆ พื้นที่ เมืองใหญ่ๆ มากมาย แต่ละพื้นที่นั้นก็จะมีเนื้อเรื่องของตัวเอง รวมถึงมีดันเจี้ยนหลักซึ่งต้องผ่านให้ได้ก่อนหมดเวลาที่กำหนดไว้ไม่เช่นนั้นเพลินไปไม่สนเวลาจะเกมโอเวอร์ได้ง่ายๆ ในแต่ละเมืองย่อมมีอะไรให้เราทำมากกว่าบน Gauntlet Runner อย่างการไปปราศัยเรียกความเชื่อมั่นของประชาชน หรือกิจกรรมช่วยเหลือเพื่อเพิ่ม Royal Virtues การช็อปปิ้งซื้อของเพื่อใช้ในภารกิจ การรับเควสเสริมเพื่อฟาร์มของก็ทำได้เช่นกัน
ดังนั้นนอกจากภารกิจหลักในเนื้อเรื่องแต่ละบทที่บังคับให้ทำสำเร็จภายในเวลาแล้ว ตัวเกมยังนำเสนอกิจกรรมเสริมต่างๆ มากมาย ทำเควส ฟาร์มดันเจี้ยนรอง หาของ หรือแค่เลือดนักสู้มันเข้มข้นอยากไฟท์เยอะๆ ก็ทำได้ ข่าวดีก็คือพวกเควสเสริม ดันเจี้ยนรองพวกนี้กลับมาทำเมื่อไหร่ก็ได้ หรือลงซ้ำได้ก็เช่นกันถ้าเวลาเหลือ
เกมเพลย์การต่อสู้ที่ดีที่สุดของ Atlus
ระบบการต่อสู้ของ Metaphor: ReFantazio ถือเป็นการอัปเกรดจากเกมอื่นๆ แถมยังแตกต่างจากสิ่งที่เราได้สัมผัสมาก่อนหน้าอีกด้วย ซึ่งสามารถพูดได้เต็มปากว่านี่คือระบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดจาก Atlus ด้วยการนำระบบอย่าง Archetype ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับ Demon หรือ Persona มาใช้ แต่เพิ่มเติมคือมันมีผลต่อเนื้อเรื่องอย่างมาก เพราะพลังที่ได้จาก Archetype นั้นเป็นพลังจากวีรบุรุษโบราณที่เกี่ยวข้อง และกว่าจะได้พลังมานั้นตัวละครต้องก้าวผ่านความกลัว ความสงสัยในใจเสียก่อน ทำให้เราเห็นพัฒนาการของตัวละครอย่างชัดเจน
แม้ว่าจะไม่ได้มีจำนวนมากเท่า Demon หรือ Persona รวมทั้งการออกแบบไม่ค่อยมีความโดดเด่นและออกไปในทางเดียวกันหมดนั้น อีกความแตกต่างหนึ่งของ Archetype ก็คือตัวมันทำหน้าที่เฉกเช่น Job system ในเกม RPG ตัวเกมมีมากกว่า 40 Archetypes และแต่ละแแบบมีจุดเด่นแตกต่างกันไป ทั้งสไตล์การต่อสู้ อาวุธที่ใช้ สกิลอันโดดเด่นจากแต่งละสาย และที่สำคัญคือตัวละครแต่ละตัวนั้นสามารถใช้ Archetypes ได้ทั้งหมด ทำให้จินตนาการสำคัญกว่าความรู้นั้นเกิดขึ้น เราสามารถออกแบบการเล่นได้อิสระแบบสุดทาง เรียกว่าเกมเพลย์ฝั่งการต่อสู้เล่นยังไงก็ไม่ซ้ำถ้าเราอยากเปลี่ยนเทคนิคไปเรื่อยๆ นอกจากนี้ตัวเกมยังมีส่วนพิเศษอย่าง Akademia ที่ช่วยให้เราศึกษา Archetype ได้ละเอียดขึ้นอีกด้วย
