หนึ่งในหัวข้อน่าสนใจภายในงาน Busan Indie Wave Conference คือเรื่องของนักพัฒนาเกมอินดี้ที่เริ่มใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่ได้อย่างไร
ตัวงานซึ่งจัดขึ้นเมื่อวันที่ 14 สิงหาคมที่ผ่านมา ณ โรงแรม Grand Josun ในย่านแฮอึนแด และร่วมจัดโดย Busan IT Industry Promotion Agency และคณะกรรมการจัดงาน Busan Indie Connect Festival ได้มีการนำเสนอเซสชันเกี่ยวกับเกมเพลย์ที่ขับเคลื่อนด้วย AI และการเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์ ในบรรดา 10 เซสชันของงานประชุม ซึ่งทำหน้าที่เป็นเหมือนการพรีวิวสำหรับงาน BIC 2025 ได้มีการให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับวิธีที่ AI สามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและสร้างโลกของเกมที่มีพลวัตมากขึ้น
การเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วย AI (AI-Powered Storytelling)
คุณ Chuyan Xu, Lead Game Programmer จาก Ada Eden ได้นำเสนอว่า AI ขับเคลื่อนเกมเพลย์ในเกมอินดี้ของพวกเขาที่ชื่อ “1001 Nights” ได้อย่างไร ตัวเกมได้รับแรงบันดาลใจจากนิทานคลาสสิกอาหรับราตรี ที่ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเชเฮราซาดที่ต้องเล่านิทานให้กษัตริย์ชาห์เรียร์ฟัง ผู้เล่นจะต้องสร้างสรรค์เรื่องเล่าที่จะนำพากษัตริย์ให้ตรัสคำเฉพาะเจาะจงออกมา เช่น “ดาบ” “มีด” หรือ “โล่”

เกมนี้ใช้โมเดลภาษาขนาดใหญ่ (LLM) เพื่อทำให้กษัตริย์มีปฏิกิริยาตอบสนองต่อเรื่องเล่าของผู้เล่นอย่างมีพลวัต พระองค์จะแสดงความโกรธ ดำเนินเนื้อเรื่องไปข้างหน้า และตอบสนองตามสิ่งที่ผู้เล่นเล่าให้ฟัง ระบบนี้ทำให้ทุกการตัดสินใจรู้สึกมีความสำคัญและผลักดันให้ผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์
คุณภาพของเรื่องเล่าส่งผลต่อเกมเพลย์โดยตรง เรื่องเล่าที่อ่อนแอจะสร้างอาวุธที่มีพลังต่ำ ในขณะที่เรื่องเล่าที่น่าสนใจจะปลดล็อกอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งขึ้น เกมจะเปลี่ยนช่วงเวลาสำคัญของเรื่องราวให้กลายเป็น “การ์ดอาวุธ” และบทสนทนาในการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นเอาชนะกษัตริย์ได้ พวกเขาจะได้รับ “สมุดนิทาน” ที่บันทึกการเดินทางของพวกเขา, ฉายาที่ได้รับ, ชะตากรรมของกษัตริย์ และการผจญภัยทั้งหมดของพวกเขา
ในด้านเทคนิค Xu แนะนำให้ใช้โหมด JSON ร่วมกับเทคนิค few-shot เพื่อรักษาบุคลิกของกษัตริย์ให้สอดคล้องกัน ผู้เล่นบางคนพยายามที่จะ “เจลเบรค” AI โดยขอให้มันเพิกเฉยต่อบทบาทของตนเองหรือพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อสมัยใหม่ ซึ่งทำให้กษัตริย์โกรธเสมอ ทีมงานเผชิญกับความท้าทายต่างๆ เช่น ผลลัพธ์ที่แสดงผลแบบภาษาผสม ซึ่งคำภาษาอังกฤษจะปรากฏในเรื่องเล่าภาษาจีน แม้ว่าพวกเขายังไม่มีแผนที่จะเพิ่มภาษาอื่นในตอนนี้ แต่ AI ก็ยังคงสร้างเกมเพลย์ที่มีเอกลักษณ์และสร้างสรรค์ได้ แม้จะมีปัญหาเล็กๆ น้อยๆ เช่น การสร้างภาพที่ไม่สมบูรณ์
สำหรับการจัดการทรัพยากร Xu แนะนำให้ใช้ AI ประสิทธิภาพสูงสำหรับระบบหลัก ในขณะที่ใช้โมเดลฟรีจัดการกับการตัดสินใจที่ไม่สำคัญมากนัก เธอเตือนว่าการป้อนข้อมูลที่ไม่ดีซ้ำๆ อาจทำให้เกิด “อาการหลอน” (hallucinations) ได้ แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ยอมรับข้อผิดพลาดเล็กน้อยได้ คำแนะนำที่สำคัญของเธอคือ: ต้องมีขั้นตอนในการตรวจสอบและแก้ไขข้อมูล JSON ที่เสียหายอยู่เสมอเพื่อรักษาความเสถียรของเกม