พูดเรื่อง Archetype มานานวกกลับมาสู่เกมเพลย์ฝั่งต่อสู้จริงๆ ว่าทำไมผู้เขียนถึงเคลมว่านี่คือระบบการต่อสู้อันยอดเยี่ยม ตัวเกมได้ผสม classic turn-based กับฝั่งแอคชั่นไว้ได้อย่างลงตัว ถึงแม้จะไม่ใช่เกมแรกที่เคยทำแบบนี้ แต่การที่ทำให้ผู้เล่นสาย turn-based นั้นไม่รู้สึกอีหลักอีเหลื่อ เมื่อต้องมาเล่นฝั่งแอคชั่นคือสิ่งที่ทำให้เกมนี้พิเศษออกมา การทำให้ส่วนแอคชั่นนั้นเข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน ให้โบนัสที่ส่งผลต่อเกมเพลย์ฝั่ง turn-based เรียกว่าทีมงานเลือกได้อย่างถูกจุด
เมื่อเข้าสู่ฝั่ง turn-based แทบทั้งหมดนั้นจะไม่เห็นความแตกต่างจาเกมอื่นในค่าย แต่เมื่อเล่นไปเราจะพบว่าตัวเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น เกมนั้นมีระบบ Press Turn ที่เราจะได้เทิร์นอย่างต่อเนื่องถ้าเราสามารถโจมตีเข้าจุดอ่อนศัตรูหรือตีติดคริได้อย่างต่อเนื่อง(แต่ก็ไม่ได้แบบไร้ขีดจำกัดนะ) ดังนั้นการวางแผนเพื่อโจมตีอย่างต่อเนื่อง หรือใช้ท่าที่รุนแรงผ่านการต่อเทิร์นนั้นเป็นส่วนสำคัญที่เราต้องออกแบบการต่อสู้ในแต่ละรอบ
การโจมตีที่รุนแรงนั้นเกมนี้จะเรียกว่า Synthesis ซึ่งเป็นสกิลพิเศษมาจากการผสมกันของ Archetype ที่แตกต่างกัน 2 แบบจากสมาชิกแต่ละคนในปาร์ตี้ สกิลที่ผสมออกมานั้นก็จะออกมาแตกต่างกัน บางส่วนอาจจะดูธรรมดาอย่าง สกิล support (Matarukaja เพิ่มพลังโจมตี) โดยต้องใช้ 2 เทิร์นต่อเนื่องในการปล่อย แต่หากจะเอาสกิลอลังการก็ต้องใช้ทั้ง MP และเทิร์นมากกว่านั้น ส่วนนี้มีผลอย่างมากกับเทิร์นต่อเนื่องที่เราได้รับมา
นอกเหนือจากสกิลพิเศษแล้ว สกิลปกติจาก Archetype นั้นสามารถใช้ได้ถี่และยืดหยุ่นมากกว่า เราสามารถปรับแต่งปาร์ตี้ผ่าน Archetype ได้ อย่างเช่น เราทำทั้งทีมเป็น DPS หมดเลยก็ได้ แล้วก็แอบใส่สกิล support เข้ามาผ่าน Archetype โดยที่ไม่ต้องมีตัว support แบบจริงจัง หรือเราจะผสมให้ตัวละครสามารถมีการโจมตีแบบเวทย์มนตร์หลากหลายธาตุเพื่อรับมือสถานการณ์ได้หลากหลายรูปแบบ เพราะว่าถึงแม้ระบบ Archetype จะดูสะดวกอย่างมากแต่มันเปลี่ยนระหว่างการต่อสู้ไม่ได้(ไม่งั้นโกงละ) ทำให้ต้องมีการเตรียมตัวก่อนลงดันเจี้ยนเสมอ
บางคนอาจจะคิดว่าระบบนี้อาจจะเป็นข้อเสีย แต่ผู้เขียนคิดว่ามันน่าดึงดูดมากกว่า(แน่นอนว่าผู้เขียนเป็นสายวางแผนก่อนสู้แบบสุดทาง) ทำให้เวลาเราเข้าสู่การต่อสู้แล้วไม่ต้องมาคิดเรื่องการปรับแผนหน้างานมากนัก รวมทั้งทำให้เราใส่ใจในส่วนของการสำรวจหรือกิจกรรมอื่นมากขึ้น เพราะว่าจะมีเควสหรือบางร้านค้าขายข้อมูลจุดอ่อนมอนสเตอร์ที่เราต้องพบเจอในอนาคตได้
บางคนอาจมีคำถามว่า ถ้าเราวางแผน หาข้อมูลทุกอย่างก่อนแบบนี้ ตัวละครนำทางอย่าง Gallica จะมีบทบาทลดลงไปหรือไม่ คำตอบคือตัวเธอนั้นมีบทในเนื้อเรื่องแล้ว ยังมีส่วนช่วยในการสำรวจผ่านสกิล Fae Sight ที่ทำให้เห็นข้อมูลของพื้นที่โดยรอบชัดเจนขึ้น ทั้งรายละเอียดของศัตรู เลเวล ความแข็งแกร่ง เพราะถ้าเราเดินดุ่มๆ ไปไม่มองอะไรอาจโดนรุมกระทืบได้
แม้ Metaphor: ReFantazio จะดูเป็นเกม RPG ที่มีความยากสูง แต่ทีมงานก็ได้ใส่ระบบ Retry ซึ่งสามารถย้อนกลับไปสู้ตอนเริ่มต้นไฟท์ได้เรื่อยๆ เรียกว่าเป็น QoL ที่ดีมากเพราะเราไม่จำเป็นต้องวนโลหดเซฟใหม่รัวๆ เมื่อตัวแตก แถมยังทำให้รู้ว่าศัตรูแต่ละตัวนั้นจู่โจมอย่างไร แพ้ธาตุไหน แล้วก็จดจำเพื่อวนกลับไปกระทืบศัตรูอีกครั้ง อ้อจุดอ่อนที่เจอ เกมนั้นจะบันทึกเอาไว้ด้วยไม่ต้องจำเอง 555
ส่วนของการวางแผนเกมนี้ได้เพิ่มความลึกจากเกมอื่นๆ ด้วยการใส่ระบบการจัดเรียงปาร์ตี้ เราสามารถวางตำแหน่งพร้อมทั้งสลับตัวละครให้ยืนหน้าหรือยืนหลังได้โดยไม่เสียเทิร์น ตัวที่ยืนหน้านั้นจะมีพลังโจมตีสูงขึ้นแลกมากับพลังป้องกันที่ลดลง เช่นเดียวกันถ้ายืนแนวหลังผลก็จะกลับกัน หรือบางสกิลนั้นจะใช้ได้ต่อเมื่อวางตำแหน่งของตัวละครไว้ในรูปแบบที่กำหนดเท่านั้น อย่างเช่น สกิลฮีลใช้ได้ผลแค่แถวเดียว หรือสกิลตีไกลต้องวางไว้ตำแหน่งหลังเท่านั้น
ระบบนี้ทำให้ความหลากหลยของเกมเพลย์มีมากขึ้น เล่นรอบนี้ลองแบบหนึ่ง อีกรอบลองแบบหนึ่ง สามารถทดลองเปลี่ยนบางจุดก็ได้ ทำให้ Metaphor: ReFantazio มีความน่าสนใจมากกว่าเกม turn-based อื่นๆ
การออกแบบภาพสุดโดดเด่น
จุดเด่นของ Atlus ที่ไร้ข้อครหาก็คืองานออกแบบ เราเห็นจุดเด่นนี้ตั้งแต่การเปิดเผย UI เป็นครั้งแรก Metaphor: ReFantazio ใช้การออกแบบภาพและสีสไตล์คลาสสิค เพิ่มเติมความ abstract แถมยังกลืนเป็นหนึ่งเดียวกับพื้นหลังของโลกภายในเกม ทั้งท้องฟ้า เมฆ สถานที่ เรียกว่ามีความสวยงามเป็นอย่างมากแถมยังเป็นเอกลักษณ์พร้อมกับเพลงประกอบที่เหมาะสมอีกด้วย