การเสวนาเกี่ยวกับอนาคตของ AI ในวงการเกม
การเสวนาซึ่งประกอบด้วย Heesu Suh (CEO ของ Eleven Dot Studio), Jihoon Kim (CEO ของ ALIENZ), Jiyun Kim (หัวหน้าทีม TEAM.WOOTSANG) และศาสตราจารย์ Deukwoo Lee ได้พูดคุยเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขาในการเพิ่ม AI เข้าไปในโปรเจกต์ของตน นักพัฒนาแต่ละคนมีเหตุผลที่แตกต่างกันในการสำรวจ AI ในเกม Jihoon Kim เริ่มสนใจหลังจากที่เห็นพ่อของเขาสร้างภาพและเพลงด้วย AI สำหรับ YouTube โดยคิดว่าเกมน่าจะได้รับประโยชน์ในทำนองเดียวกัน Heesu Suh ต้องการก้าวข้ามตัวเลือกในเกมที่ตายตัว และได้ทดลองใช้ ChatGPT โดยสวมบทบาทเป็นเจไดเพื่อสำรวจปฏิสัมพันธ์กับ AI ส่วน Jiyun Kim ได้เพิ่มฟีเจอร์แชทด้วย AI เพื่อทำให้ตัวละครมีความลึกซึ้งยิ่งขึ้นและเพิ่มคุณค่าในการเล่นซ้ำสำหรับเกมที่มีฉากจบเดียว
เหล่านักพัฒนาเห็นพ้องกันว่าความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดของ AI คือธรรมชาติที่คาดเดาไม่ได้ การรักษาบุคลิกของตัวละครให้สอดคล้องกันนั้นต้องใช้ความพยายามอย่างมาก Jiyun Kim อธิบายว่านอกจากการป้อนประเภทบุคลิกภาพแล้ว พวกเขายังต้องบันทึกประวัติ, ค่านิยม และข้อจำกัดของตัวละครแต่ละตัว รวมถึงให้ตัวอย่างบทสนทนาจำนวนมากเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง พวกเขายังสามารถลดเวลาตอบสนองของ AI จาก 1-2 นาที เหลือประมาณ 15 วินาที ผ่านการใช้โมเดลที่ดีขึ้นและการปรับพรอมต์ให้เหมาะสม น่าสนใจว่า ความคาดเดาไม่ได้นี้บางครั้งก็สร้างความสนุกที่ไม่คาดคิดขึ้นมา Jiyun Kim ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่บางครั้งเธอต้องยอมลดทอนลักษณะนิสัยของตัวละครเพื่อเนื้อเรื่อง แต่ AI ที่มุ่งเน้นไปที่บุคลิกของตัวละครสามารถสร้างโลกที่นักวางแผนไม่เคยจินตนาการถึงได้ ซึ่งมอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น เนื่องจากไม่สามารถควบคุมได้ 100% การสร้างประสบการณ์ที่คาดเดาไม่ได้ผ่านปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นจึงกลายเป็นความบันเทิงรูปแบบใหม่

นักพัฒนาเน้นย้ำว่า prompt engineering มีความสำคัญอย่างยิ่งในการชี้นำ AI ไปในทิศทางที่ถูกต้อง Jihoon Kim เปรียบเทียบความรู้นี้กับ “สูตรอาหารของร้านอาหารมิชลิน” โดยเรียกมันว่าเป็นความได้เปรียบในการแข่งขันที่อาจเกิดขึ้นได้ ในขณะที่โมเดล AI แบบชำระเงินทำงานได้ดีกว่า Heesu Suh ตั้งข้อสังเกตว่าเวอร์ชันฟรีก็ให้ความเพลิดเพลินได้เพียงพอ และค่าใช้จ่ายสามารถครอบคลุมได้ด้วยโฆษณา
เมื่อมองไปข้างหน้า คาดว่า AI จะทำให้โลกของเกมมีชีวิตชีวามากขึ้น NPC ในอนาคตจะไม่เพียงแค่พูดประโยคเดิมๆ ซ้ำไปมา แต่จะจดจำปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นและตอบสนองตามนั้น ทำให้เกิดตัวละครที่มีมิติ เรื่องราวอาจขยายออกไปได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด และการสร้างพื้นที่ 3 มิติแบบเรียลไทม์ ซึ่งคล้ายกับโปรเจกต์ “Genie” ของ Google อาจกลายเป็นจริงได้ อุปสรรคในการพัฒนาที่ลดลงอาจทำให้ผู้ถือครองทรัพย์สินทางปัญญา (IP) และคนทั่วไปสามารถสร้างเกมได้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม ผู้ร่วมเสวนาได้เตือนถึงการใช้ AI อย่างสุ่มสี่สุ่มห้า ประสบการณ์ของผู้เล่นต้องมาก่อนเสมอ Jihoon Kim เน้นย้ำว่า “AI เป็นเพียงเครื่องมือ” และ Jiyun Kim แนะนำว่า “การเริ่มต้นจากจุดเล็กๆ และนำไปใช้อย่างลึกซึ้งเป็นแนวทางที่ดี” ควรใช้ AI โดยมีเป้าหมายการออกแบบที่ชัดเจนและการประยุกต์ใช้อย่างระมัดระวังโดยไม่ทำลายความสนุกหลักของเกม
งาน Busan Indie Wave Conference ได้เน้นให้เห็นถึงบทบาทที่เพิ่มขึ้นของ AI ในการพัฒนาเกมอินดี้ ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งศักยภาพเชิงสร้างสรรค์และความจำเป็นในการพิจารณาอย่างรอบคอบเพื่อนำไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพ
อย่าลืมติดตาม Gamer555 เพื่อไม่พลาดข่าวสารเพิ่มเติมที่น่าสนใจ
Discussion about this post