ส่วน UI บางคนอาจจะมองว่ามันดูอาร์ตจนรกมากเกินไปหน่อย แต่เมื่อเราเล่นไปสักพักก็จะชินแล้วมองว่ามันดูสวยงาม แต่ก็ไม่ใช่ว่าเกมจะไม่มีข้อติ เพราะว่าความพยายามออกแบบสุดอาร์ตนี้ตัวเกมดันออกมาไม่ได้สุดในบางจุด อาจจะเพราะ Metaphor: ReFantazio นั้นยังใช้ engine ในการสร้างแบบรุ่นเก่าอยู่ ทำให้กราฟฟิคในบางจุดนั้นออกมายอดเยี่ยม แต่บางจุดก็ดูตกยุค โดยเฉพาะในส่วนของ โมเดลตัวละคร 3D วิธีแก้คือการกด 200% Rendering Scale
สำหรับการลองเล่น PC ทีมของเราพบว่ามันเกิดปัญหาอยู่พอสมควร จนต้องไปแก้ไขเพื่อให้เล่นได้อย่างราบลื่น(ซึ่งมันไม่ใช่วิธีที่เกมนั้นให้มา) หวังว่าทีมงานจะมีการแก้ไขแพทช์ในอนาคต
ความแตกต่างกับ Shin Megami Tensei และ Persona
นี่คือรีวิวทั้งหมดของเราแล้ว แต่หลายคนยังมีคำถามว่าตัวเกมนั้นแตกต่างอย่างไรกับทั้ง Shin Megami Tensei และ Persona โดยเฉพาะที่เราเคลมไว้ว่านี่แหละคือเสาหลัก IP ใหม่ของ Atlus นอกจากส่วนที่เรารีวิวมาก่อนหน้า ส่วนสำคัญคือเนื้อเรื่องและโลกที่ทีมงานนั้นนำเสนออกมา ถ้าเป็น Shin Megami Tensei นั้นจะนำเสนอวันสิ้นโลกที่เกิดจากความขัดแยกระหว่างเทวดาและปิศาจ ส่วน Persona จะเกี่ยวข้องกับชีวิตของนักเรียนม.ปลาย ที่เข้าไปพัวพันกับเหตุการณ์เหนือธรรมชาติ ในขณะที่ Metaphor จะเน้นความแฟนตาซีแบบสุดทางแถมด้วยปรัชญาที่เกี่ยวข้องกับโลกแห่งความเป็นจริงอีกด้วย
ผู้เขียนอยากวนกลับไปพูดถึงระบบ Follower system ที่เหมือน Social Link ของ Persona ตัวละครที่เราสามารถสร้างความสัมพันธ์ได้อาจจะไม่เยอะเท่า รวมถึงระดับสูงสุดนั้นจะอยู่แค่ 8 แทนที่ 10 แต่ว่าเนื้อเรื่องที่เล่าผ่านตัวละครที่ตัวเอกนั้นเกี่ยวข้องด้วยออกแบบมาได้อย่างดี ไม่ม่ตัวไหนที่รู้สึกอ่อนด้อยไปกว่าตัวอื่น ส่วนความสามารถของการเพิ่มระดับนี้ก็จูงใจให้เราสร้างความสัมพันธ์ เพราะเราจะได้เข้าถึง Archetypes ใหม่ๆ ได้สกิลเพิ่มเติม สิ่งเหล่านี้ช่วยให้การผจญภัยของเราง่ายขึ้น ในขณะเดียวกันก็ผลักดันตัวละครไปข้างหน้าด้วย พอมาเทียบกับ Persona ซึ่งระบบความสัมพันธ์เราสามารถปล่อยจอยไม่ทำก็ได้ ใน Metaphor นั้นจะมีความจำเป็นมากกว่า
ความต่างอีกอย่างก็คือ ตัวเอก Metaphor: ReFantazio นั้นพูดได้ ใช่พูดจริงจังและเยอะด้วย ไม่ใช่สายเงียบขรึมแบบดอกพิกุลจะร่วงจากปากแบบตัวเอกอื่นๆ ทำให้เรารู้สึกเชื่อมต่อกับความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นได้ง่ายมากขึ้น ก็ต้องบอกว่าการออกแบบตัวเอกทั้งสองแบบนั้นมีจุดเด่นจุดด้อยต่างกัน แต่หากตัวเอกของภาคต่อๆ ไปใน Shin Megami Tensei หรือ Persona เป็นคนช่างพูดก็ดูดีอยู่ไม่น้อยเลยนะ
ปิดท้ายในด้านความซาดิสม์ของเกมเพลย์ เรารู้อยู่แล้วว่า Shin Megami Tensei ทำมายากแบบโคตรพ่อโคตรแม่ โดยเฉพาะภาคเก่าๆ ในวัยเด็ก ที่ไม่รู้ว่าต้องยากอะไรขนาดนั้น(แต่มันก็หล่อหลอมให้ผู้เขียนชอบเกมยากนะ 555) ส่วน Persona จะมีความง่ายเข้าถึงผู้คนได้หลากหลายกว่า Metaphor: ReFantazio นั้นมาอยู่จุดตรงกลาง โดยไม่ได้ยากแบบนรกแตกเฉกเช่น Shin Megami Tensei แต่แค่ความยากระดับ normal นั้นก็มากกว่า hard mode ของ Persona แล้ว แถมยังมีความลึกในด้านเกมเพลย์ส่วนต่อสู้เพิ่มเติมมาอีก
สรุป รีวิว Metaphor: ReFantazio
การขัดเกลาที่ใช้เวลานานของ Metaphor: ReFantazio นั้นออกดอกออกผล เราได้สัมผัสเกมมาหลายต่อหลายครั้งและพบว่ามันดีมากขึ้นเรื่อยๆ เรียกว่าพัฒนามามากจาก PROJECT Re FANTASY แต่ในขณะที่มีสิ่งเปลี่ยนแปลงไปมากมาย ถ้าได้สัมผัสโดยที่ไม่รู้รายละเอียดอะไรเลย เราก็ยังรู้ว่านี่คือเกมของ Atlus และมันจะเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์หลักที่เพิ่มขึ้นมาของค่ายโดยสร้างจุดขายที่แตกต่างจากเกมพี่ๆ อย่างชัดเจน และบอกได้เลยว่าเกมนี้จะเพิ่มความเข้มข้นในการชิง Game of the Year ไปอีกขั้นและคาดว่าต้องเป็นหนึ่งในผู้ท้าชิงอย่างแน่นอน(Persona 3 Reload เหงื่อตกละนะ 555)
ข้อดี
- เนื้อเรื่องน่าสนใจ เข้มข้น ดึงดูดให้ติดตามอยู่ตลอด
- ตัวละครหลักและรองมีบทน่าจดจำ
- การออกแบบ UI และสไตล์ภาพเป็นเอกลักษณ์
- ระบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดของ Atlus
- เพลงประกอบหลากหลายแนว แถมเข้ากันได้อย่างยอดเยี่ยม
- ความรู้สึกระหว่างการผจญภัยที่เปรียบได้ดั่งเกม Open-world
ข้อเสีย
- มีกราฟฟิคบางส่วนดูตกยุค โดยเฉพาะโมเดลเหล่าตัวละคร
- เวอร์ชั่น PC ทำการ optimize มาได้ไม่ค่อยดี ส่งผลด้าน performance
คะแนน 9/10
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post